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sábado, 27 de agosto de 2022

Orígenes: 40 años de The Warlock of Firetop Mountain

En 1988 cayó en mis manos lo que sería la impresión de Lucha ficción 1 en castellano de El Hechicero de la Montaña de Fuego, de Altea Junior Lucha Ficción. Fue mi brecha de entrada a los juegos de rol. La primera en castellano sería del '84, y habría varias reimpresiones y ediciones después.

La premisa era simple: hazte con el cofre de Zagor el Hechicero, que guarda en las entrañas de la Montaña de Fuego. Coser y cantar. Cuántas tardes emocionantes me brindó este juego, y cuánto aportó a mi modo de entender la diversión.



Pero este libro no era sino la traducción de la versión en lengua inglesa que Steve Jackson e Ian Livingstone consiguieron publicar con Puffin Books (la selección de literatura infantil de Penguin). Para presentar el proyecto a Penguin usaron el nombre provisional The Magic Quest, que ninguno acababa de aceptar. Al final la aventura pasaba en la Montaña de Fuego y había que enfrentarse a un Hechicero (warlock en el original), así que los amigos Steve e Ian no se rompieron más la cabeza para bautizar a su criatura.

El libro, primero de la serie Fighting Fantasy, tendría un total de 400 entradas (cosa que se convertiría en marca de la casa) y usaba un sistema de juego basado en dados de 6 caras. Tres rasgos (Destreza, Resistencia y Suerte) se combinaban con otros elementos (armas, pociones, llaves, objetos comunes) para poder avanzar por la trama. Tanto Destreza como Suerte eran valores de 6+1d6, mientras que Resistencia (la Vida) eran 12+2d6. En caso de combate o prueba de destreza era tan sencillo como tirar 2d6 y sumarlo al valor del rasgo, teniendo que sacar igual o más que una dificultad fija o una aleatoria en las enfrentadas, tirando 2d6 por el enemigo y sumando su Destreza. En caso de recibir daño, lo restamos de la Resistencia (a cero, morimos). La Suerte se usaba para modificar tiradas gastando puntos o para Probar tu Suerte en ciertos momentos, teniendo que tirar 2d6 y sacar menos que el valor actual de Suerte. Ciertos objetos podrían ser usados en momentos concretos (como las provisiones para ganar Resistencia) y otros daría bonos permanentes con su uso (armas que aumentan la Destreza).
Hay gente que piensa que los de Fighting Fantasy fueron los primeros librojuegos en usar dados para jugarse, pero ahí teníamos ya cosas como Buffalo Castle, de 1976, que usaba el sistema de Tunnels & Trolls diseñado por la bestia parda Ken St. Andre.
Hubo problemas en la negociación, y hubo que reescribirlo varias veces y retocar el sistema de juego durante meses antes de tener luz verde. En esto se destaca la labor de la editora Philippa Dickinson, que colaboró en gran medida para que la obra sea la que es hoy. Señalaré que Dickinson había empezado en Puffin desde abajo, como oficinista y montando eventos para niños, hasta llegar a puestos de responsabilidad (tanto como para sacar este proyecto adelante) y ser editora, por ejemplo, de Terry Pratchett.
Dickinson, a la derecha

Otro problema era que la editorial no veía claro lo de ilustrar el libro (muy caro, decían) y hubo que pelear, pero al final serían Peter Andrew Jones quien se encargaría de la portada y el ya conocido Russ Nicholson, del arte interior.




Así, el 27 de agosto de 1982, con una conservadora tirada de 5.000 ejemplares, saldría al mercado la primera impresión de The Warlock of Firetop Mountain, que rápidamente se agotaría y requeriría de varias reimpresiones, con 20.000 copias vendidas en un mes.

Jackson y Livingstone
Hoy por hoy es un libro traducido a 15 lenguas y con más de un millón de copias vendidas. Hubo incluso la oportunidad de hacerse con él en dos partes en la Warlock Magazine en 1984, revista especializada en juegos de Fighting Fantasy.

Livingstone y Jackson
El libro fue un éxito del que salieron juegos de mesa (en 1986, de Games Workshop), dos juegos de ordenador (uno de Spectrum en 1984 y otra para PC del 2016). Hay desde la versión kindle a incluso un audio drama de 2017 con actores famosillos.





Existen también versiones para jugar a rol tanto con d20 (2003 por Myriador y 2008 por Greywood Publishing) y para el juego de rol basado en los librojuegos originales: Advanced Fighting Fantasy (2014 por Brett Schofield).


A raíz de este primer librojuego publicado, Jackson y Livingstone publicarían casi sesenta más con cerca de 15 millones de copias vendidas de la colección.
Así pues hoy, 27 de agosto de 2022, quiero desear un feliz cumpleaños al Gran Zagor; y espero que, a pesar de darle muerte en diferentes ocasiones y en diferentes libros, no me guarde rencor y que comprenda lo agradecido que estoy de haberme encontrado con él.

Parabéns! Que cumplas muchos más!

miércoles, 2 de octubre de 2019

Las 11 mejores campañas de Rol de la Historia.

Me ha encantado la entrada de Psitopía, porque tiene más razón que un santo. Porque, en general, el artículo de Xataca de hace un par de semanas me ha parecido más de lo mismo y bastante pobre, aparte de con errores serios, como decir que Pendragón tiene el sistema BRP de Runequest (que es d100), cuando en realidad tiene el BRP d20; o confundir el sexo de Lynn Willis

Nunca he sido de jugar módulos escritos por otros, y todavía menos de jugar campañas enteras. Las tengo, claro (de Cthulhu casi todo, de MERP La Guerra entre Parientes; de Star Wars El Guardián Oscuro... Tengo varios escenarios de Campaña para fantasía con campañas incorporadas y by Nights de Vampiro con Crónicas a ser jugadas) pero no las he jugado completas nunca. Cojo ideas, pero no me gusta la sensación de constricción que me imprime seguir una campaña al dedillo y por el libro. Prefiero mis aventuras y mis campañas, y ver cómo van surgiendo las cosas sesión a sesión.
Por ello, mis 11 (sin orden ni concierto) serían:

El Hechicero de la Montaña de Fuego (1987)
Que sí, vale, bueno. No es exactamente una campaña de rol... PERO: si el asunto es "personajes que se enfrentan a adversidades programadas por el manual de la campaña", leerles un librojuego a tus amigos y que ellos elijan  y tiren dados por el protagonista no deja de ser como una campaña de rol, ¿no? (ya sé que no, pero dejadme en paz).

