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jueves, 30 de enero de 2020

8 sesiones de Rol na Biblio

Este pasado 17 de enero ha sido la 8ª sesión de Rol_na_Biblio, mi partida quincenal de La Marca del Este/D&D Mentzer 1983 con chavales de 8 a 14 años.

Han pasado bastantes cosas desde la última partida registrada en el blog, pero resumiré lo básico:

1.- Hubo un juicio al Guerrero, que reconoció su culpa y fue perdonado por el resto. Perdió su voz en la toma de decisiones y el Gran Maestre del Gremio, Rûmin, lo ha puesto a prueba. Ahora se tira de frente al peligro para proteger a sus compañeros y es voluntario para cualquier locura que surja. Le falta tatuarse un "I GO FIRST" en la frente.

2.- La Torre de Alkius el Rojo fue explorada pero, por un error al entrar en su tumba, creen haber "despertado" al zombie de Alkius al abrir su sarcófago e intertar expoliarlo. El cadáver, vestido de harapos rojos, huyó bajo tierra. El cadáver se "reanimó" cuando le quitaron una flecha de ámbar del pecho. La flecha se la quedó el explorador arquero del grupo.

2.- El pueblo de Stonebridge ha sido atacado dos veces por tropas goblin. La segunda vez no estaban los de Gremio (los pjs) y Stonebridge fue parcialmente quemado. Lo impresionante es que los chavales juntaron casi todo el oro que tenían y lo cedieron al pueblo como donación para reconstruirla. Como compensación Rûmin logró que vinieran Enanos y Gnomos Artífices y reconstruyeron la fragua del Pequeño Erik (el talentoso herrero local) y ahora es capaz de hechizar armas y armaduras.

3.- Los goblins con los que se están encontrando por el Bosque tienen, todos, un pañuelo rojo atado en el brazo izquierdo y dicen servir "al Rey de Rojo". Los pjs creen que Alkius vive de nuevo y está reuniendo un ejército para atacar su Reino.

4.- Los autómatas que custodiaban la torre de Alkius han sido "apagados". Fue tan sencillo como pasarse un rato en el Templo de Mystra en Stonebridge y hablar con los Bibliotecarios para descifrar ciertas runas extrañas con dos palabras: "durbatul snaga". Con esa orden los autómatas se detenían, y así  les extraían la joya roja del pecho, que era lo que los activaba. Los desmontaron y cargaron de vuelta las piezas de metal encantado, con las que el Pequeño Erik forjó 3 estupendas cotas de mallas de +1 (CA 4) que repartieron ellos mismos entre los 3 pjs más propensos al cuerpo a cuerpo.

5.- Desde el Observatorio de la Torre de Alkius pudieron ver las Tierras Quebradas al este, un lugar donde creen que se esconde el ejército goblin y el tal Rey de Rojo. Además hay 3 espejos mágicos. Al activar uno con una de las gemas rojas han viajado a un plano de llamas y volcanes donde, al parecer, el magma se enfría en cristales rojos mágicos (los mismos que activan todo tipo de cosas en la Torre.

6.- Han hecho bastante contacto con los Bibliotecarios (sacerdotes del Templo de Mystra de Stonebridge) con los que intercambian objetos, información, diseccionan monstruos y aprenden mucho con preguntas realmente ingeniosas. Me encantan las salidas que tienen.

En definitiva, que tenemos un grupo muy estable de 5 jugadores (4 chicos y 1 chica) que ya están en nivel 2 la mayoría y van viendo cómo mejoran sus pjs. Y que ya ubican perfectamente dónde están todos los valores dentro de la ficha.

domingo, 1 de diciembre de 2019

Fratricidios

La partida de este viernes de Rol na Biblio (campaña de La Marca del Este para chavales en la biblioteca de mi ciudad), la cuarta ya, me dejó un sabor agridulce.

