jueves, 25 de abril de 2019

En blanco y negro

La lluvia cae fina y ligera, empapando las gabardinas que tapan los trajes negros. Sombreros fedora cubren sus cabezas, impidiendo ver sus incrédulas miradas. Todos es extraño, todo es en blanco y negro.
El claxon de un Buick Sport Coupé del '39 hace que se retiren de la calzada y se suban a la acera. Impresionados y amnésicos, sólo saben que uno es Tanner y otro Redman, y que en sus bolsillos tienen unas tarjetas con sus nombres y un número: 82641. 
La cabina cubierta al lado de un dispensador de diarios funciona: la operadora conecta a cobro revertido con el 82641... "Aquí Control. ¿Qué demonios ha pasado?".
No saben dónde están, sólo que el lugar se llama La Ciudad. A pesar de la tremenda estática saben que Control quiere que encuentren a "la PH", pero no saben quiénes son ni cómo moverse por ese tremendo laberinto oscuro y regado por la eterna lluvia que es esta ciudad de cielos negros azulados.

Hemos empezado una pequeña campaña episódica de Lacuna, para mí una gran idea en forma de juego del siempre interesante Jared Sorensen. He empezado de un modo abrupto: algo ha salido mal en la inserción y los agentes están parcialmente amnésicos. Ésto nos ayudará a enganchar poco a poco con el sencillo pero rebuscado sistema y a enlazar con la trama de La Ciudad Azul.

Aire fresco entre los chubascos de Ciudad Azul.

lunes, 22 de abril de 2019

Mis problemas (no sólo) con Dungeon World

... Y realmente con cualquier juego de narración compartida.

Dungeon World, y muchos juegos PbtA que hay en el mercado o en descarga gratuita hoy por hoy, así como otros juegos como FATE/FAE o Hitos, Polaris, Psi*Run, Dogs in the Vineyard... requieren de una cosa que muchos jugadores son virtualmente incapaces de asumir: que a tu Pj le pase algo malo más allá de perder 1d10+2 puntos de vida. Y peor: que ese mal lo puedas elegir tú voluntariamente para poder hacer que la vida de tu pj sea interesante. Y no hablo sólo de fallar un ataque, o un salto. Hablo de, voluntariamente y sabiendo que tendrá consecuencias, insultar a tu mentor; hablo de abandonar a un amigo; de romper un corazón (quizá el tuyo); de equivocarte ante el Rey... pero no por fallar una tirada, si no por ver en qué fregado va a acabar tu Pj.

Pero sigue habiendo mucha vergüenza ante el error. Parece que si tu Pj "mete la pata" quien mete la para eres tú. Y no. Nada más lejos de la verdad narrativa que buscamos.

Una vez llegados al cierre de nuestra campaña de DW que los ha llevado hasta nivel 10, veo que los vínculos han sido un problema que rara vez hemos podido utilizar. Y menos mal que DW tiene puntos de vida: crear consecuencias o desventajas a vuelapluma habría sido una odisea. Ya nos había pasado en FATE y FAE: al final casi siempre depende de lo que diga yo como máster, cosa que es injusta en este tipo de juegos.

En muchos momentos me he visto jugando a un D&D normal y corriente, pero con fichas de DW y  tratando de hacer ver al grupo la importancia de que un 6 o menos no es necesariamente un fallo o una pifia: puedes tener éxito, pero a un coste muy alto. Los 7-9 se convirtieron en "fallo parcial" porque no se consideraba que hubieran acertado (aunque en muchas ocasiones así era, pero con un coste o con una torsión de la trama). No percibían ese "fallo hacia adelante" como positivo o cómo esa pequeña información incompleta les ayudaba.

Obviamente no he sido capaz de transmitir los "valores" de DW y, por extensión de PbtA. Pero tampoco los de FATE/FAE o Hitos, por ejemplo.

En ese aspecto, de nuevo, DW ha sido una derrota moral para mí. Sobre todo por el hecho de ver cuánto necesitan ver lo que progresan sus personajes en estadísticas más que en desarrollo personal o de trasfondo del Pj. Y eso me lleva a empobrecer los Pnjs, las localizaciones y las tramas, a veces por desánimo.
Sin ir más lejos, la última sesión fue casi un carpetazo por mi parte; una forma de acabar con la campaña de una vez.


