domingo, 11 de octubre de 2026

Dragonbane: Regreso al Valle de la Bruma

 El Paso de Drakmar conectaba el Valle de la Bruma con el resto del Antiguo Imperio, atravesando la larga cordillera oeste-este de las Montañas Kummer. Por gran parte de las laderas meridionales de la cordillera de las Kummer había habido tanto Casas de Enanos como guaridas y madrigueras de orcos y goblins, entre otras criaturas.

Con el tiempo y tras muchas guerras los nocturnos había atravesado al norte por Drakmar, descubriendo que el Valle estaba cubierto por una espesa niebla que les permitía incluso deambular de día sin problema; de este modo, tanto orcos como goblins abandonaron el sur de las Kummer y atravesaron el Paso para invadir el Valle, donde campaban a sus anchas entre las ruinas de lo que antaño fue un terreno pieza fundamental del Impero de Eledain. 


Durante largos años hubo relativa paz, ya que tanto los Hombres como las Razas Antiguas se desentendieron del desértico lejano norte, dejándolo en manos de los nocturnos para que se matasen entre ellos.

Pero los eruditos sabían que allí, en aquel Valle, Eledain había derrotado al Señor Oscuro Sathmog al vencer a su general, el caballero necromante Azrahel Koth... 

Esos nombres se habían perdido en los ríos del tiempo, pero algunos sabían de la Gran Pena y las Lágrimas Vertidas, de cuando Sathmog lanzó a la peste de Azrahel sobre el Mundo... y cómo éste se pudrió durante siglos bajo su Reinado Oscuro. Algunos sabían del daño que las Razas Antiguas sufrieron, llegando casi a la extinción. Algunos sabían que la sangre de muchos regó los cenicientos campos de terror y esclavitud.

Pero algunos también sabían de cuando apareció Eledain, rodeado de grandes misterios. De cómo reunió a grandes héroes de las Razas Antiguas, y de cómo convenció y se alió con los Grandes Dragones para luchar contra el demonio Sathmog y sus esbirros. Saben que la victoria fue grande y cómo el Demonio fue expulsado al Infierno. De cómo el mundo reverdeció, pero de cómo hubo que sacrificar una provincia entera, un Valle entero, para enjaular al temible general Azrahel Koth, del que se dice que llevaba el estigma de su Señor y que nada puede matarlo.

Ahora sabemos que los orcos y los goblins se retiran del Valle de la Bruma hacia las montañas que lo rodean. No sabemos por qué lo hacen. Sí sabemos que algunos aventureros cruzaron de nuevo por Drakmar, buscando lo que quede de la pegada del Imperio de Eledain en el Valle. ¿Tierras? ¿Riquezas? ¿Conocimiento? ¿Magia? ¿Poder?

Sabemos también que, tras esos primeros aventureros, comenzaron a cruzar colonos con la intención de asentarse en esas tierras inhóspitas, pero prometedoras.

Pero, ¿qué sabemos de Eledain? ¿De Sathmog? ¿De Azrahel Koth? ¿Fueron meras leyendas en el fondo? ¿Todo lo contado forma parte de una interesante historia para dormir a los niños, pero falsa al fin y al cabo?

¿Qué descubrirán aquellos que osen adentrarse en el Valle de la Bruma?


Iniciamos campaña de Dragonbane en el Valle de la Bruma.

Nada menos que 5 aventureros rumbo a lo desconocido.

miércoles, 22 de julio de 2026

Vampiro: Variaciones y Composiciones.

Como algunos ya sabréis estoy inmerso en una Crónica de Vampiro ambientada en el Manchester de 1888.

Comenzamos en Vampiro 5ª, pero le vimos demasiadas costuras en las mecánicas. Opiniones personales, ojo. Pasamos a Vampiro 2ª, pero tiene cosas que no me convencen. Veo cosas buenas en un sistema y en el otro, así que he decidido mezclarlos. Ahí va mi visión sobre las mecánicas.

Esta entrada va a estar viva, por así decir. Cambiaré cosas o no según vea que funcionan o no.

Tiradas

Se quedan igual que en 2ª, pero con el Fracaso de la Revisada: para fracasar necesitas no haber sacado ningún éxito (ni siquiera anulados) y haber sacado al menos un 1. 

