sábado, 31 de octubre de 2026

Dragonbane #02+#03

 ALERTA DESTRIPES

Si vas a jugar El Secreto del Emperador Dragón, deja de leer.

Drakmar fue una pequeña prueba de todo lo que vendría. Intentando auxiliar a un hombre en harapos, fueron emboscados por una partida goblin en el Paso. Consiguieron hacer despliegue de fuerzas y poder, y acabaron con todos, pero no pudieron salvar a aquel hombre. Éste pidió que le dijeran a Lenara, en Refugio, de parte del hermano Weatherman, que tenía una de las piezas del secreto, y que se la entregaran. Luego murió víctima de un potente veneno (de una flecha goblin) que dejaba unas extrañas marcas de tentáculos en el rostro, a modo de máscara funeraria.

En su antebrazo vieron un tatuaje (¿o quemadura?) extraño que sobrecogió especialmente a Angus. Era un símbolo que ninguno reconoció de primeras.

La pieza del secreto resultó ser un objeto en forma de sector de un círculo (¿1/5 de círculo, quizá?), hecho de un material parecido al acero o la plata. Tenía un poso mágico. Los radios eran irregulares y ondeantes, pero el arco tenía forma como de pequeñas púas, y acabaron con la hipótesis de que podía ser parte del cuerpo de un dragón... quizá el perfil de un cuerpo con una pata trasera.

Continuaron camino hacia el primer pueblo que otearon. Se trataba de Refugio, lugar de encuentro y punto de partida de expediciones, según se decía.

Allí conocieron a Hardy y a su guardia, y quedaron bajo aviso de no liarla en poblado. A Vanilda en su acogedora posada, y a su camarera Anabela. Conocerían también a los hermanos enanos de la herrería, a Ulvar en su almacén colmado, a la familia Mofletes en el molino...

En el centro del pueblo estaban las ruinas de un edificio del Antiguo Imperio, una cúpula sobrecogedora todavía rodeada de restos de columnas como si el costillar de un tórax abierto se tratara. En esas alturas conocerían a Dranath, el eremita que calma a los Vientos, el Fuego y la Tierra, y que vivía en una sencillo choza.

Las diferentes relaciones con el pueblo se fueron estableciendo con disparidad de resultados. 

Por ejemplo, Mira la félida buscaba mejorar los precios de Ulvar (necesitaba pluma y papel), y se ofreció a ordenar toda la tienda a cambio de una rebaja. Como buena félida se asustó de su sombra y acabó tirando casi todas las estanterías. Suerte que no hubo daños, pero Ulvar no quiere saber nada de ella.

Gork el wolfkin habló con Hardy, el jefe de la guardia. El lúpido busca a otro de su especie que pasó hace unos tres años por Refugio. Hardy recordó que sí, que tiempo atrás pasó otro como él y que se fue al norte, a un terrible lugar llamado Lago Espejo del que casi nadie vuelve entero.

Vieron, un par de veces, unos seres parecidos a murciélagos saliendo de la colina sobre el pueblo rumbo norte... pero no supieron qué significaba aquello.

Conocieron a una caballero llamada Alfilia Hojasombra. Decía pertenecer a una orden de caballería heredera de los tiempo de Eledain, llamada Los Guardianes de la Llama Inmaculada.

Alfilia sabía de los sectores de disco, y les dijo que eran poderosos artefactos que, en algunos casos, abrían puertas mágicas. Aquel, les dijo, había sido su objetivo desde hacía tiempo. Estaba hasta dispuesto a pagar por él. Decía la leyenda que el señor de los demonios Sathmog y su general Azrahel Koth habían sido desterrados por Eledain, y que Eledain había construido un arma muy poderosa para evitar su regreso. Esa arma estaba oculta en algún lugar, y la única forma de entrar en ese lugar era tener uno de esos discos completo y usarlo como llave en una cerradura. No se sabe qué tipo de arma era, pero los Guardianes de la Llama Inmaculada harían lo que fuera por recuperarla y prepararse para evitar el Fin de los Días.

