miércoles, 16 de mayo de 2018

Decisiones (Campaña BtW)

Seguimos con nuestra campaña, esta vez con todo el grupo.

Ahora que estaban todos, y tras haber retrasado durante semanas de juego el retorno a la Torre de la Luz (una torre de unos 3 pisos de altura, que al parecer había sido un templo de la justicia), acometieron esa empresa.

La Torre, rodeada por restos de edificios de madera que en algún momento habían sido almacenes, pequeñas chozas y corrales, estaba empezando a ser preparada para su defensa por medio de empalizadas de esos mismos restos. Goblins (seguidores, tal vez, del extraño líder que incendiaba El Verdor al norte), ensamblaban madera para impedir la entrada en la Torre hasta que vieron venir a nuestros héroes y les lanzaron una salva de flechas.
Los pusieron rápidamente en fuga y, explorando la Torre, fueron capaces de encontrar la entrada secreta (usando uno de los anillos de identificación del Mago Malvado de Villestro) que comunicaba con un subterráneo donde, encadenado durante lustros, estaba el Templario: un elfo greñudo arrodillado al que se sangraba por goteo con la intención de recoger su sangre ambarina.
Rompiendo las cadenas con su espada élfica de fuego, Samael liberó al Templario. La espada había "hablado" en diversas ocasiones con Samael, y una suerte de complicidad había surgido entre el joven y el arma.

Ayudaron al elfo a salir de la catacumba, que se cerró tras ellos. La llama de la Torre seguía encendida. 

Hablando con él descubrieron que el Mago Malvado lo había encadenado y era quien hacía despensa con su pelo y su sangre de ámbar para la realización, suponía, de impíos rituales (Damien el mago se relamía fuera de escena). Sin embargo, tras la caída del Mago, el Templario había acabado allí encadenado sin más sustento que su propia energía por casi 20 años.
Ahora, cansado y con su alma casi agotada, pero libre al fin, sentía la responsabilidad de que la Torre volviera a estar vigilada y la justicia equilibrada en estas tierras.
La espada flamígera era, claro está, suya; pero sentía que ahora pertenecía a Samael. También les dijo que poseía varios objetos singulares, que regaló al grupo como recompensa por su libertad: una camisa de malla, una espada-lanza extensible, una máscara de mago, piedras de invocación de montura... 
Samael, de todas maneras, rechazó la oportunidad de velar sus armas en la capilla y formar parte del Templo de la Justicia. El elfo, de nombre Elendûr, comprendió que no todos están preparados para tal carga. Samael, habiendo perdido la confianza de la espada, la entregó. El nombre de Afouta de Pardaces fue propuesto para ocupar el puesto, pero esa aventurera viajaba por todo Villestro y más allá y nunca se sabía dónde tenía su parada.

Volviendo en dirección a Silvouta a la mañana siguiente, cabizbajos y pensativos, vieron cómo la luz de la Torre se apagó desde varias millas de distancia. Volvieron raudos y a coste de quedarse sin provisiones, pero no fueron capaces ni de entrar en la Torre ni en la capilla donde Elendûr les había entregado los regalos. Era como si no hubiera nadie por allí. 
Más cabizbajos y pensativos todavía, pusieron rumbo a Silvouta: el Verdor se extendía, los elfos del sur invocaban criaturas monstruosas, y los goblins rondaban ya la linde norte... ¿qué más zancadillas les guardaba el destino?

domingo, 6 de mayo de 2018

Más ajustes (Campaña BtW)

El pasado jueves solo pude contar con un jugador y, aunque normalmente en esas circunstancias probamos alguno de tablero que ande por el estantería, esta vez había ganas de rol.

Dado que el pj era Damien, el mago Gran Maestre del Gremio de Aventureros de Silvouta, decidimos que así tendría tiempo para examinar diversos artefactos y otros objetos que han ido encontrando.

Entre ellos están un libro en lenguaje extraño, el Orbe y el Brasero hallado en el Pórtico bajo las Estrellas (ahora una colina hundida sobre sí misma plagada de extrañas figuras de terracota que atacan sin mediar provocación. Dado que pudo invertir varios días, consiguió comprender gran parte del texto del libro y, usando unos trozos de madera que había encontrado entre los restos de lo que ha dado en llamar "spriggan", consiguió activar el brasero y el Orbe. De este modo pudo ver retazos del pasado y, también, del presente. También descubrió utilidades en un cetro en forme de rostro demoníaco, que le permitirá multiplicar su poder mágico.

Gracias al Brasero y al portal que se formó en el humo negro pudo viajar a Highdell y visitar, asombrado, la Plaza de los Milagros y los Portentos. Allí conoció a varios vendedores con los que charló. Pudo entrar en el templo del Dios del Farallón, bajo el cuidado del Viejo Ciego Harapiento que Casi Nunca Habla. Allí entregó una ofrenda en monedas (todo su capital, a pesar de sus reticencias a creer en dioses). Y pudo observar ciertas consecuencias.

En cuanto al sistema de juego, hemos implementado un modo de Puntos de Poder (nivel + mod de Inteligencia), que será el número de hechizos que podrá lanzar sin pararse a descansar. También le servirá para los rituales, pero los cantrips quedan como estaban (tirada sin gasto; si falla no pierde la magia).

Fue una sesión a la que, creo, sacamos bastante jugo.

