sábado, 27 de agosto de 2022

Orígenes: 40 años de The Warlock of Firetop Mountain

En 1988 cayó en mis manos lo que sería la impresión de Lucha ficción 1 en castellano de El Hechicero de la Montaña de Fuego, de Altea Junior Lucha Ficción. Fue mi brecha de entrada a los juegos de rol. La primera en castellano sería del '84, y habría varias reimpresiones y ediciones después.

La premisa era simple: hazte con el cofre de Zagor el Hechicero, que guarda en las entrañas de la Montaña de Fuego. Coser y cantar. Cuántas tardes emocionantes me brindó este juego, y cuánto aportó a mi modo de entender la diversión.



Pero este libro no era sino la traducción de la versión en lengua inglesa que Steve Jackson e Ian Livingstone consiguieron publicar con Puffin Books (la selección de literatura infantil de Penguin). Para presentar el proyecto a Penguin usaron el nombre provisional The Magic Quest, que ninguno acababa de aceptar. Al final la aventura pasaba en la Montaña de Fuego y había que enfrentarse a un Hechicero (warlock en el original), así que los amigos Steve e Ian no se rompieron más la cabeza para bautizar a su criatura.

El libro, primero de la serie Fighting Fantasy, tendría un total de 400 entradas (cosa que se convertiría en marca de la casa) y usaba un sistema de juego basado en dados de 6 caras. Tres rasgos (Destreza, Resistencia y Suerte) se combinaban con otros elementos (armas, pociones, llaves, objetos comunes) para poder avanzar por la trama. Tanto Destreza como Suerte eran valores de 6+1d6, mientras que Resistencia (la Vida) eran 12+2d6. En caso de combate o prueba de destreza era tan sencillo como tirar 2d6 y sumarlo al valor del rasgo, teniendo que sacar igual o más que una dificultad fija o una aleatoria en las enfrentadas, tirando 2d6 por el enemigo y sumando su Destreza. En caso de recibir daño, lo restamos de la Resistencia (a cero, morimos). La Suerte se usaba para modificar tiradas gastando puntos o para Probar tu Suerte en ciertos momentos, teniendo que tirar 2d6 y sacar menos que el valor actual de Suerte. Ciertos objetos podrían ser usados en momentos concretos (como las provisiones para ganar Resistencia) y otros daría bonos permanentes con su uso (armas que aumentan la Destreza).
Hay gente que piensa que los de Fighting Fantasy fueron los primeros librojuegos en usar dados para jugarse, pero ahí teníamos ya cosas como Buffalo Castle, de 1976, que usaba el sistema de Tunnels & Trolls diseñado por la bestia parda Ken St. Andre.
Hubo problemas en la negociación, y hubo que reescribirlo varias veces y retocar el sistema de juego durante meses antes de tener luz verde. En esto se destaca la labor de la editora Philippa Dickinson, que colaboró en gran medida para que la obra sea la que es hoy. Señalaré que Dickinson había empezado en Puffin desde abajo, como oficinista y montando eventos para niños, hasta llegar a puestos de responsabilidad (tanto como para sacar este proyecto adelante) y ser editora, por ejemplo, de Terry Pratchett.
Dickinson, a la derecha

Otro problema era que la editorial no veía claro lo de ilustrar el libro (muy caro, decían) y hubo que pelear, pero al final serían Peter Andrew Jones quien se encargaría de la portada y el ya conocido Russ Nicholson, del arte interior.




Así, el 27 de agosto de 1982, con una conservadora tirada de 5.000 ejemplares, saldría al mercado la primera impresión de The Warlock of Firetop Mountain, que rápidamente se agotaría y requeriría de varias reimpresiones, con 20.000 copias vendidas en un mes.

Jackson y Livingstone
Hoy por hoy es un libro traducido a 15 lenguas y con más de un millón de copias vendidas. Hubo incluso la oportunidad de hacerse con él en dos partes en la Warlock Magazine en 1984, revista especializada en juegos de Fighting Fantasy.

Livingstone y Jackson
El libro fue un éxito del que salieron juegos de mesa (en 1986, de Games Workshop), dos juegos de ordenador (uno de Spectrum en 1984 y otra para PC del 2016). Hay desde la versión kindle a incluso un audio drama de 2017 con actores famosillos.





Existen también versiones para jugar a rol tanto con d20 (2003 por Myriador y 2008 por Greywood Publishing) y para el juego de rol basado en los librojuegos originales: Advanced Fighting Fantasy (2014 por Brett Schofield).


