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sábado, 27 de agosto de 2022

Orígenes: 40 años de The Warlock of Firetop Mountain

En 1988 cayó en mis manos lo que sería la impresión de Lucha ficción 1 en castellano de El Hechicero de la Montaña de Fuego, de Altea Junior Lucha Ficción. Fue mi brecha de entrada a los juegos de rol. La primera en castellano sería del '84, y habría varias reimpresiones y ediciones después.

La premisa era simple: hazte con el cofre de Zagor el Hechicero, que guarda en las entrañas de la Montaña de Fuego. Coser y cantar. Cuántas tardes emocionantes me brindó este juego, y cuánto aportó a mi modo de entender la diversión.



Pero este libro no era sino la traducción de la versión en lengua inglesa que Steve Jackson e Ian Livingstone consiguieron publicar con Puffin Books (la selección de literatura infantil de Penguin). Para presentar el proyecto a Penguin usaron el nombre provisional The Magic Quest, que ninguno acababa de aceptar. Al final la aventura pasaba en la Montaña de Fuego y había que enfrentarse a un Hechicero (warlock en el original), así que los amigos Steve e Ian no se rompieron más la cabeza para bautizar a su criatura.

El libro, primero de la serie Fighting Fantasy, tendría un total de 400 entradas (cosa que se convertiría en marca de la casa) y usaba un sistema de juego basado en dados de 6 caras. Tres rasgos (Destreza, Resistencia y Suerte) se combinaban con otros elementos (armas, pociones, llaves, objetos comunes) para poder avanzar por la trama. Tanto Destreza como Suerte eran valores de 6+1d6, mientras que Resistencia (la Vida) eran 12+2d6. En caso de combate o prueba de destreza era tan sencillo como tirar 2d6 y sumarlo al valor del rasgo, teniendo que sacar igual o más que una dificultad fija o una aleatoria en las enfrentadas, tirando 2d6 por el enemigo y sumando su Destreza. En caso de recibir daño, lo restamos de la Resistencia (a cero, morimos). La Suerte se usaba para modificar tiradas gastando puntos o para Probar tu Suerte en ciertos momentos, teniendo que tirar 2d6 y sacar menos que el valor actual de Suerte. Ciertos objetos podrían ser usados en momentos concretos (como las provisiones para ganar Resistencia) y otros daría bonos permanentes con su uso (armas que aumentan la Destreza).
Hay gente que piensa que los de Fighting Fantasy fueron los primeros librojuegos en usar dados para jugarse, pero ahí teníamos ya cosas como Buffalo Castle, de 1976, que usaba el sistema de Tunnels & Trolls diseñado por la bestia parda Ken St. Andre.
Hubo problemas en la negociación, y hubo que reescribirlo varias veces y retocar el sistema de juego durante meses antes de tener luz verde. En esto se destaca la labor de la editora Philippa Dickinson, que colaboró en gran medida para que la obra sea la que es hoy. Señalaré que Dickinson había empezado en Puffin desde abajo, como oficinista y montando eventos para niños, hasta llegar a puestos de responsabilidad (tanto como para sacar este proyecto adelante) y ser editora, por ejemplo, de Terry Pratchett.
Dickinson, a la derecha

Otro problema era que la editorial no veía claro lo de ilustrar el libro (muy caro, decían) y hubo que pelear, pero al final serían Peter Andrew Jones quien se encargaría de la portada y el ya conocido Russ Nicholson, del arte interior.




Así, el 27 de agosto de 1982, con una conservadora tirada de 5.000 ejemplares, saldría al mercado la primera impresión de The Warlock of Firetop Mountain, que rápidamente se agotaría y requeriría de varias reimpresiones, con 20.000 copias vendidas en un mes.

Jackson y Livingstone
Hoy por hoy es un libro traducido a 15 lenguas y con más de un millón de copias vendidas. Hubo incluso la oportunidad de hacerse con él en dos partes en la Warlock Magazine en 1984, revista especializada en juegos de Fighting Fantasy.

Livingstone y Jackson
El libro fue un éxito del que salieron juegos de mesa (en 1986, de Games Workshop), dos juegos de ordenador (uno de Spectrum en 1984 y otra para PC del 2016). Hay desde la versión kindle a incluso un audio drama de 2017 con actores famosillos.





Existen también versiones para jugar a rol tanto con d20 (2003 por Myriador y 2008 por Greywood Publishing) y para el juego de rol basado en los librojuegos originales: Advanced Fighting Fantasy (2014 por Brett Schofield).


A raíz de este primer librojuego publicado, Jackson y Livingstone publicarían casi sesenta más con cerca de 15 millones de copias vendidas de la colección.
Así pues hoy, 27 de agosto de 2022, quiero desear un feliz cumpleaños al Gran Zagor; y espero que, a pesar de darle muerte en diferentes ocasiones y en diferentes libros, no me guarde rencor y que comprenda lo agradecido que estoy de haberme encontrado con él.

Parabéns! Que cumplas muchos más!

jueves, 9 de julio de 2020

Los límites de la Oscuridad

Cuando Wizards of the Coast anunció que presentaría a criaturas como orcos y drow tan moralmente ambiguas como cualquier humano, que reeditarían material añejo actualizando posibles "errores de juicio" o que cambiarían la creación de personajes basada en el reparto de puntos de Característica  por estereotipos raciales  te recuerdo que los SWAT no entraron de golpe en tu casa para llevarse todo tu material de Dungeons and Dragons. Así que relájate.

Esa entrada en el blog que hicieron fue interesante, y tal vez amargó y alegró tardes a partes iguales. A mí me dio igual. Exactamente lo mismo. Pero me alegro que haya gente que piense que eso hace mejorar ese juego.

A ver, tengamos en cuenta que se trata del blog oficial del juego "más popular" y todo eso. Y está bien que actualice sus contenidos, que evolucione y que sea lo más abierto a todo tipo de públicos posible. Éso siempre es bueno desde todo punto de vista.

Ciertamente ya había entornos de campaña y mundos caseros que adaptaban esa filosofía al enfrentar la creación de personajes. El World of Warcraft no inventó nada en ese aspecto: los orcos son tan buenos como lo puede ser el indio de la pelis de vaqueros antiguas. Al final todo va encajando y se hacen pelis en los que los indios son amigos del prota, y luego ya incluso son los protagonistas de la cinta. Es normal. Es evolución.

Pero he hecho mal. He caído en una comparación con la que no estoy de acuerdo. He comparado al orco con el indio real de norte américa. Y no, no son lo mismo desde mi punto de vista. Y ahí es donde no estoy de acuerdo con el matiz que le ha dado una ruidosa minoría de gente a la noticia: que WotC lucha contra el racismo sistémico con este camino que ha tomado, por lo que si no te gusta la idea o no la vas a aplicar eres un racista. Asúmelo. 

Repito: a mí que WotC diga que va a hacer tal cosa o tal otra me da exactamente lo mismo. La gran mayoría de mis partidas no son a DnD y la gran mayoría de mis partidas de DnD son en modificaciones muy altas de entornos publicados o directamente en mundos inventados. Lo dicho. Podrían decir que, a partir de ya, todos los Enanos miden 2'5m que a mí me daría lo mismo. "Me daría lo mismo". Pero no por ello odio a los naugrim ni me pueden acusar de elfófilo o pogonófobo.

Falacia non sequitur
En lógica un argumento non sequitur es aquel cuya conclusión no se deduce de las premisas. Por ejemplo imaginemos que Salviati dice "prefiero debatir desde el respeto y con argumentos que insultar y menospreciar directamente al contrario" y que Simplicio le replica "tú debatirías con un homófobo y con esa gente no se debate y si debates con ellos es que eres como ellos por lo tanto eres un nazi". Ergo creer en la importancia del debate te convierte en nazi... Non sequitur. En fin; creo que se entiende.

Decir que se es un racista o un supremacista racial por el hecho de preferir que los orcos, goblins, gnolls o trolls sean inherentemente malignos, o que los drow sean una raza malvada me parece exactamente eso: una falacia non sequitur en toda regla.

