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sábado, 9 de agosto de 2014

Sentinel: Heirloom

El Centinela de esta
colección tiene ojos
en el casco que brillan.
Mola.
De entre las varias colecciones del Centinela que podría haber encontrado, el otro día pude conseguir en una tienda de segunda mano un tomo recopilatorio de una colección que salió hará unos 20 años con escaso éxito: era Sentinel: Heirloom, de la editorial franquiciada Vision, que en los noventa se dedicó a sacar colecciones limitadas de "what if" para varios personajes de NSR. Yo tenía uno en el que aparece a principio de los años '60 un superhéroe real en la Alemania del este llamado Doctor Uranverein que es casi todopoderoso, y que mantiene un equilibrio de poder entre los bloques capitalista y comunista, y enlaza finalmente con un crepúsculo acelerado de la Era de los Vigilantes cuando Horus traza un plan para provocar un terrible desastre natural que, en teoría, despertaría la conciencia de todos los mandatarios del planeta y nos llevaría a la paz mundial. El Centinela y Sentencia intentan pararlo porque el plan implica arrasar Betlam y, bueno... hay que leerlo. Es un tomo genial. 
Luego había otros un poco sin sentido, como el Night Brothers en el que el Centinela se unía a Uberman (Karl Kahler) para luchar contra una raza de vampiros que quieren conquistar Macrópolis.

El que me encontré como os decía era el Sentinel: Heirloom (guión de Paul St. James y dibujo de Neal Mazzucchelli); la trama principal cambia el hecho de que Goldfield desaparece en el 1989 al dejar el equipo y ya no vuelve al mismo (en teoría se va con Felina a Italia). El proyecto Centinela desaparece, por lo tanto, a principio de los noventa, quedando Betlam a merced del crimen.

Por otro lado se ve que Brian Wayland tuvo una relación más estrecha de lo contado con Longwang el Rey Dragón cuando estuvo en China, ya que en algún momento antes de 1965 Wayland y la hija de éste, Gongzhu Long, tuvieron descendencia: un hijo llamado Daniel. 


Cuando pocos años después Wayland lo descubre se lo lleva a Betlam y lo cría junto a su hijo adoptivo Steve, como si Daniel hubiera sido adoptado también. Ambos hermanos se adoran y pasan mucho tiempo juntos, forjando una gran amistad. Daniel se casará  en los ochenta y tendrá un hijo llamado Anthony, algo menor que su prima Brooke.
La tragedia sucede poco después del fatídico accidente de avión de Boston: tanto Daniel como su esposa mueren en un extraño incendio en una de las casas de la familia Wayland en South Beach. Anthony Wayland se salva por poco. 
El propio Brian Wayland cree que no puede ser coincidencia y pedirá a Jonathan Spencer que se lleve al muchacho, de 8 años, a Europa y lo proteja y tutele. Spencer hace lo que puede, pero Tony Wayland tiene pronto ideas propias: estudia en Oxford hasta la mayoría de edad, donde saca un título y un máster en computación en sólo dos años y medio. Entrena artes marciales como si le fuera la vida en ello. Aburrido de unos estudios que le aportan poco, acaba entrando en peleas ilegales en Londres. Cuando Spencer se entera no le regaña, pero le dice que no esperaba menos.Un indignado Tony Wayland huye y no para hasta verse en la URSS, en una red de combates ilegales de MMA. 

Todo cambiará cuando descubre que los mismos que manejan las apuestas secuestran chavales de las calles para hacer de sparring, y a chicas para prostituírlas. Algo hace clic en su cabeza, pero no sabe qué es. Descarga su odio sobre un avtorityet y varios boyeviks de la mafiya. Esto atrae la atención de la Liga del Dragón, que lo acaba reclutando y mandando a un campo de entrenamiento en Siberia.

        El Rey Dragón
No será hasta un tiempo después que Longwang descubra que el veinteañero es su bisnieto. Ayuda en su instrucción pero le acaba dando un consejo "Seremos enemigos, como tu abuelo Brian y yo; pero también habrá respeto, como entre tu abuelo Brian y yo... Vuelve ahora con él. Tal vez te necesite". No le revela nada del Centinela, esperando que lo descubra por sí mismo.

Tony Wayland consigue contactar con John Spencer, que lo recoge en un aeródromo de Arkhángelsk. Hay poca conversación, aunque el muchacho muestra mucho respeto por su tutor. Cruzan Europa y, una vez en Londres, reciben la noticia de que Brian Wayland ha tenido una fuerte recaída. El pobre Anthony llega a la mansión Wayland justo para el velatorio de su abuelo. 

Al final del tomo cuentan cómo Tony se intenta involucrar con Industrias Wayland, tocada tras años de fracasos económicos. Brooke lleva tiempo intentando hacerse con el timón de la compañía para enderezarla y no se fía de él, ya que hace casi veinte años que no se ven, y no sabe si el otro heredero de la fortuna Wayland viene a malgastar su parte o realmente a ayudar. Jonathan Spencer (ahora encargado, por deseo testamentario, de la gestión  e intendencia de la mansión Wayland) tendrá que actuar como mediador en varias ocasiones.

