miércoles, 22 de julio de 2026

Vampiro: Variaciones y Composiciones.

Como algunos ya sabréis estoy inmerso en una Crónica de Vampiro ambientada en el Manchester de 1888.

Comenzamos en Vampiro 5ª, pero le vimos demasiadas costuras en las mecánicas. Opiniones personales, ojo. Pasamos a Vampiro 2ª, pero tiene cosas que no me convencen. Veo cosas buenas en un sistema y en el otro, así que he decidido mezclarlos. Ahí va mi visión sobre las mecánicas.

Esta entrada va a estar viva, por así decir. Cambiaré cosas o no según vea que funcionan o no.

Tiradas

Se quedan igual que en 2ª, pero con el Fracaso de la Revisada: para fracasar necesitas no haber sacado ningún éxito (ni siquiera anulados) y haber sacado al menos un 1. 

Es decir, si la dificultad es 6 y mi reserva es 5, tiro y saco 4, 7, 3, 1, 1. Con uno de los 1s elimino el éxito (7), y todavía me queda un 1. No hay Fracaso; es un fallo normal. Si hubiera sacado 3, 3, 5, 4, 1... ahí sí que hay Fracaso.

Los combates los resuelvo con una tirada enfrentada a dificultades variables. Si tú luchas con un palo y otro con sus puños quizá mande a uno tirar Destreza+Cuerpo a Cuerpo a Dif 6 contra Destreza+Pelea a Dif 8 (el otro lleva un palo, qué demonios). Si alguien quiere sólo esquivar, pues tira Des+Esquivar, y no hace daño si vence, pero podría escapar.

Intento evitar el Iniciativa-> ataque-> esquiva-> ataque-> esquiva-> Daño. etcétera. Que fluya y sea rápido, con una estrategia (si la hay) previa, no durante el combate en base a mecánicas tiradados.

Clan y Generación

No hay clanes ni generación. Hay Maldición, que viene siendo un rasgo que representa un problema heredado o adquirido, seguramente referido a las problemáticas tradicionales de los vampiros (o, simplemente, se toman la Debilidades del manual). Ajo, no poder cruzar masas de agua, no poder entrar sin ser invitado...

Maldición

Cada jugador elige o desarrolla en juego una Maldición para su vampiro, que puede ser como las debilidades de clan o como ciertas desventajas, o puede ser inventada.

Convicciones

El jugador elige entre 1 y 3 Convicciones, que son parecidas a Vampiro 5ª: hay cosas en las que su pj cree y que mantienen su fe en su sistema de creencias. Ver Humanidad.

Humanidad

El vampiro cuenta con una Humanidad inicial igual a Conciencia+Autocontrol.

La Humanidad es la medida de la lucha entre lo que queda del mortal que fuimos y la Bestia que seremos.

Existen dos valores: el nivel (los círculos) y los puntos (los cuadrados). El nivel representa la Humanidad real del Vampiro. Los puntos representan cómo persiste su Humanidad en ese determinado nivel. 

Los puntos se ganan o pierden según las acciones del cainita. Suben y bajan durante la sesión dependiendo de sus decisiones en las escenas.  Fluctúan como un termómetro de sus acciones, sin necesidad de tiradas. 

Si dentro de su Nivel de Humanidad entendemos que herir está mal y el vampiro hiere a alguien, podría perder 1 punto de Humanidad. Si hiere gravemente de manera intencionada, podría perder de 2 a 4 puntos. Torturar o matar aumentaría esa pérdida, obviamente. Del mismo modo, ayudar desinteresadamente a un humano, interceder por uno, convivir a menudo entre ellos por medio de un trabajo legal, aficiones comunes, interactuar entre humanos como un humano más... hará que nuestros puntos de Humanidad asciendan. De este modo, si en el nivel de Humanidad superior al que nos encontramos un pecado es robar, y (de manera desinteresada) impedimos un robo, incluso devolviendo lo robado o convencemos a alguien de que la vida de latrocinio es mala, aumentaremos puntos de Humanidad a discreción del Narrador.

Resumiendo: el nivel total de Humanidad (círculos) se gana o pierde en base a los puntos temporales (cuadrados) que se ganen o pierdan. Así, si un cainita llega a acumular 10 puntos su Humanidad automáticamente asciende un nivel y sus puntos se estabilizan a 5. Si en algún momento se queda a cero puntos, Pierde un nivel y sus puntos se estabilizan a 5.