A raíz de este primer librojuego publicado, Jackson y Livingstone publicarían casi sesenta más con cerca de 15 millones de copias vendidas de la colección.
Así pues hoy, 27 de agosto de 2022, quiero desear un feliz cumpleaños al Gran Zagor; y espero que, a pesar de darle muerte en diferentes ocasiones y en diferentes libros, no me guarde rencor y que comprenda lo agradecido que estoy de haberme encontrado con él.

Parabéns! Que cumplas muchos más!

miércoles, 17 de agosto de 2022

Forbidden Lands: Disidencia

Recordaban la pequeña aldea del "hombre oso" que habían visto tiempo atrás, justo después de expulsar a los esclavistas de la mina y antes de que llegaran los clanes de Vorsinghall.

Los habitantes de la aldea habían muerto a manos de estos últimos, habían descubierto. Igual que los de la aldea de Harick, intuían. Ídril había visto en Zarakzán colgantes y anillos de orfebrería ailander en cuellos y dedos orcos y goblins, y la causalidad superaba la casualidad. Éstos dijeron que los habían comerciado, pero el medioelfo no se fio.

Ahora, en la falda de las montañas, ocultos y esperando no ser detectados por los clanes, vieron cómo de esa aldea al este (a menos de dos millas de Zarakzán) venían dos goblins con arcos. Intentaban acercarse con sigilo a la mina, rodeando la falda este. Era extraño, pues no tenía lógica que espiaran a los otros clanes. Permanecieron fuera de su vista, dejaron que pasaran, que observaran Zarakzán y que regresaran a las ruinas de la aldea. Luego se decidieron a ir allí.

El muro bajo de mampostería permanecía en pie, pero varias chozas de piedra habían sido quemadas y se habían derrumbado. Dos de ellas seguían en pie con sus formas semiesféricas. Al acercarse a la entrada de la aldea un goblin de alrededor de un metro de alto se plantó a pocos pasos de ellos, dentro todavía de la aldea. Preguntó que qué querían. Ellos respondieron que sólo hablar, y enseñaron las palmas en señal de paz. Tháendan y Kurt tenían las armas bien a la vista, pero separadas de sus manos. Avanzaron y, cuando estaban dentro ya del recinto, vieron a otros 2 goblins con arcos.

Zanzik el goblin

Tras un breve intercambio de nombres y lealtades declaradas fueron "invitados" a una de las chozas semiesféricas, la más grande. Allí el líder, Zanzik, les explicó que eran del clan Sin Alma. Habían escapado de Zarakzán, pues tras la llegada de Uraz el Basileo había comenzado un trasiego de goblins al interior de la mina... que no volvían a salir. Sospechaban que se trataba de algún tipo de castigo o sacrificio ritual. Zanzik cogió a cuatro leales y escaparon varias noches atrás, refugiándose en estas ruinas. Ahora espiaban a los orcos y eran sus enemigos declarados.

El problema era que habían respirado algo en la mina. Los tres Cuervos se miraron: sólo podría tratarse de las esporas de los hongos que habían plantado. Empezaron a pensar si no habría sido un gran error. Zanzik les dijo que llevaban tosiendo un par de noches; y que dos de sus compañeros yacían fuera, cubiertos por mantas. Ídril se sobrecogió... aquellas muertes pesaban, tal vez, sobre sus conciencias. Salió enérgicamente de la choza de piedra, hacia los dos cadáveres. Retiró respetuosamente las mantas y, sujetando las manos de los goblins muertos, rogó y reclamó al dios Cuervo que trajera sus almas de vuelta desde más allá del Velo.

Zanzik y sus dos compañeros goblins (Sin Alma, es decir, miembros de un clan ateo de Vorsinghall) se quedaron de piedra al ver cómo esos amigos que llevaban un día muertos volvían a la vida.

Ídril los miró y dijo "Vale, ahora el asunto es que los orcos de Zarakzán no nos encuentren. Debo ir al sur a por provisiones y a avisar de la situación". Todos asintieron. Tháendan y Kurt se quedarían para proteger a los goblins y curarlos. El medioelfo montó en su gusuk y, a cubierto por la oscuridad de la noche, partió hacia Tyr Melián.

martes, 16 de agosto de 2022

Forbidden Lands: Cambios de Rumbo

El cadáver yacía en el suelo, descompuesto. Ídril lo miraba con cierta compasión, pero había sido necesario frenar a esa cosa.