La Espada de las Gemas Mágicas (1988)
Basado en El Hechicero de la Montaña de Fuego, fue el primer juego que diseñé. Tenía un tablero hecho con 2 cartulinas A3, con figuritas hechas de cartón, dados d6 y un manual básico escrito a mano en una libreta pequeña de anillas. Los jugadores podían elegir profesiones y tenían los valores de Destreza, Resistencia y Suerte igual que los Lucha-Ficción. 
Los personajes se movían por el mapa buscando 7 gemas para engarzar en una espada y matar una especie de Balrog. Partían de lugares distintos (en plan Imperio Cobra) pero podían reunirse y colaborar para luchar contra los encuentros, o luchar entre ellos, traicionarse, ignorarse... 
Jugamos muchas tardes en el suelo de delante de mi casa (a resguardo de la lluvia), y siempre con epicidad máxima. Después de meses jugando, consiguieron todas las gemas y saltaron al mapa final (subterráneo infernal). Recuerdo los gritos y los abrazos cuando consiguieron acabar con el demonio luchando en equipo. Lo atesoro en mi memoria como uno de esos hitos que todo máster se merece pasar.

La Misión (1989)
Era una especie de Espada de las Gemas, pero avanzado. Aquí ya tenían otras características como Fuerza y Alerta, y había personajes como el Hombre Lobo o el Draconiano (que podía volar). Lo entregué en 7º de EGB como trabajo para la asignatura de Pretecnología, y creo que me puso un 8 de nota (por culpa del manual de reglas, que era un caos). En este el rollo era explorar un bosque donde había un monstruo (el Gowberd) y reunir los trozos de la única arma que podía destruirlo, que era básicamente el glaive de Krull. El monstruo rondaba por el mapa (que tenía coordenadas alfanuméricas) en movimientos ocultos aleatorios, lo que hacía que molara mucho lo de vagar por el bosque. A esta campaña jugamos menos, porque la mortalidad era alta y nunca consiguieron su objetivo, pero estábamos en el buen camino.

Heroquest (1990)
Se lo compró un amigo de entonces y, como era más pequeño y no entendía las reglas, me tocó hacer de máster. Basándonos en el juego en sí, seguimos la historia tal y como la explica, pero hacíamos pequeñas sesiones de charleta con el "Máster" (dando consejos entre misiones) y roleando con el de la tienda (para ver si rebajaba el precio). Sir Ragnar daba abrazos y palmadas en la espalda.

El Señor de los Anillos (1992)
MERP fue un gran cambio. Tenía todo lo necesario, era completísimo. Siempre tenía pregenerados preparados, porque hacer una ficha les llevaba la vida a algunos de mis jugadores. Jugamos durante varios años en campañas intercaladas en el bar de un amigo hasta finales de los '90. En esa época le dimos bastante también en el instituto hasta terminar COU.

Cyberpunk (1996)
Muchas partidas sueltas que, con el tiempo, podemos llamar partidas. Con los años montaron una banda temida en toda Night City. Eran unos verdaderos hampones, peligrosos y despiadados. De esas campañas que dan rienda suelta a lo peor de la mente de chavales adolescentes. 

Vampiro: Edad Oscura (1998)
Tengo un cariño máximo a la Crónica para 3 pjs de Venecia 1575 que narramos entre 1998 y 1999. Partidas de 8-10 horas de una intensidad altísima, con situaciones de roleo máximo rozando el rol en vivo gracias a que dos de las jugadoras no tenían demasiado interés por los sistemas de juego, valorando mucho más la trama. Algo hablé de esta crónica en este post.

Forgotten Realms (2001)
Hacia 2001 logré juntar a 5 amigos y empezar una campaña de AD&D que acabaría siendo 3.5 con el paso de los meses enmarcada en el Valle de Archen. Conté un poco sobre la misma aquí
La verdad, fue una campaña en la que hubo 3 jugadores fijos y hasta otros 4 flotantes. Dio para una trama muy épica y emocionante, y guardo un gran recuerdo de ella.

La Llamada de Cthulhu (2007)
La primera campaña de mi grupo actual, El Club de Té del Jueves Noche, cuyo nombre viene de una organización dentro de la trama. Fue una gran campaña en una Londres de 1925 donde saltábamos con facilidad entre escenas con interludios: los dos más importantes fueron la lectura de un legajo del siglo XVIII y otro la reciente desaparición de un pesquero noruego en aguas del atlántico (debida, claro, a la aparición de una isla surgida de la nada). en ambos casos les di a los jugadores fichas pregeneradas para que vivieran en primera persona esos interludios.

The Riddle of Steel (2009)
Ya con mi grupo actual. Compré el manual en 2005 en el Orcs Nest de Londres. Después de una pequeña campaña a este sistema en un mundo inventado con espadachines, empezamos una campaña de este juego en Tierra Media con todos los personajes siendo Montaraces del Norte. Es una campaña a la que le tenemos mucho cariño, con muchas grandes sesiones con un Aragorn niño que no es sino la promesa de lo que será, mientras los Montaraces mantienen la paz en el norte. 
Años después pasamos el sistema a El Anillo Único.

Star Wars WE d6 (2010)
Gran campaña con momentos epiquísimos justo durante la Purga Jedi. Un padawan a punto de descarriarse huyendo de Vader y un par de cafres pistoleros de gatillo fácil que, montados en la Starbringer, hacían lo que podían para sobrevivir en un momento terrible. Señalo que, en medio de todo ésto, uno de los pjs me dio un momento memorable como máster.

Pues ahí van 11. Podría poner varias de los últimos 10 años (Midnight, Dungeon World, RuneQuest,  el crossover de Tales from the Loop/Mutant: Year Zero, etcétera), pero creo que se entiende lo que quiero expresar: que no hace falta irse a campañas publicadas para saber que lo mejor del mundo es sentarse con tus jugadores y dejar que ellos mismos generen su propia campaña ante tus ojos de máster.


martes, 31 de octubre de 2017

As Crónicas de Gáidil: Onde Remata o Mundo, Comeza a Aventura

As Crónicas de Gáidil es un juego de rol publicado en octubre-noviembre del 2007. Tiene la particularidad de que fue el primer juego de rol editado en lengua gallega, además de estar en parte subvencionado por la Xunta de Galicia en su política de potenciar este idioma.


 Un poco de historia

Alrededor de 1994, mientras cursaba COU, uno de los autores leyó el libro de Ávaro Cunqueiro Os Outros Feirantes. En este libro se cuentan varios relatos, algunos de ellos bastante fantásticos, en una Galicia atemporal. Esto inicia el germen de una idea que mezclaba ideas lovecraftianas y la mitología gallega. A esto le llamó Terra Cognita.
En 1995, iniciado los estudios de Magisterio, los dos autores se conocen e intercambian ideas sobre múltiples juegos de rol: Dragonball, un clásico de todo rolero de los '80; Warmaster, un mezcladillo de ambientaciones entre las que destacan Tropas del Espacio de Heinlein o Fundación de Asimov; variaciones del sistema de Mundo de Tinieblas... muchas horas en conversaciones de todo tipo. Leída en esa época estudiantil la novela de Santi Bergantinhos, Carmiña Burana, Terra Cognita se mezcló tambien con esta mitología para dar lugar a una ambientación sin sistema de fantasía urbana mezclada con mundos mitológicos.