En la mayoría de mis mundos los trasgos son una raza creada por el Mal. Son generados para ser malignos y están llenos de rencor, miedo, envidia, rabia... Me gustan así. Soldados del Señor Oscuro. Quizá por la literatura que leí cuando empezaba a jugar a rol. 
¿Que quieres hacerte un pj orco bueno en una de mis partidas? Te cuento que el primer medio-orco en una de mis campañas de MERP fue en 1992. Y llegó a haber un medio-troll. Y los dos eran luchadores del lado de la Luz. Cuéntame tu historia y la encajaremos en nuestro mundo sin problemas. ¿Los drow? Igual. En general me gusta que sean "malos" de base. Pero malos en el sentido de "enemigos de los de arriba". Drizzt me cae bastante gordo, pero también he jugado con drows buenos sin problema en mis campañas. Y los drow, aunque de color negro, no son una metáfora de la gente de raza negra, porque ninguna cultura de nuestro planeta es equivalente a la drow.
Los estereotipos y los arquetipos me gustan en los juegos de rol. El Bien, el Mal. Son cómodos de explicar y de entender. Son "clásicos". Y a mí me gusta ese tipo de fantasía: sencilla, épica y clásica. Y hacer una relación cromática entre drow y persona negra, y que si quieres que lo negro sea malo es por la gente negra... pues no me parece que tenga relación. La Oscuridad no tiene Luz, por lo que es negra, pero no es negra porque haya gente negra, es negra porque no tiene Luz. Y que sus sirvientes tengan tonos oscuros o sean negros no creo que tenga que ver con una metáfora de las personas negras, tiene que ver con una metáfora de la Oscuridad. Que te acusen de racializar a la humanidad porque haya unos malos de color negro (drows, uruks, ciertos trolls) en un juego de rol es, cuanto menos, falaz.

Así que, si hay Maldad y es de cierto color, la gente de ese color que se siente insultada y "racializada" no tiene motivos argumentativos para hacerlo. Pero el problema es que el insulto ha dejado de ser unidireccional del que insulta al insultado (emisor llama "enano", "gafotas", "friki" o "negro" al receptor) a asentarse de forma permanente en el sujeto presuntamente insultado: cualquier comentario que me llegue de donde sea hace detonar el insulto que llevo dentro y, por lo tanto, estoy en mi derecho de que no me insulte nadie haciendo que todo el mundo deje de expresar cualquier cosa que pueda hacer que me sienta insultado ("Remove the word 'negro' from black crayons"... ¿os suena?).

Campaña del 2018 para retirar la insultante palabra 'negro' de las ceras de color negro.

El hecho de que haya gente que se sienta permanentemente insultada (tanto de un lado como de otro) por los que lo rodean aún cuando su intención no sea ni por asomo insultar es, quizás, parte del zeitgeist actual. Parte del clima actual de empoderamiento mal entendido (que más bien es un 'endebilitamiento' de todo lo que haya alrededor para sentirme yo mejor conmigo mismo). Una suerte de mediocridad inoperante activa mezclada con un elevado narcisismo victimista: por un lado requieres atención constante sobre tus problemas, intentando convertirlos en problemas masivos generales que deben ser corregidos, y al mismo tiempo exiges de todos que se plieguen a tus soluciones particulares a esos problemas.

Repito: ¿es tan importante lo que diga Wizards? Para nada. Cada uno seguirá jugando como le dé la gana. ¿Es como para sentir que "te han robado el juego" o "que los SJW han deteriorado el mundillo"? No, porque cada uno seguirá jugando como le dé la gana. Algunos ya jugaban de ese modo, otros nunca lo harán. Recordemos que esto es una afición, no una secta. ¿No seguir los dictámenes de unos u otros me convierte en blanco de sus ataques? Pues parece que sí, pero da igual porque cada uno seguirá jugando como le dé la gana. Y eso es lo que duele a esa ruidosa minoría de guardianes de la fe y la virtud en nuestra inconsistente comunidad rolera. Algunos seguirán con su "les roleres debemos ser inclusives", aquellos seguirán con su "las tías no son roleras de verdad" o  estos con "DnD no es rol", "FATE no es rol", "MERP es una mierda aunque nunca haya jugado".

Como siempre, cada grupo irá a lo suyo.

A lo que voy es a que no me acuses de cosas horribles por mis gustos jugando a rol, que está feo. Sobre todo cuando NO HAGO DAÑO A NADIE. Que me guste que los orcos o drow sean malos sólo me hace racista en tu percepción distorsionada de la realidad adaptada a tus prejuiciosos criterios.

Y, por cierto, es otra falacia (generalización apresurada, hombre de paja, francotirador... hay demasiadas para contarlas). El problema de prejuzgar es el de siempre: que para alguien que sólo tiene un martillo absolutamente todo le parecerán clavos. Y lo usará con fuerza contra todo lo que vea sin reflexionar.

sábado, 22 de junio de 2019

El Pj del máster

Desde su origen y hasta hace relativamente poco, los juegos de rol dividían a sus jugadores en dos tipos: 
  1. El Director de Juego, Máster, Guardián de los Arcanos, Árbitro, Narrador... encargado de velar por la coherencia, cohesión e inmersión en la historia, así como de representar a los "personajes no jugadores". Facilitador de la acción.
  2. El jugador o jugadores que llevan "personajes jugadores", normalmente a razón de un Pj por jugador. Agentes y actores de la acción.
Ésto, claro está, grosso modo y hablando hoy por hoy en Alto Rolerés. Los hablantes de Neorrolerés usarían expresiones como GM-Less, GM-Full y otras todavía tan o más hermosas como narración compartida. Porque los juegos evolucionan, cambian y se adaptan... pero cualquiera puede coger cualquier edición de cualquier juego y jugarla a su gusto.

Pero centrémonos en los arcaísmos del Alto Rolerés: máster y jugador.

Hace bastantes años un rolero me comentó que, cuando jugaba con su grupo como Máster, él tenía su personaje propio. Que hacía cosas y tenía sus turnos. Y tiraba para ver si le salían las cosas que hacía.  Y acechaba. Y persuadía a pnjs. Y mataba gente. Y monstruos. Y pugnaba por el tesoro con el resto de los jugadores (esta espada pa mí, esta varita pa ti). Y, por todo ello, acumulaba experiencia (hablamos de AD&D). Y, por lo tanto, también subía de nivel.
A mí me sorprendía a cada frase que me decía, y no le veía el sentido. Era como si el árbitro de un partido de fútbol pudiera también marcar goles. Y, si le quitas el balón, sacarte tarjeta. Porque el que arbitra, no quepa duda, es él.

Recuerdo que me dijo que, en caso de que su pj y otro discutieran por algo (la dirección en la que ir, por ejemplo) tiraban dados para discutir. Y, de ser el caso, se daba bonos a sí mismo porque claro, él sabía por dónde tenía que ir la trama. Como si guiara cabras, más o menos. Pero con un pj en el grupo. Armado con un palo de bonificadores anti jugador.

Llegó un punto que me pareció indignante y le tuve que preguntar si hablaba en serio. "¡Claro, si lo hace un montón de gente!". Pasé de la indignación al terror. Yo siempre he sido de jugar mucho, pero con poca gente y siempre yo de máster; es decir, siempre he tenido mis grupos y alguna vez me pasaba por encuentros de rol a dirigir o, más escasamente, a jugar. Cuando me dijo que era algo muy común pasé rápidamente a preguntar a otros másters que conocía. Y, menos mal, recibí ojos como platos y risas incómodas. "¿Quién dice que hace éso?" me preguntaron. Nos parecía como de otro mundo.

Y vi que debía de ser una dinámica menos común de lo que ese rolero se pensaba.

Y me alegro. Recuerdo una frase de la estupenda serie Band of Brothers. Antes del despliegue en Normandía, en el episodio 1, se presenta el personaje de Buck Compton. Winters le dice que no ve con buenos ojos que confraternice tanto con la tropa, y mucho menos que juegue y apueste con ellos: "¿Y si ganas? Jamás te coloques en la tesitura de tener que cobrarles algo", le dice. Se trata de un teniente apostando contra soldados rasos. De ahí la bronca.
Para mí esta frase representa el motivo más lícito para estar totalmente en contra de la idea del "pj del máster", y respalda mi decisión personal de no jugar con alguien que use ese método.