Las páginas finales son para un Tony Wayland taciturno caminando bajo la lluvia de Betlam y metiéndose en el callejón equivocado. Un tipo con una navaja intenta asaltarlo para robarle la cartera, y Tony recibe una herida en el costado. Su cara se llena de ira y ataca con furia al ladrón, pero se contiene al dejarlo inconsciente y seguro que con varios huesos rotos de la cara. La última viñeta es para el joven sujetando al ladrón por las solapas y pasando la vista de una víctima (el atracador) a la propia culpable (la infame Betlam). De nuevo, algo hace clic en su cabeza, y empieza a entender el qué.

domingo, 1 de junio de 2014

Primeros pasitos

Pronto, muy pronto, tendremos un nuevo local de vicio y perversión en Santiago de Compostela de la mano de A.F. Torreiro. Al parecer la ya veterana Alita Cómics de Coruña quiere expandirse y ha elegido mi ciudad como punto de apertura. A.F. regentaba la tienda Zónula 4, y era raro el día en que te pasaras por allí y no hubiera mesas de Infinity, WH40k y Fantasía, Flames of War con gente jugando. Eso en Compostela fue novedad para mí. Otras tiendas vetustas como Kómic o A Gata Tola carecen de tal oferta (bueno, A Gata tiene mesas de juego en el piso de arriba, pero creo que el Magic copa la mayor parte de su uso. Creo que algo juegan a tablero, pero nunca estando yo).

Pues bien, ayer colaboré en una pequeña muestra de su forma de trabajar: nos convocó en la Alameda de Compostela para participar en unas partidas abiertas para ir haciendo boca de lo que vendrá a partir del próximo julio. Allí, bajo una carpa y con cuatro mesas (y en plenas fiestas de la Ascensión, que en Santiago son de romería), teníamos un taller de pintado de figuras que atrajo a mucha chavalada, un escenario de desierto del Flames of War con varios de miles de puntos en tropas y una partida de rol dirigida por este vuestro rector. 

La partida la elaboré del Nuevo Mundo de Tinieblas, con unos cazadores de vampiros en 1891 que recorrían Londres en busca de venganza. Tenía preparados cuatro personajes (hechos ad hoc, sin tener en cuenta puntuaciones) pero podría haber inventado a vuela pluma varios más de haber sido necesario. Al final conseguí liar a dos de mis habituales compañeros de fatigas de los jueves y a mi sobrino Anxo (que nunca había jugado con otros jugadores "mayores"). Al final la cosa se quedó así; hubo gente que se quedó mirando un rato, otros revolotearon por la mesa pero nadie se atrevió a preguntar si podía jugar y sentarse con nosotros. Supongo que "lo del rol" sigue imponiendo. La partida la tenía perfilada, y no dio tiempo a hacer todo lo que quería, pero qué leches: nos echamos unas risas con la vena británica del Cazador Veterano y Cojo de Javi ("si son franceses entonces los podemos matar"), las escenas de acción del Vampiro Cazador de Vampiros de Patrick ("si es una pista de baile entonces puedo ir corriendo, derrapar sobre las rodillas y pasar por debajo de la mujer-araña gigante rajándole los bajos del abdomen con las garras, ¿no?"... No le pude decir que no a esos ojillos que me pone) y a las cara de incredulidad de mi sobrino, un Joven Médico Brillante que acababa de rescatar a su prometida del ataque de un vampiro, que flipaba con las perlas de los otros dos veteranos. Lo peor fue el frío y las pintas  que teníamos (coincidió que los cuatro llevábamos chaquetas deportivas con capucha, y jugar a Vampiro los cuadro encapuchados y encogidos debía ser poco atractivo desde el exterior... Pinta de sectarios frikis come niños debíamos tener). Al final lo pasamos bien, y nos premiamos con una mesa a cubierto del frío tomando unas hamburguesas Big Kahuna en la zona vieja de Santiago.

A ver si este es el primero de muchos encuentros de este estilo, y con la nueva tienda se fraguan unas jornadas como deben ser, o un club de algún tipo que aglutine a los aficionados dispersos que hay en Santiago, que no son pocos.

