martes, 31 de octubre de 2017

As Crónicas de Gáidil: Onde Remata o Mundo, Comeza a Aventura

As Crónicas de Gáidil es un juego de rol publicado en octubre-noviembre del 2007. Tiene la particularidad de que fue el primer juego de rol editado en lengua gallega, además de estar en parte subvencionado por la Xunta de Galicia en su política de potenciar este idioma.


 Un poco de historia

Alrededor de 1994, mientras cursaba COU, uno de los autores leyó el libro de Ávaro Cunqueiro Os Outros Feirantes. En este libro se cuentan varios relatos, algunos de ellos bastante fantásticos, en una Galicia atemporal. Esto inicia el germen de una idea que mezclaba ideas lovecraftianas y la mitología gallega. A esto le llamó Terra Cognita.
En 1995, iniciado los estudios de Magisterio, los dos autores se conocen e intercambian ideas sobre múltiples juegos de rol: Dragonball, un clásico de todo rolero de los '80; Warmaster, un mezcladillo de ambientaciones entre las que destacan Tropas del Espacio de Heinlein o Fundación de Asimov; variaciones del sistema de Mundo de Tinieblas... muchas horas en conversaciones de todo tipo. Leída en esa época estudiantil la novela de Santi Bergantinhos, Carmiña Burana, Terra Cognita se mezcló tambien con esta mitología para dar lugar a una ambientación sin sistema de fantasía urbana mezclada con mundos mitológicos.

Pero la idea de Terra Cognita seguía ahí, y los dos autores iban y venían sobre el tema. De todas maneras comenzaron a trabajar en serio en Warmaster, el juego futurista. Durante varios años generaron mucha ambientación y varios sistemas de juego, registrando alguno para evitar plagios; pero siempre con Terra Cognita en el tintero. Hasta que dieron con un sistema para Warmaster que, curiosamente, encajaba mejor en el juego de fantasía.

Estamos hablando del período de 2001 a 2004. Con uno de los autores trabajando en Madrid y el otro pululando por Galicia cubriendo sustituciones de maestro de primaria. El contacto telefónico y por correo electrónico era muy alto. Las viejas conversaciones alrededor de cafés se vuelven debates vía móvil que queman tarjetas prepago como cerillas. Durante esa época se cambia el concepto de fantasía urbana moderna por el de fantasía épica castrexa.

Entre 2005 y 2006, encontrado el sistema a gusto de los dos autores, hay una concreción y desarrollo del texto que desemboca en un corpus básico al que se le hicieron varios playtests y que fue evolucionando poco a poco.

En esta época, en la que los autores ayudaron en la creación de un club de rol en Compostela, conocieron a Iván Valladares, ilustrador gallego que acabaría colaborando con NSR-Vampiro20, que se ofreció a hacer los primeros dibujos del juego sin coste.

En 2006, ya perfilado el producto, se envió la propuesta a varias editoriales de Galicia, de las cuales responden dos: Kalandraka y Difusora de Letras, Artes e Ideas.

Estos últimos apostaron por el producto y buscaron lectores imparciales que llegaron a aportar esta crítica:
"O problema seguramente estará en que, aínda que cada vez hai máis xogadores galego-parlantes a maioría dos xogadores galegos son castelán-parlantes. Polo tanto podo dicir que o xogo me gustou moito, que ten bastante calidade, pero que seguramente, por moito que me pese, se estivera escrito en inglés tería moitísimo máis éxito comercial do que terá."
Las negociaciones con la Difusora fructifican, así como la ayuda económica para la publicación del gabinete del, por aquel entonces, director xeral de Xuventude Rubén Cela; pero derivan en varios disgustos, entre los que se cuentan la caída del proyecto de Valladares por desavenencias con la editora, y la necesidad de adaptar el texto, teniendo que seleccionar y guardar parte del mismo para otra ocasión.
La pérdida del dibujante fue un golpe duro, más cuando la editora presenta a su apuesta para las ilustraciones, que no encajaba con el concepto que los autores tenían en mente: Víctor Rivas.

Rivas, un ilustrador con muchos años de experiencia, entra en contacto con los autores y comienza el proceso creativo compartido, en el que surge un mundo vivo y mucho más rico que el que los propios autores podían imaginar. Gracias a los textos y a las ilustraciones aparece una ambientación muy personal y propia, con ilustraciones diferentes a lo, hasta entonces, publicado.