Porque en los juegos con máster debe quedar marcada la línea de "ellos" y "tú". Cada uno tiene sus funciones, cada uno tiene unas responsabilidades. Las de un máster son dar la última palabra a TODO lo que pase. Y puedes ceder carga narrativa por medio o no de reglas (puntos FATE, por ejemplo); y puede haber momentos en que tus PNJs tengan más o menos presencia en la trama. Pero lo que nunca debería pasar es que tu "Pj de máster" les diga dónde deben ir, con quién debe estar o qué deben hacer... y qué deben ceder. Qué deben cederte a ti.

Porque también pasará que en la tumba del Rey Perdido haya una espada vorpalina +6 y que decidas que tu "Pj del máster" es el mejor guerrero, y esa espada que has puesto TÚ ahí por medio de la aventura te la acabes quedando TÚ. Y porque pasará que le dirás a un jugador "oye, apártate y déjame matar a este último bicho que así subo de nivel con mi Pj del máster". Porque pasará que los jugadores quieran ir en dirección contraria y tu Pj del máster tire sus dados y les obligue a ir por donde quieras TÚ.

Y eso no es justo.

Si lo que quieres es participar en el grupo de manera más activa, el que debe ceder eres tú. Tu puesto de máster a ser posible. Hazte un pj y pasa al otro lado de la pantalla, o juega a juegos GM-less/full. Pero no abuses de tu posición.

Posición que algunos respetamos y mantenemos desde el orgullo y la honestidad.

Mi opinión, ojo.

sábado, 6 de octubre de 2018

Mi juego, mis reglas: nuestra mesa

En casi todos los manuales de los '90, y muchos actuales, podrías encontrar en algún momento de la sección de reglas un apartado que aclaraba que las reglas son tan solo guías, y que adaptaras las partidas a tu modo de juego y grupo (en algunos aclaraban incluso que no, que no eras un vampiro realmente. Sip).

Creo que es uno de los mejores consejos que se puede dar (tanto el de las reglas como el de que no eres un vampiro, claro). El problema es cuando un tercero, que no es ni de tu grupo ni de tu juego ni de nada, y con el que simplemente tienes contacto puntual en redes sociales o en unas jornadas, te dice cómo tienes que jugar. O dirigir. O cómo debes pensar/hablar/actuar como ser humano. Así en general.

No, no me estoy refiriendo a los narrativistas, ni a los simulacionistas ni a los ludistas de la GNS. No; me estoy refiriendo a los SJW de turno. Esos que hicieron acto de presencia en el Gamergate, en el Comicsgate y que, ahora, llegarán con alguna suerte de #Roleplayergate: o eres de los míos o eres de los malos.


Y es que, a veces, surge un tipo de aficionado (muchas veces neófito en varios planos) que pretende "abrirte los ojos" y "hacerte entender" lo mal que juegas por lo poco perceptivo que eres ante las desigualdades sociales, o lo mal que reaccionas ante situaciones tensas en las partidas, o a lo discriminatorios son los juegos a los que juegas. Y es que tú juegas mal, y es porque no eres inclusivo y no tienes esa percepción extrasensorial para detectar cada problema -gamemindfulness, o algo así le llamarán- en tus partidas. Y el tema es que si tú consideras que en tu partida está justificada -por ambientación o situación- la violencia física, la xenofobia, la violencia contra géneros varios eres "parte del problema". Y es importante que, en tus partidas privadas, con tu círculo de confianza, te enteres de que tienes un problema con el mundo exterior.

Leía  hace unos días en G+ que hay que fomentar y hacer uso de los espacios inclusivos (concepto muy presente en Educación, pero que poco tiene que ver con la connotación de "espacio seguro" que realmente se le quiere dar en el mundillo del hobby), entendiendo tales como "aquel que toma en cuenta y responde a la diversidad presente en nuestra sociedad modificando sus estructuras para que todos se sientan aceptados (incluidos), cómodos y puedan participar en igualdad de condiciones. Cuando en los juegos de rol hablamos de espacios inclusivos y seguros, de lo que hablamos es precisamente de crear espacios en los que no solo los que ya juegan con nosotros, sino que cualquiera que venga a jugar pueda hacerlo de forma cómoda, segura y en igualdad de condiciones.".

En Educación la inclusión es un axioma, y por ello nos preocupamos muy mucho de crear espacios de inclusión para el alumnado, sobre todo el de NEE. Pero eso no tiene que ver con espacios de equiparación, que es lo que parece que se quiere imponer en otros ambientes. El hecho de que haya un alumno en silla de ruedas en el aula de Educación Física no implica que todos los demás alumnos adapten su currículo a ese: quiere decir que el maestro, el espacio, las exigencias curriculares y la interacción con los demás compañeros estarán enfocadas y adaptadas a la inclusión de ese alumno. Pero el resto sigue teniendo que superar los retos de su propio nivel y capacidad. Es decir, nivelamos los objetivos para uno, no para todos. Ni se victimiza al alumno de necesidades, ni se sienta al resto durante todo en curso en silla de ruedas para equilibrar las cosas. Seamos coherentes.

Obviamente no puedo estar más de acuerdo con que haya espacios inclusivos y seguros en todas partes, incluido el Rol. Mi problema surge cuando, sin haber necesidad de ellos, se me imponen a la fuerza incluso en mi grupo habitual.

Cuando en unas jornadas se implementan medidas para que participen jugadores de movilidad disfuncional, discapacidad sensorial, o con discapacidades de cualquier tipo, o que formen parte de cualquier colectivo, estamos haciendo un uso correcto del concepto inclusión. Es decir, que cualquiera pueda participar en un espacio y ambiente que permita su participación en igualdad con el resto (rampas, fichas en Braille, pictogramas explicativos, la Tarjeta X, etcétera).

Pero por donde personalmente no podría pasar es por autoimponerme una censura debido a lo que piensen terceros de mi juego. Si mis partidas son violentas y AVISO, lo serán. Si mi grupo está de acuerdo, con más motivo. Si disfrutamos emulando a antipaladines, cultistas sociópatas o piratas espaciales es nuestro problema. Y la línea a cruzar en nuestro imaginario rolero será la que nosotros mismo digamos, no la que nos digan los demás desde sus casas.

Pero no: eres un machista, un homófobo, un enemigo. Y lo eres en tu casa sin que estos SJW te conozcan de nada. Bueno, sí, aquel comentario en un blog, o aquel tweet, o aquel "me gusta" en Facebook. Y ya te enfilan.
¿Qué es lo siguiente? ¿No permitir a los pjs comer carne en la taberna del pueblo porque la dieta vegana es más correcta políticamente hablando? ¿Obligar a que, al menos, un 25% de los jugadores lleve personajes con disfunciones motoras, mentales o sensoriales (no, no hablo de powergaming tirando de Defectos chorras para comprar Virtudes poderosas)? ¿Reflejar la igualdad de géneros en todas nuestras ambientaciones, sean estas realistas, fantásticas, públicas o privadas? ¿Estamos en ese punto donde hay una agenda que nos obliga a coartar nuestra potencial diversión ficticia y real a costa de quedar bien con todes y llevarnos nuestra medalla de aliado?


Porque luego no te extrañes de que acusen a Aquelarre de machista, racista u homófobo. O a Walkure de nazi si juegas con el bando germano. O a Vampiro: Edad Oscura de clasista. Y me parece curioso que estos SJW no salten cada vez que sale un juego de rol tildándolo de violento (pocos juegos carecen de sección de combate, todo sea dicho), dado que muchas mecánicas se resuelven a golpes. Las quejas se centran en el machismo y, luego si tal, en la homofobia. Y, después, todo lo demás, como si fuera accesorio. Pero el rollo es meter un pie para bloquear la puerta, y luego ir metiendo la pierna, el brazo y el tronco. Y cuando te das cuenta estás jugando un campaña a #Feminism combinada con Hot Guys Making Out aunque te parezcan malos a rabiar (yo lo siento pero no encuentro por dónde cogerlos, y mira que me gustan los juegos indi y contracorriente).