Mapa del Claro de Silvouta en el Bosque de Villestro


El Bosque de Villestro. El Verdor está representado por el árbol verde claro en solitario.
1- Aldea de Silvouta. Hogar de nuestros héroes.
2- Ruínas de Pardaces. Hay un subterráneo cercano.
3- Restos del túmulo llamado El Pórtico bajo las Estrellas
4- En este lugar estaba el Mar sin Estrellas. Ahora sólo quedan restos y la entrada a unos Pozos de Invocación, último lugar donde vieron a Azrael y la Espada Demonio. El Verdor se originó aquí.
5- Torre de la Llama. En este lugar había dioses. Y desde aquí se podía llegar a Highdell por el Camino del Oeste. Véase cómo el Verdor ha cerrado el claro, cercando Silvouta.
6- Ruínas pertenecientes a una de las torres del desaparecido Mago de Villestro.
7- Reciente asentamiento para explotar la cantera de piedra. Aquí atacó el spriggan.

jueves, 3 de mayo de 2018

Bosque de Villestro (Campaña BtW)

En entradas anteriores he empezado a describir la campaña que estamos jugando en un escenario inventado cuyo centro es el pueblo de Silvouta, una pequeña villa rodeada al norte, este y sur por el Bosque de Villestro. La empezamos con 12 personajes para 3 jugadores, pero bastantes fueron cayendo en las aventuras-embudo de DCC (sistema que acabamos abandonando, más por mi incapacidad para asimilarlo que por otra cosa), y ahora llevamos unas semanas jugándola con el sistema de Beyond the Wall
La última partida de módulo escrito derivó en una subtrama surgida en el sandbox que parece estar influyendo bastante en el escenario: uno de los personajes (Azrael) intentó hacerse con una hoja demonio que, aparentemente, consiguió el efecto contrario. El demonio y el personaje aparecieron fugazmente en otros momentos, y parecen causantes de una "epidemia de vida" que se ha extendido por el bosque de Villestro (empezando por la zona norte, cerca del último punto donde vieron a Azrael; a la tal epidemia la han llamado "El Verdor", ya que hace crecer la vegetación de forma brutal, y con un color especialmente llamativo. Animales y seres inteligentes desaparecen, mutan o mueren a su paso.

Mientras, en Silvouta, los personajes se han agenciado una casa en ruinas y le han hecho añadidos, formando el Gremio de Aventureros de Silvouta.
Los jugadores, una vez hecho el cambio de sistema, se adjudicaron su pjs predilecto, por loq ue nos quedamos con Damien el Mago (Gran Maestre del Gremio y hechicero-alquimista capaz), Samael el Guerrero/Rastreador (portador de una espada élfica flamígera, rápido y diestro) y con Blanick el Asesino (gran acechador; usa su capa élfica para acercarse y acuchillar despiadadamente por la espalda).

El extraño individuo líder de goblins
 Han estado explorando tanto el norte (donde tienen localizados el lugar donde Azrael desapareció, aunque es muy peligroso acercarse; un cementerio plagado de figuras de terracota que atacan si te acercas; una zona incendiada por goblins al mando de un extraño individuo... por lo que se ve están intentando contrarrestar El Verdor de ese modo), el este (donde están los restos de Pardaces, una aldea amiga a un par de días de camino andando. al llegar osobúhos y goblins rondaban, y un hombre-rata retenía a muchos habitantes de Pardaces en una cueva. Los liberaron, pero el hombre-rata logró escapar) y el sur (a donde han ido en busca de una cantera de granito de la cual se quieren hacer cargo para ampliar Silvouta y defenderla con muros recios. El problema es que criaturas extrañas de las que nadie tiene conocimientos claros atacaron al grupo de héroes y canteros y, debido a la ausencia de Azrael en ese viaje (por motivos personales) el grupo sufrió bajas importantes, entre ellas la de Blanick, que ya estaba herido anteriormente pero no dudó en ejemplificar el valor, el coraje y la osadía saltando a lomos de la criatura para acuchillarla. Esa fue su perdición.
Dicen que puede ser una criatura invocada por magia del bosque... ¿elfos?

Al oeste estaban los pasos  y caminos que comunicaban con Highdell (la villa más grande del contorno, a un par de semanas) y con la aldea de aguas termales de Trimaz; el problema es que El Verdor ha cerrado ese acceso, y lo único accesible al este hoy por hoy es una vieja torre-capilla dedicada al Dios de la Justicia, una zona cercada por los lobos.

Pero los dioses han olvidado estas tierras hace tiempo, y los sacerdotes y paladines llevan largo tiempo extinguidos... ¿o tal vez no?


domingo, 4 de marzo de 2018

Másters del Roliverso

Hace diez años trabajaba en un centro rural agrupado de la hermosa localidad de Rianxo. El martes nos quedábamos a comer para las reuniones de claustro y coordinación de la tarde; a mediodía, después de comer siempre hablaba un rato con mi mujer por teléfono para ver qué tal la mañana. "Murió Gary Gygax" me dijo, "salió en la tele hace un rato".
Fue extraño, como cuando un pariente lejano al que no conoces casi nada muere a miles de kilómetros. 
Hace 30 años cayó en mis manos "El Hechicero de la Montaña de Fuego", y eso me transformó en máster. Quizá ya lo era, pero no lo sabía. Como ya he contado en varias ocasiones, todo comenzó leyéndoselo a unos amigos que decidían los movimientos y tiraban los dados por el protagonista, miestras yo los tiraba por los enemigos.