Siempre que se ascienda o descienda el nivel de Humanidad el cainita empieza con 5 puntos en ese nivel (la media).

Fuerza de Voluntad

Seguimos con las mismas reglas, incluyendo la de "recibir daño" en la Voluntad si alguien se burla de nosotros, nos convence forzadamente, nos manipula, etcétera.

También marco el adjetivo para "rolear correctamente" el estado de ánimo. 

Estoy trabajando lo de los círculos/cuadros, quizá con unas reglas de aumento o descenso del valor fijo de Voluntad si se van completando objetivos personales, superando o acumulando traumas, y cosas así. tendríamos el nivel (círculos) y un valor más fluctuante (los cuadrados). Tengo que darle una vuelta.

Ansia

No hay puntos de Sangre. Hay Ansia. Sus 7 niveles son:

El Ansia es la fuerza y control que la Bestia ejerce sobre nosotros. El cainita debe alimentarse periódicamente para poder mantener a la Bestia a raya.

Cada noche o cada vez que el cainita haga uso de su poder deberá hacer una tirada de Autocontrol a diferentes dificultades. Fallar implica que el Ansia sube.

Alimentarse hace que el Ansia baje: un sorbo de un humano la hace descender 1 nivel. Beber a un humano haciendo daño bajará de 1 a 4 niveles, causando de 2 a 5 heridas letales al humano en el proceso. Vaciar a un humano sacia 5 de Ansia, causándole la muerte.

Las tiradas de Autocontrol (y, puntualmente, las de otras Virtudes) tienen una dificultad de 3+Ansia (Saturado sería 4, Voraz sería 10).

Las tiradas de Frenesí, e incluso algunas de las de Rötschreck, fijarán sus dificultades en base al Ansia.

Los adjetivos debería ayudarnos narrativamente a entender cómo estamos de hambrientos, igual que lo niveles de Salud.

Potencia de Sangre

No hay generaciones. Hay Potencia de Sangre.

La Potencia de Sangre representa el poder relativo del vampiro conforme a su edad, linaje y cierta experiencia.

Tendremos círculos (el nivel real de Potencia de Sangre) y cuadrados (los puntos de Potencia de Sangre).

Nuestro nivel implica rangos de poder y capacidad. Los puntos describen, dentro de cada nivel, cómo estamos de cerca de ascender de Potencia de Sangre.

Al envejecer (digamos entre 5 y 10 años de actividad ligera como vampiro) ganaremos 1 punto. Al cometer diablerie ganaremos la diferencia del nivel de la víctima y nuestro nivel, por 5. Así, si tengo PdS 2 y cometo diablerie sobre un PdS 4 ganaría (4-2)x5= 10 puntos de PdS. Si la cuenta da negativos, no hay cambios. 

Cada 10 puntos gano un nivel. Así, si estoy en 3 círculos y 7 puntos, y gano 5 puntos de PdS me pondría en Potencia de Sangre 4 y 2 puntos, ascendiendo 1 nivel con todas sus consecuencias.

Al ascender en la Potencia de Sangre ganaremos:

Enardecimiento: dados que se suman a cada uno de los atributos Físicos para, siendo generosos, una escena. Se necesita tirar Ansia para activar este poder.

Curación: niveles de Salud que se curan (heridas no agravadas). Se necesita tirar Ansia para activar este poder. Para curar heridas agravadas hay que hacer una tirada de Ansia por cada nivel que se quiera curar, con un máximo de tiradas por noche igual a la capacidad de Curación. Así, un PdS 3 podría tirar 2 veces, un PdS 6 podría tirar 3 veces. El nivel se cura, pero si se falla la tirada de Ansia el Ansia se eleva. Fracasar esta tirada implica que no se cura y el Ansia aumenta.

Maldición: Heridas agravadas por la luz del sol y restricciones a la alimentación.

Con la Maldición también llega la incapacidad de saciarse. Cada nivel de Potencia implica que hay niveles de Ansia inalcanzables, a no ser que se mate al recipiente. Así, un PdS 1 podría beber hasta saturarse sin problema, pero un PdS 3 sólo podría estar saturado matando. Un PdS 5 no podría bajar de Sin Hambre sin matar. 