Pero volvamos a la mesa de juego:

1) Tengo lista mi campaña de Eyes Only, o Night's Black Agents, o Ninjas & Superspies. Célula yihadista al servicio del Mal montándola. Y se nos une un jugador que es musulmán.

2) Campaña de Cthulhu en los EEUU, años '30. Los personajes son enviados a Alabama a investigar cosas primigenias. Hay problemas raciales, linchamientos. Y uno de los personajes (no el jugador) es negro.

3) Campaña con sistema basado en No te Duermas de reporteros durante la Guerra de los Balcanes, en plenas atrocidades étnicas. Una jugadora quiere llevar a una musulmana de Srebrenica.

¿Se sentirá insultado el jugador musulmán cuando los malos de turno maten al grito de allahu akbar? Cuando los racistas de Alabama linchen colgándolo de un árbol al personaje negro porque este se expuso demasiado, ¿cómo me mirarán? ¿Acabará la muchacha musulmana violada y muerta en Srebrenica con otros 8000 bosnios? Y, si la trama de la campaña nos lleva a eso, ¿seré un misógino? ¿TENDRÉ QUE PRESCINDIR DE LA CRUDEZA DE ESTE PUTO MUNDO POR QUEDAR BIEN? ¿ESTARÉ ACTUANDO COMO UN MISÓGINO/RACISTA, O ESTARÉ CONSTATANDO LO QUE PASABA? Porque dicen por ahí que todos los juegos son, de algún modo, educativos. ¿Me obligas a educarte en que el mundo es rosa con unicornios voladores? Ayer sin ir más lejos (rebusqué pero no lo volví as ver) alguien hacía en twitter una referencia a "3 mujeres juegan a Aquelarre, las violan y las queman por brujas", luego lo mismo con Pendragón y luego con otros juegos. Una soberana estupidez, claro. Porque cualquiera puede jugar a esos juegos. Y llevar los personajes que quiera. Y jugarlos como crea conveniente. Pero la AMBIENTACIÓN y el tipo de PERSONAJE, por muchas vueltas que se le dé, IMPORTA. Porque sí, te pueden violar (siendo mujer u hombre), pueden oprimirte o pueden pasarte muchas cosas en la ficción de la partida. Y será parte de la salsa que influya en la cocción de la realidad de tu personaje.


PERO OJO, no voy contra ti ni contra tus derechos ni contra tu género, tu colectivo, ni yo soy así en mi vida personal. De igual forma que los videojuegos o el cine (no, ni el porno) no tienen una relación causal con la violencia real (ningún estudio serio avala tal cosa), los espacios lúdicos (entendiendo estos como el momento "en juego") no representarán a priori ni la forma de pensar ni de actuar de másters o jugadores. Los másteres en general seríamos unos locos sádicos depravados. Imaginemos una partida de Soth o de Cultos Innombrables... ¿me estás diciendo que realmente crees que vamos a sacrificar a alguien a nuestro dios? De igual forma, si jugando a Vampiro Edad Oscura tu pj masculino trata con desprecio a una mujer del juego... ¿me estás diciendo que lo dices en serio? ¿Que en tu vida real eres así? Ese razonamiento más propio de una falacia de Generalización Apresurada (lo que en los '80 era "los juegos de rol son satánicos", en los '90 era "los juegos de rol generan violencia" ahora es "los juegos de rol son machistas"), viene seguido, disparatadamente, por una de Hombre de Paja descarada ("como tus ambientaciones no son inclusivas es que eres un machista homófobo").


No es que el juego sea X o Y. Estás jugando para vivir y/o revivir ciertas experiencias y cierto tono que está implícito en el ambiente en el que juegas y que será o podrá ser explícito mientras lo haces. Imaginemos que en pleno siglo VII juego en la Europa histórica tratando la figura de la mujer en general con todo el respeto e igualdad posible, algo más propio de una sociedad -de lo que debería ser una sociedad- del siglo XXI. Sería como si uno de los pjs dijera que saca su zippo y se fuma un puro cubano.

Que no, que no, que no! Que no puedes tomártelo todo como un insulto cuando mi intención no es esa.

En mi partida y mi juego manda mi grupo. Y punto. Y rechazo totalmente el ansia de estos SJW (como si sacerdotes de una religión fueran) de querer meterse en nuestras mentes y establecer un sistema de autocensura por autocorrección política para nuestros entornos consensuados de juego, como ya han querido hacer con nuestros videojuegos, películas y cómics. Todo esto me suena, poderosamente, al "he pecado de pensamiento, palabra, obra u omisión". No hay por dónde escapar, porque SIEMPRE lo harás mal, ante la mirada desaprobadora de los SJW.

Y no niego que haya que crear, repito, espacios físicos seguros y de inclusión, y que se representen las muchas y variadas modalidades en que el ser humano se ejemplifica en publicaciones varias. Que en módulos y juegos se aliente y alimente la presencia de esos colectivos olvidados por la historia (de donde suelen surgir las historias más curiosas y didácticas) que han estado ensombrecidos. Pero otra es que me PROHÍBAS tomarme o no las licencias que yo considere en mis sesiones con mi grupo de juego dentro de la ficción de la partida. Escribe, diseña y juega tus partidas, que yo haré lo propio con las mías.



Y llegamos a las jornadas y la supuesta seguridad en las mismas. Estoy TOTALMENTE a favor de los protocolos, de los sistemas que ayudan a la gente a reaccionar en automático ante situaciones sin tener que recurrir a la improvisación. Estoy convencido, también, de que las jornadas se hacen por y para el disfrute de terceros (si eres tú quien las monta poco las disfrutas, excepto como "padre" o "madre" de la criatura; estás más preocupado porque todo salga bien que de otra cosa. Pero cuando sale bien... ¡ay, cuando sale bien!) y que los organizadores deben organizar (obviamente). Y eso implica que todo esté donde debe cuando debe.

Y un organizador que me invita como máster a su jornada me podrá decir "haz la partida sobre tal o cual temática" o "que se vean representadas tales o cuales grupos sociales", porque cuadra en lo que se busca, o hay un enfoque claramente inclusivo ese año en particular, o que se quiere atraer a ciertos colectivos al evento. Y yo podré estar de acuerdo o bajarme del carro.

Pero hay una cosa que se llama imponderables. Y dentro de los imponderables está el que entre gente en tus jornadas con potencialidad para liarla. Y que la líen. Y que en tu protocolo no tengas un sistema de mediación y que lo dejes todo en manos de "la víctima siempre tiene la razón". Porque no. No, señor. No siempre el que viene de víctima lo es, y lo que pudo ser un encontronazo con un cretino al que, tras aguantarlo un rato, pediste con mala cara que te dejara en paz. Sin más. Y sin comerlo ni beberlo se transforma todo, por arte de magia, en una acusación de amenazas, o de agresión, o de acoso contra ti, llamada a capítulo y expulsión sin más "porque hay que creer a la víctima".
La mediación es IMPRESCINDIBLE y, como en la Ley, debería hacer falta más que un único testimonio para expulsar a alguien de un recinto lúdico. Porque sí: hay tarados y taradas en todas partes, y mala gente incluso entre los seres de luz y sabiduría que somos los roleros. En 18 años casi de docencia han venido a mí muchas víctimas que resultaron ser agresores tras un mínimo escrutinio. Por ello insisto: mediación y protocolo.

Hace unos días saltaba la liebre en las LES donde, al parecer, una asistente le vaciaba encima un botellín de agua a un asistente en una de las mesas de juego. La mujer, vía twitter, explicaba que había sido porque el individuo pasado por agua había insultado, amenazado y soltado frases machistas.

Presencié, anonadado, los múltiples comentarios que iban surgiendo que, en automático, daban por veraz todo lo que allí se contaba, se daba apoyo total a la relatante y no había más lugar a la visión contraria que los insultos de dos o tres cretinos hacia la chica (los imprescindibles haters de twitter, vaya). Pero, masivamente y como en una exaltación de la amistad, saltaban todos en secundar el relato, en avalar lo que allí se contaba sin haber estado allí. Todo dado por bueno porque, claro, "hay que creer a la víctima". Y, en este tipo de casos, lo siento pero que un montón de tíos le den a me gusta a lo que dice una mujer, sin contrastar la historia en absoluto me parece de un machismo total (dama en apuros? caballero que sale en auxilio? no os suena???). Porque para mí dar la razón a una mujer por ser mujer será siempre tan machista como quitársela o menospreciarla por lo mismo.