jueves, 2 de enero de 2014

Estrenando 2014

De la mejor manera posible: partida de D&D NEXT con mis cuatro sobrinos. Al final logramos juntarnos el día de Año Nuevo y, por la tarde, hicimos las tres fichas que faltaban. 
Ahora tenemos al explorador elfo, Carwill, al que se le han unido un guerrero enano y dos humanos: un guerrero y un paladín. Conocidas en Archbridge las azañas de Carwill limpiando las Minas del Este, un enano de las montañas y dos hombres han viajado allí por diversos motivos (abrir de nuevo la mina, riqueza y erradicar el Mal) y se han unido al elfo para explorar y limpiar Brookmere.
Solo tuvimos tiempo para que asomaran la cabeza en el dungeon que Domingo Serrano adaptó sobre el texto del librojuego Retorno a Brookmere de Rose Estes. 
Es la primera vez que jugamos los cinco juntos y, la verdad, fue una pena no haber empezado antes la partida y que les diera tiempo a terminar de explorar las ruinas. 
Antes se conocieron en Silverton y decidieron ir a Brookmere, encontrándose en el Bosque de Brookmere una patrulla de goblins que cayeron bajo sus flechas y aceros con mucha rapidez. Luego exploraron el exterior de la reuina del castillo, y se metieron en los sótanos hasta las pirmera sala. A ver cuándo nos podemos volver a juntar para seguir estas aventuras.

En cuanto al sistema, introducir un personaje "especial" como es el paladín me ha generado dudas (no veo que hable de que tenga que ser Legal Bueno ni cosas así). En fin, son unas reglas de testing y habrá que completar y rellenar huecos hasta que salga el juego final (que ya veremos si compro).

domingo, 29 de diciembre de 2013

NEXT, please...

Ayer pasamos la ficha de 3.5 de la campaña de Carwill (que ahora es elfo por motivos de sistema) al sistema playtest de D&D NEXT. Jugamos alrededor de hora y media tras ello y, la verdad, nos encantó.
La creación de personaje varía, aunque sus principios son los mismos: tenemos las 6 características de siempre (Fuerza, Destreza, Constitución, Inteligencia, Sabiduría y Carisma) con valores de 3 a 18, y sus modificadores como en la 3ª dependiendo de su valor (si tengo Int 11, pues +0, por ejemplo). 
Luego tenemos Raza y Clase, que me gustan bastante más que en la 3.5, pues aportan más frescura y menos números. Por ejemplo, el elfo ya no tiene mil bonos por buscar, percepción y así: ahora tiene ventaja (ya os comentaré) en las tiradas de Sabiduría (Percepción). No me gustó en el Ranger el cambio de reglas en los enemigos favoritos... Ahora tienes Colosos u Hordas, que consiguen abarcar más pero de una manera tal vez más descafeinada a mi parecer que eligiendo un enemigo específico.
Bueno, luego vemos que, por clase, tenemos un bono de pericia, que va del +1 en nivel 1 a +6 en 20. Este bono se sumará a las habilidades que conozcamos, salvaciones y al ataque con las armas que sepamos usar.
Con la Clase obtenemos 3 habilidades, que marcamos en la hoja de pj, y cuyas tiradas modificaremos con nuestro bono de pericia por ser conocidas.
Luego elegiremos un trasfondo, que puede ir desde asesino a guía pasando por noble, comerciante, cazarrecompensas o charlatán. El trasfondo nos dará, entre otras cosas como equipo y lenguajes, 3 habilidades más. También nos dará una "trait", algo especial como el forrajeo para el Guía o la Lengua de los Ladrones para el Ladrón Cofrade.
Las habilidades son pocas en total, 18 en realidad, y todas las que sepamos (6 al principio) tienen el bono de la característica que la controla (Percepción es de Sabiduría, Sigilo es de Destreza, y así) y el de la pericia profesional.
Así, si llevo a un ranger de nivel 2 (pericia +1) que tiene sabiduría 16 (mod +3) y tengo que tirar Supervivencia, pues tiro el d20 y le sumo 4 al resultado.
Las famosas Dotes son una regla opcional que no aplicamos por ahora.
Luego tenemos todo lo típico: Iniciativa, Clase de Armadura, Ataque... cosas que son más o menos como en la 3.5. Pero, aparte, tenemos los Puntos de Golpe y los Dados de Golpe. Los Puntos son lo de siempre: con cada nivel sumamos el resultado de nuestro dado de Clase (d6 para el mago, d10 para el paladín... etc) y los Dados de Golpe son una reserva de nuestro dado de golpe que podemos tirar en momentos de descanso para recuperar puntos de vida. Creo que esto lo tenía la 4ª, y lo tiene también la versión de 13th Age.
Ejemplo: Soy un ranger de nivel 2, mi modificador a la Con es +2 y mi dado de golpe es d10. En nivel 1 tenía 12 de vida (el máximo de d10 +2). Al subir a nivel 2 tiré y me salió un 6, que +2 es 8: 20 puntos de vida en total; y 2 Dados de Golpe. Me pegan una paliza y estoy a 3 puntos de vida, pero he acabado con mis enemigos. Descanso durante una hora para tomar aliento y gasto mis 2 Dados, sacando un 12 en total: mis puntos de vida suben a 15 gracias a ese descanso. Los Dados se recuperan tras un descanso largo, y puedes gastarlos en la porción que quieras.
Las armas y armaduras tienen "propiedades" que las hacen diferentes. Así, la espada larga de Carwill, que hacía 1d8, ahora hará 1d10 si la porta con dos manos, porque es versátil.