Al quedarnos pequeño el libro pasé a crear La Espada de las Gemas Mágicas (mi primer RPG) y luego La Misión. Vendrían otros detrás, como mi versión de Advanced Oca (parodia ideada desde el fanzine Passive Comics) donde los aventureros saltaban de oca en oca, luchaban para salir del pozo, se tiraban del puente... Yo era de esos chavales "a los que no les gusta leer". Mi problema, obviamente, era que no me habían puesto en las manos algo que me gustara leer.  Hasta que en 7º de EGB cayó de lectura obligatoria El Hobbit. Pedí a mi madre El Señor de los Anillos por el Círculo de Lectores e, inmediatamente, El Silmarillion. Me costó bastante leerlos, pero despertó en mí cierta avidez por la lectura que no he podido eliminar. En 1º de BUP, con 14 años y muchas semanas de paga, me compré MERP en la librería Komic de mi ciudad. Aquello eran ligas mayores. Desde ese momento hasta que dejé de jugar con mis colegas de la calle, seis años después, solo yo hice de máster. No sería hasta llegar a la facultad donde jugaría mi primera partida como jugador. Si, diez años sin ponerme delante de una pantalla. No sabía ni por dónde empezar.

El instituto y la facultad fueron momentos de un boom en mi biblioteca lento pero seguro: Cthulhu, Rolemaster, Runequest, Mundo de Tinieblas en general a partir de Vampiro 2ª... Claro que una vez empezada la etapa laboral en serio pude aumentarla mucho más hasta completar mi estantería actual. 

Siempre que compro un libro me convenzo de que es para dirigirlo, que hay que jugar al menos una partida. No siempre cumplo, claro. 
Pero insisto: para dirigirlo. No para jugarlo. Para ser el máster, el MC, el director de juego, el narrador, el Guardián de los Arcanos, el árbitro. Lo que sea. Pero de máster.

Me encanta, es la posición de juego que prefiero. Por eso me cuesta más jugar a Fiasco, Polaris u otros sin máster. Gustándome, los disfruto menos. Crear el mundo, ver cómo los jugadores evolucionan y van descubriendo lo que les rodea. Poniéndolos en bretes, escuchar cómo resuenan los engranajes de sus cerebros resolviendo enigmas... y esa cara al sacar el crítico que destruye a ese enemigo jurado. 
Supongo que mi profesión de maestro me predispone a ser máster... o quizá sea al revés, y haber sido máster tantos años me predispone a la docencia y mis alumnos no sean otra cosa que pjs subiendo de nivel.

En fin, podemos cerrar agradeciendo a Gygax la buena idea que tuvo. Que a muchos nos cambió la vida, tal vez.

Y que los dados os sean propicios.


I would like the world to remember me as the guy who really enjoyed playing games and sharing his knowledge and his fun pastimes with everybody else.

-Gary Gygax

martes, 13 de febrero de 2018

Beyond the Wall: adaptación a mi campaña de Silvouta

Tras convertir los pjs de DCC a BtW (cosa bastante fácil después de todo) he querido adaptar también ciertas mecánicas que quiero ver implementadas en nuestra campaña de juego. 

Puntos de Golpe
Me gusta cómo están: Mago d6, Pícaro d8 y Guerrero d10 coma base. Pero lo que no me gusta, ni en este ni en otros clones, retroclones o protoclones, es la tasa de recuperación: 1 por noche de descanso, 2 si te cuidan... ¿en serio? Un pj con 6pg que haya bajado a 1 tardará 5 días en estar a tope con la tasa normal de recuperación. Uno con 65pg que haya bajado a 1 tardará... ¡más de dos meses! Incluso con el tratamiento adecuado tardaría un mes en curarse. No me lo creo. 
En la campaña haremos una tasa de 1xNivel si no se reposa o 2xNivel si se puede descansar en condiciones. Así, un guerrero de nivel 4  con 30pg totales podrá recuperar 8 pg diarios si descansa. En casos especiales el modificador de CON podrá ayudar, o el hecho de estar en un lugar especial (en plna Rivendel).
Además consideramos los puntos de golpe como la cantidad de aliento que se puede perder, esquivas al límite, tensión soportable en los músculos y demás. No suelen ser heridas más allá de rasguños. El problema es que, al perderlos, nos aproximaremos al despiste, al fallo, al traspié que realmente hace que la espada nos atraviese y nos deje a 0pg.

Críticos
En el juego no hay: un 20 es impacto siempre, pero no hay críticos. En este caso creo que son algo que da mucho color y no quiero eliminarlos. En caso de sacar 20 el jugador describirá lo que hace y, según lo que tenga más sentido podré concederle, tras una tirada de Característica, 2x daño, daño máximo o un golpe extra contra otro rival igual o peor, o reparto de daño entre enemigos-horda.

Ejemplo: turba de goblins que nos atacan, cargo con mi espada y ¡20! Describo cómo avanzo corriendo arrasando entre sus filas, intentando hacer brecha. Me mandan tirar Car (tengo 12 y saco un 7, éxito). El máster decide hacerme tirar dos veces el daño y aplicar la tasa de 1 goblin muerto por cada 3 puntos de daño hechos. Saco un 11, así que mato a 3 y dejo a otro herido. Arraso con cara de odio mientras los pobres y aterrorizados goblins se quedan paralizados en mi avance.
Ejemplo 2: El ogro ataca y nos tiene machacados, entra mi turno y ¡20! Describo cómo intento ensartalo con mi lanza hasta llegar a algún órgano vital. Debo hacer una tirada de Sab para saber dónde clavar, y tengo éxito. El máster determina que le hago daño máximo al atravesarle el abdomen.