No encontré la versión del "hidroagredido", ni una versión directa del máster que estaba en la mesa (al que le cayeron las del pulpo por "no haber sabido gestionar la situación"). Pero check verde a la primera versión recibida. Y ya.

En fin, que me he venido arriba y esto ya es muy largo. Daría para mil entradas, pero creo que con esta ya me he ganado el infierno y un posible flame. Que, personalmente, prefiero que no. Si no estás de acuerdo, pues vale. Si lo estás, pues vale. Si tienes algo interesante que aportar, ahí sí: apórtalo. Si no, ¿para qué discutir si no nos conocemos y dudo que nos vayamos a hacer cambiar de opinión a base de insultos?

En resumidas cuentas: no juzguemos tanto, y juguemos más. Incluyamos a cuantos más jugadores mejor, pero hagamos vivir a los personajes historias trepidantes, alegres, tristes, terroríficas o lo que sea. Y en vez de tanta línea roja y frontera tendamos puentes que ayuden a entender los diferentes puntos de vista y mediemos para que en nuestras mesas haya cordialidad y en nuestras partidas aventura.


sábado, 10 de febrero de 2018

Entrada corta sobre el debate en las redes.

Esta entrada es más una reflexión enviada de manera personal como carta abierta en la que me pregunto lo siguiente: ¿por qué la gente que no sabe defender sus ideas en un debate limpio acaba silenciándote?

Hay gente que me cae peor o mejor en las redes sociales. Hay gente a la que no sigo y otra a la que me encanta seguir. Hoy por hoy sólo tengo bloqueada a 1 persona. El motivo no es otro que lo que llamaríamos aplicación de suma cero: esa persona me bloqueó sin un motivo distinto al de tener una opinión diferente y defenderla con argumentos. En este caso esa persona opinaba que todos los que usamos el abuso de poder, violaciones o violencia en general contra mujeres o menores en las partidas de rol somos unos depravados y unos enfermos que favorecemos que esas actitudes perduren en la sociedad. Leído así podría llevarnos a darle la razón, pero según otros la autocensura para agradar a terceros no nos parece razonable. Me parece, además, injusto juzgar a alguien que no conoces de nada de esa manera. Y no dar pie al debate porque cualquier idea diferente es el enemigo a silenciar. Muy Orwell la actitud.

No me daba cuenta de que la tenía agregada a otra red social hasta el otro día, en que pensé "¿pero por qué no me bloqueará, si en otras me bloquea?". Hoy lo ha hecho. De nuevo acusándome de falta de respeto (en este caso no estoy de acuerdo con una política sobre el uso de los femeninos forzados) por opinar diferente a ella. Y ese es el quid: "me faltas al respeto porque no sé defender mi agumento".

Ya que el bloqueo se extiende a todas mis redes sociales sólo quiero aclararle desde el blog que "ingeniera" no es un adjetivo. Es un sustantivo. El sufijo -ero tiene su forma femenina en -era (camionera, minera). Pero no existen los escaleros, sólo las escaleras. Vienen de orígenes diferentes. -nauta o -ente son formas neutras, por ello presidente, sirviente, teniente, o inteligente por un lado; y astronauta o cosmonauta por otro deberían quedarse como están. Igual pasa con piloto (que no se reconoce pilota como nombre). E igual pasa con idiota (que no hay idioto). Es simplemente cuestión de etimología. Que podemos ver cómo evoluciona, pero no desjarretar la lengua para agradar a la portavoza de turno. 

No sé en qué punto te he faltado al respeto (porque creo que no lo he hecho) o insultado (que muchísimo menos), o metido "en lo personal" (no te conozco). Lo que te pase por la cabeza es asunto tuyo, y lo que entiendas también. Y, si no me entiendes, pregunta antes de bloquear. Procuro expresarme lo mejor que puedo, y no faltar al respeto gratuítamente a nadie. Principalmente porque no os conozco de nada, así que poco ganaría faltándole a desconocidos de los que prefiero aprender. Pero de ti veo que poco, o nada, puedo aprender ya.

Eso sí: por coherencia y por los líos que he visto prefiero bloquearte también, porque percibo un nivel de toxicidad al que no me quiero exponer más ni en G+, ni en Facebook ni Twitter. 

Gracias.

viernes, 26 de enero de 2018

Trilogía: El retorno de la grey

Esta entrada se relaciona con La comunidad del rolerillo y con Los dos roles


Una vez completadas las dos terceras partes (una en la cual expreso mis dudas sobre si como roleros podemos (o si merecemos) considerarnos comunidad y otra donde me reafirmo dado el hecho de que somos bastante bruscos y poco dialogantes entre nosotros en bastantes casos, incluso cuando defendemos las mismas tesis) paso a reflexionar sobre algo que está surgiendo en los últimos tiempos: el manifiesto rolero.

En su 4º acepción "grey" significa conjunto de individuos que tienen algún carácter común, como los de una misma raza, región o nación. Asimismo, en su 4ª acepción la palabra "comunidad" significa conjunto de personas vinculadas por características o intereses comunes

Lingüísticamente hablando los roleros somos más comunidad que grey, obviamente, pero es que necesitaba completar el juego de palabras del título. Aún así... ¿somos grey? Es decir, como aficionados a un hobby determinado tenemos un "carácter común"? ¿Y cuál es este? ¿Que somos imaginativos? ¿que queremos contar historias? ¿jugar? ¿querer ser respetados por lo que hacemos como comunidad de aficionados? 
Horda mola, pero igual lo de "horda de roleros" nos daba mala prensa. Peor prensa, quiero decir.

Supongo que no, que ninguna de esas cosas refleja un "carácter común" tal y como la acepción entiendo que designa (orejas de punta, color de piel, acento particular, ser vagos, chovinistas...).

Lo que sí que nos podría definir es un interés común. Pero, de nuevo, ¿cuál? ¿jugar? ¿diseñar? ¿comentar? ¿bloguear? ¿criticar constructiva o destructivamente? ¿Todo ello?

Maldita sea, si es que además estoy montando la casa por el tejado: partimos de la base de que malamente puede haber un carácter común en una comunidad de roleros si somos incapaces de definir qué es un rolero. 

¿Podemos asegurar que "rolero es el que juega a juegos de rol"? Como definición parece bastante de perogrullo, pero claro: ¿futbolista es el que juega al fútbol? ¿ajedrecista es el que juega al ajedrez? ¿Simple y llanamente? 
¿Puede haber autodefinición en estos términos? Es decir: ¿roleo ergo sum?
Desde mi punto de vista rolero será el que así se considere a sí mismo. Esto es una afición, y creo que eres parte de esa afición de un modo voluntario. Autoimpuesto.

¿Cómo justificarlo de manera documental? Pues por medio de asociaciones. Esas asociaciones tendrán unos principios, normas y carácter propio. Diferentes asociaciones de una misma zona podrán compartir esos valores por medio de principios que las unan en una suerte de hermanamiento. Esas hermandades podrían dar lugar a una federación dentro de un marco común de trabajo, valores, visión de conjunto a largo plazo.

Comunidad, grey, llamadlo como queráis. Y de esa unión de uniones, de esa colectividad, sí podría surgir un sentimiento real de "tomadnos en serio". De "dejad de poner mierdas en vuestros periódicos y cadenas de televisión". Y concretar un manifiesto que nos represente a grandes rasgos. Y que en todas las jornadas haya un mínimo de normas (y que se reconozcan como acto oficial de la federación de jugadores de rol) que unifiquen criterios diversos.

Pero, en mi pesimismo (o realismo, que vienen siendo sinónimos), permitidme la duda.

viernes, 5 de enero de 2018

Trilogía: Los Dos Roles

Esta entrada se relaciona con La Comunidad del Rolerillo.

Tras mi reflexión de cómo la gente rolera no forma parte de una comunidad propiamente dicha, sigo con otra en la que me centro en la dicotomía que rodea todo lo que es esta afición. Dicotomía implica que, para cada cosa dada, hay que dividirla en dos subgrupos sucesivamente.

