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sábado, 4 de septiembre de 2021

Forbidden Lands: Tyr Melián

En el curso de los dos días siguientes los tres compañeros limpiaron y prepararon todo lo mejor que pudieron toda la torre: despejaron el tiro de la lareira, el pozo, arreglaron la torre de vigía. Sacaron todo lo innecesario del sótano y revisaron el tesoro que parecía guardar Jornen Brazofuerte: 

Una daga enana especialmente afilada. 


Una armadura de escamas dorada con grebas, brazales y hombreras, muy bien recibida.


Una espada rota de extraña factura, con la hoja partida hecha de algo parecido a sílex verdeazulado. 

Un cofre con la cerradura en forma de enano con la boca entreabierta cuya llave era la daga enana contenía varios lingotes de oro y plata, cada uno con una marca timbrada en su superficie con forma de pequeña ciudadela amurallada.
Un casco-máscara en forma de cabeza de cuervo blanco.


Cerraba el tesoro un grupo de siete picheles de plata de gran calidad, cuyas tapas tenían rostros de estilo lineal de estilo enano. Tres de las caras eran de enanos, dos de elfos, una de orco y otra de un wolfkin. Parecían jarras de cerveza personalizadas, tal vez. Llevaban la firma en forma de runa de un tal Mulgor.


Tras esos días de trabajo para acondicionar la torre decidieron ir a Boldhome a buscar información y, tal vez, gente interesada en ser contratada para ayudar en la torre. De camino se encontraron con una grupo bastante extraño: una fila de gente flagelándose. Su líder, una mujer con un extraño colgante, les indicó que abandonaran toda posesión y se unieran a ellos, que estaban purgando al mundo del pecado y que serían ellos los únicos salvados por el dios creador. Se trataba de una secta herética derivada de Herrumbre. Kurt el wolfkin, haciendo gala de su locuacidad, acabó convenciendo a la líder de que una lluvia de meteoritos que había visto caer al mar en una de sus guardias nocturnas era una señal de que los flagelantes debían seguir aquel camino y sumergirse... cosa que vieron lógica y tal hicieron. No sin antes, claro, retirarle el extraño medallón que portaba (que ayudaba a "convencer" a sus seguidores) y arrojarlo al mar. La líder, desesperada, se metió en el agua para recuperarlo. Algunos la siguieron pero otros, viéndose libres del hechizo, siguieron al grupo hacia Boldhome donde fueron recibidos por Callus.

domingo, 22 de agosto de 2021

Forbidden Lands: Boldhome

 La noche bajo la torre de Tyr Melián, cobijados contra la pared de roca y entre arbustos, fue bastante plácida. Habían cenado decentemente, y el cansancio los derrotó a los tres.

Tyr Melián
A la mañana siguiente se propusieron seguir juntos y explorar la torre. La base, sobre un conjunto de roca, contaba con unas escaleras esculpidas que daban a una estructura firme y sólida de varios pisos; la torre era hermosa y estaba bien construida. Ídril apostaría a que manos enanas habían trabajado en ella. Bajo un soportal de piedra estaba la única entrada visible, una puerta de madera muy gruesa y reforzada de una sola hoja. No había cerradura ni candado en ella... estaba asegurada desde el interior, lo que hacía el acceso imposible sin un ariete y unos 10 asaltantes...

Kurt, el wolfkin, examinó las alturas y vio varios huecos derivados de la ruina por los que podría intentar colarse, cosa que logró con facilidad y garras. Una vez dentro descendió por la escalera de caracol de piedra que surgía de la pared interior de y que iba desde la planta baja hasta el techo de la torre, ayudando a afirmar los diferentes pisos de la misma con vigas de madera, ahora carcomidas o derrumbadas en la planta baja. El lobo abrió la puerta desde dentro y dejó entrar a sus compañeros. 

La torre estaba casi hueca porque las diferentes plantas habían colapsado. Se podía ver desde el suelo de planta hasta casi el techo, varias decenas de metros por encima. Restos lígneos se acumulaban allí, vigas y tablas de los diferentes niveles. En esta planta circular baja había paredes de piedra que separaban ambientes, destacando un pozo de agua que mostraba suciedad en superficie, pero que parecía potable; y una gran lareira que, por el tiro del que disponía, seguramente ayudaría a calentar los espacios superiores de la torre. 

Una lareira de verdad

También hallaron una trampilla a ras de suelo que parecía comunicar con algún tipo de sótano; pero un frío extraño en forma de niebla insana surgía de la trampilla a medida que se acercaban, por lo que decidieron no acercarse a ella demasiado.

Lo que sí exploraron fue las alturas, siguiendo la escalera de caracol de piedra ceñida todo a lo largo de la pared interior de la torre, un gran acierto de ingeniería enana. Cada cierta altura las losas de piedra propiciaban la instalación de una planta con vigas y tablas de madera, pero se veían peligrosas y podridas en el mejor de los casos. Habían estado escuchando un ruido molesto, el eco de murmullo en la cima de la torre. Al subir descifraron el enigma: una colonia de murciélagos se había instalado en el artesonado del techo. Ídril consiguió esquivarlos y acceder a la escalera que comunicaba con el puesto del vigía en la cima. La vista era impresionante desde esa altura... varias millas de panorámica. El pueblo (¿Boldhome?) al suroreste, en la desembocadura del Meliaguas. El extenso mar al sur sureste. Las colinas y llanuras al norte, con la cordillera infinita de este a oeste todavía más al norte, donde estaba la maldita mina de Zarakzán; apenas dos días atrás todavía extraían minerales y rocas allí. Pero, ¿qué era aquéllo?

Ídril, con su vista druídica, vio un pequeño grupo a poca distancia. Eran seis reos atados en parejas entre sí, con un guardia delante y otro detrás. Por la ruta parecía que había salido de Boldhome e iban recto hacia el norte, a Zarakzán... más esclavos. Bajó sin importunar a los murciélagos en su dormitar diurno y avisó al elfo y al wolfkin de lo que había visto. Dispusieron una emboscada rápidamente.