Tengo a dos chavales en la partida que son hermanos, de 8 y 9 años. El tema es que el mayor (el Guerrero) es muy mandón, y ayer ninguno de los otros 4 jugadores (ni su hermano pequeño, que lleva a un Elfo) hacía lo que él mandaba. Se cansaron, así que lo votaban todo y el otro perdía. No por fastidiar al chaval, sino por hacer realmente lo que quería la mayoría del grupo.

El tema es que iban a explorar una torre abandonada al atardecer y el Elfo (con infravisión) dijo que asomaba la cabeza para ir mirando y ver si podía entrar para indicarle al resto que lo siguiera. El hemano mayor dijo que no, que entraba uno de los Exploradores. Fue un casi "lo hacéis así porque lo digo yo". El Explorador le dijo que no, y el Elfo (su hermano pequeño) empezó a meterse dentro de la torre. Llegó un momento que parecía reemplazarme como máster, diciendo cosas como "no, no; lo hacéis así. Y tú te pones así y el otro por allí y este por aquí". Los otros flipaban. Pero seguían sin hacerle caso.

Pues bien, el Guerrero declara ataque contra el Elfo "porque no hace lo que le mando". Intenté aclararle que ésto no va así, que el grupo puede decidir libremente; cada jugador lleva a su personaje. Pero nada, no hay quien lo mueva. El resto le deja claro que van a defender a su compañero y que se atenga. Le da igual. Iniciativas.

El Elfo cayó a la primera torta (son pjs de nivel 1), recibiendo 8 de daño teniendo tan solo 6 pg. El chaval, que había perdido por Iniciativa, estaba hecho polvo. Casi se pone a llorar. Era su cuarta partida con ese personaje. Me cuentan que en los recreos del cole juega con los amigos "a que es un Elfo en Dragones y Mazmorras".

El hermano le decía cosas como "¿Ves? Por no hacerme caso". Le dije que se apuntara las 8 heridas, y que caída al suelo mortalmente herido. El resto (dos Exploradores y un Mago) contraatacó y debilitaron al Guerrero sin conseguir matarlo, pero al final el combate acabó al lanzar el Mago un Dormir con éxito. Lo desarmaron y ataron.

Como no me pareció justo lo que había ocurrido, decidí que el Elfo lanzara una salvación contra Muerte, que superó. Acto seguido la Exploradora usó con éxito un botiquín (que en mi campaña cura 1d4) tirando después el dado y sacando un afortunado 4. Le dije al Elfo que se borrara 4 heridas, pasando de 8 a 4. Eso dejaba al bueno del Elfo de 6 pg con 4 heridas, y vivo al estar de nuevo en positivos. La Exploradora y el Elfo (que van juntos a clase) se pusieron muy contentos. Aquí el jugador del Guerrero ya me pedía "si podíamos rebobinar la acción" y ponía cara de haber metido la pata hasta el fondo; le dije que no, claro.

Con el guerrero indefenso les pregunté qué hacían con él. Yo ya me esperaba que lo mataran (sería muerte automática), pero se miraron y decidieron llevarlo de vuelta al pueblo a entregarlo a la Justicia de Tyr. Me pareció un acto genial para ser chavales de esas edades.

La madre andaba cerca (toda la familia es usuaria de la biblioteca) y, al acabar, se acercó y me comentó que había escuchado el tema y que estaba avergonzada. Que iba a hablar con sus hijos de camino a casa, porque ese comportamiento era inaceptable. Yo asentí y tan solo les dije que, como en todo juego, la función principal es divertirse y favorecer que todos nos divirtamos. Realmente espero que vuelvan a la actividad sin contratiempos.

El Guerrero será juzgado en la siguiente partida. Si es encontrado culpable será expulsado del Gremio de Aventureros de Stonebridge, encerrado durante mucho tiempo y el jugador perderá su personaje.