Con esta reflexión escrita quiero llegar a vislumbrar cuál es realmente el problema de nuestra afición, y creo que no es otro que "somos humanos". Al final, como ya se ha dicho, somos personitas jugando a algo y sintiéndonos importantes y, sobre todo, dejando claro que nuestra opinión es la mejor, más razonada, razonable y que tenemos más razón que el otro.
La gente llama a estas discusiones ridículas flames. Yo creo que tienen más de yihad que de otra cosa, y poca gente es capaz hoy por hoy debatir sin soltar un "qué gilipolleces dices", "eso es una tontería", "me parece increíble que pienses así", "si no usas X eres un Y", "los que hacen X no juegan a rol", "si piensas sobre este tema como X es que estás de acuerdo en todo con X", etcétera. Muchos argumentos vacíos.

Ejemplos basados en debates mal llevados en los últimos tiempos:

Afirmación del consecuente:
-Si Pepe usa la tarjeta X será buen rolero y mejor persona.
-Pepe no usa la tarjeta X.
-Pepe es mal rolero y peor persona.

Afirmación apresurada
-Todos los roleros que conozco tienen empatía y sentido común. Ergo todos los que tienen empatía y sentido común son roleros.

Falacia ad ignorantiam
-La tarjeta X es útil, buena y hay que ponerla en mesa, aunque nunca la he usado.
-La tarjeta X es una mierda que no vale para nada, aunque nunca la he usado.

Falsa Dicotomía
-Si no estás a favor de la tarjeta X es que estás en contra de la tarjeta X.

Falacia ad hominem
-Creo que la tarjeta X es una buena herramienta en según qué circunstancias.
-¡Tú qué vas a saber si eres un millennial y un máster mamá!

Negación del antecedente
-Voy a usar la tarjeta X para jugar bien, porque antes al no usarla jugaba mal.

Falsa vivencia
-Creo que voy a pasar de la tarjeta X y empezar a hablar de tú a tú con mis jugadores sobre qué les molesta.
-Yo no lo haría. Pepe prescindió de la tarjeta X y en unas jornadas a una de las jugadoras de su mesa le manosearon los pechos yendo al baño. Yo de ti seguiría con la tarjeta X.

Falacia del arreglo de bulto
-Pablo es un máster muy descriptivo y le gustan los juegos de terror e investigación sobrenatural con monstruos muy vívidos y situaciones de miedo aplicando de paso música de películas de terror a las escenas. Por lo que seguro que está en contra de la tarjeta X.

Cum hoc ergo propter hoc
-No describo escenas de sangre ni con monstruos como arañas o serpientes porque sé que me van a levantar la tarjeta X; como uso la tarjeta X, ya no hago descripciones con escenas de sangre ni criaturas como arañas o serpientes.

Argumento ad antiquitatem
-Nunca hemos usado la tarjeta X por aquí, así que no hace falta.

Falacia del punto medio
-Algunos están a favor de la tarjeta X y otros en contra. Entonces todos deberíamos estar a favor del "gesto X", o de la "charla X".

Falacia del francotirador
-Uso la tarjeta X porque de joven mucha gente dejó de jugar a rol conmigo. Seguro que era porque no usaba la tarjeta X.

Argumento ad consecuentiam y ad passiones
-Por no usar la tarjeta X seguro que habrá alguien que lo pase mal en tu partida, ¿quieres que los demás piensen que te dan igual los sentimientos de los jugadores?

Post hoc ergo propter hoc
-Hemos tenido las tarjetas X en la mano durante la partida, pero sin usarlas. Por eso la partida ha estado tan bien.

Non sequitur
-Si tengo problemas en mesa con mi grupo habitual, voy a empezar a usar la tarjeta X. Así mis problemas acabarán.

Falacia del Hombre de Paja
-En situaciones muy extremas de fobias y así, sacar la tarjeta X es probablemente la mejor opción.
-¡Si estás enfermo de la cabeza lo mejor sería ir al psiquiatra, no jugar a rol!

Falacia del Victimismo
-La tarjeta X no me es útil porque en mi mesa somos amigos que nos conocemos y sabemos nuestros límites.
-¿Quieres decir que yo no tengo amigos, o que no los conozco en profundidad? Eres un impertinente y un faltón, y me has insultado al afirmar eso y al no respetar mi decisión de usarla.

También se puede ver algo de magister dixit o ipse dixit, cuando en nuestra afición no hay más autoridades que las que nosotros nos impongamos. No hay nadie que, desde arriba, te diga que tienes que hacer esto o aquello. Cualquiera puede jugar a rol, y más con la inmensidad de juegos de libre descarga que existe. Que alguien relevante (o importante) haga uso o no de un juego determinado o de una herramienta determinada no hace mejor ni a ese juego ni a esa herramienta. Esto sería una nueva falacia ad verecundiam.

-o-o-o-

Pero volvamos al tema. Esto sucede debata lo que se debata. No se puede ser neutral en nada: hay que posicionarse porque sí; y, si no lo haces, no puedes opinar (esto me parece tremendo, y personalmente me sucedió cuando opiné en g+ sobre el tema de Nosolorol meses después -habiendo esperado respuestas y tener más datos para formarme una opinión- y se me dijo que no podía comentar nada porque me había callado en el momento de la denuncia en redes sociales y que ahora lo que hacía era meter mierda. Toma ya.). Y al posicionarte entras en esa bag of holding llena de bags of holding. Acabas rompiéndote en trozos mientras caes y partes de ti van entrando en "narrativista", "máster mamá", "en contra de la OSR", "pro tarjeta X", "anti D&D 4ª"... y así con todo. Llega un momento en que estás tan posicionado que, cual tratamiento homeopático, te diluyes entre tantas divisiones y ya no sé si sabes para qué vales, o para qué estás aquí. Yo entiendo que es para jugar y comentar cómo te lo pasas jugando. Pero no todo el mundo piensa así (y, de nuevo, otra dicotomía).

Al tratarse esto de jugar, se sobreentiende que el fin último es pasarlo bien (fin lúdico). Entendamos que pasarlo bien puede venir precedido por algún tipo de sistema o protocolo que favorezca la seguridad. Hay gente que se sentirá más segura por el hecho de jugar con elementos que propicien detener una descripción truculenta o un momento sexual incómodo en mesa, por ejemplo. Otros preferirán retirar esa, digamos, "red de seguridad" y prescindir de esos elementos para aumentar la capacidad de sorpresa. Ninguna de las dos opciones, partiendo de un punto de consenso, son malas.

El problema está en no respetar las opiniones ajenas por medio del insulto y del menosprecio ("tu argumento en contra es idiota" como forma velada de llamar idiota a alguien, por ejemplo).  Y tu opinión puede ser que no tienes una opinión formada por falta de datos. Cualquiera puede estar equivocado sobre cómo abordar un tema, ya sea qué es OSR, cómo llevar un sandbox o eliminar la magia vanciana de AD&D. Incluso comprender qué es y para qué sirve la tarjeta X. Y otro cualquiera puede ayudar a entender otros puntos de vista o formas de implementar cambios que faciliten y hagan más amable la experiencia de juego.

Ahora, lo que no se concibe es gente imponiendo un modo u otro, o gente criticando en masa a unos u otros. Aunque, como persona que no ve una comunidad rolera en todo esto, lo único que se percibe es, como tan a menudo, desprecio por las opiniones ajenas, prejuicios, altivez y prepotencia. Tal vez como la mía misma en este momento, que parece que os miro desde mi altar de neutralidad y superioridad moral. Que no deja de ser un poco triste el modo en que nos expresamos, vaya.

En fin. Yo al final me uno a la reflexión de Clarence Worley sobre las armas (o cualquier otra herramienta): "mejor tenerla y no necesitarla, que necesitarla y no tenerla". Y que cada uno haga lo que considere mejor para su mesa. Punto.

Felices Reyes y felices flames.


martes, 14 de febrero de 2017

Tú no juegas mal

... El rollo es que juegas como te da la gana. Y ya.