De estas experiencias lo que saco es la importancia de la preparación previa, ya que los PbtA te los quieren vender como "plug&play", pero no lo son: el máster siempre tiene que tener algo listo o recursos para mantener la acción, porque hay momentos en que los jugadores no aportarán lo que les exige el juego.
Otra cosa que saco es la importancia de establecer objetivos claros, evitando el dar vueltas sin sentido por la trama . El hecho de que juguemos partidas cortas y de acabar una sesión "sin haber hecho nada más que dar palos de ciego" es bastante frustrante, tanto para máster como para jugadores. Así que, incluso en un estilo más sandbox, tratar de tirarles el anzuelo y mantenerlos en general no en el raíl, pero sí al menos "centrados".

Voy a probar un par de juegos "pequeños" antes de la siguiente campaña; algo ligero, pero bajo cuyas mecánicas me gustaría establecer nuevos enfoques que nos den un soplo de más rol en la mesa. A ver qué tal nos va.

domingo, 14 de abril de 2019

Los Buscaduendes

Los Buscaduendes es un juego de rol de temática fantástica con un público objetivo principalmente infantil.

El juego nos sumerge en una ambientación bastante sencilla de asimilar: en el mundo hay Magos (y magas) y por otro lado Brujas (y brujos). Para servirlos a todos están los duendes. Duendes de todo tipo, forma y color, más o menos adaptados a su oficio. Así habrá duendes libreros, de huerta, domésticos, etcétera. También tenemos a La Guardia, un grupo de soldados encargados de mantener un orden más o menos normalizado. 

En medio de ésto hallamos a los Buscaduendes, en territorio neutral y encargados de resolver aquellos problemas con duendes que se pasan de la raya. Los pobres duendes no siempre saben lo que hacen, o simplemente se rebelan y la lían parda. Incluso tienen una organización dedicada a liberarlos. O, también a menudo, los Magos y las Brujas son los que la lían y culpan a los duendes. 

Es ahí donde el ingenio de los Buscaduendes debe ponerse en marcha y resolver estos problemas de la mejor manera posible.

Imagen del blog Refuerzo Divertido
 Los territorios de Magos y Brujas son lugares más de escenario que de exploración. El juego no va de éso. La premisa siempre es de "hay un problema y hay que resolverlo". Aporta una subtrama, eso sí, que me ha gustado, en la forma de un desconocido y antagonista Rey de los Duendes (que puede ser un Buscaduendes renegado). Es decir, que podría jugarse a lo sandbox haciendo evolucionar un poquito el sistema.

El sistema de juego es sencillo: hay 3 características (Imaginación, Agilidad y Conocimiento) que están relacionadas entre sí. Para hacer una tirada cogeremos un dado del color de la característica principal, otro de la característica afín (se sigue un esquema lineal) y un dado negro (que es el que hace la puñeta).

Los dados de característica nos dan éxitos y energía (para activar cartas de objeto que mejorarán nuestras acciones). El dado negro nos quita todo ello dependiendo de la tirada y, con reglas avanzadas, nos aporta una especie de pifias. Muy sencillo y visual.

Imagen del blog de Patri de Blas
El personaje tiene, además, cartas variadas de objeto, hechizo, poderes... que dan un toque de color a la partida. Cosas como tirachinas, gorros de mago, grimorios, pulseras de la amistad... Es ese aspecto mola el punto Heroquest de poder decir "te encuentras ésto" y acoplarlo a la ficha.

El juego viene en caja, con fichas pregeneradas de los Buscaduendes "oficiales" y en blanco para hacer copias. Tenemos cartas, mapa y varios libros (reglas, historias, reglas rápidas...) y muchas piezas troqueladas (demasiadas, opino) variadas para contar éxitos, energía, características, monedas... También hexágonos de mapa para detallar dónde ocurren las aventuras.

Echo en falta, entre tanto troquel, meeples de cartón representando a personajes diversos. Una pena.

El resultado es, para mí, el que considero el juego más de mi gusto de todos los de temática infantil del mercado español. Que no digo que sea el mejor. Simplemente el más de mi gusto. Y a mi hija, potterhead hasta la médula, le ha encantado.