Cosas que pasan.

lunes, 25 de noviembre de 2019

Stonebridge: 3ª sesión

La 3ª sesión ha estado muy bien, porque no hemos tenido que hacer ninguna ficha nueva y no he tenido que sacar ninguna de las que llevaba pregeneradas. De este modo pudimos meternos pronto en faena y exploraron lugares nuevos.

De todas maneras se ve que al grupo (en este caso fueron 5, 4 chicos y 1 chica) les gusta el tema de ir de compras, regatear por las ventas y mirarse equipo extra. No me parece mal porquees parte del juego, pero eso siempre quita tiempo de aventura. Y hoy quería que vieran lo que es estar de aventura, vivir éso de lo hablaba hace tiempo sobre "jugar para el asombro". Y por sus miradas al final de la partida, lo conseguimos.

El grupo se pertrechó y, como siempre, salieron por el Puente en dirección a las Tierras Desconocidas. Como ya he comentado, la barrera mágica que impedía cruzar ha caído hace sólo unas pocas semanas, así que son básicamente ellos los que exploran el otro lado. No hay más "héroes" a quien llamar.

De nuevo, y debido a que era lo que buscaban, tuvieron un encontronazo con arañas en el Bosque Prohibido. Uno de los motivos es que consiguieron glándulas de veneno en la partida anterior y las vendieron a 12 monedas de oro cada una al gnomo de la tienda de Rarezas. Así que se pusieron en modo "vamos a cazar arañas". Exploraron una parte del bosque y encontraron un nido de araña gigante (descubrieron que las crías van en grupo, pero las adultas van solas) y el guerrero probó en sus carnes lo que es caer desde 4m de altura (no es el más diestro, pero se empeñó en subir a un árbol bastante alto: falló y se llevó un muy buen golpe). Del nido surgió una araña adulta.
El encuentro fue difícil, aunque la araña falló TODOS los ataques (es raro en mí, que saco muchos 20s; la verdad me alegré de mi falta de puntería); ellos montaron una estrategia que empieza a tener sentido para la táctica general: "¡cubrid al mago!", "guerrero, ve delante", "intento pillarla por el lado, que ve peor" y cosas así. No consiguieron sacarle intacta la glándula para vender pero, en su caza de arañas, llegaron a una nueva localización: las Ruínas de la Torre de Alkius el Rojo.
El bosque se abrió en un gran claro, marcando un camino jalonado por unas 12 estatuas ruinosas de encapuchados, decoradas con runas arcanas antiguas. El mago supo (tiró por debajo de su INT) que se trataba de representaciones de Magos Rojos, una antigua Orden de magos oscuros servidores del Caos. A lo lejos se entreveía una torre de 3 pisos sobre una gran roca con forma de cráneo. También allí vieron una figura que no encajaba. Los dos exploradores salieron a emboscarla, con éxito. Resultó ser un ser que nunca habían visto: un hombre-lagarto con ropas humanas. Se defendió y resultó muerto por los ataques de la exploradora y el Magic Missile del elfo. Al desvalijarlo encontraron que iba desarmado, 6 monedas de oro y un colgante extraño con un amuleto en forma de calavera rodeada de lágrimas.

Con todo eso, y con el elfo y el guerrero heridos, volvieron a Stonebridge a por botiquines y descanso. ¡Y porque eran las 20:30h y la biblioteca cerraba!

Creo que ésto marcha bien. La técnico de Infantil de la biblioteca se pasó a hablar conmigo antes y está bastante contenta con la recepción del proyecto por parte de usuarios y sus familias. La gente se acercaba a curiosear continuamente (una de mis propuestas es que pudiéramos jugar en un sitio a la vista) y flipaban con los chavales planeando las acciones. Llamar la atención, pero normalizar el hobby.

Este viernes tendremos otra sesión, así que seguiremos contando desde aquí.