Del sistema en sí me han gustado mucho las ventajas y desventajas: si en una situación tengo ventaja, pues tiro 2d20 y me quedo con el mejor resultado; si tengo desventaja, pues lo contrario. No solo situaciones: el elfo de mi sobrino tiene ventaja siempre que tire Sabiduría (Percepción) y en las tiradas de salvación contra encantamiento.
Los bonos de pericia profesional se suman a casi todo, desde al ataque con armas que sepamos usar hasta a ciertas tiradas de salvación: Carwill suma su bono a las tiradas de Salvación de Des y Sab, por ejemplo.

En general me gustó bastante, sobre todo por la sencillez que se percibe. Carwill exploró el norte de Silverton, matando a 6 gnolls con su arco largo usando su ingenio y habilidades de sigilo con mucho éxito. Y el sistema me respondió mejor que el 3.5 o la 2ª. Permite más cosas porque no está tan constreñido a mi parecer. Una cosa que siempre me echaba para atrás de la 3.5 era cuando teníamos que introducir un pj nuevo y los demás ya eran de nivel alto... entre una cosa y otra enredabas un montón de tiempo para hacer el nuevo pj. Y para crear un antagonista con entidad a nivel alto te podías aburrir entre poderes y dotes. Carwill está en nivel 3 y, por ahora, eso está lejos; pero viendo el sistema y los enemigos avanzados del bestiario no me parece que vaya a ser igual de lioso.

Pues eso, seguiremos testeando el asunto y contando las andanzas de Carwill el Elfo de los Bosques en su misión protectora de la villa de Silverton y, quizás, de la reconquista del Reino Caído de Brookmere (el medallón de Mímulus le está comiendo la oreja para que vaya allí).

lunes, 25 de noviembre de 2013

Carwill, el Semielfo

Desde hace tiempo quería empezar una partida old school con mis secuaces de la malignidad. El problema es que es raro pillarlos a los cuatro juntos. Dos viven a diez metros de mi casa, pero uno de ellos se había ido de campamento este verano cuando podíamos empezar a jugar. Eso me daba la opción de empezar sólo con un jugador, y un sandbox de un solo jugador  (mi ahijado y sobrino de futuros 14 años) para OD&D puede tener un índice de mortalidad disparado.
Miré varios sistemas que me podían interesar, incluyendo las reglas del Black Streams Solo Heroes.

Al final empezamos con La Marca del Este, y se hizo un semielfo. Planté el pueblo de Silverton en el medio del mapa, al oeste un bosque con las ruinas de Brookmere y al este una larga y enorme cordillera con varios lugares interesantes, incluidas las minas de Idylls of the Rat King. Consiguió sacar, con bastante esfuerzo, una caja llena de plata de la mina. Con eso se ha comprado una casa en ruinas en Silverton y se dispone a usarla como base de operaciones. Encontró allí (en la mina) a un moribundo Brion (el prota de Retorno a Brookmere), recuperando de paso el amuleto de Mímulus. Eso indica que entre los que tomaron Brookmere y los de la mina hay algún tipo de acuerdo.

Hace un par de semanas cambiamos a D&D 3.5, sigue de semielfo y ahora es explorador; está en nivel 2, pero me parece que estoy siendo un poco cutre con los px teniendo en cuenta que va solo (recuerdo que en Rolemaster se duplicaban los px recibidos si ibas solo). En fin, que al menos tengo a uno interesado, y con ganas de más. Y leyendo el Señor de los Anillos.

Por ahora, satisfecho.

¿La Campaña? Pseudosandbox pero con lugares míticos de antiguos dungeons publicados para que pueda decir "¿Templo del Mal Elemental? Eh! Ahí estuve yo!", y grandes zonas en blanco para explorar, intentando emular el estilo West Marches. Y cuando venga algún sobrino más, o algún amigo suyo, pues que se haga un pj y a descubrir el mundo. Y a ver qué sale.

miércoles, 25 de septiembre de 2013

Kosmonauts

Kosmonauts es un juego de tablero competitivo creado por Nadezhda Penkrat y Yury Yamshchikov y publicado por Mesaboardgames.


El juego es simple: eres un cosmonauta y tu misión es visitar objetivos del sistema solar (todos los planetas y el cometa Halley) y volver a la Tierra. De todos los posibles objetivos puedes dejar uno (aparte de la Tierra) sin visitar para poder volver y detener el juego. No siempre se gana cuando se hace esto, así que ojo.


El tablero es un sistema solar dividido en celdillas hexagonales, a través del cual los ocho planetas, más el Halley, orbitan alrededor del Sol. Los planetas se colocan 1 por cada jugador, al gusto. La típica puñeta es colocar los planetas exteriores muy separados. 
Cada jugador tiene una tarjeta de su nave, en la que registrará el combustible que le queda (en forma de cubos amarillos, o rojos si es hipercombustible), los escudos (tres cubos grises) y los planetas que ha ido visitando y en qué orden, además del último que ha visitado (si "muere" puede seguir jugando desde ese punto). Además, en el tablero, hay una "rosa de los vientos" donde situaremos combustible para movernos.


