sábado, 27 de agosto de 2022

Orígenes: 40 años de The Warlock of Firetop Mountain

En 1988 cayó en mis manos lo que sería la impresión de Lucha ficción 1 en castellano de El Hechicero de la Montaña de Fuego, de Altea Junior Lucha Ficción. Fue mi brecha de entrada a los juegos de rol. La primera en castellano sería del '84, y habría varias reimpresiones y ediciones después.

La premisa era simple: hazte con el cofre de Zagor el Hechicero, que guarda en las entrañas de la Montaña de Fuego. Coser y cantar. Cuántas tardes emocionantes me brindó este juego, y cuánto aportó a mi modo de entender la diversión.



Pero este libro no era sino la traducción de la versión en lengua inglesa que Steve Jackson e Ian Livingstone consiguieron publicar con Puffin Books (la selección de literatura infantil de Penguin). Para presentar el proyecto a Penguin usaron el nombre provisional The Magic Quest, que ninguno acababa de aceptar. Al final la aventura pasaba en la Montaña de Fuego y había que enfrentarse a un Hechicero (warlock en el original), así que los amigos Steve e Ian no se rompieron más la cabeza para bautizar a su criatura.

El libro, primero de la serie Fighting Fantasy, tendría un total de 400 entradas (cosa que se convertiría en marca de la casa) y usaba un sistema de juego basado en dados de 6 caras. Tres rasgos (Destreza, Resistencia y Suerte) se combinaban con otros elementos (armas, pociones, llaves, objetos comunes) para poder avanzar por la trama. Tanto Destreza como Suerte eran valores de 6+1d6, mientras que Resistencia (la Vida) eran 12+2d6. En caso de combate o prueba de destreza era tan sencillo como tirar 2d6 y sumarlo al valor del rasgo, teniendo que sacar igual o más que una dificultad fija o una aleatoria en las enfrentadas, tirando 2d6 por el enemigo y sumando su Destreza. En caso de recibir daño, lo restamos de la Resistencia (a cero, morimos). La Suerte se usaba para modificar tiradas gastando puntos o para Probar tu Suerte en ciertos momentos, teniendo que tirar 2d6 y sacar menos que el valor actual de Suerte. Ciertos objetos podrían ser usados en momentos concretos (como las provisiones para ganar Resistencia) y otros daría bonos permanentes con su uso (armas que aumentan la Destreza).
Hay gente que piensa que los de Fighting Fantasy fueron los primeros librojuegos en usar dados para jugarse, pero ahí teníamos ya cosas como Buffalo Castle, de 1976, que usaba el sistema de Tunnels & Trolls diseñado por la bestia parda Ken St. Andre.
Hubo problemas en la negociación, y hubo que reescribirlo varias veces y retocar el sistema de juego durante meses antes de tener luz verde. En esto se destaca la labor de la editora Philippa Dickinson, que colaboró en gran medida para que la obra sea la que es hoy. Señalaré que Dickinson había empezado en Puffin desde abajo, como oficinista y montando eventos para niños, hasta llegar a puestos de responsabilidad (tanto como para sacar este proyecto adelante) y ser editora, por ejemplo, de Terry Pratchett.
Dickinson, a la derecha

Otro problema era que la editorial no veía claro lo de ilustrar el libro (muy caro, decían) y hubo que pelear, pero al final serían Peter Andrew Jones quien se encargaría de la portada y el ya conocido Russ Nicholson, del arte interior.




Así, el 27 de agosto de 1982, con una conservadora tirada de 5.000 ejemplares, saldría al mercado la primera impresión de The Warlock of Firetop Mountain, que rápidamente se agotaría y requeriría de varias reimpresiones, con 20.000 copias vendidas en un mes.

Jackson y Livingstone
Hoy por hoy es un libro traducido a 15 lenguas y con más de un millón de copias vendidas. Hubo incluso la oportunidad de hacerse con él en dos partes en la Warlock Magazine en 1984, revista especializada en juegos de Fighting Fantasy.

Livingstone y Jackson
El libro fue un éxito del que salieron juegos de mesa (en 1986, de Games Workshop), dos juegos de ordenador (uno de Spectrum en 1984 y otra para PC del 2016). Hay desde la versión kindle a incluso un audio drama de 2017 con actores famosillos.