Pifias
Del mismo modo, un 1 es un fallo automático y no una pifia. Solo en casos donde tenga sentido puedo pedir una tirada de Des, Sab o lo que toque y, de fallarla, sí que habría consecuencias muy negativas.


Iniciativa
No la jugamos estática como en el básico. Dependiendo de la acción habrá que tirar el modificador por clase, más el modificador de Característica apropiada (en combate Des o Int, por ejemplo) más 1d20. El que saque más, actúa antes; en caso de empate, los pj llevan ventaja.

Magia
Los cantrips los uso tal y como dice el juego, excepto el efecto de agotarse de magia (no me imagino a un mago de nivel 8 fallando un cantrip y quedándose sin magia el resto del día). De fallar, se pierde el cantrip hasta descansar o hay un fallo mágico.
Con los hechizos doy dos opciones: si no tiras el efecto es automático (como en el manual). Pero si eliges tirar puede caber la posibilidad de crítico. En cuanto al número de hechizos diarios existe la posibilidade de lanzar 1 por nivel más el modificador más probable para el mago (Car, Sab o Int). Así, un lanzahechizos de nivel 3 más enfocado a sanar con un modificador de Sab +2 tendrá 5 hechizos ese día. En cuanto los tire podrá seguir lanzando magia, pero siempre tirando dado y con posibilidad de pifiar si saca 1.
Los rituales los jugamos tal cual el manual.

Experiencia
He dividido los requisitos por 100, así que lo que antes eran 2500px para subir de nivel ahora son 25. Y si un monstruo daba 600px, pues igual considero que debe dar 6px. Prefiero el número pequeño, me da sensación de mayor sintonía con el resto del juego.

En cuanto al Sandbox Compartido, pues hemos empezado por el medio. Yo, para la campaña de DCC ya tenía parte del escenario preparado; la partida pasada, sin embargo, mientras por goteo iban llegando los jugadores creamos varias localizaciones nuevas que incorporé al mapa. Así que sí: usaremos esas reglas, pero con carácter retroactivo. 

En general iremos implementando nuevas reglas según hagan falta pero no estarán escritas siempre en piedra: serán usadas cuando hagan falta y, cuando no, se usará el criterio del máster con el consenso de los demás jugadores. Por ejemplo me he planteado usar las reglas de ventaja/desventaja en ciertas habilidades o incluso con artefactos mágicos en combate. 

Ya veremos qué tal.

sábado, 10 de febrero de 2018

Entrada corta sobre el debate en las redes.

Esta entrada es más una reflexión enviada de manera personal como carta abierta en la que me pregunto lo siguiente: ¿por qué la gente que no sabe defender sus ideas en un debate limpio acaba silenciándote?

Hay gente que me cae peor o mejor en las redes sociales. Hay gente a la que no sigo y otra a la que me encanta seguir. Hoy por hoy sólo tengo bloqueada a 1 persona. El motivo no es otro que lo que llamaríamos aplicación de suma cero: esa persona me bloqueó sin un motivo distinto al de tener una opinión diferente y defenderla con argumentos. En este caso esa persona opinaba que todos los que usamos el abuso de poder, violaciones o violencia en general contra mujeres o menores en las partidas de rol somos unos depravados y unos enfermos que favorecemos que esas actitudes perduren en la sociedad. Leído así podría llevarnos a darle la razón, pero según otros la autocensura para agradar a terceros no nos parece razonable. Me parece, además, injusto juzgar a alguien que no conoces de nada de esa manera. Y no dar pie al debate porque cualquier idea diferente es el enemigo a silenciar. Muy Orwell la actitud.

No me daba cuenta de que la tenía agregada a otra red social hasta el otro día, en que pensé "¿pero por qué no me bloqueará, si en otras me bloquea?". Hoy lo ha hecho. De nuevo acusándome de falta de respeto (en este caso no estoy de acuerdo con una política sobre el uso de los femeninos forzados) por opinar diferente a ella. Y ese es el quid: "me faltas al respeto porque no sé defender mi agumento".

Ya que el bloqueo se extiende a todas mis redes sociales sólo quiero aclararle desde el blog que "ingeniera" no es un adjetivo. Es un sustantivo. El sufijo -ero tiene su forma femenina en -era (camionera, minera). Pero no existen los escaleros, sólo las escaleras. Vienen de orígenes diferentes. -nauta o -ente son formas neutras, por ello presidente, sirviente, teniente, o inteligente por un lado; y astronauta o cosmonauta por otro deberían quedarse como están. Igual pasa con piloto (que no se reconoce pilota como nombre). E igual pasa con idiota (que no hay idioto). Es simplemente cuestión de etimología. Que podemos ver cómo evoluciona, pero no desjarretar la lengua para agradar a la portavoza de turno. 

No sé en qué punto te he faltado al respeto (porque creo que no lo he hecho) o insultado (que muchísimo menos), o metido "en lo personal" (no te conozco). Lo que te pase por la cabeza es asunto tuyo, y lo que entiendas también. Y, si no me entiendes, pregunta antes de bloquear. Procuro expresarme lo mejor que puedo, y no faltar al respeto gratuítamente a nadie. Principalmente porque no os conozco de nada, así que poco ganaría faltándole a desconocidos de los que prefiero aprender. Pero de ti veo que poco, o nada, puedo aprender ya.

Eso sí: por coherencia y por los líos que he visto prefiero bloquearte también, porque percibo un nivel de toxicidad al que no me quiero exponer más ni en G+, ni en Facebook ni Twitter. 