Menos de una hora después, y tras un ataque por sorpresa digno de recuerdo, los dos esclavistas estaban muertos y sus cadáveres saqueados (cantimplora, provisiones, botas buenas, espadas cortas) y escondidos entre la maleza. Los seis prisioneros, asombrados, dijeron venir de Boldhome, al sur. Hasta allí los escoltaron pero, al contrario de una buena recepción, lo que vieron tras el puente del pueblo fue a un Guardia de Hierro golpeando a varios pueblerinos frente a la entrada del gran molino de río del que presumían los esclavos liberados. Parecía estar reafirmando su poder como "gobernador" del poblado dando voces a la molinera y a otros 5 ó 6 boldhomitas. 

Boldhome, en la orilla norte del Meliaguas

Sin mediar palabra Tháendan el elfo y el druida Ídril cargaron contra el Guardia. Kurt apuró una flecha contra su pecho como educada presentación del grupo.

El Guardia de Hierro

El siervo de Herrumbre no se esperaba ni flechazos ni dos certeras estocadas por sorpresa, y aún menos los habitantes de Boldhome que se arremolinaron alrededor del cadáver una vez el grupo acabó su tarea.

Al ver a los liberados no podían creerlo. Llevaban tanto siendo un punto de ruta para Zarakzán que no sabían lo que se les esperaba ahora.

sábado, 9 de noviembre de 2019

Stonebridge: planteamiento #2

La partida de ayer en la biblioteca Ánxel Casal llenó la mesa: 6 jugadores de 8 a 13 años. Me gustó, pero me pasó algo negativo.
Os cuento. 2 de los jugadores ya tenían sus Pjs (Elfo y Guerrero), luego llegaron otros 2 (Explorador y Mago) y, cuando estábamos acabando sus fichas, aparecieron otros 2 (Paladín y Clérigo). Empezando a las 18h al final empezó la partida cerca de las 19h (y eso que las fichas de La Marca se hacen en rapidísimo). El final está establecido hacia las 20-20:30h, así que MAL, Pablo, MUY MAL.

Luego exploraron un poco el pueblo y tardaron bastante en ir al meollo (salir y explorar las Tierras Desconocidas). Por ello la exploración (que para mí es vertebral) se quedó de nuevo en el primer sector y un encuentro con arañas del bosque (que es la criatura más común).

Me doy cuenta que, para la siguiente partida, cuento ya con 8 potenciales pjs, pero deberé llevar algunos pregenerados por si no se llena la mesa y llega la gente a cuentagotas; o, de nuevo, me veré con tan solo 30-45' de aventura por culpa de hacer la ficha. En general se hacen rápido, repito; pero con chavales que saben cero sobre juegos de mesa se hace, a veces, complejo.

En cuanto al resto, creo que el proyecto marcha. Pero, con el tiempo, tendré que negociar un aumento de una hora o así (empezar a las 17h) para que dé tiempo a jugar con calidad.

Y a seguir trabajando en el setting, que es lo que toca.

miércoles, 6 de noviembre de 2019

Stonebridge: Planteamiento del Sandbox #1

Diario de diseño #1

Después de varias vueltas voy a intentar explicar, a grandes rasgos, cómo estoy planteando el escenario West Marches que estoy montando.

Una de las premisas básicas que tuve que tener en cuenta es que al ser una actividad pública en abierto con chavales podría pasar que una semana vinieran unos y a la semana siguiente otros completamente distintos. Eso no hay Campaña que lo aguante. Por eso elegí el estilo West Marches.
Partimos de la base de que hay una zona civilizada y otra salvaje. La civilizada es aburrida, no hay aventura, no hay recompensa ni hay nada especial, aparte de un retiro tranquilo para disfrutar de lo saqueado.
La parte salvaje es otra cosa: es terra incognita, es un lugar sin cartografiar lleno de peligros y probabilidades altas de morir... pero también un lugar lleno de tesoros y gloria.

El punto medio es, en este caso, el pueblo amurallado de Stonebridge. Abastecimiento, descanso, rumores, encuentro con otros aventureros. Seguridad a un paso de la muerte. Aquéllos que se presenten en la posada de Rûmin Fendetestas recibirán el salvoconducto para cruzar el puente de Stonbridge hacia las Tierras Desconocidas. Así, podrán aparecer jugadores con Pjs ya curtidos mezclados con novatos de los que tendrán que encargarse para que vayan mejorando. Una de las ventajas del Dungeons & Dragons de La Marca/Mentzer es que el ascenso de nivel tampoco es algo tan determinante, siendo mucho más importante el equipo y artefactos, así como la propia imaginación del jugador, lo que te puede mantener vivo.

¿Cómo me lo he planteado? Pues lo primero de lo que he prescindido es de mapas y hexágonos. Al final he establecido una especie de sistema de diagramas de flujo entre localizaciones. El tema es que hay algo así como "regiones" y "áreas", donde una región es todo el mapa de flujo con cada región marcada y un área es lo mismo pero dentro de la región. Extrapolando podríamos hablar que una región es "Rohan" unida a Fangorn, Dunland, Gondor. etcétera;  y, dentro de Rohan, tendría otro folio con los foldes, Isengard, Edoras, el Abismo de Helm, Sarn Gebir tal vez... Es decir, un diagrama que una grandes regiones y, por cada región, un nuevo diagrama interior pormenorizado.

Las líneas nos indican qué lugar está unido a otro y cómo de difícil es encontrar el camino que los une. Para ello habrá tiradas  para orientarse (más fáciles para Exploradores que para el resto, con excepciones de Elfos en los bosques, Enanos en zonas de montaña, por ejemplo) para mantener la ruta. Se marca qué tiempo se tarda en llegar de una zona a otra, qué encuentros se tiran en su caso y, aparte, qué pueden encontrar en cada localización de interés para sus personajes.

Algo así es lo que he hecho, pero a boli y en folios, que es como funciono mejor.
Dentro del área que están explorando o cruzando hay localizaciones más específicas: una torre, un dungeon, unas ruinas... que tendré preparadas por si se arriesgan a entrar. No habrá más advertencias que los rumores que escuchen o su sentido común. No irá aumentando la dificultan mientras se alejen del Pueblo: en la primera cueva que encuentren podría residir un Mal Ancestral. Cada zona tendrá sus peligros y será bueno que sepan elegir sus batallas.

