viernes, 16 de octubre de 2026

Dragonbane #01: Refugio

Refugio es un poblado al sur del Valle de la Bruma construido por aventureros y colonos en busca de nuevas tierras y oportunidades. Sirve de lugar de encuentro, y de punto de llegada y partida a otros lugares del Valle.

Consta de menos de un centenar de casas dentro del recinto empalizado y algo más de una veintena en el exterior. Está rodeado de, desgraciadamente, yermas tierras de cultivo y pastoreo.

Refugio está edificada alrededor de una colina sobre la que asoman los restos de un edificio del Imperio Antiguo, quizá incluso de la época de Eledain, Sobrevive una cúpula, arcos y columnas. El acceso al interior no parece posible, y los muros parecen bastante resistentes.

Alrededor de esta ruina Refugio fue tomando forma a lo largo de una década. 

Dos barbacanas fortificadas (una al norte y otra al sur) con dos torres de techumbre cónica cada una hacen de puertas de la ciudad. Una empalizada recia y alta, casi toda de madera, cubre un amplio perímetro defensivo en el que se encuentran los edificios principales.

  • La guardia
La guardia de Refugio se compone de varios pueblerinos que ayudan en la defensa de la villa cuando es necesario. Algunos lo son porque les toca por rotación, otros para aumentar ingresos.

Hardy es el encargado de defender Refugio. Se ve a la legua que es un veterano de muchas batallas. 
Se sabe que hace salidas en solitario a lo que él llama "cazar orcos", limpiando las zonas colindantes a Refugio de trasgos.
Hardy

Los guardias son pueblerinos organizados por Vanilda y Hardy. Hacen lo que pueden con lo que tienen.

  • Posada de Los Tres Ciervos

Edificio de dos pisos de buena factura, con un gran techo de paja y paredes de madera y piedra. Un cartel rojo muestra la silueta frontal de la cabeza de tres ciervos haciendo un triángulo. Su planta baja consta de una sala común de suelo de tierra prensada cubierta de serrín, con una gran lareira en un lateral. Una cocina, un almacén y las habitaciones privadas de la dueña y del personal completan esta planta. Arriba, tras unas escaleras interiores, hay un dormitorio común donde pueden dormir unas 15 personas y dos habitaciones dobles con cerradura.

La posada y taberna está regentada por Vanilda, una mujer de unos cuarenta años, de densas trenzas canosas y de mirada azul e inquisitiva. 

Buena cocinera y mejor conversadora.

Vanilda

Anabela es la camarera de la posada, siempre atenta a que los clientes y residentes estén cómodos.

Algo mayor que Vanilda, parece maltratada por el tiempo; pero mantiene unos ojos vivos y alegres.

Anabela


  • Tienda de suministros Ulvar e hijo.

Ulvar es un hombre serio y algo intratable, de voz retumbate y manos enormes, propietario del almacén del pueblo.

Si se le pregunta se presenta como viudo y padre orgulloso de su heredero, Jory.

Ulvar

Hijo de Ulvar, Jory reniega de su herencia (la tienda de su padre). En cuanto puede se va con Hardy de caza.
Nadie conoce la identidad de su madre.
 

Jory

  • Herrería

Un simple signo de un yunque y un martillo indican la herrería del pueblo, regentada por dos enanos.

Badinor, hosco y taciturno enano que parece aburrido de la vida en Refugio.

Badinor

Okald, hermana de Badinor, es la relaciones públicas de la herrería, dada la pobre actitud de su hermano.

Okald
  • El molino Mofletes
Barytón Mofletes es el encargado halfling del molino. El almacenamiento de harina, ventas y el horneado corren de su cuenta.

Rico pan y excelentes pasteles salen de su panadería cuando hay materia prima suficiente.

Barytón

Semolín Mofletes, esposa de Barytón y madre de nueve retoños, se encarga del molino de viento.

Semolín

  • Las ruinas sobre la colina
Arriba, en las ruinas, vive como un eremita Dranath, un tipo extraño de verdad. Arrugado como una pasa y sin pelo en todo el cuerpo, viste ropas de saco y va descalzo sin importarle ni clima ni suelo.

Su casa es una choza sencilla de techo de paja y muros de mampostería con un pequeño jardín vallado toscamente alrededor. Siempre sale humo aromático de la choza.