Tabla a medio concretar

Ejemplo:

Un vampiro con PdS 1 podría aumentar sus atributos Físicos en 2 dados, curarse 1 nivel de herida contundente o letal por turno, sufrir 1 herida agravada por exponerse al sol o por ciertos medios (Fe Verdadera, Fuego Sagrado) y podría alimentarse sin problema de humanos o animales de sangre caliente.

Otro de PdS 4 tendría 3 dados extra en cada reserva Física y se curaría 2 niveles de salud, ¡pero recibiría 3 heridas agravadas por exponerse al sol por turno! Además, alimentarse de un animal no valdría de nada, y lo humanos saciarían un nivel menos de Ansia. Así, beber 3 sorbos bajaría el Ansia en 2 niveles, pero seguiría causando 4 heridas al mortal.

¿Se puede perder Potencia de Sangre?

Pues yo creo que sí. Digamos que la excesiva falta de actividad, alimentarse sólo de animales, o incluso dejar de alimentarse totalmente durante mucho tiempo (recordemos que no hay puntos de sangre, y que las tiradas de Ansia indican hambre, no otra cosa) pueden suponer pérdida de poder. En este punto me recuerda al personaje de Peina, de la película The Addiction, que llevaba 40 años de ayuno.

Conclusiones

Estos apuntes están claramente incompletos. ¿Con cuánta PdS empieza un personaje? ¿Un vampiro de PdS 5 crea uno automáticamente de PdS4? ¿Poderes de Disciplina que requieren varios puntos de sangre requieren cuántas tiradas de Ansia? ¿Si supero siempre todas las tiradas de Ansia implica que no me tengo que alimentar?

Otra cosa que puede llamar la atención es "¿puedo comprar Fuerza de Voluntad o Humanidad con puntos de experiencia?". Pues, en principio, no. Como veis, depende más de cómo se juegue el personaje que de acumular puntos de experiencia sin más.

Hay mucha tinta en el tintero para concretar, pero por ahora lo que busco es sobrevivir en mi propia Crónica.

Poco a poco.

domingo, 9 de noviembre de 2025

Objetivos y motivaciones

 Cada uno por su lado intentaba alcanzar ciertas metas.

*

La viuda Thompson, usando el bufete de sir Gideon Forrester, se hizo con diversos inmuebles (varios pisos y un edificio amplio) para establecer una fundación dedicada a su difundo esposo. Quería recuperar la importancia de su apellido después de una etapa de viudedad centrada en el hedonismo y la pérdida de autorrespeto. La transformación en vampiro causó un gran impacto en ella, como no podía ser de otra manera.

Su objetivo era recoger mujeres en peligro de exclusión social extrema, y darles cobijo y formación. Sus hijos estarían también cubiertos, sobre todo después de lo ocurrido en Santa Ana. Clarissa Thompson cargaba con la culpa del muchacho muerto y quería intentar purgar su culpa de alguna manera.

Carson, su viejo mayordomo, aunque suspicaz seguía siendo fiel al apellido familiar, y era el encargado de la nueva residencia familiar (la mansión se había cerrado y se mudaron a una casa más austera al oeste de la catedral, pasado el Irwell. 

Lucy, la chófer, había pasado por varios encuentros peligrosos. Había sido herida por un cazador de vampiros (el de Santa Ana) y Clarissa se vio obligada a darle de su propia sangre para que se recuperara. A partir de ahí Lucy se mostró con menos dudas hacia la viuda, a pesar de que el doctor Grüber (hacia el que la muchacha mostraba cierto enamoramiento) le había dicho que, en cuanto pudiera, huyera de Manchester para verse liberada de todo el horror que vendría.

Clarissa había usado sus poderes para dominar a Sir Gideon, a Lucy en algunas ocasiones, a varios vendedores de inmuebles para rebajar astronómicamente los precios... Después de la destrucción del palacio de eventos de Pomona la prensa cargó contra judíos e irlandeses, así que la viuda visitó al redactor principal del Times. La línea de acusaciones cambió de golpe a un atentado planificado por empresarios de Liverpool.

Su mente ahora estaba en su fundación, centrada en el apoyo a mujeres, madres solteras, maltratadas... Dar una educación básica, unas habilidades de oficio sencillas para integrarse en el mercado laboral y ganar independencia. Red de apoyo, básicamente.