¡Gracias por leerme!

sábado, 9 de noviembre de 2019

Stonebridge: planteamiento #2

La partida de ayer en la biblioteca Ánxel Casal llenó la mesa: 6 jugadores de 8 a 13 años. Me gustó, pero me pasó algo negativo.
Os cuento. 2 de los jugadores ya tenían sus Pjs (Elfo y Guerrero), luego llegaron otros 2 (Explorador y Mago) y, cuando estábamos acabando sus fichas, aparecieron otros 2 (Paladín y Clérigo). Empezando a las 18h al final empezó la partida cerca de las 19h (y eso que las fichas de La Marca se hacen en rapidísimo). El final está establecido hacia las 20-20:30h, así que MAL, Pablo, MUY MAL.

Luego exploraron un poco el pueblo y tardaron bastante en ir al meollo (salir y explorar las Tierras Desconocidas). Por ello la exploración (que para mí es vertebral) se quedó de nuevo en el primer sector y un encuentro con arañas del bosque (que es la criatura más común).

Me doy cuenta que, para la siguiente partida, cuento ya con 8 potenciales pjs, pero deberé llevar algunos pregenerados por si no se llena la mesa y llega la gente a cuentagotas; o, de nuevo, me veré con tan solo 30-45' de aventura por culpa de hacer la ficha. En general se hacen rápido, repito; pero con chavales que saben cero sobre juegos de mesa se hace, a veces, complejo.

En cuanto al resto, creo que el proyecto marcha. Pero, con el tiempo, tendré que negociar un aumento de una hora o así (empezar a las 17h) para que dé tiempo a jugar con calidad.

Y a seguir trabajando en el setting, que es lo que toca.

domingo, 3 de noviembre de 2019

Al norte de Stonebridge

Stonebridge es la localidad que he elegido para iniciar mi campaña estilo West Marches en la biblioteca municipal de mi ciudad.

Es un viejo pueblo comercial amurallado relativamente pequeño que, hasta ahora, lo único que tenía de especial es que tenía un puente de piedra al norte que era imposible de cruzar. Incluso el río que salvaba era impracticable para dirigirse al norte. Ésto era debido a que, hace más o menos un siglo, hubo una gran guerra entre las fuerzas de la Ley y las del Caos. 
En esa época, en la que todavía había héroes, estaba el Enemigo, había monstruos, magia, maravillas y portentos, hubo una última gran batalla que, en principio, sería definitiva. No se sabe ni cómo ni quién, pero todas las tierras al norte de Stonebridge quedaron cerradas por medio de una suerte de muralla mágica que era infranqueable. Nadie, en cien años, ha sido capaz de cruzar al norte ni visitar las tierras en contienda en las que se desarrolló la Guerra. 

Pues bien, hace tan solo unas pocas semanas la barrera, inexplicablemente, ha caído pudiendo solo cruzarse "al otro lado" por el puente. De ese otro lado llegaron unas criaturas (¿monstruos?) que, por suerte, fueron reducidos por la Guardia Real que desde hace años vela por el inútil (hasta entonces) Puente de Piedra. Temerosos de nuevos ataques, desde el pueblo de Stonebridge se ha llamado a las armas. La Guardia ha sido reforzada y la entrada al Puente ha sido reforzada y protegida por obstáculos bajos intercalados: nada podría salir sin recibir el ataque de las fuerzas defensoras. Ahora faltan valientes para internarse en las Tierras Desconocidas.
Pero el Reino vive una etapa de paz y prosperidad, y a nadie le interesa arriesgarse a cruzar el Puente. ¿Por qué? ¿Para qué? Ya no hay magia, ya no hay "grandes enemigos", ya no hay milagros... ¿quién querría exponerse de esa manera por el simple hecho de "vivir aventuras"?

Rûmin Fendetestas, el enano propietario de la taberna del Troll Borracho, lo tiene claro: vosotros.  Sí, esos que sentís ese picor, esa inquietud, esa ansia inextricable por sentiros vivos.