Dranath


lunes, 12 de octubre de 2026

Dragonbane: #00 Viajeros


Los viajeros estaban unidos por algún tipo de juramento o compromiso.

Juntos partieron desde los restos del Antiguo Imperio y tomaron rumbo norte con intención de tomar el Paso de Drakmar y llegar al Valle de la Bruma. Como grupo tenían unos objetivos marcados por su Orden. Pero cada individuo tenía sus propias motivaciones para tan arriesgado viaje.






En este grupo tenemos...

  • Dos enanos: 

un devoto clérigo a los dioses...



... y un elementalista un tanto mandón.



  • Dos félidos: 

una cazadora diestra con el arco... 

     ...y un mago de la mente demasiado curioso.

  • Un wolfkin: 

un guerrero leal digno de su linaje.

Los cinco debían alcanzar las tierras allende Drakmar y, en la medida de lo posible, ir informando a su Orden de sus progresos.

domingo, 11 de octubre de 2026

Dragonbane: Regreso al Valle de la Bruma

 El Paso de Drakmar conectaba el Valle de la Bruma con el resto del Antiguo Imperio, atravesando la larga cordillera oeste-este de las Montañas Kummer. Por gran parte de las laderas meridionales de la cordillera de las Kummer había habido tanto Casas de Enanos como guaridas y madrigueras de orcos y goblins, entre otras criaturas.

Con el tiempo y tras muchas guerras los nocturnos había atravesado al norte por Drakmar, descubriendo que el Valle estaba cubierto por una espesa niebla que les permitía incluso deambular de día sin problema; de este modo, tanto orcos como goblins abandonaron el sur de las Kummer y atravesaron el Paso para invadir el Valle, donde campaban a sus anchas entre las ruinas de lo que antaño fue un terreno pieza fundamental del Impero de Eledain. 


Durante largos años hubo relativa paz, ya que tanto los Hombres como las Razas Antiguas se desentendieron del desértico lejano norte, dejándolo en manos de los nocturnos para que se matasen entre ellos.

Pero los eruditos sabían que allí, en aquel Valle, Eledain había derrotado al Señor Oscuro Sathmog al vencer a su general, el caballero necromante Azrahel Koth... 

Esos nombres se habían perdido en los ríos del tiempo, pero algunos sabían de la Gran Pena y las Lágrimas Vertidas, de cuando Sathmog lanzó a la peste de Azrahel sobre el Mundo... y cómo éste se pudrió durante siglos bajo su Reinado Oscuro. Algunos sabían del daño que las Razas Antiguas sufrieron, llegando casi a la extinción. Algunos sabían que la sangre de muchos regó los cenicientos campos de terror y esclavitud.

Pero algunos también sabían de cuando apareció Eledain, rodeado de grandes misterios. De cómo reunió a grandes héroes de las Razas Antiguas, y de cómo convenció y se alió con los Grandes Dragones para luchar contra el demonio Sathmog y sus esbirros. Saben que la victoria fue grande y cómo el Demonio fue expulsado al Infierno. De cómo el mundo reverdeció, pero de cómo hubo que sacrificar una provincia entera, un Valle entero, para enjaular al temible general Azrahel Koth, del que se dice que llevaba el estigma de su Señor y que nada puede matarlo.

Ahora sabemos que los orcos y los goblins se retiran del Valle de la Bruma hacia las montañas que lo rodean. No sabemos por qué lo hacen. Sí sabemos que algunos aventureros cruzaron de nuevo por Drakmar, buscando lo que quede de la pegada del Imperio de Eledain en el Valle. ¿Tierras? ¿Riquezas? ¿Conocimiento? ¿Magia? ¿Poder?

Sabemos también que, tras esos primeros aventureros, comenzaron a cruzar colonos con la intención de asentarse en esas tierras inhóspitas, pero prometedoras.

Pero, ¿qué sabemos de Eledain? ¿De Sathmog? ¿De Azrahel Koth? ¿Fueron meras leyendas en el fondo? ¿Todo lo contado forma parte de una interesante historia para dormir a los niños, pero falsa al fin y al cabo?

¿Qué descubrirán aquellos que osen adentrarse en el Valle de la Bruma?


Iniciamos campaña de Dragonbane en el Valle de la Bruma.

Nada menos que 5 aventureros rumbo a lo desconocido.