Podría acabar aquí la entrada y me ahorraría tiempo, pero es que la vendetta cutre salchichera del OSR-Indie se merece que sigamos insistiendo en que es una soberana chorrada.
Que alguien old-school le diga a alguien indie (sea lo que sean esos dos términos) "tú juegas mal"  y/o viceversa es lo más irrisorio que se puede decir en estos ambientes. Es como decirles a unos chavales en la calle que juegan al fútbol con una pelota de goma, siendo las porterías de la esquina hasta la alcantarilla "estáis jugando mal". O que un versado en esgrima antigua vea a dos personas pasando el rato a tortazos con sables láser de plástico y les diga "lo estáis haciendo mal". Sí: igual de ridículo. 
Dejad al chaval que toque como quiera, coño
Pero lo que hay que decir es que, realmente, sí que hay gente que juega mal a rol. Muy mal. Pero no porque planten un mapa con figuritas en la mesa y muevan 3 casillas, o porque no tiren dados y consensúen entre todos lo que ocurre en la trama.

Cuando digo que juegan mal me refiero a esos que, entendiendo mal su "libertad" como personajes, no comprenden que esto es un juego al que jugamos varios. Está claro que aquí no estamos para divertir a los demás (ni siquiera el máster, ojo, que parece el responsable de entretener a todo el mundo). Aquí estamos para pasarlo bien, pero dentro de un orden, respetando tiempos y aportando  algo todos. Todos damos, todos sacrificamos un poco... y todos recibimos a cambio.

Ejemplo 1: 
Máster: Sois secuestrados por militares al borde de una guerra definitiva termonuclear. Lo siguiente que recordáis es que despertáis en unos sarcófagos de criogenización. El ordenador que os mantenía dormidos se ha averiado y lo único que sabéis es que estáis en una base secreta subterránea, modernísima, equipada y rodeados de gente excepcional que poco a poco se va despertando. No tenéis ni idea del tiempo que ha pasado desde la guerra. ¿Años? ¿Décadas? ¿Siglos? Todos estáis aquí por algo, todos tenéis algo que aportar a una nueva Humanidad que, claro está, sois los encargados de construir. El resto ya habéis jugado, pero se nos va a unir aquí el colega... ¿qué pj vas a hacerte?
Jugador: Pues yo me hago un sargento chusquero facha con pines de "Con Franco esto no pasaba". Racista, machista, gordo y cabrón, ya verás qué risas.

Verídico. Se lo acabaron cargando antes de terminar su primera sesión. Obviamente este no ha pillado por dónde iba la cosa. Los otros PJs eran competidores olímpicos, genios informáticos, químicos, filósofos, gente con gran liderazgo y capacidad de gestión. Pero éste no: un militar gordo, facha y racista. En un arca donde alguien o algo había reunido a lo mejor del país. Para mí el jugador, efectivamente, jugó mal. No supo sentarse y ver lo que había en la mesa. No supo adaptar su "retroalimentación de diversión" al resto (no aportaba nada y se creía con derecho a todo), y mientras los demás intentábamos montar una historia con un trasfondo de miedo, exploración, muchas preguntas sin respuesta aparente y demás, él se dedicaba a querer mandar en todos "por sus güevos", a amenazar, a buscar armas para cumplir sus amenazas y, cuando se puso en contra de los demás PJs, obligar a alguien a volarle la cabeza.
¿En serio has dicho "¡mus!"? Esto es póker, tío... ¿a qué coño estás?
La excusa era "es que este tío es así". No, amigo: así lo has hecho tú. Y la culpa fue mía por dejarte. Libertad mal entendida.

Ejemplo 2:
Máster: Como me habéis pedido en repetidas ocasiones, aquí os traigo el módulo de Castillo de Ravenloft. Tengo los mapas, las ayudas de juego, los dados cargaditos y muchas criaturas de la noche.
Jugador: Guay! Mi personaje se queda en casa acojonado y busco la forma de encontrar la Niebla y volver a los Reinos Olvidados, where we belong. Pero paso de acercarme al Castillo... ni loco!

¿He montado todo esto y ahora decís que queréis... QUÉ?
Casi verídico (yo es que no juego módulos): vamos a ver... ¿Pero vosotros no queríais un módulo publicado? ¿No queríais jugar la Gran Campaña de Pendragón, o Las Montañas de la Locura, o La Lucha entre Parientes, o Las Máscaras de Nyarlathotep? ¿Y ahora resulta que tengo que empujaros para que sigáis la línea argumental al más arquetípico estilo railroad? ¡QUE PARA ESO YA ESTÁ EL MÓDULO! ¿Para que luego sea yo el que es criticado porque limito la libertad de los personajes?
Y puede ser que los personajes, creados específicamente para esa campaña/módulo, no encajen en el mismo. Si la campaña de Cthulhu es de investigación esotérica en Arkham y todos los pjs se han hecho enforcers de la mafia italiana de Nueva york que casi no saben leer en su propio idioma (italiano, por cierto) pues no seré yo el que juzgue al máster. Porque es así. Porque vosotros queréis jugar a Omertá, pero le habéis pedido al máster que se currara Las Máscaras de Nyarlathotep, que no es moco de pavo.


Y no te juzgaré por no saber lo que quieres.

Pero lo que sí diré es: oye, tú no estás jugando bien a rol.

lunes, 2 de enero de 2017

Esplín y Hartazgo



Poco a poco vas viendo cómo se llena. Y no para. Y siempre hay alguien que aporta más y más. Me refiero a la bilis. Una bilis teórica contra la afición (porque no tiene otro nombre).

Otros, alegres ellos, montan jornadas, crean contenidos, publican juegos, montan tiendas donde se vende rol, cuelgan suplementos tanto gratuítos como de pago. Y dicen, alegres ellos, que estamos en una Edad Dorada del Rol.

Y otros, biliosos ellos, te convencen erre que erre que no, que aquí ni se juega ni se crea ni se publica ni se hace nada y que el rol está muerto. Que no hay nuevas generaciones de roleros y que somos un subgrupo de frikis dentro de un subgrupo de un infragrupo dentro de un nicho y que vamos a morirnos todos el día menos pensado jugando al WoW o al LoL o peor: al D&D (que no es rol, dicen).

Yo no sé realmente quién puede afirmar que la afición se está muriendo, o que no se juega, o que se juega menos que antes. He leído a gente diciendo que lleva años sin jugar afirmar que ya no se juega (claro, empezando por ti). Luego preguntas en tu tienda habitual y ves que hay montones de grupos de juego sin relación entre ellos, pero que juegan semanalmente. Y tienes que llamar a esa misma tienda para que te guarden lo último de Nosolorol o de HT Publishers porque si no vuelan los ejemplares que le quedaban.


Y alguien que va a unas jornadas cuelga unas fotos de mesas a dar por culo y cientos de personas roleando. O ves cada mes al grupo de pseudo desconocidos/conocidos/amigos Cthulhu á Feira en Galicia quedando para rolear. Pero no se juega, dicen.

Y repito: ¿quién puede afirmar que no se juega o que se juega menos? ¿Por qué esa rotundidad, y de dónde viene ese dato? ¿Acaso alguien va casa por casa preguntando? Hace unos años quisimos montar un club en mi ciudad (Santiago de Compostela, relativamente pequeña) y nos juntamos de tres grupos distintos de juego... la verdad no esperábamos mucho más; al final hubo momentos que nos contábamos entre 30 y 45 jugadores. El problema fue que, como en todo, en esta afición hay gente muy variada y caracteres muy diversos. El club no duró ni dos años, pero demostró que había mucha gente jugando. Encerrada en su casa (como hago yo ahora con mi grupo de juego), pero jugando.

Esa experiencia me valió para saber medir mis palabras. Y para saber que somos un tipo de afición que todavía se oculta. O, al menos, aquéllos que empezamos a finales de los años '80, que durante un tiempo jugamos en bares o en plena calle... pero rondando los 40 lo que quieres es jugar tranquilo en tu casa con amigos.

Entiendo que hay mucha gente que tiene trabajo y responsabilidades (yo mismo), pareja (yo mismo) e incluso hijos (yo mismo). Pero que todavía compra rol, se lo lee y lo juega en mesa (yo mismo) y que juega todas las semanas con su grupo habitual y de vez en cuando asiste a jornadas o quedadas cerca de su ciudad (coño, yo mismo otra vez!).