Es decir, si la dificultad es 6 y mi reserva es 5, tiro y saco 4, 7, 3, 1, 1. Con uno de los 1s elimino el éxito (7), y todavía me queda un 1. No hay Fracaso; es un fallo normal. Si hubiera sacado 3, 3, 5, 4, 1... ahí sí que hay Fracaso.

Los combates los resuelvo con una tirada enfrentada a dificultades variables. Si tú luchas con un palo y otro con sus puños quizá mande a uno tirar Destreza+Cuerpo a Cuerpo a Dif 6 contra Destreza+Pelea a Dif 8 (el otro lleva un palo, qué demonios). Si alguien quiere sólo esquivar, pues tira Des+Esquivar, y no hace daño si vence, pero podría escapar.

Intento evitar el Iniciativa-> ataque-> esquiva-> ataque-> esquiva-> Daño. etcétera. Que fluya y sea rápido, con una estrategia (si la hay) previa, no durante el combate en base a mecánicas tiradados.

Clan y Generación

No hay clanes ni generación. Hay Maldición, que viene siendo un rasgo que representa un problema heredado o adquirido, seguramente referido a las problemáticas tradicionales de los vampiros (o, simplemente, se toman la Debilidades del manual). Ajo, no poder cruzar masas de agua, no poder entrar sin ser invitado...

Maldición

Cada jugador elige o desarrolla en juego una Maldición para su vampiro, que puede ser como las debilidades de clan o como ciertas desventajas, o puede ser inventada.

Convicciones

El jugador elige entre 1 y 3 Convicciones, que son parecidas a Vampiro 5ª: hay cosas en las que su pj cree y que mantienen su fe en su sistema de creencias. Ver Humanidad.

Humanidad

El vampiro cuenta con una Humanidad inicial igual a Conciencia+Autocontrol.

La Humanidad es la medida de la lucha entre lo que queda del mortal que fuimos y la Bestia que seremos.

Existen dos valores: el nivel (los círculos) y los puntos (los cuadrados). El nivel representa la Humanidad real del Vampiro. Los puntos representan cómo persiste su Humanidad en ese determinado nivel. 

Los puntos se ganan o pierden según las acciones del cainita. Suben y bajan durante la sesión dependiendo de sus decisiones en las escenas.  Fluctúan como un termómetro de sus acciones, sin necesidad de tiradas. 

Si dentro de su Nivel de Humanidad entendemos que herir está mal y el vampiro hiere a alguien, podría perder 1 punto de Humanidad. Si hiere gravemente de manera intencionada, podría perder de 2 a 4 puntos. Torturar o matar aumentaría esa pérdida, obviamente. Del mismo modo, ayudar desinteresadamente a un humano, interceder por uno, convivir a menudo entre ellos por medio de un trabajo legal, aficiones comunes, interactuar entre humanos como un humano más... hará que nuestros puntos de Humanidad asciendan. De este modo, si en el nivel de Humanidad superior al que nos encontramos un pecado es robar, y (de manera desinteresada) impedimos un robo, incluso devolviendo lo robado o convencemos a alguien de que la vida de latrocinio es mala, aumentaremos puntos de Humanidad a discreción del Narrador.

Resumiendo: el nivel total de Humanidad (círculos) se gana o pierde en base a los puntos temporales (cuadrados) que se ganen o pierdan. Así, si un cainita llega a acumular 10 puntos su Humanidad automáticamente asciende un nivel y sus puntos se estabilizan a 5. Si en algún momento se queda a cero puntos, Pierde un nivel y sus puntos se estabilizan a 5.


Siempre que se ascienda o descienda el nivel de Humanidad el cainita empieza con 5 puntos en ese nivel (la media).

Fuerza de Voluntad

Seguimos con las mismas reglas, incluyendo la de "recibir daño" en la Voluntad si alguien se burla de nosotros, nos convence forzadamente, nos manipula, etcétera.

También marco el adjetivo para "rolear correctamente" el estado de ánimo. 

Estoy trabajando lo de los círculos/cuadros, quizá con unas reglas de aumento o descenso del valor fijo de Voluntad si se van completando objetivos personales, superando o acumulando traumas, y cosas así. tendríamos el nivel (círculos) y un valor más fluctuante (los cuadrados). Tengo que darle una vuelta.

Ansia

No hay puntos de Sangre. Hay Ansia. Sus 7 niveles son:

El Ansia es la fuerza y control que la Bestia ejerce sobre nosotros. El cainita debe alimentarse periódicamente para poder mantener a la Bestia a raya.