Nada de hexágonos, nada de mapas pormenorizados. Regiones y áreas. Tablas generales de encuentros para los viajes entre zonas. Localizaciones listas por si las exploran.

Seguiremos informando a medida que concretemos.

miércoles, 16 de mayo de 2018

Decisiones (Campaña BtW)

Seguimos con nuestra campaña, esta vez con todo el grupo.

Ahora que estaban todos, y tras haber retrasado durante semanas de juego el retorno a la Torre de la Luz (una torre de unos 3 pisos de altura, que al parecer había sido un templo de la justicia), acometieron esa empresa.

La Torre, rodeada por restos de edificios de madera que en algún momento habían sido almacenes, pequeñas chozas y corrales, estaba empezando a ser preparada para su defensa por medio de empalizadas de esos mismos restos. Goblins (seguidores, tal vez, del extraño líder que incendiaba El Verdor al norte), ensamblaban madera para impedir la entrada en la Torre hasta que vieron venir a nuestros héroes y les lanzaron una salva de flechas.
Los pusieron rápidamente en fuga y, explorando la Torre, fueron capaces de encontrar la entrada secreta (usando uno de los anillos de identificación del Mago Malvado de Villestro) que comunicaba con un subterráneo donde, encadenado durante lustros, estaba el Templario: un elfo greñudo arrodillado al que se sangraba por goteo con la intención de recoger su sangre ambarina.
Rompiendo las cadenas con su espada élfica de fuego, Samael liberó al Templario. La espada había "hablado" en diversas ocasiones con Samael, y una suerte de complicidad había surgido entre el joven y el arma.

Ayudaron al elfo a salir de la catacumba, que se cerró tras ellos. La llama de la Torre seguía encendida. 

Hablando con él descubrieron que el Mago Malvado lo había encadenado y era quien hacía despensa con su pelo y su sangre de ámbar para la realización, suponía, de impíos rituales (Damien el mago se relamía fuera de escena). Sin embargo, tras la caída del Mago, el Templario había acabado allí encadenado sin más sustento que su propia energía por casi 20 años.
Ahora, cansado y con su alma casi agotada, pero libre al fin, sentía la responsabilidad de que la Torre volviera a estar vigilada y la justicia equilibrada en estas tierras.
La espada flamígera era, claro está, suya; pero sentía que ahora pertenecía a Samael. También les dijo que poseía varios objetos singulares, que regaló al grupo como recompensa por su libertad: una camisa de malla, una espada-lanza extensible, una máscara de mago, piedras de invocación de montura... 
Samael, de todas maneras, rechazó la oportunidad de velar sus armas en la capilla y formar parte del Templo de la Justicia. El elfo, de nombre Elendûr, comprendió que no todos están preparados para tal carga. Samael, habiendo perdido la confianza de la espada, la entregó. El nombre de Afouta de Pardaces fue propuesto para ocupar el puesto, pero esa aventurera viajaba por todo Villestro y más allá y nunca se sabía dónde tenía su parada.

Volviendo en dirección a Silvouta a la mañana siguiente, cabizbajos y pensativos, vieron cómo la luz de la Torre se apagó desde varias millas de distancia. Volvieron raudos y a coste de quedarse sin provisiones, pero no fueron capaces ni de entrar en la Torre ni en la capilla donde Elendûr les había entregado los regalos. Era como si no hubiera nadie por allí. 
Más cabizbajos y pensativos todavía, pusieron rumbo a Silvouta: el Verdor se extendía, los elfos del sur invocaban criaturas monstruosas, y los goblins rondaban ya la linde norte... ¿qué más zancadillas les guardaba el destino?

lunes, 5 de febrero de 2018

Beyond the Wall and other adventures

Hace ya un tiempo que tengo en mi carpeta OSR de PDFs de rol un título que me estaba llamando la atención, pero que no acababa de poner en mesa: Beyond the Wall.

Es un juego que podríamos catalogar como para jugar al estilo OSR a priori, pero que puede ser jugado con cualquier otro enfoque dadas sus mecánicas. Aclaro que lo estamos jugando con el indispensable Further Afield (gran suplemento), y hablo de las reglas combinadas de los dos libros.

(PS: También añado como indispensable el genial Heroes Young and Old, con clases de pjs nuevas y curiosas, magia y más cosas)

La premisa del juego es sencilla: sois amigos que vivís en un pueblo y que, por haches o por bes, debéis salir de aventuras. Hay de describir poco a poco el pueblo, sus gentes, cosas curiosas, lugares. En ese aspecto fomenta el método sandbox compartido; es decir: los jugadores podrán hacer descripciones de localizaciones inventadas en base a una pequeña tabla y dirán si las han visto, oído sobre ellas o si han leído algo en algún sitio. El máster, en secreto, tirará por Sabiduría, Carisma o Inteligencia respectivamente (dependiendo de la fuente de conocimiento) y, dependiendo de la tirada, pues la veracidad sobre la localización será más o menos precisa (está algo más lejos y al norte; realmente no está habitada por kobolds, sino por hobgoblins; el dragón no es tal dragón, pero sí hay un enorme tesoro; las ruínas no están abandonadas... al menos no por los no-muertos, etc).
El pueblo, la clave de todo

En cuanto el sistema es D20 modificado, con 10 niveles de personaje. Tiene las seis características canónicas con sus modificadores derivados y, para obtenerlas, da la opción de 4d6 quedándose con los 3 mejores resultados. Usa las tiradas de salvación clásicas (Aliento, Veneno, Hechizo...). Solo hay 3 clases de personaje: Guerrero, Pícaro y Mago, pero da la opción de hacer multiclases o de que una clase tenga aspectos de otra, así como toques que diferencias a druídas, magos o sacerdotes, por ejemplo. También hay múltiples opciones de crear personajes con lo que llaman playbooks: vienen siendo combinaciones de tablas que describen de pe a pa a un Pj, características incluídas, al más puro estilo Cyberpunk 2020: tablas de qué hacían tus padres, cómo eras de niño, qué otros amigos aparte del resto de pjs tenías en la aldea, rasgos distintivos y así.
Ejemplo de playbook del "aspirante a caballero"

El sistema se distingue por no tirar las habilidades a pelo (es decir +2 en Ocultarse +1d20), sino que se tira contra la característica modificada por la habilidad y bonos/penalizaciones (es decir, Destreza 15, +2 de Ocultarse, -5 porque hay poco sitio donde esconderse contra 1d20... si saco en el dado igual o menos tengo éxito).
Esto me ha gustado bastante, un tanto Ad&d y sus pericias, ya que un personaje de bajo nivel pero buenas características puede hacer cosas, y uno de bajas característcas y nivel alto también. Me gusta que el nivel desequilibre en el combate y la magia, pero no en las habilidades. Cosas mías.