Al inicio de la partida cada jugador toma 1 carta de objetivo Alfa (a qué planeta debe llegar de primero para ganar puntos extras) y dos objetivos Beta (qué 2 planetas debe visitar de segundo para ganar más bonos).
Además, el jugador llamado Instructor (que cambia cada turno) saca una carta de Evento, que afectará a todos los jugadores. 
El turno es simple: el instructor saca 3 cartas de evento y elige la que le convenga; luego todos deciden el combustible que van a usar; luego se mueven y, por último, se mueven los planetas y el instructor pasa su credencial al jugador de su izquierda, que será el siguiente instructor.

Bien, digamos que hemos partido de Baikonur y estamos abandonando nuestro pequeño punto azul. Lo primero es colocar cubos en nuestra rosa de los vientos. Esto indicará la dirección en la que queremos movernos. Podemos colocar hasta 3, y hacer diversas combinaciones para trazar curvas o potentes aceleraciones. Y, como el juego respeta las tres Leyes de Newton, más vale que coloquemos lo cubos con cuidado, ya que el turno siguiente seguirán donde los pusimos. esto implica que, si colocamos 2 cubos a nuestras 6 en punto, nos moveremos 2 casillas hacia allí hasta que algo nos lo impida (como colocar 2 cubos a las 12 en punto al turno siguiente).
Como hemos dicho, el cubo amarillo desplaza 1 celdilla. El rojo (hipercombustible) moverá la nave 2 casillas. Al poder colocar 3 cubos por turno, podríamos colocar tres rojos para mover 6 casillas. El problema es que eso es mucha inercia para el turno siguiente, a no ser que aterricemos. Además, si acabamos el turno en el cinturón de asteroides, o muy cerca del Sol, perderemos un Escudo. Si no nos quedaban, perderemos la nave y otro piloto tomará el relevo con una nave nueva despegando desde el último planeta visitado.

Aterrizar es fácil: si en tu ronda de movimiento, o al moverse los planetas, tu nave acaba en la misma casilla que un planeta, puedes decidir aterrizar. Al hacerlo, dependiendo de cuándo lo hagas, podrás coger una ficha de orden, dependiendo si has sido el 1º, 2º, 3º o 4º en aterrizar. Podremos gastar el turno siguiente en repostar (ganado +1 cubo rojo, y hasta el máximo de amarillos) y seguir viajando "montados" en el planeta. En esto se lleva la palma el Halley, que viaja a toda pastilla de un lado a otro del sistema: es como el metro interplanetario.


 Bueno, me he dejado los eventos: los hay variados, desde viento solar (que "empuja" las naves en una dirección, colocando puntos de movimiento en la rosa de los vientos), pérdidas de combustible (o ganancias), pozos de gravedad que nos obligan a aterrizar si hay un planeta a menos de 2 celdas, posibilidad de poner más de 3 cubos en la rosa de los vientos (o menos)...

Visitados todos los planetas (podemos dejar 1) toca volver a la Tierra y contar los puntos de victoria: por cada planeta al que llegas de 1º, +4 puntos; de 2º, pues +3... Por un objetivo Alfa, +2, por uno Beta, +4.

En definitiva, un juego divertido y asequible. No se mataron mucho con las fichas (sobre todo las naves) pero el juego cumple su cometido. Lo he jugado con dos de mis jugadores de los jueves y hubo disparidad de opiniones. El que se quejó creo que fue porque llegó de primero de vuelta a la Tierra, pero al contar los puntos de victoria vimos que los otros dos lo superábamos en puntos por haber cumplido más objetivos Beta.
También lo jugué con dos de mis sobrinos (de 11 y 13 años) y les encantó.
Es estratégico, es cultural (para los más peques) y es bastante puñetero porque puedes fastidiar al rival y echar unas risas. No para jugar todos los días, pero lo recomiendo.

viernes, 5 de abril de 2013

Carrusel Bloguero: Ambientaciones para empezar a jugar

Bajo el convite de Beelzenef desde su blog de Los Put-Frutas llega una nueva tanda del Carrusel Bloguero, esta vez con el tema de Ambientaciones para empezar a jugar.