Cada noche o cada vez que el cainita haga uso de su poder deberá hacer una tirada de Autocontrol a diferentes dificultades. Fallar implica que el Ansia sube.

Alimentarse hace que el Ansia baje: un sorbo de un humano la hace descender 1 nivel. Beber a un humano haciendo daño bajará de 1 a 4 niveles, causando de 2 a 5 heridas letales al humano en el proceso. Vaciar a un humano sacia 5 de Ansia, causándole la muerte.

Las tiradas de Autocontrol (y, puntualmente, las de otras Virtudes) tienen una dificultad de 3+Ansia (Saturado sería 4, Voraz sería 10).

Las tiradas de Frenesí, e incluso algunas de las de Rötschreck, fijarán sus dificultades en base al Ansia.

Los adjetivos debería ayudarnos narrativamente a entender cómo estamos de hambrientos, igual que lo niveles de Salud.

Potencia de Sangre

No hay generaciones. Hay Potencia de Sangre.

La Potencia de Sangre representa el poder relativo del vampiro conforme a su edad, linaje y cierta experiencia.

Tendremos círculos (el nivel real de Potencia de Sangre) y cuadrados (los puntos de Potencia de Sangre).

Nuestro nivel implica rangos de poder y capacidad. Los puntos describen, dentro de cada nivel, cómo estamos de cerca de ascender de Potencia de Sangre.

Al envejecer (digamos entre 5 y 10 años de actividad ligera como vampiro) ganaremos 1 punto. Al cometer diablerie ganaremos la diferencia del nivel de la víctima y nuestro nivel, por 5. Así, si tengo PdS 2 y cometo diablerie sobre un PdS 4 ganaría (4-2)x5= 10 puntos de PdS. Si la cuenta da negativos, no hay cambios. 

Cada 10 puntos gano un nivel. Así, si estoy en 3 círculos y 7 puntos, y gano 5 puntos de PdS me pondría en Potencia de Sangre 4 y 2 puntos, ascendiendo 1 nivel con todas sus consecuencias.

Al ascender en la Potencia de Sangre ganaremos:

Enardecimiento: dados que se suman a cada uno de los atributos Físicos para, siendo generosos, una escena. Se necesita tirar Ansia para activar este poder.

Curación: niveles de Salud que se curan (heridas no agravadas). Se necesita tirar Ansia para activar este poder. Para curar heridas agravadas hay que hacer una tirada de Ansia por cada nivel que se quiera curar, con un máximo de tiradas por noche igual a la capacidad de Curación. Así, un PdS 3 podría tirar 2 veces, un PdS 6 podría tirar 3 veces. El nivel se cura, pero si se falla la tirada de Ansia el Ansia se eleva. Fracasar esta tirada implica que no se cura y el Ansia aumenta.

Maldición: Heridas agravadas por la luz del sol y restricciones a la alimentación.

Con la Maldición también llega la incapacidad de saciarse. Cada nivel de Potencia implica que hay niveles de Ansia inalcanzables, a no ser que se mate al recipiente. Así, un PdS 1 podría beber hasta saturarse sin problema, pero un PdS 3 sólo podría estar saturado matando. Un PdS 5 no podría bajar de Sin Hambre sin matar. 

Tabla a medio concretar

Ejemplo:

Un vampiro con PdS 1 podría aumentar sus atributos Físicos en 2 dados, curarse 1 nivel de herida contundente o letal por turno, sufrir 1 herida agravada por exponerse al sol o por ciertos medios (Fe Verdadera, Fuego Sagrado) y podría alimentarse sin problema de humanos o animales de sangre caliente.

Otro de PdS 4 tendría 3 dados extra en cada reserva Física y se curaría 2 niveles de salud, ¡pero recibiría 3 heridas agravadas por exponerse al sol por turno! Además, alimentarse de un animal no valdría de nada, y lo humanos saciarían un nivel menos de Ansia. Así, beber 3 sorbos bajaría el Ansia en 2 niveles, pero seguiría causando 4 heridas al mortal.

¿Se puede perder Potencia de Sangre?

Pues yo creo que sí. Digamos que la excesiva falta de actividad, alimentarse sólo de animales, o incluso dejar de alimentarse totalmente durante mucho tiempo (recordemos que no hay puntos de sangre, y que las tiradas de Ansia indican hambre, no otra cosa) pueden suponer pérdida de poder. En este punto me recuerda al personaje de Peina, de la película The Addiction, que llevaba 40 años de ayuno.