El combate es sencillo y clásico, y contempla guardias (de ataque, defensa) que le dan un toque sabroso a los tortazos. La magia se divide en cantrips (que requieren tirada y no se gastan, en principio); hechizos, que son automáticos, pero solo se pueden lanzar unos pocos al día (tantos como tu nivel, nada de memorizaciones) y rituales, que requieren tiempo, materiales y tiradas, y suelen ser bastante cañeros.
En este sentido ni cantrips ni hechizos tienen nivel (aunque a más nivel más potencia, claro), pero los rituales sí los tienen. Así, cualquier mago que conozca el hechizo podrá lanzar un proyectil mágico, pero uno de nivel 1 lanzará un único proyectil de 1d6+1, y uno de nivel 6 lanzará tres. En cambio, sólo los magos de nivel 6 pueden hacer rituales de nivel 6.
También tiene un valor llamado Fortuna, de entre 3 y 5 puntos. Gastando Fortuna podremos repetir tiradas, darle un +2 a un compañero o engañar a la muerte. Bueno, no es muy OSR pero da cierto control a los jugadores que no veo mal.


Aparte de todo esto, el juego trae un sistema de packs de escenarios  y de amenazas muy simple y rápido que, en unas pocas tiradas, nos mete de lleno tanto en un one-shot como en una campaña. Los escenarios y las amenazas son muy fáciles de seguir y de diseñar, dando mucho sabor (y quitando mucho trabajo al máster) a estas campañas de sandbox compartido.

En definitiva, que cambiar a este sistema ha sido un soplo de aire fresco, y que creo que pueden salir cosas muy curiosas jugando a este simple, versátil y potente sistema en nuestra Campaña de Silvouta.

lunes, 16 de mayo de 2016

ACK: Huyendo y Contraatacando (resumen a machete desde marzo)

Othar y Lámorak fueron arrastrados por la corriente subterránea, cayendo en un pozo profundo del que salieron a duras penas y al cabo de varias horas.

Por otro lado, Ahnvae despertó en una jaula de juncos, colgando a unas 20 varas del suelo. Su jaula hacía un semicírculo junto con otras, a distancias equivalentes, todas mirando a un gran árbol ante el cual estaba la criatura astada y seres humanoides vestidos con túnicas cerca de una roca lisa ensangrentada. Sus armas no estaban, pero no carecía de recursos. El las jaulas de alrededor, otras víctimas (gentes de Walkenburgo), resignadas al sacrificio ritual.

Consiguió salir de la jaula, justo cuando también llegaban sus dos amigos, que hacían descender la jaula (¿cómo? os preguntáis. Ahnvae también). La criatura había desaparecido para entonces, y el mandoble de Lámorak y la espada curva de Othar cortaban cultistas por igual. Ahnvae consiguió recuperar su daga-murciélago y descubrió extrañas capacidades en ella (como clavarla en un enemigo, absorber su vida y, mágicamente, curarse con la energía robada). Por otro lado, su espada de madera estaba de pie en el suelo, enraizada al mismo. Othar y Lámorak habían encontrado el camino hacia su amigo siguiendo un rastro de hiedra que los guiaba desde el río al bosque... descubrieron finalmente que era la espada de madera (a la que Ahnvae llamaba despectivamente "Palo") la que los había guiado hasta allí: la vieron clavada en el suelo generando esos zarcillos de hiedra.
Se enfrentaron juntos a los cultistas y acabaron con la criatura astada tras un duro combate.

Volvieron al pueblo y se encontraron con muchos problemas: el burgomaestre huyó ante sus narices cuando iban a purificarlo por las llamas; tomaron el farol con el que descubrían si los visitantes eran malvados o no, y descubrieron que contenía la cabeza de San Cuthbert de Bors... Por otro lado descubrieron el modo en que se abastecía Walkenburgo...

En el sótano del ayuntamiento había un portal dibujado en la pared, con un pedestal con tres piedrecillas en una disposición no muy diferente al "tres en raya"; al manipularlas y colocarlas en formas diferentes se abría un portal a otro lugar. Es más, en una ocasión se abrió y de él surgieron varios golems que empujaban un vagón con comida y otros materiales necesarios. Dudaron en seguirlos, pero al final prefirieron esperar.
Lo más curioso es que al aparecer los golems todos los habitantes de Walkenburgo se quedaron anonadados mirando la luna llena, sin capacidad de reacción, y hubo como una sacudida en la Realidad que hizo ¡que varios habitantes muertos reaparecieran, como Heron!

Finalmente se enfrentaron a Strigoi los tres juntos, derrotándolo no sin dificultades; pero su muerto condenó al plano donde Walkenburgo estaba contenido: todo comenzó a quedar absorbido por el lugar de fallecimiento de Strigoi, como un gran tapón suelto que permitía que toda aquella realidad fuera succionada.

Escaparon, rescatando a cuantos pudieron, abriendo el portal a otros mundos bajo el sótano del ayuntamiento... Sin saber dónde estaban, exploraron el lugar.
Era como un nexo, un punto de forma circular con unas montañas altas que impedían salir de la circunferencia. En el medio exacto, un edifico enorme con varios pisos de altura y cuatro arcos (uno apuntando a cada punto cardinal. Poblado únicamente por golems (cada uno con uno de los cuatro símbolos que habían visto con anterioridad), la única función de éstos era cuidar del ganado, sembrar y recolectar todo tipo de cultivos de alrededor del edificio, y almacenar materiales. De este lugar partían regularmente cargamentos para Walkenburgo, y por lo que pudieron descubrir por un resucitado Heron había una "familia" por cada símbolo: Strigoi, Óphir, Draugr y Vrolok.