A lo largo de 2007 se completa la edición y las ilustraciones. En las Viñetas desde o Atlántico de ese verano se hace una presentación de lo que es el proyecto con ilustraciones y la presecia de los autores.

En ese año, en la 2ª edición del juego de rol en vivo Irmandiños: A Revolta a principios de octubre, se dio como regalo un ejemplar a cada participante, lo que colocó nada menos que 500 libros en la calle. Nadie se lo esperaba, y menos los autores, que vieron como ciertas tiendas especializadas veían caer, obviamente, sus ventas. Este ejemplar tenía la particularidad de una errata gorda: las separación de capítulos estaba repetida.

Unas semanas después, alrededor del 31 de octubre de 2007, comienza a aparecer en las librerías (tanto especializadas como ordinarias) la versión corregida. Fueron unos 1500 ejemplares que, literalmente, volaron en menos de un año.
El formato es raro, alto y ancho, más propio de un álbum. Propio de una editorial especializada en libros fotográficos con cero experiencia en juegos de rol. Pero profesionales.


De este hecho, que muchos vivieron desde fuera, doy hoy cuenta porque es el décimo aniversario de una creación, un pequeño aporte al mundillo del que me siento doblemente orgulloso.
Seguramente, como 50% del texto y 33% del producto final, ahora, con la experiencia de otros 10 años de rol encima, con todo lo que ha salido en los últimos tiempos, habría hecho otro juego muy distinto. Pero las horas invertidas con Nacho Rodríguez divagando sobre mundos y las conversaciones con Víctor Rivas sobre ilustración, y ver el juego en las estanterías de Couceiro o de Zónula4... esas cosas no se pagan con nada.

Feliz cumpleaños, pequeña. Gáidil go brách!

lunes, 4 de septiembre de 2017

M:YZ Resolución con Tales from the Loop

Este verano dimos carpetazo a la campaña de un año a Mutant: Year Zero. Gran juego y gran campaña.

No me puedo extender mucho porque desde los hechos ocurridos en Valhalla, Nueva York, y los que llevaron al descubrimiento de la localización del Edén, con todo lo que ello conllevó en cuanto a evolución de personajes y de la metatrama del juego, pues sería un peligro en cuanto a spoilers.

La verdad es que los juegos con metatrama siempre me han gustado, pero al mismo tiempo me asustan del mismo modo que me puede asustar estar viendo una serie y que me hagan un spoiler fuerte. Quizá es peor: es como ser protagonista de una serie y que te digan lo que va a ocurrir (Ned Stark, te miro a ti).

En general el juego es de una factura muy buena, con un sistema simple lo suficientemente dúctil como para hacer filigranas con él. Como ya han hecho con Tales from the Loop, por ejemplo. 
En nuestro caso, justo antes de el gran descubrimiento de la trama les metí un cambiazo de fichas y aparecieron el los '80 que nunca han sido con personajes que acabarían provocando cosas en el futuro, a pesar de ser unos muchachos. Acabado el flashback, volvieron a las miserias de La Zona y acabaron resolviendo la historia de una manera más que digna. 

"El trabajo en la oficina todo bien. Tira por Hacer la Cena a tu pareja. Tú puedes tirar por Descargar Serie Ilegalemente para recuperar puntos de confort"

Personalmente me extraña que el sistema (del que ya hablé) no sea liberado a OGL, porque me parece óptimo para todo tipo de ambientaciones; es más, creo que una modificación a medieval-fantástico sería espectacular, sobre todo teniendo en cuenta cosas como la fluidez de los combates, la gestión de construcciones, las tablas de encuentros, artefactos y otros objetos, y la sencillez a la hora de generar personajes tanto jugadores como no jugadores.


miércoles, 7 de junio de 2017

El Horror Cósmico I

Has dirigido ya seis sesiones y casi todos los jugadores van por el segundo o tercer personaje y te sientes mal porque hay uno que todavía tiene el Pj inicial, aunque solo le quedan unos 45 puntos de Cordura... ese cae en la siguiente fijo.

Porque si no parece que lo haces mal.

Digo esto porque veo que hay gente que piensa que para jugar a Cthulhu el chiste es inutilizar pjs a base de muertes o incapacitaciones por Cordura (tanto en La Llamada como en El Rastro). Yo no lo veo así.