Pero la idea de Terra Cognita seguía ahí, y los dos autores iban y venían sobre el tema. De todas maneras comenzaron a trabajar en serio en Warmaster, el juego futurista. Durante varios años generaron mucha ambientación y varios sistemas de juego, registrando alguno para evitar plagios; pero siempre con Terra Cognita en el tintero. Hasta que dieron con un sistema para Warmaster que, curiosamente, encajaba mejor en el juego de fantasía.

Estamos hablando del período de 2001 a 2004. Con uno de los autores trabajando en Madrid y el otro pululando por Galicia cubriendo sustituciones de maestro de primaria. El contacto telefónico y por correo electrónico era muy alto. Las viejas conversaciones alrededor de cafés se vuelven debates vía móvil que queman tarjetas prepago como cerillas. Durante esa época se cambia el concepto de fantasía urbana moderna por el de fantasía épica castrexa.

Entre 2005 y 2006, encontrado el sistema a gusto de los dos autores, hay una concreción y desarrollo del texto que desemboca en un corpus básico al que se le hicieron varios playtests y que fue evolucionando poco a poco.

En esta época, en la que los autores ayudaron en la creación de un club de rol en Compostela, conocieron a Iván Valladares, ilustrador gallego que acabaría colaborando con NSR-Vampiro20, que se ofreció a hacer los primeros dibujos del juego sin coste.

En 2006, ya perfilado el producto, se envió la propuesta a varias editoriales de Galicia, de las cuales responden dos: Kalandraka y Difusora de Letras, Artes e Ideas.

Estos últimos apostaron por el producto y buscaron lectores imparciales que llegaron a aportar esta crítica:
"O problema seguramente estará en que, aínda que cada vez hai máis xogadores galego-parlantes a maioría dos xogadores galegos son castelán-parlantes. Polo tanto podo dicir que o xogo me gustou moito, que ten bastante calidade, pero que seguramente, por moito que me pese, se estivera escrito en inglés tería moitísimo máis éxito comercial do que terá."
Las negociaciones con la Difusora fructifican, así como la ayuda económica para la publicación del gabinete del, por aquel entonces, director xeral de Xuventude Rubén Cela; pero derivan en varios disgustos, entre los que se cuentan la caída del proyecto de Valladares por desavenencias con la editora, y la necesidad de adaptar el texto, teniendo que seleccionar y guardar parte del mismo para otra ocasión.
La pérdida del dibujante fue un golpe duro, más cuando la editora presenta a su apuesta para las ilustraciones, que no encajaba con el concepto que los autores tenían en mente: Víctor Rivas.

Rivas, un ilustrador con muchos años de experiencia, entra en contacto con los autores y comienza el proceso creativo compartido, en el que surge un mundo vivo y mucho más rico que el que los propios autores podían imaginar. Gracias a los textos y a las ilustraciones aparece una ambientación muy personal y propia, con ilustraciones diferentes a lo, hasta entonces, publicado.

A lo largo de 2007 se completa la edición y las ilustraciones. En las Viñetas desde o Atlántico de ese verano se hace una presentación de lo que es el proyecto con ilustraciones y la presecia de los autores.

En ese año, en la 2ª edición del juego de rol en vivo Irmandiños: A Revolta a principios de octubre, se dio como regalo un ejemplar a cada participante, lo que colocó nada menos que 500 libros en la calle. Nadie se lo esperaba, y menos los autores, que vieron como ciertas tiendas especializadas veían caer, obviamente, sus ventas. Este ejemplar tenía la particularidad de una errata gorda: las separación de capítulos estaba repetida.

Unas semanas después, alrededor del 31 de octubre de 2007, comienza a aparecer en las librerías (tanto especializadas como ordinarias) la versión corregida. Fueron unos 1500 ejemplares que, literalmente, volaron en menos de un año.
El formato es raro, alto y ancho, más propio de un álbum. Propio de una editorial especializada en libros fotográficos con cero experiencia en juegos de rol. Pero profesionales.


De este hecho, que muchos vivieron desde fuera, doy hoy cuenta porque es el décimo aniversario de una creación, un pequeño aporte al mundillo del que me siento doblemente orgulloso.
Seguramente, como 50% del texto y 33% del producto final, ahora, con la experiencia de otros 10 años de rol encima, con todo lo que ha salido en los últimos tiempos, habría hecho otro juego muy distinto. Pero las horas invertidas con Nacho Rodríguez divagando sobre mundos y las conversaciones con Víctor Rivas sobre ilustración, y ver el juego en las estanterías de Couceiro o de Zónula4... esas cosas no se pagan con nada.

Feliz cumpleaños, pequeña. Gáidil go brách!

martes, 17 de mayo de 2016

Sistemas de Juego: Esos grandes incomprendidos (I)

Cuando me encuentro a alguien que me dice "ese sistema es una mierda" (no miro a nadie, Mosquetero), me entra un repelús enorme. Es visceral, es inconsciente y es repentino. Lo detesto. 

En mi vida habré creado lo menos unos 40 ó 50 sistemas de juego, algunos mejores y otros peores; pero sé el esfuerzo que puede requerir y las ganas que le pones. A veces no quieres que sea el Sistema Definitivo, te vale con que funcione, pero hay gente que parece que busca la Teoría Unificada del Rol en cada sistema que juega. Y yo opino que no podremos llegar a esa Teoría, que seguiremos con una Teoría Cuéntica y otra de Rolatividad General.


Primero vamos por partes: a grandes rasgos podemos diferenciar entre Ambientación y Sistema, donde Ambientación es todo aquello que envuelve a los personajes de una historia (lugares, acontecimientos, personajes no jugadores, objetos...) y Sistema la aproximación reglada que hace que todo ello interactúe entre sí (un Pnj salta una verja, estalla una tormenta en tal localización, el Rey de tal sitio ha sido depuesto) o que haya actos de juego desde la mesa de jugadores que puedan modificar la Ambientación (un Pj ataca, un Pj busca, un Pj hechiza...).

Definiremos Actos de Juego como cualquier acción que un jugador pueda llevar a cabo con su personaje que requiera una mecánica determinada que pueda modificar el marco de la ambientación con respecto al que en ella se encuentra.

Ejemplos: Mato a un enemigo. Desarmo una cerradura para entrar en un lugar. Convenzo al rey de que merezco ser caballero del reino. Salto un muro para colarme en el templo. 

La Ambientación puede depender o no del Sistema, y el Sistema puede depender o no de la Ambientación. Pero es muy común que se hagan Sistemas específicos para determinadas Ambientaciones. Pero lo que también se hace es crear Sistemas Genéricos que se pueden enmarcar en casi cualquier Ambientación con ligeras modificaciones.

Ejemplos:
Traveller tiene un sistema propio desde los '70. Eso no quitó que GURPS hiciera su modelo para ese juego en los '90 y Mongoose hiciera lo propio en los 2000. La Ambientación es más o menos la misma, pero los Sistemas distintos y particulares. Y funciona.
En la línea tenemos D&D, con unas ambientaciones que fueron evolucionando con hasta 5 ediciones del sistema original publicadas.