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El doctor Hall estaba pendiente de que la enfermedad remitiera. Llegó a Manchester para investigar un extraño caso de disentería mezclado con cólera que atacaba especialmente a los sectores empobrecidos. Llegó con su acompañante oriental, Nuli, una mujer de 35 años que llevaba unos 30 acompañándolo. Hall la encontró en sus viajes por Europa, en un lugar llamado Moldavia... Una niña huyendo de algo o alguien a la que el buen doctor adoptó y acompañó en su huída al oeste.

Hall quiere liberar a Nuli, no quiere que lo acompañe hasta su vejez y muerte. No podría ver morir a su pequeña, a la que considera una hija. Nunca una sirvienta y menos una esclava, como la propia Nuli orgullosamente se sentía. Debía conseguir que Nuli se liberara de ello.

Su principal motivación era investigar la plaga y erradicarla colaborando con los médicos mortales de la ciudad. Para ello contactó con la Real Enfermería y sus gestores, pero también abrió su propia consulta en Booth St.

Poco sospechaba cómo sus encuentros con el Hombre Largo y la desaparición de un tal Guthrie (sir, nada menos, que fue visto por última vez entrando en su consulta) atraerían a la policía de la ciudad hacia su persona, especialmente al inspector Cobblepot de la comisaría de Irwell Lane. Poco sospechaba, siendo él contrario a la esclavitud, que acabaría vinculando a la fuerza al propio inspector y a tres agentes que hacían peligras su mascarada particular.

Nuli, objetivo de dos facciones, fue vigilada desde las sombras. Hall busca respuestas.

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Johann Gruber tuvo que mudarse después de que el Cazador de Santa Ana incendiara su casa y laboratorio. Acabó buscando otro refugio, pero hasta que el Cazador fue eliminado no pudo dormir tranquilo. La muerte del Hombre Largo también supuso un descanso.

Un accidente dejó a su benefactor, el doctor en medicina sir Robert Grant, ciego de ambos ojos. El accidente ocurrió cuando Gruber le dejó unas muestras de sangre vampírica para analizar. Cuando sir Robert, al día siguiente, acercó las muestras a la luz del sol éstas estallaron clavando esquirlas de cristal en los ojos del desdichado médico.

La joven sobrina de sir Robert, Jessica Hillfort, residía desde hacía unas semanas con su tío ya que su padre (el cuñado de Robert) es un viudo incompetente para las labores paternas. Ahora Gruber se siente culpable del accidente y responsable de la seguridad de los Grant... y exageradamente atraído por Jessica.

Recientemente, mientras convalece, sir Robert ha cedido, como albacea de los difuntos Gruber, su herencia a Johann: una pequeña fortuna y una finca edificada en algún lugar de Austria-Hungría.

Gruber se hizo con un apartamento en Market St., cerca de la Real Enfermería, desde donde seguirá con sus investigaciones farmacéuticas y su ansia por saber si su condición tiene cura.

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Henry Powell busca venganza. Pero esa venganza es de clase. Cuando vivía fue uno de los líderes de la revuelta de 1819 contra las condiciones laborales y los precios del grano en todo el territorio del norte.

Henry Hunt, el orador, logró reunir a sesenta mil personas en la ciudad de Manchester para un discurso radical sobre un cambio social. Pero la sombra de Francia y la amenaza de una Inglaterra jacobina estaba ahí, y los húsares a caballo cargaron sobre la marcha pacífica en Saint Paul's Fields, con la muerte confirmada de al menos 17 personas y más de 650 heridos por sable o pisoteados por los caballos. Pero pudieron ser más. Comparándolo con una batalla, los lugareños conocerían aquello como un nuevo Waterloo... llamándola Masacre de Peterloo.

Powell busca un cambio social, romper las estructuras. Y todo porque durante décadas fue un esclavo. Tras Peterloo fue capturado por quien mandaba. Fue abrazado y toturado. Su sire, Reinhold Ambrose, lo vinculó y abusó de él, arrastrándolo por Europa y alejándolo de todo lo que le era propio. Pero Powell acabó conociendo a un grupo de vampiros que se autodenominaba "anarquista". Le enseñaron un ritual que rompía el vículo. Libre del mismo, fue capaz de matar y robar el alma a su sire.

Con ayuda de una secta religiosa oriental con la que estableció lazos de alianza, volvió a Manchester hace unas semanas con vista a recuperar el espíritu del 1819 y revolver los pilares de este sistema caduco.

