ALERTA DESTRIPES
Si vas a jugar El Secreto del Emperador Dragón, deja de leer.
Drakmar fue una pequeña prueba de todo lo que vendría. Intentando auxiliar a un hombre en harapos, fueron emboscados por una partida goblin en el Paso. Consiguieron hacer despliegue de fuerzas y poder, y acabaron con todos, pero no pudieron salvar a aquel hombre. Éste pidió que le dijeran a Lenara, en Refugio, de parte del hermano Weatherman, que tenía una de las piezas del secreto, y que se la entregaran. Luego murió víctima de un potente veneno (de una flecha goblin) que dejaba unas extrañas marcas de tentáculos en el rostro, a modo de máscara funeraria.
En su antebrazo vieron un tatuaje (¿o quemadura?) extraño que sobrecogió especialmente a Angus. Era un símbolo que ninguno reconoció de primeras.
La pieza del secreto resultó ser un objeto en forma de sector de un círculo (¿1/5 de círculo, quizá?), hecho de un material parecido al acero o la plata. Tenía un poso mágico. Los radios eran irregulares y ondeantes, pero el arco tenía forma como de pequeñas púas, y acabaron con la hipótesis de que podía ser parte del cuerpo de un dragón... quizá el perfil de un cuerpo con una pata trasera.
Continuaron camino hacia el primer pueblo que otearon. Se trataba de Refugio, lugar de encuentro y punto de partida de expediciones, según se decía.
Allí conocieron a Hardy y a su guardia, y quedaron bajo aviso de no liarla en poblado. A Vanilda en su acogedora posada, y a su camarera Anabela. Conocerían también a los hermanos enanos de la herrería, a Ulvar en su almacén colmado, a la familia Mofletes en el molino...
En el centro del pueblo estaban las ruinas de un edificio del Antiguo Imperio, una cúpula sobrecogedora todavía rodeada de restos de columnas como si el costillar de un tórax abierto se tratara. En esas alturas conocerían a Dranath, el eremita que calma a los Vientos, el Fuego y la Tierra, y que vivía en una sencillo choza.
Las diferentes relaciones con el pueblo se fueron estableciendo con disparidad de resultados.
Por ejemplo, Mira la félida buscaba mejorar los precios de Ulvar (necesitaba pluma y papel), y se ofreció a ordenar toda la tienda a cambio de una rebaja. Como buena félida se asustó de su sombra y acabó tirando casi todas las estanterías. Suerte que no hubo daños, pero Ulvar no quiere saber nada de ella.
Gork el wolfkin habló con Hardy, el jefe de la guardia. El lúpido busca a otro de su especie que pasó hace unos tres años por Refugio. Hardy recordó que sí, que tiempo atrás pasó otro como él y que se fue al norte, a un terrible lugar llamado Lago Espejo del que casi nadie vuelve entero.
Vieron, un par de veces, unos seres parecidos a murciélagos saliendo de la colina sobre el pueblo rumbo norte... pero no supieron qué significaba aquello.
Conocieron a una caballero llamada Alfilia Hojasombra. Decía pertenecer a una orden de caballería heredera de los tiempo de Eledain, llamada Los Guardianes de la Llama Inmaculada.
Alfilia sabía de los sectores de disco, y les dijo que eran poderosos artefactos que, en algunos casos, abrían puertas mágicas. Aquel, les dijo, había sido su objetivo desde hacía tiempo. Estaba hasta dispuesto a pagar por él. Decía la leyenda que el señor de los demonios Sathmog y su general Azrahel Koth habían sido desterrados por Eledain, y que Eledain había construido un arma muy poderosa para evitar su regreso. Esa arma estaba oculta en algún lugar, y la única forma de entrar en ese lugar era tener uno de esos discos completo y usarlo como llave en una cerradura. No se sabe qué tipo de arma era, pero los Guardianes de la Llama Inmaculada harían lo que fuera por recuperarla y prepararse para evitar el Fin de los Días.
El grupo se pensó qué hacer mientras examinaba y experimentaba con el trozo de disco. Fue entonces cuando descubrieron que Alfilia había sido atacada y envenenada por alguien en el pueblo. Allí, tirada en un callejón oscuro de Refugio acusó a "todos", "incluso Anabela", ya que "son siervos de Sathmog!".
Avisaron a Hardy y comenzaron las pescudas, que no le llevaron a otro sospechoso que no fuera el gandul abusón de Cuásimund y su chusma de ladrones. Todo el grupo estaba de acuerdo, ya que habían tenido encontronazos con él y su gente en la Posada.
| Chusma de verdad. Lo menos, son 7 |
| Cuásimund el pato, jefe de la chusma |

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