Esos cuatro habían sido siervos de Véndegor, el hechicero no-muerto, pero habían conseguido engañarlo y expulsarlo al plano de Faerun. Allí, según descubrieron, había engañado a los nezherinos con falsas promesas, y lo había adorado como a un dios. Pero un grupo de héroes, usando unos cristales especiales, había conseguido encerrarlo en la Tumba del Campo de Túmulos que el grupo, en su inocencia juvenil, había abierto por error.

Recuperar los cristales y derrotar a los antiguos secuaces de Véndegor iba de la mano, así que pusieron manos a la obra abriendo un nuevo portal aleatorio desde el "tres en raya" del Nexo: esta vez lo que se vislumbraba desde el portal era arena y calor. Sin dejarse vencer por las dudas, atravesaron.

(En esta tanda, a principios de abril, creo, pasamos de ACK a Symbaroum)

martes, 15 de marzo de 2016

ACK: Montón de Líos

Sobrevivieron, sí; lograron salir de aquella choza, pero no gracias a su pericia o su valentía. Un grupo de muchachos tirando canicas de plata con sus hondas comenzó a atacar a los lobos. Eran los muchachos con los que había hecho migas Othar en Walkenburgo. Los lobos cambiaron su punto de interés hacia los chavales, que salieron por patas rumbo al pueblo. Eso dio tiempo a Othar, al desorejado Ahnvae y a Lámorak a recomponerse, pero no a defender a los jóvenes del ataque de los lobos. Cuando llegaron corriendo (Othar había dado a Lámorak una poción que llevaba en la mochila desde el templo de Chauntea, que creía de curación) los chavales estaban muertos, y la poción liberó una llamarada destructora que calcinó a los lobos.
Sobre los cadáveres de los muchachos juraron venganza. Los llevaron de vuelta al pueblo, pero Othar logró escabullirse con la segunda poción que le quedaba. Sabía que la gnoma estaba en el bastión Strigoi, y fue estando casi allí que vio cómo surgía de una máquina infernal parecida a una esfera armilar el torso verduzco, transparente y terrible de Véndegor... La visión era aterradora, y la gnoma parecía tener alguna clase de plan, pero todo se cortó cuando Othar tragó la poción, sintió el calor fluir por su cuerpo y liberó la llamarada sobre la gnoma y la esfera: todo quedó arrasado en segundos. 
De los restos Othar consiguió recuperar varios cachibaches, llamando especialmente su atención un brazal-guante con una joya verde (la joya que les había robado la gnoma) en el revés del guantelete.

Diversos reveses sucedieron después, entre los que se cuenta una nueva expedición al baluarte Strigoi en el cual tuvieron encuentros terribles con licántropos y murciélagos gigantes; es más, acabaron encontrándose al mismísimo padre de Gregor Strigoi: el Señor del Castillo, Dolor de Walkenburgo. Consiguieron ponerlo en fuga tras un intercambio de amenazas en las cuales el guerrero tocado por la bendición de San Cuthbert, Lámorak de Bors, tuvo la voz cantante.

Destruyendo a una vampira, novia de Strigoi, Ahnvae recuperó una extraña daga con guarda en forma de murciélago y pomo translúcido que acabaría dando algunos problemas.

Más adelante, acabarían en los subterráneos del castillo, una trampa mortal. Allí, intentando atravesar  una densa cortina de agua (lo que consideraron era el río Princesa fluyendo al lado del castillo), Othar y Lámorak acabaron perdidos en un profundo pozo, y (planteándose que ya eran muy mayores para salvarse a sí mismos) Ahnvae continuó su camino... largo y tedioso hasta una gruta que salía al exterior. Al mirar alrededor, rodeado de árboles enormes en la noche estrellada, entendió que estaba en medio de la Floresta del Telar. Ni un sonido alrededor, ni un animal, ni una de esas espantosas arañas gigantes. Pero algo surgió de la oscuridad: una criatura como jamás había visto en los bosques de Semberholme; un ser horrible que avanzó con furia y, de un potente revés con su puño derecho, lanzó al elfo varias yardas por el aire.


La mente de Ahnvae se fundió con la oscuridad, y nada más supo.

domingo, 17 de enero de 2016

ACK: Retorno y Juicio

Entraron los tres en el pueblo con las dos muchachas después de que los hubieran dejado en la entrada durante varios minutos aguardando. Alguien dentro no esperaba su regreso. Ahnvae y Othar sabían que habían sido guiados a una trampa, y Lámorak traía a dos muchachas del pueblo, secuestradas y rescatadas... ¿A qué demonios esperaban para abrir?


A poco que se abrió el postigo empujaron la puerta con rostros duros y miradas furiosas. Más de uno, viendo el aura del joven paladín y la presencia casi extraterrestre de los dos "duendes" (como llamaban a los elfos) estaba aterrorizado. El mismísimo burgomaestre, recién llegado, ordenaba a su guardia (muchachos disfrazados de soldados) que detuvieran a los tres extranjeros con voz entrecortada, por alterar la paz.
Entonces llegó el envejecido maestro cervecero y la vio. Era ella. Su amor. Su vida. Por la que había perdido una pierna y parte de un brazo y cara. Era ella. Y ella también lo vio. Su amor de niñez, de adolescencia. Su prometido llegados a edad de casamiento. 

Ludvig de Hoog tenía más de cincuenta años. Su joven prometida, unos veinte. Los tres amigos no entendía nada, pero algo estaba claro: el Tiempo no funcionaba del modo convencional en este lugar perdido de la mano de los dioses.