Gracias.

lunes, 5 de febrero de 2018

Beyond the Wall and other adventures

Hace ya un tiempo que tengo en mi carpeta OSR de PDFs de rol un título que me estaba llamando la atención, pero que no acababa de poner en mesa: Beyond the Wall.

Es un juego que podríamos catalogar como para jugar al estilo OSR a priori, pero que puede ser jugado con cualquier otro enfoque dadas sus mecánicas. Aclaro que lo estamos jugando con el indispensable Further Afield (gran suplemento), y hablo de las reglas combinadas de los dos libros.

(PS: También añado como indispensable el genial Heroes Young and Old, con clases de pjs nuevas y curiosas, magia y más cosas)

La premisa del juego es sencilla: sois amigos que vivís en un pueblo y que, por haches o por bes, debéis salir de aventuras. Hay de describir poco a poco el pueblo, sus gentes, cosas curiosas, lugares. En ese aspecto fomenta el método sandbox compartido; es decir: los jugadores podrán hacer descripciones de localizaciones inventadas en base a una pequeña tabla y dirán si las han visto, oído sobre ellas o si han leído algo en algún sitio. El máster, en secreto, tirará por Sabiduría, Carisma o Inteligencia respectivamente (dependiendo de la fuente de conocimiento) y, dependiendo de la tirada, pues la veracidad sobre la localización será más o menos precisa (está algo más lejos y al norte; realmente no está habitada por kobolds, sino por hobgoblins; el dragón no es tal dragón, pero sí hay un enorme tesoro; las ruínas no están abandonadas... al menos no por los no-muertos, etc).
El pueblo, la clave de todo

En cuanto el sistema es D20 modificado, con 10 niveles de personaje. Tiene las seis características canónicas con sus modificadores derivados y, para obtenerlas, da la opción de 4d6 quedándose con los 3 mejores resultados. Usa las tiradas de salvación clásicas (Aliento, Veneno, Hechizo...). Solo hay 3 clases de personaje: Guerrero, Pícaro y Mago, pero da la opción de hacer multiclases o de que una clase tenga aspectos de otra, así como toques que diferencias a druídas, magos o sacerdotes, por ejemplo. También hay múltiples opciones de crear personajes con lo que llaman playbooks: vienen siendo combinaciones de tablas que describen de pe a pa a un Pj, características incluídas, al más puro estilo Cyberpunk 2020: tablas de qué hacían tus padres, cómo eras de niño, qué otros amigos aparte del resto de pjs tenías en la aldea, rasgos distintivos y así.
Ejemplo de playbook del "aspirante a caballero"

El sistema se distingue por no tirar las habilidades a pelo (es decir +2 en Ocultarse +1d20), sino que se tira contra la característica modificada por la habilidad y bonos/penalizaciones (es decir, Destreza 15, +2 de Ocultarse, -5 porque hay poco sitio donde esconderse contra 1d20... si saco en el dado igual o menos tengo éxito).
Esto me ha gustado bastante, un tanto Ad&d y sus pericias, ya que un personaje de bajo nivel pero buenas características puede hacer cosas, y uno de bajas característcas y nivel alto también. Me gusta que el nivel desequilibre en el combate y la magia, pero no en las habilidades. Cosas mías.

El combate es sencillo y clásico, y contempla guardias (de ataque, defensa) que le dan un toque sabroso a los tortazos. La magia se divide en cantrips (que requieren tirada y no se gastan, en principio); hechizos, que son automáticos, pero solo se pueden lanzar unos pocos al día (tantos como tu nivel, nada de memorizaciones) y rituales, que requieren tiempo, materiales y tiradas, y suelen ser bastante cañeros.
En este sentido ni cantrips ni hechizos tienen nivel (aunque a más nivel más potencia, claro), pero los rituales sí los tienen. Así, cualquier mago que conozca el hechizo podrá lanzar un proyectil mágico, pero uno de nivel 1 lanzará un único proyectil de 1d6+1, y uno de nivel 6 lanzará tres. En cambio, sólo los magos de nivel 6 pueden hacer rituales de nivel 6.
También tiene un valor llamado Fortuna, de entre 3 y 5 puntos. Gastando Fortuna podremos repetir tiradas, darle un +2 a un compañero o engañar a la muerte. Bueno, no es muy OSR pero da cierto control a los jugadores que no veo mal.


Aparte de todo esto, el juego trae un sistema de packs de escenarios  y de amenazas muy simple y rápido que, en unas pocas tiradas, nos mete de lleno tanto en un one-shot como en una campaña. Los escenarios y las amenazas son muy fáciles de seguir y de diseñar, dando mucho sabor (y quitando mucho trabajo al máster) a estas campañas de sandbox compartido.

En definitiva, que cambiar a este sistema ha sido un soplo de aire fresco, y que creo que pueden salir cosas muy curiosas jugando a este simple, versátil y potente sistema en nuestra Campaña de Silvouta.

domingo, 28 de enero de 2018

DCC RPG: una leve decepción

Hace como cosa de mes y pico comenzamos una campaña sandbox alrededor de un escenario de invención propia basado en el Desafío de los 30 días del 2015. Para ello elegí el sistema de Clásicos del Mazmorreo del que fui mecenas de su edición en castellano, una edición impecable por parte de Other Selves.