BRP: El Basic Role-Playing salió en el '80 como sistema unificador, y realmente lo fue: poder decir que juegas a Runequest (Fantasía), Cthulhu (Terror), Future World (Sci-Fi) y al Superworld (superhéroes) con el mismo sistema es algo de admirar para esa época. Mismo sistema (adaptado) para múltiples marcos de juego. 
Posteriormente GURPS y D20 de Wizards serían el culmen hasta ahora de este ejemplo.

Bien, dicho esto tenemos que hay juegos con unas Ambientaciones determinadas que no cuadran con el Sistema que se ha implementado para ellos. Ejemplo bestia: MERP.
Me encanta MERP, soy fan de MERP y defenderé MERP siempre. Pero el Rolemaster para novatos  que es MERP no es un sistema propicio para Tierra Media. En ese sentido el paso de los años y El Anillo Único han dejado a MERP muy tocado, y casi reservado para fans y curiosos. 
En Tierra Media no hay magos por todas partes, no hay elfos por todas partes y no hay hobbits por todas partes. No hay hechizos como los de las eternas tablas de MERP, ni woses en la Comarca. Lo siento, pero opino que el sistema de adaptó mal a la ambientación.

Pero... ¿es un sistema absurdo? ¿obsoleto? ¿una mierda? Yo creo que no.
Rolemaster es un sistema que tiene un problema de imagen: las tablas y el dado tan grande (grande porque suma; si fuera a la baja como en BRP no sería para tanto). Para mí, que lo empecé a dirigir con 14 años nunca supuso un problema, pero hay gente a la que le molesta sumar decenas y centenas. Lo entiendo, puede no ser cómodo.
El sistema es bien sencillo: tiras 1d100 y lo sumas a un bono. Si ese bono supera una dificultad, normalmente tienes éxito, a veces mejor de lo que te proponías. Si no tienes éxito, completas parte de la tarea (un tanto por cien de la misma) dependiendo de la tirada que hayas sacado (eso pasa en FATE y en los Powered by the Apocalypse, por ejemplo; en los que fallando a veces consigues tu acción). Si lo haces muy mal, pues puedes pifiar, claro.

A veces hay terrores, venenos o daño mágico que deben ser superados en una Tirada de Salvación (como en D&D y BRP, por ejemplo).

En combate lo que haces es aplicar un daño dependiendo de la tirada. Como en BRP, pero en una única tirada, no en ataque y daño. Si la tirada ha sido lo suficientemente buena, tiras en una tabla de Críticos (no tiras doble daño ni cosas por el estilo que muchas veces carecen de efecto real... En D&D si sacas un crítico con tu arco de 1d10+1 de daño contra un dragón de 300 Pgs... ¿ocurre algo? En Rolemaster quizá lo mates de 1 golpe, como Bardo el Arquero).

El sistema de lucha permite restar parte del bono ofensivo para aumentar la defensa (¿juegos que permitan hacer esto había/hay muchos?), y tiene reglas de críticos espeluznantes, desde hemorragias que te condenan a morir seguro en unos 5-6 asaltos, pero sigues luchando a muerte para defender a tus amigos (¿juegos que permitan epicidades de este nivelazo?), o pérdida de miembros, rotura de huesos, o impactos de muerte inmediata. 
De los Críticos sólo veo el error de haber dado un golpe mortífero en la tabla de Daño y un daño birrioso sin más en la de Críticos. Es la pega que le encuentro.
Vale, no hay puntos de destino, ni puntos Fate, ni nada por el estilo. Si te comes un Crítico E, te lo comes y punto. Y dan igual los 140 puntos de vida que tengas: la Montaña te agarra cuerpo a cuerpo y te aplasta en cráneo, Martell... pilla otra hoja de pj.

Realmente, si le quitas las tablas de críticos y pifia, y las de daño, y divides todo entre 5, Rolemaster tiene un nombre: Sistema D20.
Revisemos: 
1.- Características que te dan unos bonos, que se modifican según tu raza.
2.- Habilidades basadas en el bono que te dan las características
3.- Puntos por profesión que puedes invertir  para aumentar las habilidades
4.- Sistema de niveles que abre nuevos poderes

¿Ventajas sobre el D20? 
-Las habilidades las aumentas a gusto, incluso en ataque (en D20 el ataque aumenta sólo con ítems, dotes o leveleando).
-Las habilidades de profesión aumentan siempre (un +1, un +2, pero siempre)
-Un pj inicial puede ser un muy buen guerrero, montaraz o ladrón en nivel 1, y batirse con enemigos superiores y sobrevivir. 

¿Desventajas?
-Más mortífero. Pero como BRP, o Interlock, sin ir más lejos.
-En vez de tener 7 en Advertir/Notar tienes 35 en Percepción.
-Si tu ataque es de 138 y su defensa de 25, pues tu ataque final es 113, haces 15 de daño contra su cuero endurecido y un crítico B de corte. Tienes suerte en el crítico y le cortas la femoral, haciendo que pierda 10 pv por asalto... Si tu tirada es 20, +4 de tu ataque es 24, y su armadura es 15, eso es un crítico (si uso el sistema de amenaza debo tirar de nuevo e impactar para que haya crítico), que con tu espada de 1d8 (tiras 2d8 al ser crítico) y bonos hace un total de ¡5 de daño! El bicho tiene 50 así que sigue picando, que ya caerá a base de tus críticos. (Anécdota: yo llevaba años jugando a MERP antes de jugar mi primera partida a Ad&d; cuando saqué un crítico contra un ogro me ilusioné, pero al ver que no era para tanto perdió todo su chiste para mí... Deberían llamarlo "golpe decente", porque Crítico se le queda grande).

Resumiendo: si quiero buscarle las cosquillas a un sistema, y más a uno como Rolemaster, no dejaré títere con cabeza, pero no porque está obsoleto o es absurdo, no: es complejo, tiene su público y punto. Ningún sistema de juego pasaría un rasero con la mirada torcida y ganas de crítica destructiva; todos tienen mucho que roer, fallos claros y errores que pueden desequilibrar una partida. Todos. 

¡PERO NOS ENCANTAN!

Desde el Runequest con sus momentos de reacción, pasando por el Ad&d con sus tiradas bajas para esto, altas para aquello y porcentuales para lo otro; el Traveller donde te mueres antes de empezar; el Interlock con sus locas Iniciativas; Ars Magica con su Gran Campaña de Hacerte un Pj; Mundo de Tinieblas con sus tiradas de 13 dados a dificultad 7 y resultados de 6 o menos en todos (y cara de tonto, claro); el 5% eterno de pifiar en D20...

Lo que hay que tener es un mínimo de humildad, reconocer la grandeza de los diseñadores que se rompieron la cabeza haciéndolos, y no tildar ese trabajo que muchos todavía disfrutamos como absurdo o una mierda simplemente porque no te guste o no lo entiendas.