Creo que es un tema muy complejo, porque habría que enmarcarlo en una época concreta. No fue lo mismo para los que empezamos en los años ochenta que para los que empezarán ahora a jugar.
Mi primer grupo tenía suficiente con unas hojas de libreta, varios d6 y un folio en blanco con un pueblo en el medio: bienvenidos a Sandboxia, tierra de hexágonos en blanco.
Ahora con mis sobrinos, los Cuatro Secuaces de la Malignidad, procuro no entrar por el mismo lado. Ellos tienen medios para llegar a la diversión con los que nosotros no soñábamos. ¿Os imagináis coger una PSP o una Wii y plantarla en los ochenta? Cuando juego con ellos procuro entrarles por cosas que les gusten, y plantar en ellos algo que arraigue. No puedo pensar a largo plazo: ellos quieren pasárselo bien, matar ya, conquistar ya, saquear ya. El espíritu de aventura crece más despacio ya que los juegos de consola les han enseñado a que lo importante no es ver qué hay en el hexágono siguiente, o sacar información al siguiente Pnj, si no matar lo que haya tras la siguiente puerta.
La verdad es que a lo primero que jugué con ellos, de forma reglada y seria, fue al Heroquest. Era un Heroquest roleado, claro, pero entendieron perfectamente el quid del asunto. Mataban un fimir y "le meto una patada en el culo al bicho asqueroso ese"; encontraban un tesoro y "repartimos 50 monedas para mí, 50 para ti"; el bárbaro encontraba un bastón y "se lo doy al mago, que es mi amigo"; y todos saltaban y chocaban sus manos cuando veían caer a aquella Gárgola de 10 puntos de vida que gobernaba aquella mazmorra. 

Ahora están muy interesados (sobre todo los dos mayores) uno en el universo de Warhammer 40k y otro en el de Star Wars. Es decir, futurista. Pues al ataque con Cruzada Estelar (al que ya jugaron de pequeños varias veces) y con el juego de miniaturas D20 de Star Wars. Pero roleando, claro.

En varias ocasiones los retiré del tablero, para que imaginaran sin ver, para que miraran con su imaginación. Y funcionó, y ahora querrían jugar más a menudo "a rol", pero la ESO impide que nos veamos con más frecuencia. Jugamos varias veces a La Marca del Este, y ahora empezamos una de Star Wars d6. Probamos también Dragon Age, pero no los veía sueltos. Y estoy preparando algo con el sistema Hitos, que creo que es fácil de visualizar.

Esto con mis Secuaces pero, ¿y un adulto? A mi mujer la conocí empezando una partida de Runequest con un amigo común como máster (un gran máster, ojo). Se aburrió un poco y, con el tiempo, le acabó pillando manía al medieval fantástico. Semanas después me tocaba a mí empezar una crónica de Vampiro: La Mascarada y ella quiso probar por ver de qué iba. Catorce años después me sigue pidiendo partidas de Vampiro... 

¿Por qué? Lo que voy a decir es un poco sexista, pero creo que Vampiro es un juego especialmente indicado para chicas. Conozco a un buen lote de roleras que empezaron a jugar a rol con Vampiro, sobre todo en la universidad. Luego probaron otras cosas, pero Vampiro quedó grabado a fuego en ellas. Incluso conozco algunas que nunca juegan a rol, pero si les dices de jugar a Vampiro, juegan. A mi mujer excuso preguntarle por el sistema de juego ("se tiraban dados de diez, ¿no?") porque no le interesa: el ambiente era lo importante, y creó en ella a una aficionada a los juegos de rol. Quizá no una fanática, pero sí una aficionada. Ahora ha probado lo menos 20 juegos de rol distintos, pero Vampiro sigue siendo su favorito. El motivo de que guste tanto a las chicas no lo sé, pero es algo a tener en cuenta si te toca una mesa con mayoría femenina.

Pero supongo que la pregunta que me hago finalmente es: si me pidieran acudir a unos encuentros de rol a dirigir una partida para gente que nunca ha jugado (novatos, curiosos, padres de chavales que quieran saber de qué va esto, por ejemplo) ¿qué juego elegiría?

Bufff, vaya auto-pregunta. Es más dura de lo que parece, ya que nunca hay una segunda oportunidad para una primera buena impresión. 

Supongo que elegiría un escenario fácil de visualizar: el mundo real (o casi real).
Supongo que elegiría algo que sea fácil de entender: la investigación típica de las series de policía.
Supongo que introduciría algún factor que llame la atención: criaturas sobrenaturales o magia extraña fuera del alcance de los Pjs.
Supongo, además, que elegiría un sistema fácil de asimilar y que no alargue ni complique las escenas más de la cuenta.

Supongo que elegiría Esoterroristas. Combina lo mejor de una serie típica CSI con rasgos de terror-ficción, sectarios y entidades sobrenaturales. Las tiradas de dados no son excesivamente determinantes para el desarrollo de la sesión y, además, el entorno es fácilmente asimilable: hay ordenadores, los móviles se quedan sin cobertura, los coches tienen el acelerador a la derecha y las balas lo matan todo (o casi todo). 
Además, los Pjs son los buenos, y deben impedir que los malos hagan maldades. Blanco y en botella.


Esoterroristas tiene lugar en un mundo en el que todo lo que conozco existe (y algunas cosas que no conozco), con un sistema rápido y fluido que implica pensar (los juegos de pensar siempre tienen buena prensa) y donde que no te maten muchas veces prevalece sobre el hecho de ir matando a todo el mundo.