Existen también versiones para jugar a rol tanto con d20 (2003 por Myriador y 2008 por Greywood Publishing) y para el juego de rol basado en los librojuegos originales: Advanced Fighting Fantasy (2014 por Brett Schofield).


A raíz de este primer librojuego publicado, Jackson y Livingstone publicarían casi sesenta más con cerca de 15 millones de copias vendidas de la colección.
Así pues hoy, 27 de agosto de 2022, quiero desear un feliz cumpleaños al Gran Zagor; y espero que, a pesar de darle muerte en diferentes ocasiones y en diferentes libros, no me guarde rencor y que comprenda lo agradecido que estoy de haberme encontrado con él.

Parabéns! Que cumplas muchos más!

miércoles, 17 de agosto de 2022

Forbidden Lands: Disidencia

Recordaban la pequeña aldea del "hombre oso" que habían visto tiempo atrás, justo después de expulsar a los esclavistas de la mina y antes de que llegaran los clanes de Vorsinghall.

Los habitantes de la aldea habían muerto a manos de estos últimos, habían descubierto. Igual que los de la aldea de Harick, intuían. Ídril había visto en Zarakzán colgantes y anillos de orfebrería ailander en cuellos y dedos orcos y goblins, y la causalidad superaba la casualidad. Éstos dijeron que los habían comerciado, pero el medioelfo no se fio.

Ahora, en la falda de las montañas, ocultos y esperando no ser detectados por los clanes, vieron cómo de esa aldea al este (a menos de dos millas de Zarakzán) venían dos goblins con arcos. Intentaban acercarse con sigilo a la mina, rodeando la falda este. Era extraño, pues no tenía lógica que espiaran a los otros clanes. Permanecieron fuera de su vista, dejaron que pasaran, que observaran Zarakzán y que regresaran a las ruinas de la aldea. Luego se decidieron a ir allí.

El muro bajo de mampostería permanecía en pie, pero varias chozas de piedra habían sido quemadas y se habían derrumbado. Dos de ellas seguían en pie con sus formas semiesféricas. Al acercarse a la entrada de la aldea un goblin de alrededor de un metro de alto se plantó a pocos pasos de ellos, dentro todavía de la aldea. Preguntó que qué querían. Ellos respondieron que sólo hablar, y enseñaron las palmas en señal de paz. Tháendan y Kurt tenían las armas bien a la vista, pero separadas de sus manos. Avanzaron y, cuando estaban dentro ya del recinto, vieron a otros 2 goblins con arcos.

Zanzik el goblin

Tras un breve intercambio de nombres y lealtades declaradas fueron "invitados" a una de las chozas semiesféricas, la más grande. Allí el líder, Zanzik, les explicó que eran del clan Sin Alma. Habían escapado de Zarakzán, pues tras la llegada de Uraz el Basileo había comenzado un trasiego de goblins al interior de la mina... que no volvían a salir. Sospechaban que se trataba de algún tipo de castigo o sacrificio ritual. Zanzik cogió a cuatro leales y escaparon varias noches atrás, refugiándose en estas ruinas. Ahora espiaban a los orcos y eran sus enemigos declarados.

El problema era que habían respirado algo en la mina. Los tres Cuervos se miraron: sólo podría tratarse de las esporas de los hongos que habían plantado. Empezaron a pensar si no habría sido un gran error. Zanzik les dijo que llevaban tosiendo un par de noches; y que dos de sus compañeros yacían fuera, cubiertos por mantas. Ídril se sobrecogió... aquellas muertes pesaban, tal vez, sobre sus conciencias. Salió enérgicamente de la choza de piedra, hacia los dos cadáveres. Retiró respetuosamente las mantas y, sujetando las manos de los goblins muertos, rogó y reclamó al dios Cuervo que trajera sus almas de vuelta desde más allá del Velo.

Zanzik y sus dos compañeros goblins (Sin Alma, es decir, miembros de un clan ateo de Vorsinghall) se quedaron de piedra al ver cómo esos amigos que llevaban un día muertos volvían a la vida.