De primeras busca a los vampiros de la ciudad. De segundas buscó y consiguió eliminar a la amenaza del Hombre Largo. De terceras busca a un vampiro que ronda la zona y sabe cosas, que responde al nombre de Beckett.

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Ronan McKenna fue abrazado a la fuerza. Y a la fuerza sobrevive entre las sombras. No quiere perder sus lazos con los irlandeses de las fábricas de algodón. No quiere ser un monstruo, pero usará su poder contra el sistema.

En el Claddagh, un pub cerca de York St., asistió a una reunión de socialistas que acabó en redada. Los policías salían volando a su paso y pudo rescatar ejemplares del Manifiesto Comunista y pruebas de imprenta de El Capital, impidiendo que quedaran pruebas en el lugar que acusaran a sus amigos Cormac Flynn (dueño del Claddagh) o a Seamus O'Kieff, mecánico del algodón y líder de una célula socialista.

McKenna quiere ayudar. Sobre todo es eso. Siente un vínculo con la viuda Thompson por su forma de ser, y con Powell porque tienen objetivos afines. Pero la lucha obrera y la causa irlandesa está siempre presente.


martes, 22 de julio de 2025

El fin del Hombre Largo.

 Durante un tiempo el grupo estuvo perdido en sus decisiones e indecisiones.

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Grüber y Hall se aliaron en su búsqueda de una cura para la heliofobia hematofagia, pero los diversos experimentos daban resultados no concluyentes o, directamente, contrarios a toda ciencia conocida.

La viuda Thompson empezó a usar su poder para convencer a varios especuladores inmobiliarios de lo buena idea que sería venderle a ella casas a precios bajísimos. En el bufete de abogados de la viuda, propiedad de un amigo de la familia, sir Gideon Forrester, estaban asombradísimos.

McKenna iba y venía. Su última andanza había sido internarse en Liverpool buscando respuestas. Allí, tras varios días infiltrado, escuchó rumores nocturnos sobre una figura de poder llamada Inglewood, al que se referían como Príncipe de Liverpool. Por lo visto había varios vampiros en la ciudad y otros habían salido rumbo Manchester para tomar el control de la decapitada urbe.

Powell rondaba en busca de recuerdos por la cambiada ciudad, y fue así como se acabaría encontrando con los médicos de nuestro grupo y estableciendo contacto con todos ellos.

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Durante las siguientes semanas buscaron al Hombre Largo, que siguió asolando los barrios y abrazando a niños sin orden ni concierto (y en varias ocasiones atacando a Grüber y haciéndole beber de su sangre), presa de cierta locura que no entendían. Lograron desentrañar ciertos enigmas, como el del vampiro horrendo llamado Tadeus, que vivían en unos restos romanos bajo la ciudad. Vampiro que apareció hecho cenizas bajo un pozo, dejando un par de libros extraños que Hall guardó.

Hubo un encuentro en la ciudad donde políticos, empresarios, personalidades y artistas compartieron una noche en el ayuntamiento, lugar donde investigaron quién o qué estaba intentando hundir el proyecto del gran canal, consiguiendo inculpar a un funcionario corrupto que trabajaba para Liverpool (máximos interesados en que el proyecto fracase).

También lograrían capturar a una réplica de Hombre Largo, que resultó ser uno de los niños... pero alargado y cambiado físicamente por artes oscuras.

También tuvieron un amargo encuentro Grüber, McKenna y Hall con otros vampiros en la Albert Square, ante el ayuntamiento. Un vampiro nuevo en la ciudad hablaba con varios altos funcionarios, y el grupo entendió que era claramente una forma de control mental. Siguieron al tal vampiro y a sus dos guardaespaldas no muertos hasta un pub llamado El Ángel, al norte del centro. El vampiro, proclamándose Príncipe de Manchester, exigió su obediencia y lealtad. Digamos que todo acabó mal y las garras de Hall y la enorme fuerza inhumana de McKenna lograron acabar con dos de ellos rápidamente (para su sorpresa); Grüber acabaría con el "principe"... poco digno de tal título. 

Lo peor fue que, en su ignorancia, entendieron que sorbiendo toda su sangre acabarían con ellos con más facilidad... Grüber sería al único que no tendría la desgracia de hacerlo correctamente, para suerte de su alma.

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Durante los días el doctor Hall está custodiado por Nuli, una mujer asiática de 35 años, 30 de los cuales los ha pasado en compañía del vampiro.