La creación de personajes y las dos-tres primeras partidas (El Pórtico bajo las Estrellas y Marineros del Mar sin Estrellas, que encajé en el sandbox como localizaciones a explorar, no como aventuras individuales) fueron bien, pero la verdad la subida de nivel nos defraudó bastante. Digamos que se me hizo más divertido el embudo con niveles cero que el hecho de subir de nivel, sobre todo con los magos: es una clase que no tiene puñetero sentido en este juego, y la causa primera es la Magia Proteica.
Pensada como "algo divertido para añadir color" la magia proteica es un engorro sin sentido que más que añadir color, lo que hace es enfangar una clase ya de por sí difícil de llevar. A lo largo de estas partidas han surgido 3 magos, y tenemos a uno que si detecta magia podría invocar a una criatura de otro plano que lo destruiría, a otro que podía invocar una cuerda mágica a coste de soportar una lluvia de ranas que podría matarlo a él y al resto del grupo y a otro que si usa Remendar pierde 1d3 de Vigor cada vez. Lo cierto es que habrían podido salir incoherencias como Manos Ardientes que sólo funciona si estás sumergido totalmente en agua (menuda estupidez, y si la partida en en Athas ya ni te digo).
En la misma tabla podría haber salido que "uno de tus conocidos muere"... joder, ¡cada vez que lance Proyectil Mágico! Y a cada cual peor. Es que, realmente, es peor lo que te pueda salir en la tabla de Magia Proteica que una Pifia en sí. ¿Quién querría hacerse un mago que no pueda lanzar un puñetero conjuro sin arriesgarse a: 

1- Invocar a un ser extraplanar de +5DG con repecto al mago
2- Sufrir -1d3 de Vigor
3- Que aparezca un demonio que te roba el hechizo de tu mente 
4- Sufrir 1d4+nivel de hechizo de daño (joder, ¡un mago!)
5- Quedar dormido un día entero tras lanzarlo si no supera una TS de Fortaleza. 

Es tal la incoherencia que podrías aprender Bola de Fuego y como efecto de magia proteica "Sin alcalce"; es decir, que el hechizo es exclusivamente de toque... ¡Bola de Fuego!

Acostumbrado y fan de las tablas de Rolemaster/MERP debería estar a favor de las tablas de DCC, pero no. En general alguien de nivel bajo (sigo hablando de magos sobre todo) no tiene nada que hacer. Me diréis que en D&D pasa lo mismo, pero no es verdad: el proyectil mágico impacta. Aquí tienes muchas posibilidades de perderlo a la primera sin que haga daño. Vale, sí, puedes recuperarlo con consunción, pero las tablas de hechizo deberían empezar a hacer daño desde 8-9 y no desde 12-13. Y esto si tienes la suerte de no morir o quedar en coma al tener éxito con el hechizo a causa de la magia proteica, claro. Esto hace que los magos sean un tipo de pj muy desaprovechado, y me da pena, sobre todo siendo un juego con tan sólo 10 niveles.
Me diréis que esto pasa en otros D20, que el mago empieza flojo y luego mejora. Aquí no: como empieces flojo la cosa sólo puede empeorar (mira el punto 1 que puse arriba: un mago de nivel 5 se enfrentaría a un extraplanar de 10DG... que no te pille solo en casa). 

Ya, sí... que puedo variar las reglas y prescindir de esas tablas... pero entonces, tal como dice Goodman, no sería DCC. Sería como jugar a FATE sin puntos Fate. Y nosotros queríamos jugar a DCC.

En general el embudo es divertido. Ver como van cayendo Pjs con mucho potencial y sobreviven engendros que no querrías jugar ni en pintura y, lo peor, el cariño que se les coge. Por ejemplo, el simplón de Risky, cuyo jugador usó para activar una trampa en los primeros cinco minutos de partida, quedando a 0pg, pero a la que sobrevivió en la tirada de Suerte y ahora es un guerrero de nivel 2 que marca la diferencia con creces en combate. O Samael, un pobre hombre sin personalidad que ahora porta una hoja élfica mortífera y al que es casi imposible golpear. O Damien, un mago que ha fundado el Gremio de Aventureros en el pueblo natal de los personajes: Silvouta, pero que teme tirar Detectar Magia por si arrasa el pueblo entero.

En resumidas cuentas: la campaña me está gustando mucho. Las tablas de Críticos y Pifias me gustan, pero me faltan habilidades y más clases. Estoy a la espera de que se generen más localizaciones y de que los jugadores piensen en forma sandbox (es decir, que te hablen de un sitio no quiere decir que sea buena idea visitarlo de primeras... en la partida anterior perdieron a los dos ladrones del grupo de golpe por arriesgar demasiado contra un enemigo muy duro). Ahora tienen dos magos y dos guerreros para 3 jugadores.

Pero el sistema empieza a ser más un estorbo que algo que me permita avanzar en la campaña. Y eso es desalentador.

viernes, 26 de enero de 2018

Trilogía: El retorno de la grey

Esta entrada se relaciona con La comunidad del rolerillo y con Los dos roles


Una vez completadas las dos terceras partes (una en la cual expreso mis dudas sobre si como roleros podemos (o si merecemos) considerarnos comunidad y otra donde me reafirmo dado el hecho de que somos bastante bruscos y poco dialogantes entre nosotros en bastantes casos, incluso cuando defendemos las mismas tesis) paso a reflexionar sobre algo que está surgiendo en los últimos tiempos: el manifiesto rolero.