Los acontecimientos se sucedieron de modo todavía más extraño: la gente del pueblo apresó a un enloquecido burgomaestre, acogieron como héroes al grupo (especialmente a Lámorak de Bors, al que veían relacionado con el santo Sir Cuthbert de Bors, cuyo cráneo custodiaban en un farol a la entrada del pueblo que, al parecer, detectaba seres malignos).
En la taberna todas las familias y personalidades importantes tenían su jarra de cerveza de porcelana. Incluso los Strigoi, como una burla de esos vampiros a Walkenburgo: bebemos en el pueblo cuando queremos. Lámorak estrelló la jarra en el suelo demostrando que eso se había acabado.

El día siguiente fue largo: al burgomaestre lo condenaron a la pira por aclamación popular (comenzaron a reunir madera ante el consistorio). Lo interrogaron, pero poca información sacaron de un enloquecido y vengativo servidor de los... ¿Strigoi?
Por otro lado Lámorak agradeció al herrero su trabajo, y Othar (cambiando su opinión anterior) decidió darle toda su plata para que reforjara su arma con plata. Como no podría tener el sable de Othar a tiempo, el paladín decidió echarle una mano durante varias horas.

Mientras, Othar y Ahnvae pasearon por la villa, ya que estaban desarmados y no podían hacer lo que querían: volver a la choza de Heron. En el camino, tras una esquina, una pequeña figura de voz femenina llamó su atención con un susurro... Si querían saber más, les dijo, deberían ir los tres en un par de horas a la choza de Heron... muchas cosas se aclararían entonces. La figura desapareció, pero Ahnvae intentó seguirla, pero en el tiempo en que Ahnvae subió a un tejado ésta en dos saltos estaba en el tejado de una casa y en otros dos pasaba por encima del muro de la villa y se encontraba fuera. Fue entonces cuando un grupo de muchachos comenzó a apedrear al elfo, que tuvo que bajar a toda velocidad del tejado. Othar les explicó a los chavales que todo iba bien. Los muchachos admiraban al grupo, y detestaban la orden del antiguo burgomaestre en la que se prohibía la autodefensa del pueblo... querían aprender a defenderse e incluso contraatacar: madres y padres muertos, hermanas desaparecidas. No se resignaban. Othar les habló con respeto y ellos prometieron informar de cualquier cosa. Luego volvieron a la herrería.

La espada estaba lista. Era más flexible, brillante y tenía runas de los cinco elementos. Othar la miró con suspicacia (había dado mucha plata para esto) pero agradeció el trabajo. Por su parte, el herrero no tenía más armas, excepto una espada de madera. Ligeramente curva, con pinta de haber sido muy pulida... y hecha de la madera del bosque en el que había estado Othar. Es más, la madera era del mismo tipo de árbol.


El herrero dijo que el trozo era más grueso, pero que lo había pulido y pulido con técnicas de herrería (el carpintero del pueblo había desistido) hasta conseguir esa dureza. Ahnvae miró con menosprecio "ese palo", pero como había perdido sus espadas en la huida a través del río, no tenía otro remedio.
Wolfgang Silversmith, el herrero, les deseó suerte.

Los tres decidieron acudir a la cita con la misteriosa figura. Salieron de la villa con sus armas prestas, y se acercaron con sigilo a la choza de Heron, a unos 20 minutos de Walkenburgo.

Ahnvae, nightblade, se adelantó con sigilo, pero fue emboscado: con una daga en la garganta tuvo que entrar en la choza sin que sus amigos se percataran de lo que sucedía.

Allí fue puesto en grilletes sentado en una silla, con el olor del putrefacto Heron a poca distancia. La voz femenina amenazaba al elfo: exigía y exigía. Por lo visto andaba buscando algo. Cuando Lámorak y Othar se acercaron fue por los gritos de Ahnvae... ante su negativa de dar información perdió su oreja izquiera.
Al entrar tuvieron que detenerse y soltar las armas. La mujer (tal vez gnoma) llevaba un monóculo mecánico en el ojo y unos extraños zancos en las piernas. Exigió a Lámorak que dejara en la mesa su medallón (un medallón con la Cruz de San Cuthbert que había encontrado en el Bastión Strigoi). Luego los echó fuera de la choza.
Ahnvae vio cómo manipulaba la cruz, sacando una gema del interior de un pequeño depósito secreto. Luego sacó un pequeño vial no mayo que un meñique y se lo pegó a la mejilla al elfo, dejando caer un par de gotas de sangre. Ante los nuevos gritos sus amigos entraron. Fallaron. Othar lanzó un espadazo y, percibiendo que la gnoma no era realmente malvada, Lámorak decidió intentar agarrarla. Pero nada.
Con una acrobacia, la figura borrosa lanzó el vial al suelo, rompiéndose. Esquivó nuevos golpes que, en una jugada del destino, provocaron que Othar clavara su espada en la espalda de Lámorak. La gnoma huía ante sus narices. Al menos, en uno de los golpes Othar había roto sus zancos.

Intentó liberar a Ahnvae, pero los grilletes necesitarían tiempo para ser abiertos, y su amigo estaba en el suelo medio muerto. Mirando a lo lejos a la gnoma decidió correr tras ella... pero frenó. Ese vial tenía algo, un olor especial que actuó como reclamo: bajo la noche eterna la choza estaba siendo rodeada por lobos.


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sábado, 16 de enero de 2016

ACK: Transplaneando

Al caer en el limbo interplanetario parecían estar perdidos, pero el grupo se reunió de nuevo en este lugar nuevo y desconocido. La oscuridad de una noche aparentemente eterna, y una luna que no era Selune fueron la bienvenida recibida.
Othar, el spellsword, había caído en un bosque de coníferas. Consiguió salir del mismo escapando de hambrientas arañas gracias a su pericia con las antorchas. Ahnvae, el nightblade, y Lámorak, el paladín, se reencontraron con Othar en su huida (Nota del Máster: contaba con que el jugador de Othar iba a faltar un par de semanas y pensé en hacerle el seguimiento de lo que hacía por email, pero al final pudo venir).

Se dirigieron a un pueblo cerca de un río. Era circular, con una empalizada alta y bien defendible, con una sola entrada. El guarda dijo que se llamaba Walkenburgo. En el exterior había un puente antiguo que cruzaba el río hacia un bastión pequeño y ruinoso.
Empezaron mal, ya que el guarda les cobró 5 monedas de plata por cabeza para poder entrar (en realidad pagó el paladín, ya que los elfos parecían más de raza enana que élfica en su renuencia por pagar para estar protegidos... pero, ¿protegidos de qué?).