Conclusiones

Estos apuntes están claramente incompletos. ¿Con cuánta PdS empieza un personaje? ¿Un vampiro de PdS 5 crea uno automáticamente de PdS4? ¿Poderes de Disciplina que requieren varios puntos de sangre requieren cuántas tiradas de Ansia? ¿Si supero siempre todas las tiradas de Ansia implica que no me tengo que alimentar?

Otra cosa que puede llamar la atención es "¿puedo comprar Fuerza de Voluntad o Humanidad con puntos de experiencia?". Pues, en principio, no. Como veis, depende más de cómo se juegue el personaje que de acumular puntos de experiencia sin más.

Hay mucha tinta en el tintero para concretar, pero por ahora lo que busco es sobrevivir en mi propia Crónica.

Poco a poco.

domingo, 9 de noviembre de 2025

Objetivos y motivaciones

 Cada uno por su lado intentaba alcanzar ciertas metas.

*

La viuda Thompson, usando el bufete de sir Gideon Forrester, se hizo con diversos inmuebles (varios pisos y un edificio amplio) para establecer una fundación dedicada a su difundo esposo. Quería recuperar la importancia de su apellido después de una etapa de viudedad centrada en el hedonismo y la pérdida de autorrespeto. La transformación en vampiro causó un gran impacto en ella, como no podía ser de otra manera.

Su objetivo era recoger mujeres en peligro de exclusión social extrema, y darles cobijo y formación. Sus hijos estarían también cubiertos, sobre todo después de lo ocurrido en Santa Ana. Clarissa Thompson cargaba con la culpa del muchacho muerto y quería intentar purgar su culpa de alguna manera.

Carson, su viejo mayordomo, aunque suspicaz seguía siendo fiel al apellido familiar, y era el encargado de la nueva residencia familiar (la mansión se había cerrado y se mudaron a una casa más austera al oeste de la catedral, pasado el Irwell. 

Lucy, la chófer, había pasado por varios encuentros peligrosos. Había sido herida por un cazador de vampiros (el de Santa Ana) y Clarissa se vio obligada a darle de su propia sangre para que se recuperara. A partir de ahí Lucy se mostró con menos dudas hacia la viuda, a pesar de que el doctor Grüber (hacia el que la muchacha mostraba cierto enamoramiento) le había dicho que, en cuanto pudiera, huyera de Manchester para verse liberada de todo el horror que vendría.

Clarissa había usado sus poderes para dominar a Sir Gideon, a Lucy en algunas ocasiones, a varios vendedores de inmuebles para rebajar astronómicamente los precios... Después de la destrucción del palacio de eventos de Pomona la prensa cargó contra judíos e irlandeses, así que la viuda visitó al redactor principal del Times. La línea de acusaciones cambió de golpe a un atentado planificado por empresarios de Liverpool.

Su mente ahora estaba en su fundación, centrada en el apoyo a mujeres, madres solteras, maltratadas... Dar una educación básica, unas habilidades de oficio sencillas para integrarse en el mercado laboral y ganar independencia. Red de apoyo, básicamente.

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El doctor Hall estaba pendiente de que la enfermedad remitiera. Llegó a Manchester para investigar un extraño caso de disentería mezclado con cólera que atacaba especialmente a los sectores empobrecidos. Llegó con su acompañante oriental, Nuli, una mujer de 35 años que llevaba unos 30 acompañándolo. Hall la encontró en sus viajes por Europa, en un lugar llamado Moldavia... Una niña huyendo de algo o alguien a la que el buen doctor adoptó y acompañó en su huída al oeste.

Hall quiere liberar a Nuli, no quiere que lo acompañe hasta su vejez y muerte. No podría ver morir a su pequeña, a la que considera una hija. Nunca una sirvienta y menos una esclava, como la propia Nuli orgullosamente se sentía. Debía conseguir que Nuli se liberara de ello.

Su principal motivación era investigar la plaga y erradicarla colaborando con los médicos mortales de la ciudad. Para ello contactó con la Real Enfermería y sus gestores, pero también abrió su propia consulta en Booth St.