Habían llegado a Zarakzán y se habían encontrado cierta tensión. Había un individuo que había llegado del sur y lo habían dejado en una esquina del campamento minero, que rápidamente detectaron como un infectado por la misma maldición que casi había matado al medioelfo. No era malvado, pero sí que era un agente infeccioso y un gran peligro. El druida requirió del poder de Cuervo para curarlo, pero el alderlander estaba demasiado contaminado como para poco más que darle las gracias a Ídril.

Kurt y Tháendan notaban reacciones extrañas desde un tiempo atrás. Habían descubierto que de las aldeas ailanders arrasadas (como la aldea de Harik) había abalorios de los habitantes en muñecas y cuellos tanto orcos como goblins. Aquéllo no gustó. Los Cuervos entendían que era una prueba de que orcos y goblins estaban detrás de los ataques a asentamientos humanos. Intentaron sacar información a varios, pero insistieron en que no, que habían obtenido aquellos colgantes y pulseras comerciando.

Los tres estaban descolocados. Habían llegado a un pacto con los clanes de Vorsinghall, y lo habían refrendado aquí con el líder orco Uraz el Joven. Ahora los miraban con suspicacia y cierto desprecio. El propio Uraz el Basileo (padre del Joven) estaba en Zarakzán y, para recibirlos exigió que se desarmaran para entrar en su tienda y los trató con bastante condescendencia. Descolocados de todo.

La charla con el Basileo no llevó a ninguna parte. Finalmente decidieron buscar a Uraz el Joven dentro de la mina. Dejaron a Kurt con los gusuks en la esplanada de Zarakzán mientras Ídril y Tháendan entraban. 

El interior de la mina estaba ya plagado de hongos, que soltaban esporas alegremente. Em teoría mantenían alejados a los anélidos, así que simplemente se taparon nariz y bos y siguieron adelante, preguntando a algún orco o goblin que se encontraban trabajando por dónde estaría el Joven. Ídril tuvo que hacer uso de sus plegarias para lograr seguir un camino que lo llevaría, elevándose por el interior de la montaña, hasta una salida que llevaba a un pequeño hueco llano entre los picos de la Fauces del Dragón. La nieve pisada se extendía por la superficie circulas de varias decenas de pasos de diámetro. En su centro había cuatro orcos, uno de los cuales iba enmascarado. Por su voz era Uraz el Joven. Hablaba en una lengua extraña, pero el druida entendió que estaban realizando una invocación... y el nombre de Dráxsalom se escuchó en varias ocasiones...

Aquellos orcos estaban como poseídos. Cuando Tháendan e Ídril se preparaban para salir y pedir explicaciones por lo que estaba ocurriendo vieron que el ritual llegó a su fin, y la enorme figura traslúcida de un dragón. En ese momento fueron descubiertos... Los gritos de los orcos, sus armas desenvainándose, gritos dentro del túnel por el que habían emergido para presenciar el ritual...

No podían arriesgarse: cubriéndose entre las rocas comenzaron a bajar por las capas de nieve y el pedregal que yacía bajo ella. El desnivel hasta la llanura del sur era grande, pero prefirieron ese descenso a enfrentarse a algo que intuían como demasiado para ellos. Los orcos no salieron en su persecución.

Al cabo de unas pocas horas llegaron al pie de la montaña, llenos de magulladuras y agotados. La desconfianza y la fortuna hicieron que Kurt saliera fuera del recinto de la mina al ir percibiendo cada vez con más fuerza miradas de desconfianza y desprecio por parte de los orcos del campamento, así que había decidido salir con los gusuks. Gracias a ello y a su gran vista el wolfkin pudo ver el descenso abrupto de sus dos compañeros, dándole tiempo a salirles al encuentro.

Los tres se ocultaron tras una loma entre matorral de montaña.

viernes, 29 de julio de 2022

Forbidden Lands: Tornaverde

Tras las últimas aventuras necesitaban un descanso, el cual se combinó entre Boldhome y Tyr Melián. Aguardaron la llegada de la fiesta que pasaba de Altaprimavera a Bajaprimavera: el día de Tornaverde.

Durante los día previos hubo mucha expectación, ya que Los Cuervos podrían asistir. Lo mismo con gentes de aldeas vecinas, que trajeron sus excedentes para venderlos. El problema era que el sistema monetario era prácticamente inexistente. El grupo decidió que había que hacer una ceca y construir un troquel, y empezar a acuñar su propia moneda. Empezaron los preparativos junto con otros mandatarios de la villa de Boldhome.