Por hoy me vale. Otro día sigo con Rolemaster y otros sistemas incomprendidos. 

PS: Este post no es una crítica destructiva al D20, ojo. Pero el agravio comparativo parece que siempre le cae al Rolemaster por ese lado. El D20 es un muy buen sistema que ha dado, da y dará horas y horas de diversión. A mí y a otros.

lunes, 1 de diciembre de 2014

Una Necrosis Similar

(Actualización: hay gente que se queda en las primeras líneas: mi mensaje va al fondo del asunto)

El fútbol, y seguramente también ciertos dibujos animados de la televisión como Oliver y Benji, producen hemitrofia cerebral a medio plazo, pero ser aficionado al fútbol provoca necrosis fulminantes en los tejidos de la cabeza y del corazón. Ideado para imbéciles profundos, o bien para volver profundamente imbécil al que todavía no lo es, no se explica muy bien qué hace el gobierno de España, de donde todos somos súbditos, subvencionando este "deporte" de tan ínfima catadura cívica y moral.

O sí se explica, pues igual que los padres depositan a los críos ante el televisor o el campo de fútbol para quitárselos de encima y que parezca que no hay niños, así el gobierno ese tiene habilitado campos de fútbol, para que los futuros Ronaldos, Ramos y Piqués de España se entreguen allí a esos ridículos juegos en los que se emplean mentiras y lesiones fingidas. Un asiduo de ese antro de esparcimiento académico era el que tiró a otro aficionado al río, el  canalla que en compañía de otros lanzó al Manzanares a un trabajador apaleado que también repartía golpes como buen aficionado al fútbol.

Si besos no hacen niños, pero tocan a vísperas, el fútbol no hace psicópatas, pero los promueve y los anuncia. Según los expertos, lo que juega en esos futbolines abyectos es el deporte sano, pero a ver qué deporte puede tener un tipo al que no se le ocurre otra cosa que hacer eso. Ninguno. Sólo seborrea y agobio dentro del cerebro, sólo desprecio por la realidad, sólo ignorancia, y así no es extraño que esos juegos delirantes abunden en propósitos racistas y nazis, que estimulen matar a una blanca que traiciona a su raza por amar a un negro, que dicten la «solución final» para los pobres, los feos, los inmigrantes o las prostitutas a fin de «depurar la raza».

El riesgo que corren los que disfrutan con el fútbol es el mismo, pero a lo bestia, que el que corren los niños expuestos durante horas a la realidad sucia del Fifa 2015 y el televisor.

(Parafraseado, con cambios en negrita, de aquí, modificado para el momento específico: ¿qué pasaría si alguien escribe ésto en el Marca o el Sport?)


(Actualización 2: El artículo original de Rafael Torres se debe al llamado "asesinato del rol", aclaro)

domingo, 30 de noviembre de 2014

Like macho men do: Desafío 30 2ªEd. de golpe!


1.- ¿Con qué rolero que no has jugado nunca te gustaría jugar? ¿por qué?
Con Robin D Laws para disfrutar jugando y con John Wick para callarle la boca si hace falta.

2.-¿Cuál ha sido tu mejor sesión? ¿Por qué?
Cthulhu 1926: rescate de marinos suecos en una isla recién surgida de las aguas a la cual llegaron volando en byakhee. Casi Cultos Innombrables.

3.- ¿Prefieres hacer un spi-off o una partida independiente?
Independiente.

4.-¿Qué consejo le darías a un máster que fuese a dirigir su primera partida?
Prepara bien el material, no juegues dungeons prefabricados e incentiva al jugador proactivo.

5.-¿Cómo crees que es la mejor forma de buscar jugadores para hacer un grupo?
En estos momentos los foros, el g+ y así están muy bien. Si no, creo que las tiendas especializadas son el mejor punto de referencia si están bien regentadas.

6.-Odias los juegos de rol porque…
... porque son capaces de generar o asimilar a gente que son auténticos cretinos, unos deficientes sociales (y mentales a veces) que realmente se creen especiales cuando no son más que aficionados a un hobby como podría haber sido el fútbol, la papiroflexia o los clubs de lectura en checo.

7.-¿Cómo mantienes la concentración en el juego?
Uso de la voz y de la música, resúmenes en el blog; pero debo reconocer que me cuesta muchísimo últimamente.

8.-¿A qué juegos has jugado en el último mes?
13th Age, Runequest y La Mirada del Centinela.

9.-¿Cuál ha sido tu peor sesión? ¿Por qué?
No fue la peor, pero guardo mal recuerdo de un intento de campaña de La Leyenda de los 5 Anillos; estuvimos discutiendo más tiempo sobre qué haría o no un samuray que jugando y, en medio de un combate, tuvimos una discusión tonta sobre qué deberían hacer o no unos enemigos. Decidí cortarla de raíz.

10.-¿Qué menú propondrías?
Antes, nada; durante lo que tomamos nosotros: frutos secos, patatas, sandwiches o pizza, luego cafés y dulce.

11.-Las editoriales de rol…
... deberían ser más respetuosas con sus productos y con aquellos que los consumen, en general.

12.-Un juego de mesa que debería de tener juego de rol.
Imperio Cobra

13.-¿Cuántas partidas has jugado en los últimos dos meses?
Pocas, unas 5 ó 6.

14.-Lista tus tres mejores juegos de rol de todos los tiempos
MERP, Cthulhu y Cyberpunk

15.-Describe una localización para un juego de rol que sea especial para ti
Londres, por conocerlo y por ser un lugar donde puede haber de todo, en casi cualquier época.

16.-¿Aventuras, libros de ambientación u otros suplementos?
Ambientación. Las aventuras ya las haremos nosotros.

17.-¿Cómo te preparas para cada sesión? ¿Tienes trucos? ¿Manías?
Ninguna. Diagrama de flujo con ideas básicas y poco más.

18.-¿Les pides deberes a tus jugadores entre partidas?
No, porque por sus circunstancias raramente podrían hacerlos. Algún historial previo de vez en cuando y poco más. Venir cada semana a jugar son deberes suficientes para treintañeros camino de los 40.

19.-Un libro que debería de ser juego de rol.
Ready Player One

20.-¿Recuerdas aquel momento en el que se lió pardísima en una partida? ¿Qué pasó?
Primeras partidas a MERP, grupo de jugadores llegan pueblo, alguien les mira mal. Siguiente hora exterminando a todo bicho viviente, luego violando a lo que quedara vivo. Digamos que aprendí la lección al decir que era un pueblo de simples campesinos. La siguiente vez lo intentaron con un poblado dúnadan y no duraron 3 asaltos. Molaría pensar que aprendieron, pero no.

21.-Nunca podrás entender que jueguen a…
Satarichi. Si es la basura que se dice... ¿por qué lo compran y lo juegan?

22.-¿Has jugado online?
Al WoW en servidores de rol, pero creo que no cuenta. Ni foro, ni hangout ni nada, por ahora. Disfruto viendo las partidas de Rompemitos, eso sí.