En su 4º acepción "grey" significa conjunto de individuos que tienen algún carácter común, como los de una misma raza, región o nación. Asimismo, en su 4ª acepción la palabra "comunidad" significa conjunto de personas vinculadas por características o intereses comunes

Lingüísticamente hablando los roleros somos más comunidad que grey, obviamente, pero es que necesitaba completar el juego de palabras del título. Aún así... ¿somos grey? Es decir, como aficionados a un hobby determinado tenemos un "carácter común"? ¿Y cuál es este? ¿Que somos imaginativos? ¿que queremos contar historias? ¿jugar? ¿querer ser respetados por lo que hacemos como comunidad de aficionados? 
Horda mola, pero igual lo de "horda de roleros" nos daba mala prensa. Peor prensa, quiero decir.

Supongo que no, que ninguna de esas cosas refleja un "carácter común" tal y como la acepción entiendo que designa (orejas de punta, color de piel, acento particular, ser vagos, chovinistas...).

Lo que sí que nos podría definir es un interés común. Pero, de nuevo, ¿cuál? ¿jugar? ¿diseñar? ¿comentar? ¿bloguear? ¿criticar constructiva o destructivamente? ¿Todo ello?

Maldita sea, si es que además estoy montando la casa por el tejado: partimos de la base de que malamente puede haber un carácter común en una comunidad de roleros si somos incapaces de definir qué es un rolero. 

¿Podemos asegurar que "rolero es el que juega a juegos de rol"? Como definición parece bastante de perogrullo, pero claro: ¿futbolista es el que juega al fútbol? ¿ajedrecista es el que juega al ajedrez? ¿Simple y llanamente? 
¿Puede haber autodefinición en estos términos? Es decir: ¿roleo ergo sum?
Desde mi punto de vista rolero será el que así se considere a sí mismo. Esto es una afición, y creo que eres parte de esa afición de un modo voluntario. Autoimpuesto.

¿Cómo justificarlo de manera documental? Pues por medio de asociaciones. Esas asociaciones tendrán unos principios, normas y carácter propio. Diferentes asociaciones de una misma zona podrán compartir esos valores por medio de principios que las unan en una suerte de hermanamiento. Esas hermandades podrían dar lugar a una federación dentro de un marco común de trabajo, valores, visión de conjunto a largo plazo.

Comunidad, grey, llamadlo como queráis. Y de esa unión de uniones, de esa colectividad, sí podría surgir un sentimiento real de "tomadnos en serio". De "dejad de poner mierdas en vuestros periódicos y cadenas de televisión". Y concretar un manifiesto que nos represente a grandes rasgos. Y que en todas las jornadas haya un mínimo de normas (y que se reconozcan como acto oficial de la federación de jugadores de rol) que unifiquen criterios diversos.

Pero, en mi pesimismo (o realismo, que vienen siendo sinónimos), permitidme la duda.

viernes, 5 de enero de 2018

Trilogía: Los Dos Roles

Esta entrada se relaciona con La Comunidad del Rolerillo.

Tras mi reflexión de cómo la gente rolera no forma parte de una comunidad propiamente dicha, sigo con otra en la que me centro en la dicotomía que rodea todo lo que es esta afición. Dicotomía implica que, para cada cosa dada, hay que dividirla en dos subgrupos sucesivamente.

Con esta reflexión escrita quiero llegar a vislumbrar cuál es realmente el problema de nuestra afición, y creo que no es otro que "somos humanos". Al final, como ya se ha dicho, somos personitas jugando a algo y sintiéndonos importantes y, sobre todo, dejando claro que nuestra opinión es la mejor, más razonada, razonable y que tenemos más razón que el otro.
La gente llama a estas discusiones ridículas flames. Yo creo que tienen más de yihad que de otra cosa, y poca gente es capaz hoy por hoy debatir sin soltar un "qué gilipolleces dices", "eso es una tontería", "me parece increíble que pienses así", "si no usas X eres un Y", "los que hacen X no juegan a rol", "si piensas sobre este tema como X es que estás de acuerdo en todo con X", etcétera. Muchos argumentos vacíos.

Ejemplos basados en debates mal llevados en los últimos tiempos:

Afirmación del consecuente:
-Si Pepe usa la tarjeta X será buen rolero y mejor persona.
-Pepe no usa la tarjeta X.
-Pepe es mal rolero y peor persona.

Afirmación apresurada
-Todos los roleros que conozco tienen empatía y sentido común. Ergo todos los que tienen empatía y sentido común son roleros.

Falacia ad ignorantiam
-La tarjeta X es útil, buena y hay que ponerla en mesa, aunque nunca la he usado.
-La tarjeta X es una mierda que no vale para nada, aunque nunca la he usado.

Falsa Dicotomía
-Si no estás a favor de la tarjeta X es que estás en contra de la tarjeta X.

Falacia ad hominem
-Creo que la tarjeta X es una buena herramienta en según qué circunstancias.
-¡Tú qué vas a saber si eres un millennial y un máster mamá!

Negación del antecedente
-Voy a usar la tarjeta X para jugar bien, porque antes al no usarla jugaba mal.

Falsa vivencia
-Creo que voy a pasar de la tarjeta X y empezar a hablar de tú a tú con mis jugadores sobre qué les molesta.
-Yo no lo haría. Pepe prescindió de la tarjeta X y en unas jornadas a una de las jugadoras de su mesa le manosearon los pechos yendo al baño. Yo de ti seguiría con la tarjeta X.

Falacia del arreglo de bulto
-Pablo es un máster muy descriptivo y le gustan los juegos de terror e investigación sobrenatural con monstruos muy vívidos y situaciones de miedo aplicando de paso música de películas de terror a las escenas. Por lo que seguro que está en contra de la tarjeta X.