Me niego a asumir unos datos catastróficos como que en este país juegan media docena de mesas a juegos nuevos, y que la mayoría de los roleros juegan 4 partidas escasas al año y a juegos publicados hace 30 años.

Años malos los hemos tenido todos, y años mejores también. El problema es pensarse todavía miembro del circo y no asumir que, en realidad, eres simplemente un enano que ha crecido y que ha perdido el interés. Y, peor aún, inferir de ello que el circo se ha quedado vacío al marcharte tú.

Creo que los únicos que pueden responder a lo de la industria rolera del país son los que ganan pasta con ello. Y sobre la afición... pues mientras no hagamos la Real Federación Española de Roleros, y que para jugar haga falta sacarse el carnet federativo, nunca sabremos si se juega mucho o poco. Porque aunque a tus macro-jornadas en Entrimo no vaya nadie, no pienses que en mi casa no voy a jugar y seguir jugando a todos esos juegos que tengo listados a la izquierda.
¡Y los que me quedan por jugar! Porque tengo claro que antes (con 10, 14, 16 años) jugaba a la semana 4 ó 5 partidas. Pero ahora, con el trabajo, mi familia y demás, estoy a 1 semanal... Es lo que tiene hacerse mayor.

Pero que nunca he perdido el gusto por esta afición, que espero me acompañe siempre. Y, personalmente, paso de edades de oro, plutonio o aluminio. Si se vende rol es porque se juega. Si se juega seguramente se venderán productos nuevos.

Feliz 2017.

lunes, 19 de septiembre de 2016

Primeras Xornadas Warp

Entre el viernes 16 y el sábado 17 de septiembre se han desarrollado en Compostela las 1ªs Xornadas Warp, promovidas sobre todo por el aniversario de Star Trek y con gente de las asociaciones Draco de Coruña y 6d6 de Santiago.



El enclave elegido era el local sociocultural del Ensanche, en la zona nueva de Santiago; lugar amplio y acondicionado, pero quizás no el mejor de todos. En Compostela tenemos un problema de competencias, y suelen surgir cosas como ésta: el horario de mañana era de 10:30 a 13:30, y el de tarde de 17:30 a 20h, lo que dejaba un mediodía demasiado dilatado, pero que algunos supimos aprovechar en muy buena compañía.



Programa ambicioso, con múltiples actividades. Mucho ambiente futurista y luengas mesas llenas de miniaturas de naves espaciales y soldados servomotrices.

Pude jugar en mesa con mi hija el viernes por la tarde a Patchwork, Fantasma Blitz y Dobble (no hay mucha temática sci-fi para peques en mesa) y el sábado jugué a Star Trek-FATE por la mañana (partida un poco a trompicones, ya que el máster era el principal responsable del evento en cuanto a organización y se le veía con la cabeza a mil cosas) y por la tarde me descolgué de una partida de Walküre (pero dejando un reemplazo solvente en mi lugar) para poder jugar una muy interesante partida a un juegazo al que llevo meses queriéndole hincar el diente: Fall of Magic. La sesión a cuatro jugadores no hizo más que convencerme de que es un grandísimo juego con el grupo adecuado.

Lo mejor de estas jornadas fue ver por Compostela frikis por decenas (cosa rara todos juntos) y que en el sorteo del sábado le tocara a mi peque un juego de mesa. Y sobre todo conocer entre ensaladas, crepes, cañas y cafés un poco más a unos cuantos a los que tengo por buena gente y excelentes jugones.

Así da gusto.

Espero que vengan para quedarse y que se amplíe esta oferta en Compostela, que es una pena que la ciudad que conecta Galicia por el centro no tenga unas jornadas dignas que vertebren el Lluvioso Noroeste.

domingo, 18 de septiembre de 2016

Artículo de opinión (opinión)

Me encanta leer eso en los artículos de opinión de la prensa. En plan "El mundo es una mierda (opinión)", o "Estamos rodeados de políticos sociópatas (opinión)". En plan "oye, que quede claro que lo que le pagamos por escribir a este tío y que luego decidimos publicar no tiene que ver con nosotros; son paranoias del pollo este". 

Por eso me gusta leer blogs personales. Porque lo que se escribe es genuino y cada uno es responsable de ello. Pero (no falla lo del "pero") mi gesto se tuerce y retuerce cuando leo opiniones postizas, opiniones que parecen postureo. Y me parece mentira que hayamos abandonado hace tanto el instituto y la facultad y que todavía tengamos que distinguirnos de los demás llevando la contraria. Que no vaya a ser que me confundan con hoi polloi y se me quite el aura de grandeza.

Ejemplo 1: ¡No te salgas de la Masa! 
Sí. Me ha pasado. "Yo sólo juego a D&D, lo demás ni lo miro". Me suena a "yo sólo me acuesto con gente de ojos azules". Pues vale.

Ejemplo 2: ¡Que no te relacionen con otras Masas!.
Sí. Me ha pasado. Varias veces. "No, nunca he jugado al RM, y nunca lo haría... Ni loco". Me suena a "yo nunca me acostaré con una persona de pelo rubio". Pues vale.

Ejemplo 3: ¡No te unas a la masa!
Sí. Me ha pasado. Muchas veces. Recientemente varias. "Sí, he visto Stranger Things y no es para tanto. Es más, me parece una mierda, un plagio de muchas ideas de los '80 envuelto en el homenaje de la nostalgia". Pues vale. Con Ready Player One, lo mismo. 

Con este último ejemplo acabé algo quemado. No me va la vida ni el sueldo en defender la obra de otros, pero los argumentos en contra que me daban eran un poco pueriles, un poco de crítico demagogo que dice que algo que una gran masa dice que mola, es para él un asco. Y rápidamente nos sueltan aquéllo de las moscas y la mierda... 

Como a mucha gente le gusta repetir estos días, los roleros somos una selecta minoría. Los de partida semanal como yo, una minoría aún más minoritaria y por lo visto en peligro de extinción. La llamada Edad Dorada se nos ha quedado en Edad de Aluminio. 

El caso es que parece que, por pocos que seamos, por mucho dorado, plateado o cerúleo en el que estemos, es imperativo que andemos a tortazos (¿debate? ¿qué es eso?) y que saquemos dados afilados a cada uno que nos lleve la contraria o nos mire distinto. Y lo tuyo es peor que lo mío. Durante el verano he visto bloqueos en facebook y google plus por auténticas chorradas; insultos baratos y salidas de tono en varios grupos... una pena.

Es con estas cosas cuando recuerdas que el aficionado de rol medio no es mejor ni peor que el ciudadano medio (y, con este país que tenemos, la media es la que es).

Volviendo al tema que me trajo, que es el Factor Nostalgia y todos los detractores de libros como Ready Player One o Armada, de videojuegos retro, de juegos de rol old-school o de series como Stranger Things, sólo puedo decir una cosa: la calidad no está reñida con la nostalgia.

Hay una escena de Ratatuille (desde que tengo a la peque estoy puesto en cine infantil) que me parece de lo mejor que hay (SPOILER): cuando el crítico Anton Ego prueba el ratatuille de Remy y sufre un inmediato flashback a su infancia, haciéndole recordar aquel plato que le hacía su madre cuando niño. La factura de esa obra culinaria le hacía recordar un tiempo donde todo era distinto, quizás mejor, en un retrotraimiento lleno de felicidad a momentos concretos en el tiempo.

Criticar Stranger Things diciendo que es un pasticho es como decir que ese plato de ratatuille y las sensaciones que le brinda al personaje son simplemente un guiso de verdura.

Sin faltar al respeto de nadie, pero intentando hacer ver mi opinión. Haciendo ver, también, que no todas las opiniones tienen el mismo valor. Su valor dependerá del que la da y del que la recibe.

Igual que dar oro al hambriento es ridículo, decir que Stranger Things o Armada encantará a alguien de 16 años es arriesgado. Igual que decir que el old-school derivado de D&D encantará a alguien que durante los '80 vivió RQ y RM. Por ejemplo.

No generalicemos.