23.-Te compraste aquel juego ¿por qué…?
Oráculo. Y yo qué sé. Es inexplicable. La culpa igual es de Harryhausen.

24.-El libro rolero más raro que tienes.
Varios: tengo el H.Ô.L. original, tengo el Summerland, Cat y el Hot War; tengo el Puppetland y el Pokéthulu. No sé si son raros, pero a pocos conozco que los tengan.

25.-Una película que debería de ser juego de rol.
Dungeons and Dragons (modo mala baba ON)

26.-Fuera de tu entorno rolero ¿eres…?
Compañero de mi compañera, padre, tío friki de mis sobrinos, profe (teacher, realmente), compañero de entrenamiento de judo, galeguista y cosmopolita.

27.- ¿Qué juego de rol tienes en tu mesita?
Hoy ninguno. Mañana cualquiera que me apetezca de los que tengo.

28.-¿Qué juego de rol vendiste? ¿Por qué?
Oráculo. Para saldar una supuesta deuda moral. Pa ti todo, así te lo comas con patatas.

29.-¿Cuántos dados tienes?
En estos momentos debo tener algo más de 250.

30.-Dime una pregunta para el próximo desafío.

¿Qué hay dentro de ese castillo?

miércoles, 30 de abril de 2014

Marca a Fuego

Hace hoy veinte años Carlos Moreno, un currante como otro cualquiera, era asesinado en una parada de autobús por Javier Rosado y Félix Martínez.

La prensa, esa bestia carroñera que arrasa con todo sin medir las consecuencias, asignó toda responsabilidad a cierta afición que dieron el llamar "el Rol" o "Los juegos de Rol".
Yo estaba en tercero de BUP, y desde primero solía invertir muchos recreos en jugar con unos colegas del instituto partidas rápidas. Es decir, mucha gente curioseaba y algunos incluso preguntaban de qué iba eso. En segundo incluso hice una exposición oral sobre el tema.

Pero en tercero esos dos mataron a alguien, y la prensa nos hizo culpables a todos. Gente escoria como Rafael Torres, con un diagnóstico médico sacado de la manga, nos tildó de "ignorantes y futuros psicópatas".

Otros, como Pérez Reverte o el propio tribunal que acabaría juzgando y condenando el crimen, nos defendió como aficionados y exculparon a la propia afición, liberándonos de responsabilidad y cargándosela a aquellos que, efectivemente, asestaron aquellas puñaladas.

En el instituto, aparte de un par de veces que me tuve que poner de pie ante algún cretino, nunca tuve problemas, ni en seguir jugando ni en hablar del tema.
En mi casa nunca hubo una palabra más alta que otra (a un colega mío de Ferrol le tiraron casi todos los libros a la basura, por ejemplo) y respetaron mi espacio y mi afición.

En fin, podría seguir hablando del tema, pero creo que El Cronista de Mundos Inconclusos lo hace bastante mejor que yo.

Solo comentar que, de nuevo y dando asco, La Sexta plantó un reportaje sobre atracos donde se habla "del mejor jugador de rol de España". Es decir... ¿dónde estamos? Pues casi, casi, en el mismo sitio que hace 20 años: marcados a fuego.


UPDATE: desde Outcasted Project JM Palacios también habla del infame tema.

miércoles, 26 de marzo de 2014

Insistiendo

Ya lo sabéis todos, ya lo habéis leído en otros blogs, otros foros, en Facebook, en G+, lo ha cantado en heraldo de Gondor y los Manowar lo van a versionar. Que sí, que el sábado 29 tendrán en la vecina Coruña las quintas (ya!) Xornadas Gygax. Y serán las quintas que me pierda, por cierto. A ver si me coincide mejor en futuras ocasiones, aunque sea para poder pasarme a conocer al personal.

Pero, insisto, el resto acudid, que es de lo poco que hoy por hoy hay en Galicia de este estilo (que yo sepa). Y se merece un buen empujón.

sábado, 30 de noviembre de 2013

Desafío D30: #30: Los juegos de rol deberían...

... ser una afición como cualquier otra.

Yo sigo teniendo cierto reparo a hablar de ella en según qué círculos. Por ejemplo, pocos compañeros de trabajo o amigos fuera del frikismo saben que juego a rol desde hace tanto, o que he publicado cosas o así.
Mi abuela se ponía nerviosa con solo mencionar a la guardia civil, o cuando se hablaba de política en casa. Lo mío no llega a tanto, pero la época del crimen de Madrid me dejó un fondo ponzoñoso que no me gusta que se remueva, y mucha gente sigue con el topicazo a flor de piel tan pronto hablas de los juegos de rol (he visto camisetas hace relativamente poco con "Juego a Rol y no he matado a nadie... todavía" que flaco favor hacen).

Con "como cualquier otra" quiero decir exactamente eso. Porque me toca los machos que un tipo que se viste todos los días con el chándal del madrid y que sabría responder sin dudar cuál fue el pichichi de 1985 o cuántas ligas tiene el atlético me llame friki por haberme leído varias veces El Señor de los Anillos (¿varias veces el mismo libro? Tú eres un raro) máxime cuando él no es capaz ni de acabarse el Marca; o porque mi hija lleve una camiseta de "Humano Nivel 0, Carisma 18" cuando el a los suyos los disfraza de futbolista todos los días para ir al colegio.

Los mmorpg y otros rpg en formato videojuego han hecho mucho por normalizar la visión que tiene la gente de los juegos de rol, pero creo que aquella mala prensa debido a la falta de criterio, profesionalidad, maldad o simple hijoputez de algunos (quién no recordará al pobre diablo Rafael Torres y su muy bien contrastado y escrito artículo Una necrosis similar de 1994) sigue todavía ahí.
Me encantan las iniciativas como la de usarlos en clase de secundaria o como alternativa al ocio digital en asociaciones de barrio, cosas que desmienten todo lo negativo que se les achacó; porque sí: los juegos de rol me parecen, a la par que deportes tan completos como el judo y la natación, la mejor afición no deportiva (strictu sensu) que un niño o un adolescente puedan tener. Y una de las más sanas que pueda tener un adulto (mucho mejor que agarrar una borrachera semanal con el orgullo subsiguiente de haberla agarrado, o la de discutir y partirse la cara con otro adulto por ver quién ha elegido a los 11 que mejor juegan a fútbol).

Decía Chesterton y parafraseaba Neil Gaiman (y yo los parafraseo a ambos) que "los cuentos de hadas son ciertos; no porque digan a los niños que los dragones o las brujas existen, sino porque les dicen que pueden ser derrotados".

Mi afición lo pone en práctica.

viernes, 29 de noviembre de 2013

Desafío D30 #29: Manía que tengas a la hora de jugar

Más que manías, querencias.

Me gusta  que la gente esté cómoda en la mesa. Esto es un trauma que me quedó de pasarme tardes enteras a los 11 y 12 años roleando en el suelo de piedra de la entrada de mi casa.