Cum hoc ergo propter hoc
-No describo escenas de sangre ni con monstruos como arañas o serpientes porque sé que me van a levantar la tarjeta X; como uso la tarjeta X, ya no hago descripciones con escenas de sangre ni criaturas como arañas o serpientes.

Argumento ad antiquitatem
-Nunca hemos usado la tarjeta X por aquí, así que no hace falta.

Falacia del punto medio
-Algunos están a favor de la tarjeta X y otros en contra. Entonces todos deberíamos estar a favor del "gesto X", o de la "charla X".

Falacia del francotirador
-Uso la tarjeta X porque de joven mucha gente dejó de jugar a rol conmigo. Seguro que era porque no usaba la tarjeta X.

Argumento ad consecuentiam y ad passiones
-Por no usar la tarjeta X seguro que habrá alguien que lo pase mal en tu partida, ¿quieres que los demás piensen que te dan igual los sentimientos de los jugadores?

Post hoc ergo propter hoc
-Hemos tenido las tarjetas X en la mano durante la partida, pero sin usarlas. Por eso la partida ha estado tan bien.

Non sequitur
-Si tengo problemas en mesa con mi grupo habitual, voy a empezar a usar la tarjeta X. Así mis problemas acabarán.

Falacia del Hombre de Paja
-En situaciones muy extremas de fobias y así, sacar la tarjeta X es probablemente la mejor opción.
-¡Si estás enfermo de la cabeza lo mejor sería ir al psiquiatra, no jugar a rol!

Falacia del Victimismo
-La tarjeta X no me es útil porque en mi mesa somos amigos que nos conocemos y sabemos nuestros límites.
-¿Quieres decir que yo no tengo amigos, o que no los conozco en profundidad? Eres un impertinente y un faltón, y me has insultado al afirmar eso y al no respetar mi decisión de usarla.

También se puede ver algo de magister dixit o ipse dixit, cuando en nuestra afición no hay más autoridades que las que nosotros nos impongamos. No hay nadie que, desde arriba, te diga que tienes que hacer esto o aquello. Cualquiera puede jugar a rol, y más con la inmensidad de juegos de libre descarga que existe. Que alguien relevante (o importante) haga uso o no de un juego determinado o de una herramienta determinada no hace mejor ni a ese juego ni a esa herramienta. Esto sería una nueva falacia ad verecundiam.

-o-o-o-

Pero volvamos al tema. Esto sucede debata lo que se debata. No se puede ser neutral en nada: hay que posicionarse porque sí; y, si no lo haces, no puedes opinar (esto me parece tremendo, y personalmente me sucedió cuando opiné en g+ sobre el tema de Nosolorol meses después -habiendo esperado respuestas y tener más datos para formarme una opinión- y se me dijo que no podía comentar nada porque me había callado en el momento de la denuncia en redes sociales y que ahora lo que hacía era meter mierda. Toma ya.). Y al posicionarte entras en esa bag of holding llena de bags of holding. Acabas rompiéndote en trozos mientras caes y partes de ti van entrando en "narrativista", "máster mamá", "en contra de la OSR", "pro tarjeta X", "anti D&D 4ª"... y así con todo. Llega un momento en que estás tan posicionado que, cual tratamiento homeopático, te diluyes entre tantas divisiones y ya no sé si sabes para qué vales, o para qué estás aquí. Yo entiendo que es para jugar y comentar cómo te lo pasas jugando. Pero no todo el mundo piensa así (y, de nuevo, otra dicotomía).

Al tratarse esto de jugar, se sobreentiende que el fin último es pasarlo bien (fin lúdico). Entendamos que pasarlo bien puede venir precedido por algún tipo de sistema o protocolo que favorezca la seguridad. Hay gente que se sentirá más segura por el hecho de jugar con elementos que propicien detener una descripción truculenta o un momento sexual incómodo en mesa, por ejemplo. Otros preferirán retirar esa, digamos, "red de seguridad" y prescindir de esos elementos para aumentar la capacidad de sorpresa. Ninguna de las dos opciones, partiendo de un punto de consenso, son malas.

El problema está en no respetar las opiniones ajenas por medio del insulto y del menosprecio ("tu argumento en contra es idiota" como forma velada de llamar idiota a alguien, por ejemplo).  Y tu opinión puede ser que no tienes una opinión formada por falta de datos. Cualquiera puede estar equivocado sobre cómo abordar un tema, ya sea qué es OSR, cómo llevar un sandbox o eliminar la magia vanciana de AD&D. Incluso comprender qué es y para qué sirve la tarjeta X. Y otro cualquiera puede ayudar a entender otros puntos de vista o formas de implementar cambios que faciliten y hagan más amable la experiencia de juego.

Ahora, lo que no se concibe es gente imponiendo un modo u otro, o gente criticando en masa a unos u otros. Aunque, como persona que no ve una comunidad rolera en todo esto, lo único que se percibe es, como tan a menudo, desprecio por las opiniones ajenas, prejuicios, altivez y prepotencia. Tal vez como la mía misma en este momento, que parece que os miro desde mi altar de neutralidad y superioridad moral. Que no deja de ser un poco triste el modo en que nos expresamos, vaya.

En fin. Yo al final me uno a la reflexión de Clarence Worley sobre las armas (o cualquier otra herramienta): "mejor tenerla y no necesitarla, que necesitarla y no tenerla". Y que cada uno haga lo que considere mejor para su mesa. Punto.

Felices Reyes y felices flames.