Allí vieron maravillas extrañas, como una plaza-mercado rodeada de talleres de azulejos, vidrio, herrajes... Cosas poco comunes en el Faerun que conocen. La gente vestía extrañamente, con calzas y camisa con chaleco. Interactuaron con Urich, el tabernero; y con Ludvig de Hoog, el mutilado Maestro Cervecero (mutilado al intentar recuperar a una de las muchachas del Bastión Strigoi: su prometida). Conocieron en la taberna que la villa estaba cerrada a cal y canto por las idas y venidas de los Strigoi, habitantes y señores del baluarte que, periódicamente, se llevaban a alguna muchacha como tributo en el silencio de la noche eterna que se sumía sobre Walkenburgo.

Tuvieron un encontronazo con Jan van Elke, el burgomaestre, al insinuar que ellos (quizás) podrían resolver el problema. También se percataron de que todos los pagos en la villa se realizaban con monedas de plata: no se aceptaba otra divisa.
Sólo el herrero, Wolgang Silversmith, se ofreció a echarles una mano forrando las armas con plata a cambio de un pago generoso en monedas de ese metal. Lámorak de Bors, el paladín, decidió no discutir más con los dos elfos que, negándose a dar plata para mejorar sus armas (cosnideraban que su oferta de ayuda era suficiente pago), vieron al humano negociar con el herrero y entregar su mandoble y su daga.
Alquilando una habitación en la taberna, descansaron con un Lámorak medio enfurruñado por sentirse el único en mostrarse amistoso con los habitantes de Walkenburgo.

Al no haber ni atardeceres ni amaneceres (sólo una medianoche eterna) no supieron si lo que hicieron fue dormir o tomar una siesta, pero al "día" siguiente se levantaron y almorzaron. El paladín salió rumbo a la herrería tras la negativa de acompañarlo por parte de sus dos compañeros: iría solo al baluarte a buscar a las muchachas raptadas por la familia Strigoi.

Por su parte, los dos elfos pasearon por la villa buscando información, siendo la más importante la presencia de un elfo en las afueras del pueblo, llamado Heron. Por cómo lo describían los descreídos del pueblo, dedujeron que el tal Heron tampoco era de este "plano", y que debía de tratarse de algún tipo de mago.
Curiosamente el burgomaestre los invitó al consistorio, y les ofreció un contrato para eliminar a los Strigoi. Lo primero era contactar con Heron en su choza, y tendrían una importante recompensa.

Suspicaces, los dos elfos fueron hasta allí.

Mientras, Lámorak salió también del pueblo, atravesó el puente de piedra que salvaba el río que separaba la villa y el bastión y se internó en solitario en la ruina que era el baluarte. Un muro circular con un par de edificios dentro eran todo, con dos torres bajas, una de las cuales era un amasijo de piedras a ras del suelo, permitiendo entrar en el patio de armas escalando la ligera colina que formaban. Las aventuras que corrió dentro (encontrar la reliquia en forma de mano de San Cuthbert, lucha con murciélagos enormes y con criaturas no-muertas, encontrarse con dos pálidas jóvenes... y con Gregor Strigoi, vampiro de Walkenburgo).
El encuentro fue extraño, ya que el vampiro era, claramente, un enemigo muy superior... pero, de alguna forma, el joven paladín estaba seguro de sus posibilidades. El vampiro se arrojó sobre el humano, pero este alzó la mano huesuda de San Cuthbert, que destelló como mil soles. Al recuperar la vista, del vampiro sólo quedaban restos de polvo, y de las muchachas sólo un rastro de la palidez. Una de ellas era, inequívocamente, la prometida del maestro cervecero Hoog.

Abriéndose paso junto a las dos muchachas alcanzó la salida de aquel laberinto que era el bastión. Al salir, y tirados en el exterior del bastión en la orilla del río, estaban Othar y Ahnvae, empapados. Habían ido a la choza del elfo Heron y se lo habían encontrado muerto, destrozado dentro de la choza. Justo a él había una vara de un palmo y medio de madera afilada por un extremo y roma por el otro. Era una trampa: tres licántropos los cercaron. Sólo gracias a la magia de Othar, que descargó sus proyectiles mágicos sobre uno de ellos, pudieron abrise paso y escapar saltando al río (un moribundo Ahnvae perdió sus armas en el proceso). Heridos y agotados, se habían tirado sobre la orilla, bajo el bastión, cuando vieron salir a Lámorak.
Las manos sanadoras del paladín curaron parcialmente al nightblade Ahnvae, desarmado y casi muerto.

Tres lobishomes llegaban con premura por el puente (por algún motivo no atravesaron el río). El líder avanzó varios metros por delante, encontrándose a un Lámorak protector en porta di ferro aguardando. El paladín fue más rápido y un potente mandoble con su espada argéntea y un embrujo en forma de proyectil por parte del spellsword Othar arrancaron al licántropo del suelo, acabando con su existencia. Los otros dos frenaron en seco, y volvieron por donde habían venido, rumbo al pueblo bajo la noche eterna de Walkenburgo.


miércoles, 9 de diciembre de 2015

Campaña de ACK

Ashabenford era un lugar como otro cualquiera. Y, a la vez, no lo era.

A los dos elfos el joven humano que los seguía a todas partes les cayó bien al instante. Incluso le daban consejos y le contaban de cosas allende la linde del bosque. Lo que se dice congeniar.

El Ciervo Blanco era un punto de encuentro para gentes extrañas, y allí conocieron a Jolfix, el propietario, y a sus extraños amigos; desde allí, partieron a su primera misión: el dueño de la posada les pidió que fueran a explorar al norte, al lugar llamado Campo de los Túmulos.
Allí fueron y encontraron, de camino, cadáveres de humanos que iban rumbo norte con notas con códigos secretos (que resolvieron no sin dificultad: eran informes sobre las defensas de Ashabenford), y sapos gigantes. Combates llenos de peligro dada la inexperiencia de nuestros protagonistas.