En fin, al final la elección está muy condicionada y siempre depende de cómo y cuánto conoces a los jugadores con los que te vas a encontrar, pero he aquí mi opinión, personal e intransferible.
Un saludo.

viernes, 21 de diciembre de 2012

El Hobbit

Ni aburrida ni con escenas que sobran.

Me encantó. Más que la trilogía del Señor de los Anillos.

¿Con mucha fantasmada? Sí, pero lo compensa con escenas geniales e historia paralela.

¿Lo peor? Radagast y su trineo.

Gracias de nuevo, San Peter.

jueves, 23 de agosto de 2012

Super Dungeon Explore

Super Dungeon Explore es un juego de tablero publicado por Edge para dos jugadores, con opción de jugar hasta 6.

El juego es un dungeon crawl de toda la vida aderezado por la estética manga y por un espírito a juego arcade 8 bits que lo rodea todo.

¿El Momento?
El mundo ha sido invadido por el Cónsul Oscuro y sólo un grupo de héroes en busca de antiguas reliquias puede hacer frente a sus secuaces y recuperar el reino.

¿Qué hay en el tablero?
El tablero consta de 5 mapas-losa y una losa-contador. Dependiendo del número de personajes en juego se usarán más mapas, y la losa-contador guarda las cartas de botín, tesoro, el recuento de daños y botín así como las cartas de terreno especial.
Los mapas-losa son reversibles, así que hay hasta 10 mapas diferentes con ambientes parecidos: salones de palacio, cuevas de lava y zonas oscuras.

¿Cómo actúa el Cónsul Oscuro?
 Dependiendo del número de persoanjes habrá que poner un número de mapas. Así, si el jugador de los héroes quiere llevar a 3 personajes, pues se colocan 3 mapas.
En cada mapa habrá que poner 1 cofre de reliquia (al abrirlos obtenemos cartas del mazo de Tesoros, objetos que suelen ser muy poderosos) y 1 Punto de Aparición (que son columnas mágicas de las que surgen sus sirvientes kobold o dracónidos).
Además, el Cónsul tiene que colocar a sus tropas en el mapa. Cada sirviente tiene una carta con sus características, y una de ellas es su "nivel", que se mide en Calaveras. Para emepzar en cada Punto de Aparición coloca sirvientes por valor de 4 calaveras (puedo colocar 4 lanceros kobold, o un sacerdote de valor 3 y un hondero de valor 1, por ejemplo). Otra característica son los bits. Por ahora sólo podrá elegir monstruos de 8 bits.

¿Cómo actúan los héroes?
Los héroes deben elegir un mapa por el que aparecer colocando una ficha de entrada.Una vez hecho esto, empiezan las tortas.
Cada héroe tiene su carta correspondiente con sus atributos, como son Movimiento (de 6 a 7 casillas), Acciones (3), Puntos de Vida (5) y número de pociones iniciales. El Ataque, Armadura, Voluntad y la Destreza se representan en dados de colores que en vez de números tienen estrellas, pociones y corazones. Los dados azules tienen de 1 a 2 estrellas, los rojos de 1 a 3 y los verdes de 1 a 4. Así, a priori, tirar dos dados verdes será mejor que tirar 3 azules, por ejemplo.


Al ir recogiendo botines y tesoros los acoplamos a la carta del héroe, 1 carta por espacio.

El objetivo final es matar a los mini-boss y al boss de final de mapa (si los hay), y sobre todo eliminar todos los Puntos de Aparición para que los monstruos dejen de invadir el mundo.

¿Cómo luchamos?
Bien, en un TURNO hay diferentes RONDAS. En cada ronda se mueve un héroe y un valor de 4 calaveras de monstruos, alternativamente. Cuando todas hayan movido, acaba el turno.
Para saber si mueve antes el Cónsul o los Héroes se hace una tirada enfrentada de Voluntad (se coge el valor de la figura que la tenga más alta, los héroes de 1 héroe y el Cónsul de 1 monstruo). El que gana la tirada decide quién va antes.

Pongamos de ejemplo a un héroe. Digamos que mueve 6 y tiene 3 acciones. Con cada acción puede hacer un ataque, y el movimiento es aparte. Es decir, que podría mover 3 casillas, pegarle a alguien, otras 2, pegarle a otro y mover otra y abrir un cofre.
En adición todas las figuras tienen habilidades especiales. Por ejemplo, la Bárbara tiene una acción de 3 puntos llamada Rabia: después de cada casilla de movimiento puede realizar un ataque. Es decir, que podría hacer 6 ataques en un turno mientras tenga casillas adonde ir, pero se quedaría sin otras acciones. Otro ejemplo, el Druida tiene una habilidad llamada Cambiaformas, de coste 1. Al activarla se transforma en un oso gigante, pero pierde una acción en el cambio.