Las festividades fueron mucho mejor que en el día del Despertar. Más concurridas, con el mercado listo y con muchas transacciones.

Durante las festividades tanto orcos como goblins de Zarakzán (de los clanes Huesos Huecos y Sin Alma) como vecinos de aldeas cercanas que llevaban décadas escondidos por culpa de la Niebla de Sangre (recordemos que, durante la noche, era peligrosísimo estar fuera de lugares fortificados) llegaron para comerciar. Incluso una pareja de wolfkin llegaron desde el sur con efectos de peletería y orfebrería sencilla.

Los Cuervos pudieron hablar con mucha gente, ponerse al día con Hearda y Callus de las necesidades de Boldhome y prepararse los días siguientes en Tyr Melián para acercarse al norte en busca de noticias. 

Entrenamiento, construcción de zona de tiro y de combate para la Guardia de la torre, pagos a leñadores y canteros...

Logística, formación y preparación antes de volver a Zarakzán.

martes, 26 de julio de 2022

Forbidden Lands: Resurrección

La muchacha llamada Káter acudió a la Casa Gran de Boldhome. Era una estructura de bloques de piedra rectangular de dos plantas con un escudo señorial (el puente) en el lado largo que miraba a la plaza del pozo. En ella había vivido el antiguo gobernador de la villa hasta que nuestros héroes acabaron con él, a poco de huir de los trabajos forzados de Zarakzán, muchas lunas atrás a principios de año.
Ahora era su lugar de descanso en Boldhome.

Pero esa tarde no había descanso, sino que se intuía un velatorio: Ídril había enfermado la noche anterior en la Ciénaga del Astado y se moría. Sabían que Káter era creyente de Heme, la Cazadora. Heme, esposa de Herrumbre, y la maldición que Ídril traía en su sangre parecía tener algo que ver con alguna de las dos entidades. Cuando llegó, reticente por el acoso sufrido a manos de Kurt a causa de sus creencias, su actitud cambió al ver al medioelfo. Tuvieron un momento de charla privada en la cual hablaron con franqueza de sus dioses. La joven, al ver que la vida abandonaba al druida, tomó su mano y rezó con fuerza... y fue escuchada. La vida retornó al medioelfo y la maldición se esfumó... y como humo entró en la joven Káter, infectándola a un ritmo acelerado. 

La tumbaron en la cama mientras veían cómo zarcillos negros bajo su piel descendían desde los ojos al cuello, dejando su boca oscura y sus ojos completamente carbón. El druida comenzó una lenta oración a Cuervo. La joven murió allí mismo, en sus brazos, pero su espíritu permanecía todavía cerca: invocando todo su poder, Ídril agarró el alma de la muchacha y la metió de nuevo en su cuerpo, purgado ya de la maldición. La joven, confusa, despertó debil y pálida, habiendo visto más allá del Velo. Sus amigas fueron avisadas y se les permitió hacer compañía a Káter. El asombro por lo sucedido tardaría en desaparecer de los ojos tanto de la joven como del medioelfo.
Ídril, de nuevo en pie.


martes, 5 de julio de 2022

Forbidden Lands: Envenenado

Faltaban pocas semanas para la festividad de Tornaverde, el paso de Altaprimavera a Bajaprimavera... y luego rumbo directo al verano.
Durante esos días pasaron muchas cosas: fueron a Zarakzán a plantar los hongos que habían recogido en Caldarium, cosa que pudieron hacer tras luchar contra unos gigantescos anélidos bajo la impresionada mirada de orcos y goblins de Vorsinghall. La cabeza del más grande sirvió para dejar claro a huesos Huecos y Sin Alma (los dos clanes) que los Cuervos iban en serio.
Uraz el Joven habló con ellos del trato alcanzado (metal por alimento), como reafirmando esa alianza entre los clanes y Boldhome.
Regresaron probando suerte por la Ciénaga del Astado. Mala idea.