Me gusta usar mis propios dados. Como máster tengo unos 200 para compartir, pero esos que "son míos" pues eso... SON MÍOS.

Me gusta que se piense un poco en la historia personal de los personajes jugadores, o intentar desarrollar algo durante la partida en base a las tramas que van surgiendo. Esto favorece mi labor y al mismo tiempo demuestra interés.

Me gusta escuchar tanto como que me escuchen; detesto las conversaciones paralelas que no tienen que ver con la partida, aunque no esté hablando contigo o de tu personaje en este momento. En una escena de retorcida duda moral para un pj  el hecho de que tú estés hablando de lo buena que está la de la cafetería de al lado con otro jugador, pues como que no. Entiendo que si yo como máster debo estar atendiendo el 100% del tiempo, el jugador no debe ser menos. Porque a veces se habla de cosas que afectan a todos. Lo veo como leer Juego de Tronos, pero solo las partes de Jon Nieve, que es el que me mola o interesa.

Me gusta que todos aportemos algo. Con esto quiero decir que detesto al típico jugador que se sienta en la mesa, se come un bollo y pone cara de que tienes obligación de entretenerlo, pero que acaba por aportar nada a la partida. Me las he visto con alguno de estos y, la verdad, es como pretender hacer cine con la carapalo de Crepúsculo.

Me gusta más jugar con amigos. Con esto indico que me cuesta jugar con gente que conozco poco. En encuentros y situaciones en las que venía alguien "invitado" por otro jugador noté que me corto o actúo distinto. Pero me adapto, ojo.

Bufff, lo dejo, que veo que soy muy maniático...

jueves, 28 de noviembre de 2013

Desafío D30 #28: Defínete como máster/narrador

Evolucionante tradicionalista, por oxímoron que resulte.

Llevo más de 25 narrando cuentos interactivos y, en muchos aspectos, estoy como estaba. En otros he evolucionado mucho.
Me gusta pensar que he mejorado, claro, y leer material de rol, o con vistas a crear juegos, ambientaciones, campañas... ocupa mucho de mi tiempo. Soy de los que ve el mundo, muchas veces, con ojos de rolero. 
Me gusta ser el que está detrás de las pantallas, y me gusta urdir tramas dentro de tramas que los jugadores deben intentar despejar para seguir avanzando. Me encantaba crear líneas argumentales enteras en las que los personajes podían introducirse o pasar de largo, pero ahora muchas veces me dejo llevar por la improvisación con mayor o menor éxito. De todas maneras me gusta tenerlo todo más o menos preparado y dar reveses a los jugadores y ponerlos contra las cuerdas sobre todo a nivel ético o moral, aunque muchas veces me sale el máster mamá que llevo dentro...

Me gusta leer libros "del Narrador" que traigan ideas interesantes. Pero al final sigo siendo el mismo "máster cabrón" que sonríe levantando la ceja tras la pantalla repitiendo con voz interrogante e incrédula lo que me dicen los jugadores... como si todo lo que emprendiesen fuera una locura.

Pues eso, que me gusta probar cosas nuevas, pero dentro de lo que yo considero juego de rol.

miércoles, 27 de noviembre de 2013

Desafío D30 #27: Defínete como jugador de rol

Como jugador procuro ser puntual y atento con las provisiones: siempre llevo algo salado para los refrescos del principio, algo dulce para el café y alguna bebida. En el trato procuro ser correcto con el máster y con los demás jugadores, dejándome llevar por las bromas y los chistes si veo que el ambiente invita a ello, pero nunca reventando el clima.

Como sé que puedo jugar de pascuas en viernes (la última me la dirigió Fer hacia agosto, y creo que fue a principios de este verano  que estuve en una con Fon como máster y, a principios de año, una de Égirdan RQ con Nacho... me acuerdo porque esto es como el que folla poco... se acaba acordando de todas las veces y casi poniéndoles nombre) procuro dejarme llevar por la narración y no entorpecer con callejuelas que, como máster que soy, sé que acabarán en callejones sin salida. En otra situación sí, pero respeto demasiado esta profesión como para poner zancadillas a un compañero. Aun así, soy algo ansioso y me gusta acelerar acontecimientos dado que muchas veces sé que no habrá un mañana para mi pj...

No me cuesta adaptarme a campañas ya empezadas y, la verdad, soy de fácil contentar.

Creo que podríamos reducirlo a "afanoso cooperador".

martes, 26 de noviembre de 2013

Desafío D30 #26: Tu dado favorito

Tengo un buen lote de ellos (unos 240 la última vez que los conté) y en general me gustan todos. 


Los tengo en tres partes: el grueso de los que tengo están metidos en un bote de plástico, para las partidas de los jueves; luego tengo dos juegos variados en sendas bolsitas, una de tela y otra de cuero, que son las que llevo a partidas ajenas.
Tengo unos d6 oficiales para jugar con reglas de Las Vegas que me pillé en Barcelona (de esos que los pillas con dos dedos, soplas y giran XD), unos "preñados" que pillé en Londres (el D20 era perfecto para la posibilidad de Crítico del D&D 3.5), el curioso D30, tengo 1d3 de un juego de cefa llamado El Extraño caso de la calle Morgue, un dado con expresiones faciales de Amsterdam, varios dados cilíndricos, un par de ellos esféricos d6...


Los tengo más viejos, pero dudo que los tenga con más solera que mi primer d10. Venía en una bolsita de juego completo, desde d4 a d20, todos gema.


 Equilicuá. Lo tiro poco, que ya está más erosionado que la fachada sur de la catedral. Hace extraños y saca tiradas raras. Fue encargado de las unidades o de las decenas durante años al MERP, e hizo daño en Cthulhu. Ahora lo tengo en una de las bolsas "de viaje", porque se merece un descanso.

lunes, 25 de noviembre de 2013

Desafío D30 #25: El sitio más extraño en el que has jugado

En la calle, en el portal de casa de un amigo y en una pulpería durante varios años. No veían bien que jugáramos en casa y teníamos que hacerlo así. La pulpería (en nuestro barrio) era de los padres de uno de los jugadores, y solíamos tener permiso (a no ser que hubiera partido importante).
He jugado varias veces en el mítico Dallas de Ferrol, pero nunca me ha coincidido allí en “El Vikingo”, más mítico si cabe.
Hubo una etapa en la que podíamos jugar en el bar de los abuelos de un amigo cuando cerraba entre las cuatro y ocho y pico de la tarde, pero la madre (persona bastante brillante) dijo que el verano era para estar al sol, no encerrados. Lo siguiente fue que su hijo se pasara todas las tardes en casa viendo películas o jugando a la consola, en vez de con amigos jugando a “eso del rol”. Lo dicho, brillante.