Bien, digamos que movemos a nuestro héroe y éste se cruza con un servidor del Cónsul. Vamos a hacer un ataque normal, así que tomamos los dados de Ataque y tiramos contra la Armadura de la criatura, que puede ser un número de dados en las poderosas (hay que tirar y sacar tantas o más estrellas que el atacante) o un valor fijo en los minions.
La Bárbara tiene dos rojos de Ataque, tira y saca 3 estrellas. Digamos que lucha contra un cabezahierro (un soldado kobold), de Armadura 1. El kobold sufriría 1 herida, ya que por muchas estrellas que saquemos siempre se hace una herida (salvo que tengamos posibilidad de hacer Daño Brutal, donde se harán 2 heridas). Si la criatura tiene sólo 1 Corazón, pues habrá muerto. Si tiene más, como es el caso de los Sacerdotes kobold, los mini-bosses o el boss final, pues aguanta mientras tenga corazones.
En adición, si en una tirada de ataque que haga daño el héroe obtiene un corazón, podrá quitarse  un "estado" (puede estar ardiendo por un ataque de fuego, o debilitado, o congelado...) o recuperar 1 Vida; o si obtiene una poción podrá coger una poción del tipo que indica su ficha si tiene sitio para llevarla.

¿Pero cómo es la dinámica?

Bien, cada inicio de turno tiramos la iniciativa, y moverá ficha el que gane. A medida que pasa el turno se irán haciendo daños a héroes y servidores, y aquí es donde se pone interesante. En la losa-marcador donde están las cartas de tesoro y botín hay dos circuitos: uno largo con calaveras que indica en qué fase de juego estamos (8 bits, 16 bits o Súper!) y otro corto donde cada 3 casillas hay un símbolo de Botín.
Por cada punto de daño que se haga se mueve la ficha del circuito largo 1 casilla: si pasa o cae en calavera, el cónsul tiene un punto de calavera más para sacar el siguiente turno; si llega a 16 bits, el cónsul podrá sacar a criaturas de 16 bits, y si llega a Súper!, el juego se acelera y podrá salir el boss final.

El circuito corto funciona igual, pero al llegar a la casilla de botín los Héroes podrán coger una carta de botín ("le pegaste al monstruo y soltó ésto"), que suelen ser objetos poderosos para añadir dados o habilidades. Al final del Turno, la ficha del circuito de botín vuelve a la casilla de inicio.

Al final de cada Turno el cónsul podrá sacar criaturas por valor de 4 calaveras de cada Punto de Aparición que tenga en juego. Por ello los héroes espabilarán a destruírselos en cuanto puedan.

A los héroes les viene bien recoger los cofres con reliquias, que suelen ser mejores que los botines, aunque a veces el cofre tenga boca y nos ataque!

¿Qué más hay?

El juego cuenta con unas figuras que necesitan montaje que, la verdad, son muy simpáticas. La sensación de juego arcade al estilo de los primeros Final Fantasy es interesante, y las particularidades del juego, como el uso de magia, los objetos, las habilidades del enemigo... Es muy estratégico, más que Heroquest o juegos de ese estilo, y a mi parecer muy adictivo. Jugué tanto con mis sobrinos como con parte de mi grupo habitual de los jueves noche, y tanto con unos como con otros el juego es dinámico y divertido.
Para mí el problema es que no está pensado, como el Heroquest u otros, para un juego de campañas a lo largo del tiempo. Ya hay gente por los foros de Edge preparando reglas alternativas

¿Qué decir?
 Que, como casi todos los juegos de Edge, es un puto atraco a mano armada. Las figuras están muy bien, pero no dejan de ser de plástico, y hay que montarlas. Son 6 láminas en total de mapas, cartas y un montón de cartoncitos. El manual tiene erratas  e incluso faltas de ortografía. 80 euros es una animalada, lo saben y siguen haciéndolo. Está claro que su objetivo ya no es crear afición, si no mantenerse a base de los frikis que ahora tenemos un trabajo y nos podemos permitir este tipo de dispendios.
Recuerdo aquellos tiempos cuando MB publicaba juegos destinados a chavales. Ahora todo lo que sale de este estilo es para puretas como yo.

lunes, 22 de agosto de 2011

Aventuras en la Marca del Este

Después de darle muchas vueltas y vueltas, al final vi que no era mala idea de todo pillarse la Marca del Este, sobre todo por pillar producto nacional, pero en gran medida porque me puede servir como juego base para jugar con mis Secuaces de la Malignidad (mis cuatro sobrinos, vaya).

Ya son expertos jugadores de Heroquest básico, de Dragonfire, Zombies!!!, Fuzztoons... Los puse a andar con La Furia de Drácula, Middle-Earth Quest, Cruzada Estelar... y tantos otros.

Pero el Heroquest y el Middle-Earth Quest les gustan especialmente, así que me decidí a plantear ciertas partidas pseudoroleras usando sistemas de juego míos y probando otros como el Dragon Age, AD&D o incluso Traveller.

Al final me pillé AMdE hace unos días por sencillo y bien planteado. A ver cuándo puedo sentarlos a la mesa con calma y proponer una Campaña en condiciones, roleando y leveleando y disfrutando de ésta mi afición, que espero que algún día sea la suya también.