Rûmin ha registrado el Gremio de Aventureros de Stonebridge como sociedad legal ante el Reino. Acepta a casi cualquiera que se apunte: cama, comida caliente y negocia rebajas en la herrería del Pequeño Erik, así como en el almacén de vituallas y sartenes de Bob el Silencioso, en la tienducha de rarezas extrañas de Norm el gnomo y las otras tiendas del pueblo para los miembros del Gremio. Sólo pide el 10% de lo encontrado en oro y ventaja en la negociación por cualquier artefacto rescatado. 

Pocos se han atrevido a apuntarse en el Gremio y cruzar. Pocos esperan de nuevo esa época de maravillas, milagros y portentos. A esos pocos les llamamos locos.

Bueno, Rûmin les llama "héroes".


domingo, 14 de abril de 2019

Los Buscaduendes

Los Buscaduendes es un juego de rol de temática fantástica con un público objetivo principalmente infantil.

El juego nos sumerge en una ambientación bastante sencilla de asimilar: en el mundo hay Magos (y magas) y por otro lado Brujas (y brujos). Para servirlos a todos están los duendes. Duendes de todo tipo, forma y color, más o menos adaptados a su oficio. Así habrá duendes libreros, de huerta, domésticos, etcétera. También tenemos a La Guardia, un grupo de soldados encargados de mantener un orden más o menos normalizado. 

En medio de ésto hallamos a los Buscaduendes, en territorio neutral y encargados de resolver aquellos problemas con duendes que se pasan de la raya. Los pobres duendes no siempre saben lo que hacen, o simplemente se rebelan y la lían parda. Incluso tienen una organización dedicada a liberarlos. O, también a menudo, los Magos y las Brujas son los que la lían y culpan a los duendes. 

Es ahí donde el ingenio de los Buscaduendes debe ponerse en marcha y resolver estos problemas de la mejor manera posible.

Imagen del blog Refuerzo Divertido
 Los territorios de Magos y Brujas son lugares más de escenario que de exploración. El juego no va de éso. La premisa siempre es de "hay un problema y hay que resolverlo". Aporta una subtrama, eso sí, que me ha gustado, en la forma de un desconocido y antagonista Rey de los Duendes (que puede ser un Buscaduendes renegado). Es decir, que podría jugarse a lo sandbox haciendo evolucionar un poquito el sistema.

El sistema de juego es sencillo: hay 3 características (Imaginación, Agilidad y Conocimiento) que están relacionadas entre sí. Para hacer una tirada cogeremos un dado del color de la característica principal, otro de la característica afín (se sigue un esquema lineal) y un dado negro (que es el que hace la puñeta).

Los dados de característica nos dan éxitos y energía (para activar cartas de objeto que mejorarán nuestras acciones). El dado negro nos quita todo ello dependiendo de la tirada y, con reglas avanzadas, nos aporta una especie de pifias. Muy sencillo y visual.

Imagen del blog de Patri de Blas
El personaje tiene, además, cartas variadas de objeto, hechizo, poderes... que dan un toque de color a la partida. Cosas como tirachinas, gorros de mago, grimorios, pulseras de la amistad... Es ese aspecto mola el punto Heroquest de poder decir "te encuentras ésto" y acoplarlo a la ficha.

El juego viene en caja, con fichas pregeneradas de los Buscaduendes "oficiales" y en blanco para hacer copias. Tenemos cartas, mapa y varios libros (reglas, historias, reglas rápidas...) y muchas piezas troqueladas (demasiadas, opino) variadas para contar éxitos, energía, características, monedas... También hexágonos de mapa para detallar dónde ocurren las aventuras.

Echo en falta, entre tanto troquel, meeples de cartón representando a personajes diversos. Una pena.

El resultado es, para mí, el que considero el juego más de mi gusto de todos los de temática infantil del mercado español. Que no digo que sea el mejor. Simplemente el más de mi gusto. Y a mi hija, potterhead hasta la médula, le ha encantado.