La Ciénaga había estado extendiéndose durante décadas ante la indefensa mirada de los pobladores cercanos, que no hacían más que perder terreno antes ese avance. Desde las cordilleras del norte al bosque de Aurakal al sur el territorio estaba completamente ocupado por los tremedales, pantanos y ciénagas que el Astado (fuera lo que fuera ese ente).
En la primera intentona vieron salir de la Ciénaga a un grupo de sureños saliendo de la misma, en combate con unas criaturas que parecían haber atacado unos carromatos. Acabaron con ellos (con unos y otros), pero la duda de lo que habría dentro creció en el grupo. ¿Cómo era posible que los sureños pudieran atravesar el pantano en carromato? ¿Tendría El Astado algún pacto con el Sur, permitiendo el paso a los secuaces de Herrumbre?
El grupo dejaría a los gusuks en Tyr Melián y volvería para internarse en la Ciénaga. Después de un par de días de viaje empezaron los problemas: dificultad para avanzar, para otear, para encontrar el rumbo y para acampar.
En una de las tardes, mientras preparaban el campamento y vigilaban vieron una pequeña canoa flotando entre las corrientes de agua de la zona. Al acercarse vieron que era una canoa funeraria con símbolos de Cuervo, cubierta por un lienzo grisáceo, atacado por la intemperie y el paso del tiempo. Retiraron el lienzo y bajo el mismo había un cadáver en vida lleno de pústulas... Un gas cargado de esporas se elevó como una nube desde las heridas del cuerpo, y el cadáver viviente perdió la poca que le quedaba. El féretro flotante portaba, sin duda, una maldición.
Maldición que, por desgracia, atacó a Ídril el Medioelfo: al amanecer del día siguiente estaba débil y febril. El robusto Tháendan el Elfo parecía resistir las toxinas malditas, así que cargó al hombro a su compañero y, llevando Kurt el Wolfkin con casi todo el equipo, partieron hacia el sureste buscando una salida rápida con la esperanza de una cura gracias a las hierbas de Hearda, una de las dirigentes de Boldhome. Calcularon que en menos de dos días Ídril podría estar muerto.

Tocó carrera a marchas forzadas a través de varias millas de camino... pero llegaron a tiempo. Fue épico.

Allí las hierbas de Hearda de poco sirvieron, ya que era una maldición lo que contenía el medioelfo en su sangre. Descubrieron que, en su lucha ancestral, la Cazadora y el Astado eran enemigos... tal vez Heme, la Cazadora, pudiera hacer algo.
Heme, sí... la que en algunos lugares es venerada como esposa de Herrumbre y que Káter, una muchacha refugiada recién llegada a Boldhome
Emblema de Heme

miércoles, 15 de junio de 2022

Forbidden Lands: Justicia

Cervus el constructor tenía varios encargos.

Terminar el templo monóptero de techo abierto en Tyr Melián era uno. Tendría que reparar la torre; ése era otro. Campos de tiro con arco y de lucha para la guardia de la torre; ése no era prioritario, pero que no se te olvide.

El santuario a Cuervo mirando al mar, en Tyr Melián

También vino el patíbulo. Tuvo orden de montarlo en la salida norte de Boldhome, cerca de los campos de centeno, donde las piedras en círculo sagradas. Allí ajusticiarían, ante todos los del pueblo que quisieran asistir (excepto los niños; los Cuervos de Plata fueron muy claros), a los soldados del sur que atacaron Lejano Vivend desde su barco. El Hermano de Herrumbre sufriría otro destino. 

En un sueño visionario Ídril entendió que Cuervo quería que el Hermano fuera sacrificado en el bosque de Aurakal, donde el cementerio. 

Cementerio del Bosque de Aurakal

Así se habría de hacer dos días después, junto con Tháendan y Kurt: el ritual acabaría arrancando el corazón del monstruoso Hermano, corazón que resultó una esfera de un metal extraño y oxidado que, al tacto, aportó Voluntad al medioelfo como extraída de un lugar lejano. El óxido abandonaría la esfera tras el ritual, entendiendo Ídril que era un artefacto traído por su dios.

jueves, 2 de junio de 2022

Forbidden Lands: Mentes Fundidas

Ídril les sacó toda la información que pudo a través de un ritual de lectura mental.

Supieron que vinieron en un barco largo desde un lugar llamado Falender. Allí vio imágenes de un enorme hombre en armadura, con la cara cubierta por una máscara cadavérica: era Sir Ardric, gobernador de Vivend. Bendijo su partida y les dio órdenes. Serían los Castigadores de Ardric. Dos Hermanos de Herrumbre con sus grifos, dos Guardias de Hierro con dos grupos de 5 soldados a su cargo; además llevaba a 2 ayudantes para ocuparse de la intendencia.