Ya en el temible Campo de los Túmulos encontraron seres de ultratumba: esqueletos y wights vigilaban. Lograron entrar, explorar la linde y salir por patas. 
Recuperados, volvieron a intentarlo al día siguiente, consiguiendo entrar en un extraño mausoleo en forma de mastaba. Descendieron niveles acabando con seres espectrales y esqueletos, y la curiosidad los obligó a abrir con medios mágicos un portal que permanecía cerrado. Lo que consiguieron fue liberar a una criatura llamada Véndegor, a la que identificaron como un liche.

Huyeron rumbo a Ashabenford, y allí expusieron el caso ante Jolfix y los demás: algo había que hacer. Mientras los otros se armaban e iban rumbo norte a los Campos de Túmulos, nuestros protagonistas viajaban a la Abadía de Chauntea, a unas millas al oeste, para buscar ayuda de los dioses.

Poco encontraron, aparte de hospitalidad y buenos deseos. Salvo el nightblade elfo que, rebuscando durante bastante tiempo en la biblioteca logró encontrar un enigmático libro que guardaba... un secreto.

Hechizado por lo que encontró, partió sin ser él mismo rumbo de nuevo al mausoleo de Véndegor, dejando a sus amigos el paladín humano  y el spellsword elfo en la abadía. Al amanecer, y viendo que había dejado todo su equipo, partir en pos de él.

De camino se encontraron con un caballero que se despedía entristecido de su montura grifo (muerta de agotamiento). Aunque el spellsword sospechaba, el paladín quiso hacerle un hueco en el grupo, y le explicó lo que les había ocurrido. Juntos llegaron a los Campos de Túmulos, y encontraron criaturas oscuras... cuando iban a entrar en el mausoleo, el caballero demostró su verdaderos fines ¡y atacó al paladín! Sorprendido, este devolvió su mejor golpe, solo para ver que el caballero estaba poseído por alguna criatura del inframundo.
El spellsword lanzó su magia, y el paladín su mandoble, pero el caballero resultó ser un duro y aparentemente inmortal rival. En la hora más oscura, y saliendo de la nada, el nightblade llegó para ayudar a sus amigos y, entre los tres, acabaron con esa vil criatura.

Resultó que dentro del libro había una joya, una joya capaz de abrir portales a otros mundos y, poseído por algún poder superior, el nightblade había obedecido al mandato y, sin control de sí mismo, había vuelto desde la abadía y colocado la joya en la entrada del mausoleo de Véndegor. Ahora estaban rodeados de criaturas no muertas.

El paladín tomó un amuleto que había encontrado, con el símbolo de Helm, e invocó con toda su alma al dios... causando un enorme terremoto que hizo salir al puño de Helm de debajo de la tierra. Corrieron al mausoleo para escapar de la destrucción, y acabaron en una sala donde había un portal a otro mundo. Dados los temblores, cayeron dentro del mismo... apareciendo en medio de una fría oscuridad llena de estrellas, y esferas planetarias alrededor... El spellsword se lejaba mientras el nightblade y el paladín se agarraban uno al otro... cayendo a un mundo extraño, oscuro y lleno de niebla.

Al levantarse del suelo vieron a lo lejos un pueblo con un castillo pequeño sobre él. No había ni rastro de su amigo el spellsword.



viernes, 30 de octubre de 2015

Volviendo a lo simple

Bien, acabada la crónica de Héroes Urbanos (en la línea de Arrow o Daredevil) en la que usamos FAE, empezamos Campaña nueva de... ¡fantasía heroica!

Le dimos vueltas al tema y algunos querían jugar a Vampiro (una Crónica en el siglo XV que tenemos medio colgada) o Ravenloft. Al final prevaleció la idea de Ravenloft. El problema es que, después de una campaña a Midnight en la que rompimos las estadísticas de tiradas bajas (recuerdo cosas como 5 ó 6 asaltos para matar a enemigos de 10pg), ODIAN el D20.

Al final le dimos una oportunidad, pero no a la 3.5 de D&D. Ni a la 3.75... Ni AD&D... al final elegimos ACK. Me gusta la estética, la ficha, el sistema simple de "tú saca mucho" y listo. Pocos valores en la ficha, jugabilidad, roleo, libertar para el máster
y viejas sensaciones.

Tenemos a dos elfos llegados de Semberholme y Cormanthor en una caravana comercial, en ruta hacia el Valle de la Bruma, después de unos años donde una enorme Plaga ha aterrorizado toda Faerun. Una Plaga que parecía un castigo de los dioses, y que ni ellos querían o podían curar; cuando los paladines y los elfos cayeron enfermos el terror se instaló en la sociedad. Las comunidades se aislaron y comenzó una economía de subsitencia que empobreció a todos. No había noticias, excepto las traídas por aventureros valientes que viajaban entre comunidades.
En Vado de Ashaba está un joven muchacho que descubre que posee capacidades especiales y, después de haber perdido a sus padres, está bajo los cuidados de un veterano paladín retirado llamado Digrán. 
Meses han pasado desde la última muerte por Plaga.
La llegada de la caravana comercial de elfos ilumina los rostros de los habitantes del Vado de Ashaba. Pronto corren las noticias y, en El Ciervo Blanco, la posada-taberna al otro lado del río, el enorme posadero Jol y sus clientes habituales, el enano Thordil y el elfo solar A'zzal (antiguos aventureros y compañeros de Digrán), permanecen atentos a los acontecimientos.

Así que tenemos a dos elfos (un nightblade y un spellsword) y un paladín para explorar los alrededores y descubrir hasta qué punto la Plaga ha remitido.

Voy a usar un variadillo de reglas ACK, pero con reglas puntuales de ventaja/desventaja como en la 5ª edición, críticos y así. Además, al ser un grupo pequeño, los aportes de experiencia serán mayores (no me tiene sentido que orcos o gnolls den solo 15px, por ejemplo) tratando más que los px no vengan "por pieza", si no "por objetivo del grupo cumplido". De ahí que sea importante saber qué buscan, qué se proponen y cuáles son sus intenciones.