Ídril los miró y dijo "Vale, ahora el asunto es que los orcos de Zarakzán no nos encuentren. Debo ir al sur a por provisiones y a avisar de la situación". Todos asintieron. Tháendan y Kurt se quedarían para proteger a los goblins y curarlos. El medioelfo montó en su gusuk y, a cubierto por la oscuridad de la noche, partió hacia Tyr Melián.

martes, 16 de agosto de 2022

Forbidden Lands: Cambios de Rumbo

El cadáver yacía en el suelo, descompuesto. Ídril lo miraba con cierta compasión, pero había sido necesario frenar a esa cosa.

Habían llegado a Zarakzán y se habían encontrado cierta tensión. Había un individuo que había llegado del sur y lo habían dejado en una esquina del campamento minero, que rápidamente detectaron como un infectado por la misma maldición que casi había matado al medioelfo. No era malvado, pero sí que era un agente infeccioso y un gran peligro. El druida requirió del poder de Cuervo para curarlo, pero el alderlander estaba demasiado contaminado como para poco más que darle las gracias a Ídril.

Kurt y Tháendan notaban reacciones extrañas desde un tiempo atrás. Habían descubierto que de las aldeas ailanders arrasadas (como la aldea de Harik) había abalorios de los habitantes en muñecas y cuellos tanto orcos como goblins. Aquéllo no gustó. Los Cuervos entendían que era una prueba de que orcos y goblins estaban detrás de los ataques a asentamientos humanos. Intentaron sacar información a varios, pero insistieron en que no, que habían obtenido aquellos colgantes y pulseras comerciando.

Los tres estaban descolocados. Habían llegado a un pacto con los clanes de Vorsinghall, y lo habían refrendado aquí con el líder orco Uraz el Joven. Ahora los miraban con suspicacia y cierto desprecio. El propio Uraz el Basileo (padre del Joven) estaba en Zarakzán y, para recibirlos exigió que se desarmaran para entrar en su tienda y los trató con bastante condescendencia. Descolocados de todo.

La charla con el Basileo no llevó a ninguna parte. Finalmente decidieron buscar a Uraz el Joven dentro de la mina. Dejaron a Kurt con los gusuks en la esplanada de Zarakzán mientras Ídril y Tháendan entraban. 

El interior de la mina estaba ya plagado de hongos, que soltaban esporas alegremente. Em teoría mantenían alejados a los anélidos, así que simplemente se taparon nariz y bos y siguieron adelante, preguntando a algún orco o goblin que se encontraban trabajando por dónde estaría el Joven. Ídril tuvo que hacer uso de sus plegarias para lograr seguir un camino que lo llevaría, elevándose por el interior de la montaña, hasta una salida que llevaba a un pequeño hueco llano entre los picos de la Fauces del Dragón. La nieve pisada se extendía por la superficie circulas de varias decenas de pasos de diámetro. En su centro había cuatro orcos, uno de los cuales iba enmascarado. Por su voz era Uraz el Joven. Hablaba en una lengua extraña, pero el druida entendió que estaban realizando una invocación... y el nombre de Dráxsalom se escuchó en varias ocasiones...

Aquellos orcos estaban como poseídos. Cuando Tháendan e Ídril se preparaban para salir y pedir explicaciones por lo que estaba ocurriendo vieron que el ritual llegó a su fin, y la enorme figura traslúcida de un dragón. En ese momento fueron descubiertos... Los gritos de los orcos, sus armas desenvainándose, gritos dentro del túnel por el que habían emergido para presenciar el ritual...

No podían arriesgarse: cubriéndose entre las rocas comenzaron a bajar por las capas de nieve y el pedregal que yacía bajo ella. El desnivel hasta la llanura del sur era grande, pero prefirieron ese descenso a enfrentarse a algo que intuían como demasiado para ellos. Los orcos no salieron en su persecución.

Al cabo de unas pocas horas llegaron al pie de la montaña, llenos de magulladuras y agotados. La desconfianza y la fortuna hicieron que Kurt saliera fuera del recinto de la mina al ir percibiendo cada vez con más fuerza miradas de desconfianza y desprecio por parte de los orcos del campamento, así que había decidido salir con los gusuks. Gracias a ello y a su gran vista el wolfkin pudo ver el descenso abrupto de sus dos compañeros, dándole tiempo a salirles al encuentro.

Los tres se ocultaron tras una loma entre matorral de montaña.