El grupo se pensó qué hacer mientras examinaba y experimentaba con el trozo de disco. Fue entonces cuando descubrieron que Alfilia había sido atacada y envenenada por alguien en el pueblo. Allí, tirada en un callejón oscuro de Refugio acusó a "todos", "incluso Anabela", ya que "son siervos de Sathmog!".

Avisaron a Hardy y comenzaron las pescudas, que no le llevaron a otro sospechoso que no fuera el gandul abusón de Cuásimund y su chusma de ladrones. Todo el grupo estaba de acuerdo, ya que habían tenido encontronazos con él y su gente en la Posada.

Chusma de verdad. Lo menos, son 7

Cuásimund el pato, jefe de la chusma

Hardy les dijo que Cuásimund era el típico al que había que amenazar y tener muy vigilado, porque (si le dejaban) abusaba de los pueblerinos y de los granjeros de los alrededores, a los que robaba bajo amenazas, diciendo luego que los granjeros le daban de todo voluntariamente. Apareció con su chusma hace ya un buen tiempo en la zona, y salían a veces de Refugio incluso durante semanas. Pero siempre volvían, a liarla lo justo como para salir impunes. Hardy se la tenía jurada.

Pero el jefe de la guardia también sabía que Alfilia Hojasombra era parte de una secta apocalíptica que secuestraba gente fuera del pueblo y se la llevaba como leva o como mano de obra a torres en ruinas o lugares del estilo. Sabía que estaban buscando artefactos por todo el Valle, porque pensaban que un demonio del pasado iba a resurgir y destruir el mundo y no sé qué pollas en vinagre. 
En el fondo, dijo, Alfilia tal vez se había buscado este final.

Pero, de todas maneras, hicieron que un par de miembros de la guardia llevara el cadáver a una casa cerca de la barbacana sur para velarlo y él, con parte del grupo, fue a la posada de los Tres Ciervos, donde sabían que estaba Cuásimund.
Nim y Mira buscaban a Anabela, que había desaparecido también. La acusación de Alfilia era muy directa. La encontraron en las ruinas de la colina, escondida y aterrorizada. Decía que Cuásimund y su chusma la acusaban de algo que no entendía, y que la querían matar. Nim y Mira prometieron darle protección.
Nim, que fue increíblemente elocuente con ella, logró sacarle que no era una simple camarera: Anabela formaba parte de una orden llamada la Sociedad de la Verdad. Se dedicaban a explorar el Valle en busca del conocimiento del verdadero pasado, de la historia real que había llevado a este lugar a su estado actual. Buscaban dar ese conocimiento al mundo, evitando sectas, falsas creencias, supersticiones y extremismos. La acompañaron de vuelta a la Posada.

Allí ya estaba montado el lío. Hardy había agarrado al principal sospechoso (Bramir el enano identificó unas huellas cerca del cadáver de Alfilia, y eran claramente las marcas de las botas de uno de los tipejos de Cuásimund). Al zarandearlo vieron las dagas emponzoñadas ocultas en su ropa. El resto fue rápido.
Lanzazos de Grok, rayos desde los cielos de Bramir, una esfera congeladora de Angus, cuchilladas por la espalda de Mira y un pato causando mucho daño con su rapidez y reflejos (Gork y Angus acabaron heridos en el suelo), pero que salió volando unos 8 metros gracias a un hechizo de Nim. 
Cuásimund, irónicamente, no remontó el vuelo y la caída lo aplastó contra el suelo.

El grupo se quedó con las pertenencias de la chusma (Gork, con su cimitarra), que resultó ser un brazalete de plata de buen valor y varias monedas de plata.
A petición de Hardy se llevaron los cuerpos fuera, a una fosa común. Todos, sin excepción, tenían en su antebrazo el mismo símbolo extraño que vieron en el antebrazo del hermano Weatherman.

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