Poco sospechaba cómo sus encuentros con el Hombre Largo y la desaparición de un tal Guthrie (sir, nada menos, que fue visto por última vez entrando en su consulta) atraerían a la policía de la ciudad hacia su persona, especialmente al inspector Cobblepot de la comisaría de Irwell Lane. Poco sospechaba, siendo él contrario a la esclavitud, que acabaría vinculando a la fuerza al propio inspector y a tres agentes que hacían peligras su mascarada particular.

Nuli, objetivo de dos facciones, fue vigilada desde las sombras. Hall busca respuestas.

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Johann Gruber tuvo que mudarse después de que el Cazador de Santa Ana incendiara su casa y laboratorio. Acabó buscando otro refugio, pero hasta que el Cazador fue eliminado no pudo dormir tranquilo. La muerte del Hombre Largo también supuso un descanso.

Un accidente dejó a su benefactor, el doctor en medicina sir Robert Grant, ciego de ambos ojos. El accidente ocurrió cuando Gruber le dejó unas muestras de sangre vampírica para analizar. Cuando sir Robert, al día siguiente, acercó las muestras a la luz del sol éstas estallaron clavando esquirlas de cristal en los ojos del desdichado médico.

La joven sobrina de sir Robert, Jessica Hillfort, residía desde hacía unas semanas con su tío ya que su padre (el cuñado de Robert) es un viudo incompetente para las labores paternas. Ahora Gruber se siente culpable del accidente y responsable de la seguridad de los Grant... y exageradamente atraído por Jessica.

Recientemente, mientras convalece, sir Robert ha cedido, como albacea de los difuntos Gruber, su herencia a Johann: una pequeña fortuna y una finca edificada en algún lugar de Austria-Hungría.

Gruber se hizo con un apartamento en Market St., cerca de la Real Enfermería, desde donde seguirá con sus investigaciones farmacéuticas y su ansia por saber si su condición tiene cura.

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Henry Powell busca venganza. Pero esa venganza es de clase. Cuando vivía fue uno de los líderes de la revuelta de 1819 contra las condiciones laborales y los precios del grano en todo el territorio del norte.

Henry Hunt, el orador, logró reunir a sesenta mil personas en la ciudad de Manchester para un discurso radical sobre un cambio social. Pero la sombra de Francia y la amenaza de una Inglaterra jacobina estaba ahí, y los húsares a caballo cargaron sobre la marcha pacífica en Saint Paul's Fields, con la muerte confirmada de al menos 17 personas y más de 650 heridos por sable o pisoteados por los caballos. Pero pudieron ser más. Comparándolo con una batalla, los lugareños conocerían aquello como un nuevo Waterloo... llamándola Masacre de Peterloo.

Powell busca un cambio social, romper las estructuras. Y todo porque durante décadas fue un esclavo. Tras Peterloo fue capturado por quien mandaba. Fue abrazado y toturado. Su sire, Reinhold Ambrose, lo vinculó y abusó de él, arrastrándolo por Europa y alejándolo de todo lo que le era propio. Pero Powell acabó conociendo a un grupo de vampiros que se autodenominaba "anarquista". Le enseñaron un ritual que rompía el vículo. Libre del mismo, fue capaz de matar y robar el alma a su sire.

Con ayuda de una secta religiosa oriental con la que estableció lazos de alianza, volvió a Manchester hace unas semanas con vista a recuperar el espíritu del 1819 y revolver los pilares de este sistema caduco.

De primeras busca a los vampiros de la ciudad. De segundas buscó y consiguió eliminar a la amenaza del Hombre Largo. De terceras busca a un vampiro que ronda la zona y sabe cosas, que responde al nombre de Beckett.

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Ronan McKenna fue abrazado a la fuerza. Y a la fuerza sobrevive entre las sombras. No quiere perder sus lazos con los irlandeses de las fábricas de algodón. No quiere ser un monstruo, pero usará su poder contra el sistema.

En el Claddagh, un pub cerca de York St., asistió a una reunión de socialistas que acabó en redada. Los policías salían volando a su paso y pudo rescatar ejemplares del Manifiesto Comunista y pruebas de imprenta de El Capital, impidiendo que quedaran pruebas en el lugar que acusaran a sus amigos Cormac Flynn (dueño del Claddagh) o a Seamus O'Kieff, mecánico del algodón y líder de una célula socialista.

McKenna quiere ayudar. Sobre todo es eso. Siente un vínculo con la viuda Thompson por su forma de ser, y con Powell porque tienen objetivos afines. Pero la lucha obrera y la causa irlandesa está siempre presente.