lunes, 7 de enero de 2019

Worlds in Peril: Guía Rápida Casera de Creación de Pjs

Pequeño ejercicio de autoayuda para un juego que conceptualmente me encanta y que cuyo manual, a nivel estructural, me repugna. Ni siquiera sé si todo es 100% correcto, pero será como lo haga en la próxima campaña que dirija a este juego.



Iremos por partes:

Características

Reparte -1, +0, +1, +1 y +2 entre las 5 características.


Resumen de Poderes

Listado con todo lo que puedes o podrás hacer, en palabras o frases cortas.

Escribe a grandes rasgos lo que puede hacer tu personaje, sean o no poderes sobrehumanos. Desde Invulnerabilidad, Fuerza Sobrehumana, Visión de Rayos-X, Vuelo, Artista Marcial Superior, Atleta de nivel olímpico...


Si no quieres poderes al uso, puedes establecer que tus poderes son ventajas (armadura que vuela, lanza energía y es muy resistente; arco que dispara flechas multiuso; cinturón lleno de gadgets; anillo de energía capaz de hacer lo que mi voluntad le ordene...). 


Perfil de Poderes 

Escribe 1 único perfil en cada sección.

Fijándote en el Resumen de Poderes, escribe tan sólo 1 poder específico en cada sección de Fácil, Difícil, Límite e Imposible. Aunque tengas varios poderes en tu Resumen recuerda: sólo 1 en cada sección. Si no tienes poderes especifica igual lo que hagas tú como humano (aguantar una paliza, luchar contra 10 pandilleros a la vez) o tus ventajas (de nuevo, si tu armadura vuela Volar a la velocidad del Sonido, por ejemplo).

Ejemplo: Tengo en Resumen Invulnerable, Vuelo y Superfuerza. En el Perfil podría poner Volar a la velocidad del sonido (Fácil), Levantar un camión (Difícil), Sobrevivir a una explosión potente (Límite) y Derribar un edificio a golpes (Imposible). Como se puede ver toma varios poderes del Resumen y los Perfila, uno por sección.

Podrás añadir más Perfiles de Poder al completar tu facilidad para encajar (ver en Vínculos).



Vínculos

Asigna 1 punto a cada Pj con el que juegues, más los extras por tu facilidad para encajar en los vínculos que quieras. También ganas poderes extra para una o varias secciones.

Empiezas con 1 punto gratis de Vínculo para asignárselo a cada uno de los otros Pjs. Luego debes especificar tu capacidad para encajar entre el resto de la gente dependiendo de tu nivel de Poder. Encaja bastante peor alguien muy poderoso, como Hulk, Superman o Thor, que alguien más "humano", como Matt Murdock, Constantine o Dave Lizewski. A más poder, menos vínculos con otras personas o grupos. A más vínculos, menos poder.

Al elegir tu facilidad para encajar (página 90 del manual) ganas puntos de Vínculo extra (que puedes añadir a los vínculos con el resto de Pjs, o a los vínculos con la Ciudad o las Fuerzas del Orden, o inventarte vínculos en plan Tía May, Hell's Kitchen, Asgard...) y más especificaciones para tu Perfil de Poderes a añadir a la única por sección que ya tenías.


Ejemplo anterior: Viendo al Pj que tengo voy a hacer que le sea "Casi imposible que forme relaciones duraderas".
Gano 3 puntos extra de Vínculos (añado 1 en Ciudad, otro en Fuerzas del Orden y otro a El Cónclave. No sé quiénes son, pero me mola el nombre. Ya se nos ocurrirá algo al DJ y a mí).
Gano 2 poderes Fáciles más (Aguantar Lluvia de Disparos y Atravesar una pared de ladrillo).
Gano 2 Poderes Difíciles más (Volar a Match 3 y Sobrevivir sin Agua o Aire).

Los Vínculos se podrán "quemar" (gastar voluntariamente 1 punto antes de la tirada) para facilitar resultados exitosos (al quemarlo elevas el nivel de éxito de la tirada que hayas sacado en 1: de 6 o menos a 7-9; 7-9 --> 10+; 10+--> 12+). Quemarlo implica que el vínculo empeora: la Ciudad piensa mal del héroe, las Fuerzas del Orden lo acusan de asesinato injustamente, la novia de su personalidad secreta ha conocido a alguien que sí es puntual para las citas del sábado noche...

Si no se te ocurre nada ahora, anótalos en Vínculos por Resolver.


Limitaciones

Autolimítate: algo es capaz de detenerte.

Elige algo que pueda contigo. Quizá los gadgets se acaben, la energía de tu artefacto deba recargarse, la voz de alguien sea capaz de apaciguar tu ira, o un material radiactivo de tu mundo te quite tus poderes.

Ejemplo anterior: El agua salada. Es como un ácido para nuestro personaje. Parecido a Alien Nation.

Origen

Elige un posible origen para tu Pj de entre los libretos. 

Hay gente que prefiere que este sea el primer paso para ir perfilando el Pj. Del mismo modo, hay gente que prefiere mantenerlo en secreto, o elegirlo dependiendo de un momento dramático que surja durante la partida, dando espectacularidad al momento.

Ejemplo anterior: nuestro Pj es de otro mundo, un mundo árido y sin agua. Fue traído aquí a causa de un fallo en el colisionador de hadrones. Mi Herencia Alienígena es su origen.
El origen me puede dar pistas de quién podría ser una buena némesis para mi Pj.

Motivación

Elige 1 motivación. Si la logras desbloquear, podrás ganar puntos de Logro (experiencia) al hacerlo y al usar los Movimientos del libreto de Motivación.

Por ahora no servirá de nada, pero a medida que juegues si tus acciones permiten que se desbloquee el libreto se abrirán movimientos nuevos. Al abrir el libreto y al desbloquear los Movimientos el Pj ganará Logros que podrá gastar para mejor sus rasgos.

A medida que se avance en el juego podrás ganar una segunda Motivación, o cambiar una Motivación por otra si la narrativa así lo justifica (ésto lo deduzco yo). 

Ejemplo anterior: Quiero entender qué ha pasado y dónde está mi antiguo Mundo. Comprender es mi Motivación 1.


El resto es perfilar otros rasgos y otras particularidades que son más narrativas que mecánicas. El problema es que el manual está fatal explicado desde mi punto de vista y no hay ningún lugar (no, ni el cómic) donde se expliquen muchos conceptos que aparecen diseminados por el libro sin más. Y es una pena.