Sir Ardric de Falender

Luego atravesando un gran lago. Luego llevaron el barco a través de una llanura hacia un gran delta llamado El Rubor. Pequeños islotes pantanosos cubiertos de niebla fueron el paisaje del viaje durante un tiempo. Seres humanoides pero sauriales atacaron la expedición, pero los de Herrumbre lograron salir sin demasiado problema. Rodearon luego un islote cubierto de brumas (¿el Refugio mítico de Maidenholm?) poblado por lo que parecían gentes élficas.

Luego, ya llegados al Norte, empezaron a masacrar poblaciones ailanders.

Decidieron ir al día siguiente Tháendan e Idril a Boldhome y mandaron a Cervus el Constructor que, tras rematar el templete circular  de piedra que iban a dedicar a Cuervo en Tyr Melián, preparara un cadalso.

En Boldhome se encontrarían al Hermano que había escapado intentando atacar el pueblo con maldiciones y con su grifo. No sin dificultades, y con el elfo maltrecho, acabarían con la criatura y capturarían al sacerdote maligno, custodiándolo en la Casa Grande de Boldhome.

miércoles, 11 de mayo de 2022

Forbidden Lands: Retorno al Hogar

Tras informar a Vorsinghall volvieron a Tyr Melián, pero la tranquilidad no sería fácil de recuperar. Desde la distancia, al oeste, vieron la torre siendo atacada. Al acercarse a explorar contaron a dos Hermanos de Herrumbre volando en grifos alrededor de Tyr Melián, lanzando hechizos sobre la estructura de roca. Al pie de la torre había no menos de 5 soldados y un Guardia de Hierro dando órdenes. Dejaron los gusuks atados y se repartieron la tarea, con Ídril lanzando "truenos" sobre los grifos para derribar a los Hermanos de Herrumbre; Kurt preparó su arco con flechas especiales y se ocultó a pocos metros de la entrada de la torre; y Tháendan sacó su espada de sílex y se preparó para atacar al primer enemigo disponible desde su escondrijo.

No tardó en caer uno de los grifos, sobre el cual cargó el elfo tan pronto tocó tierra: el Hermano recibió un mandoblazo tan potente que cayó con media pierna casi arrancada de cuajo. Las flechas de Kurt acabaron con varios soldados y dejó al Guardia muy herido. Acabaron reteniendo a 2 soldados y al Guardia vivos; el resto estaba muerto, incluyendo un grifo. El otro grifo con su jinete habían huido al ver que las tornas estaban en su contra.

Los de la torre, que habían estado lanzando agua hirviendo y pequeñas losas desde el piso superior, estallaron en vítores. Evell, la mayordomo, y su hijo Adulf fueron las primeras caras que vieron salir. Los miembros de la guardia de los Cuervos (los 5 miembros de la milicia reclutada en Boldhome) habían aguantado el asedio en el piso de abajo usando sus lanzas a través de los vanos de la torre.

En esta ocasión habían logrado aguantar, sobrevivir e imponerse a Herrumbre.


Ahora tocaba descubrir, a través de los poderes de Ídril para sondear mentes, cuándo sabían los soldados del sur.



lunes, 25 de abril de 2022

Forbidden Lands: Masacres

El viaje a los castros costeros del sur fue corto y terrible.

En el primero al que llegaron se encontraron a gran parte del pueblo quemado y muchos cadáveres dispersos entre las casas de piedra redondas. Allí se vieron en la tesitura de acabar con un cadáver infectado por un demonio. Era como si se hubiera abierto un portal en el torso del pobre hombre y unas patas arácnidas salía de su interior.

En el siguiente pueblo encontrarían, de camino, una bandada de harpías, que fueron duras de derrotar pero acabarían cayendo. Descubrieron, a su vez, que eran mutantes... Fieles guerreras seguidoras de Cuervo capturadas por los seguidores de Herrumbre y sometidas a impíos rituales para ser transformadas en esas criaturas enloquecidas. El grupo tomó nota de este descubrimiento y dejó que su odio hacia Herrumbre aumentara más, si cabe.
La exploración de ese segundo pueblo no fue mejor... masacre y podredumbre por doquier. Pero algo se temieron, como un sentido que alertó al grupo de que algo se avecinaba. Una emboscada con no menos de 5 soldados y un guardia de Hierro. Los Cuervos de Plata los destrozaron sin piedad gracias a sus poderosos talentos y cierta dosis de fortuna.

Mandarían recado a Vorsinghall y seguirían su camino en gusuk hacia Tyr Melián, siguiendo la línea de costa al suroeste.