Me explico: cuando me cayeron en las manos el manual de Apocalypse World y el de FATE y empecé a leer lo de que los personajes son los protagonistas y que el máster debe ser su fan número 1 dije para mí "coño, pero si llevo haciendo esto desde el principio". Desde que empecé a jugar (que en mi caso fue a dirigir... mi ratio de Máster/Jugador es de un 99%-1% del tiempo) siempre creí que los personajes de mis jugadores eran héroes, o antihéroes, pero nunca "unos más del montón". En esto opino que es mi forma de verlo, personal e intransferible. 

Por ello prefiero evitar que mueran de forma ridícula o sin sentido. Si mis pjs fueran protagonistas de una novela no querría recordar que uno de los protas se ahogó cruzando un río que conduce a la Ciudad Maldita de Q'anthlai al principio de todo. Que se muera devorado por pirañas preternaturales, o atacado por indígenas preternaturales, o por plantas carnívoras preternaturales... pero de una estúpida pifia en la tirada de atletismo, no. Por favor.

Pero me voy por las ramas. El tema es el Horror Cósmico. Este concepto es el que más me atrae de los Mitos, ya que elimina alineamientos, elimina la bondad, la maldad, el egoísmo, lo que sea: hay unas criaturas incomprensibles, inabarcables, incognoscibles a las que les damos igual. Tienen sus planes y sus fines, pero no son ni malos ni buenos. Y hay humanos que quieren colaborar, porque han atisbado el Conocimiento y creen comprender (ilusos ellos) que pueden ser parte de algo mayor. Y quieren serlo. Pero... ¿son malos? No. Están por encima de esos conceptos.


Nosotros mismos lo estamos. Hace 2000 años la homosexualidad en Roma era algo relativamente normal. Mil quinientos años más tarde era motivo de tortura y hoguera. Hace 2200 años había griegos calculando la circunferencia de la Tierra con palos y sombras. Hace tan solo 600 te habrían quemado por insinuar algo así. Hoy hay raperos y baloncestistas afirmando que la Tierra es plana. Si esto ocurre en nuestra propia civilización, estos cambios de criterio que te ponen como máximo exponente intelectual un día y como usuario de sambenito al siguiente, qué no ocurrirá con entidades fuera del espacio y del tiempo y con su forma de entender el universo.

Los Mitos tienen dos iteraciones básicas (La Llamada y El Rastro) y varias más o menos conocidas pero muy importantes (Cthulhu D100, Tremulus, Lovecraftesque, CthulhuTech, Cthulhu Oscuro, De Profundis, Cultos Innombrales, próximamente Unspeakable Sigil&Sign... entre otras). Todos tienen los Mitos como epicentro, pero creo que pocas veces en mesa (muchos módulos tienen la culpa) se palpa ese Horror Cósmico.

Hablamos de cultos que quieren invocar entidades a este mundo porque son malos, o brujos que quieren ser inmortales y son malos, o descendientes de razas nefandas habitantes de pueblos ignotos que quieren seguir a su rollo y son malos con los de fuera. Pero rara vez, de manera patente, queda claro que el antagonista (que no el malo) de un módulo no tiene motivos para hacer lo que hace. O al menos si los tiene, no se entienden porque escapan a toda lógica.

No debería ser difícil encontrar estas no-motivaciones, ya que bastantes asesinos en serie a lo largo de la historia reciente han actuado así. Incluso el Terrorismo actual actúa, en parte, de esta manera. Es el Terror por el Terror, sin artificio ni causas posibles y casi sin motivación discernible. Carente de reclamación, exigencia o precio a pagar, excepto en vidas humanas. No como el científico que clona humanos eugenésicos y lo hace porque puede, no... Es peor; lo hacen como ese niño pequeño que no sabe explicar su motivo y dice porque sí. Un poco como aquella cita del Joker de Nolan "soy como un perro que corre tras el coche pero cuando lo alcanza no sabe qué hacer con él".

Esto en las partidas y campañas de Horror Cósmico es algo que me encanta. El desconcierto. La sorpresa. La ignorancia y la incapacidad ante lo asombroso y terrible. A los jugadores (y a sus personajes) los deja con el culo torcido, claro. Es difícil hacer ver que todo esto contra lo que luchaban no es más que el capricho incognoscible de seres más allá del tiempo y el espacio.

En cuanto pueda me gustaría profundizar más en este tema.