Nuli es, a su vez, distinta. Tiene ciertas capacidades innatas que le permiten usar cierta magia simpática de forma muy eficiente. Lo había demostrado preparando curas para pacientes de la consulta y también siendo capaz de generar sellos en la puerta de la casa que impedían la entrada a desconocidos de voluntad débil.


Nuli era un misterio en sí misma, con un origen desconocido, una criada diligente y fiel, leal hasta el tuétano... a la que Hall quería dar la libertad total. Quería alejarla de sí, ponerla a salvo de esta oscuridad. Pero Nuli soñaba con la inmortalidad y con la posibilidad de permanecer con su maestro.

Pero, ¿podría ser que otros estuvieran tras ella? La secta Ye Long, aliados de Powell, han estado buscando algo en la ciudad usando artes oscuras... algo que perdieron hace mucho y que llevan buscando por Europa décadas. ¿Podría tratarse de ella?

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Y, hablando del Ye Long y Powell... los explosivos están listos. Los asiáticos, especialistas en pólvora, le dieron a su aliado la suficiente para volar el Palacio de Pomona.
Powell, noches atrás, había seguido el rastro de niños vampiro hasta los jardines de Pomona, un lugar al sur dedicado al ocio y al arte. Un palacio endeble y en desuso permanecía allí, futura víctima de la magna obra de dragado para hacer el gran canal: todo el inmenso jardín público quedaría cubierto por las aguas del río Irwell, y el palacio, otrora lugar de bailes y teatro, sería derribado.

Ese palacio estaba siendo ahora refugio diurno del Hombre Largo y de sus chiquillos. El plan era volarlo a primera hora de la mañana  con todos dentro, usando una mecha retardada.
Cosa que hicieron.

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Días antes hubo un cisma en el grupo. Grüber había sido víctima de un incendio en su casa, estando fuera por suerte. Descubrieron que un muchacho acompañado por dos adultos había arrojado botellas en llamas contra su farmacia.
Supieron que eran el monaguillo de Santa Ana, una iglesia del centro. Los dos hombres eran uno el párroco, y otro un tipo grande y alto, vestido con pieles sin curtir como si fuese un trampero americano.

Decidieron, una noche, asaltar la iglesia buscando respuestas... pero la violencia usada fue desmesurada. Powell destrozó con sus garras al trampero y lanzó desde al campanario al párroco, Thompson rompió el cuello al monaguillo. Hall presenció casi todo, y se quedó muy impresionado  y conmocionado. Grüber, en el exterior, sólo vio caer al párroco ante sí, y su cabeza casi le estalla. No quería saber nada más de todo aquello.
Por eso, para volar el palacio de Pomona sólo estaban Thompson y Powell.

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Grüber centró sus noches posteriores en visitar a los Grant. El pobre doctor Grant había quedado ciego en un accidente de laboratorio unos días atrás (Grüber le dio una muestra de su sangre y éste, al analizarla, la expuso al sol y la muestra estalló en el tubo de vidrio, lanzando esquirlas sobre los ojos del doctor). La sobrina de Grant, Jessica Hillfort, a la que Grüber había conocido semanas atrás, cuidaba de su tío y atendía al joven Johann siempre que podía. Entre los dos afloraban grandes sentimientos.

También en hacer largos turnos de noche en la Royal Infirmary y en hacerse con aliados, como Phillip McAndrew, un joven abogado de la firma de Forrester.

Hall fue casi capturado por el investigador Aldous Cobblepot, de la metropolitana. Buscando pistas sobre la desaparición de sir Charles Guthrie (que Hall había matado un par de semanas atrás al descubrir que era un pederasta), Cobblepot consiguió una orde de registro para la casa del vampiro. Todo resultó un caos, y Hall logró reducir y atar al investigador y a 3 agentes, a los que retuvo durante unos días dándoles pequeñas dosis de su propia sangre. Ahora son sus agentes.


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Con el grupo dividido por lo ocurrido en Santa Ana, fue la fortuna la que los guio a la estación de tren de London Road, donde el Hombre Largo tenía otro refugio. Tras un breve intercambio de palabras, lucha entre ellos (ya que Grüber estaba dominado por la sangre), combate a muerte con el Hombre Largo e incendio posterior, lograron escapar de la zona dejando un vagón ardiendo y a uno de los niños chiquillo huyendo de allí... quizá para tramar su venganza.