Si tuviera que elegir creo que la calle, a la vista de todo el mundo, sería el más extraño.

domingo, 24 de noviembre de 2013

Desafío D30 #24: La sesión que menos ha durado

 Supongo que las partidas que durante tres cursos jugué en el instituto en muchos recreos de poco más de 20 minutos no cuentan (aquello parecía ajedrez rápido).
Desde hace tiempo tengo una campaña postapocalíptica con sistema interlock, que empecé con tres grupos distintos y que sólo con uno avancé más de dos partidas. En una de las ocasiones uno de los jugadores debía venir de discutir con la novia y fue llegar y joderlo todo en la primera partida. Mala suerte. En otra ocasión fue por la mala elección de pjs por parte de algunos jugadores, que no se sentían cómodos y tuvimos que parar. Mala suerte de nuevo.
Recientemente preparé una campaña de La Leyenda de los Cinco Anillos en la que invertí varias horas de planificación basada en gran medida en los trasfondos de los personajes, en una época en la que los Escorpión habían intentado hacerse con el Trono de Jade, y el último heredero Hantei era tan sólo un crío. Los pjs eran de clan, pero caso ronin; habían llegado al territorio del Clan Neko, un clan menor en cuyas playas el barco que llevaba a ese crío de marras había encallado.

Pasamos más tiempo discutiendo qué haría o no un samurái en esta u otra situación, que jugando. Creo que, tiempo de juego real, serían dos horas y poco en dos sesiones. De nuevo, mala suerte y mal entendimiento entre jugadores y máster. Una pena.

sábado, 23 de noviembre de 2013

Desafío D30 #23: La sesión que más ha durado

 En 1998 mi grupo de Compostela estaba compuesto por cuatro amigos (dos amigos y dos amigas) y yo. Nos turnábamos dos a dirigir, pero el otro máster tuvo que volver a Ferrol urgentemente y nos quedamos los cuatro conmigo como máster. Empecé entonces otra crónica de Vampiro (habíamos estado jugando en la actualidad en Nueva Orleáns, y ya habíamos terminado) en Venecia en el siglo XVI. Eran partidas con dos novatas que entraron de lleno en esto del rol (Ana y Cheti), y un veterano que sabía llevar muy bien la partida (Fran). Fue una crónica impresionante, de la que guardo muy buen recuerdo. Tuvo una mini-resolución, pero nunca la acabamos realmente (y ya sería imposible juntar a aquel grupo).
Normalmente quedábamos a las 16:30, esperábamos a estar todos y solíamos empezar en serio sobre las 17:30. Hubo un día que paramos de jugar a las 8h del día siguiente. Lo normal era dejarlo sobre las cuatro o cinco de la mañana. Tomábamos cafés, preparábamos algo de cenar pero eran casi todas horas de juego real y con escenas bastante intensas que requerían mucha concentración (además eran escenas en las que todos estaban atentos: si la acción sólo era para un jugador, los otros dos estaban pendientes de lo que sucedía). Casi sin dados y con mucha interpretación.

Pocas veces después pude jugar tantas horas seguidas, y con tanta calidad de rol.  

viernes, 22 de noviembre de 2013

Desafío D30 #22: Las mayores guarradas que has comido en una sesión

 Ninguna. Estamos en Galicia... aquí sólo se puede comer bien. Normalmente hacíamos cena de lo que hubiera en casa (solo pedimos a domicilio una o dos veces con mi anterior grupo; con los de ahora nunca). Ahora siempre tenemos unos emparedados de pavo y serrano, patatas fritas y frutos secos salados para empezar y dulces para el café. Digamos que el grupo cena así. A veces somos víctimas del enfrentamiento culinario entre mi madre y mi tía, con intercambio de galletas, bizcochos y otros dulces. Como vivo casi pegado a mi madre, nos dan los excedentes de las batallas, para regocijo de la mesa de juego.

jueves, 21 de noviembre de 2013

Desafío D30 #21: El Pj que te gustaría que llevaran tus amigos

 Juas. A ver...

A Conchi me molaría verla otra vez como Adrianna Della Rosa, la ventrue que llegó a ser la sombra del Dux de Venecia.
A Nacho me molaría verlo llevando un MAGO. De dungeons. De la segunda. Nivel 1. Bufff. Y al acabar me molaría verlo de nuevo cabalgar junto a la niña Elisa hacia Râisan, capital de Mithalda, encarnando al paladín Arinoth Falvan (ese que, sacrificándose por la niña, heredera de sangre del Reino, murió matando a un Gran Demonio y retornó siendo un ángel al servicio de Tempus).
A Tona me gustaría verla como aquel genial orco de la partida, cómo no, de Ork!, que tuvo que morir tres veces en el mismo lugar para darse cuenta de que era una trampa.
A Jose Mosquetero me molaría verlo llevando un berserker descerebrado con pésima memoria y que todo lo vea como un posible saco de boxeo.
A Javi me molaría verlo llevando un vulcaniano. O a un líder de banda de heavy metal. O ambos.
A Patrick me molaría verlo otra vez haciendo de Wilcox, el anticuario londinense de nuestra primera partida de Cthulhu. Qué cabronazo era. Y qué recuerdo dejó.


También me gustaría algún día volver a matar broos junto a un resucitado Fran el pastor; y también volver a ver a Vania Alarision blandir su espada Sulmegil contra Sembia y sus secuaces, o a Abelardo Ripollet, el Istar, leyendo tomos de magia prohibida en su Torre bebiendo té aromático junto al cadáver andante del guerrero Véndegor.

miércoles, 20 de noviembre de 2013

Desafío D30 #20:El Pj que te gustaría llevar

A mí me gustan los pjs con problemas mentales, con retorcidos sentimientos internos de pulsiones constreñidas por un débil acuerdo tácito con la sociedad. Los paladines, por ejemplo.
Me encantaría repetir el eterno cuento del paladín que llega a antipaladín.


Había comenzado una campaña con Nacho a La Leyenda de los 5 Anillos, en el cual llevaba a una máquina de matar Dragón, que en un duelo injusto había matado a un joven grulla que no se lo merecía... y su espíritu me perseguía. Era un personaje, creo, muy bien construido y bastante sólido, con muchas posibilidades... Partidas jugadas: 1. Una pena. Me hubiera gustado seguir con un personaje así de perjudicado, a ver si acababa redimiéndose o loqueando a katanazo limpio.

martes, 19 de noviembre de 2013

Desafío D30 #19: El juego que no has dirigido y al que te gustaría dirigir

 Pues tengo varios en el tintero que me llaman la atención.
Empezaría con Ars Magica. Hice pjs, empecé una campaña que al final se cortó a la segunda partida, estuve a punto de empezar luego una con un solo jugador... que no estaba de ser. Así que sí, probé el sistema y tal pero no lo pude saborear en una campaña de varios meses.

13th Age, que me parece que vamos a tardar, pues mi grupo detesta al D20 en todas sus formas y colores.

Wraith: El Olvido, que me parece de esos juegos injugables que pueden dar campañas preciosas y memorables.


Pero bueno, como acabo de releer el título y veo que lo pone en singular, me quedo con Ars Magica.