viernes, 1 de noviembre de 2013

Desafío D30 #1: ¿Cómo comenzaste con los juegos de rol?

 Santiago de Compostela, otoño de 1988. Cómo no, dada la localización, llovía.

Recuerdo que el paso de 5º a 6º de EGB fue bastante traumático, ya que tomaron las dos aulas de 5º A y B y nos mezclaron para dar dos grupos nuevos. Antes un solo profesor nos daba todas las materias, pero de repente teníamos uno para Sociales, otro para Naturales, otro para Matemáticas... Nuestro tutor se sacó de la manga una "biblioteca de aula". Ahora son muy comunes, pero en aquel momento fue el no va más. El rollo era llevar un par de libros cada alumno y, entre todos, elegir un bibliotecario. A la salida, el que quisiera podía pillar un libro, apuntar su nombre y a leer. La verdad, tenía más éxito que la propia biblioteca del cole... debía ser por el hecho de saber que eran libros de compañeros.
A lo que iba: revisando la biblio podías encontrar un "20 mil leguas", "Miguel Strogoff", "Memorias dun neno labrego", y así. Pero mis ojos se posaron el uno que ponía Lucha-Ficción. Se llamaba El Hechicero de la Montaña de Fuego. Y lo pillé. Y, de primeras, no entendí ni papa. No era muy de leer, ya que los libros recomendados desde el colegio no estaban adaptados. Hoy en día hay mil libros para todas las edades. Pero a los once o doce lo normal era que te mandaran leer a Cervantes o a Quevedo, y no a todos nos gustaba.
Lo leí de nuevo, cogiendo unos dados de un tablero Oca-parchís reversible olvidado que tenía en el fallado e intentando completarlo. Morí varias veces por hacer el cafre, y me frustré bastante. Pero al cabo de varias noches jugando acabé pillando el tranquilo. Un día coincidió que lo tenía en la mochila al volver del colegio y me encontré con dos amigos de la pandilla del barrio, con los que más solía jugar. Eran más pequeños (unos 4 años menos, es decir entre 7 y 8) pero en aquellos años era lo que había. Les conté lo del libro y no lo entendieron. Así que arranqué una hoja de libreta y, entre los dos, tiraron la Destreza, la Resistencia y la Suerte del personaje. Y empecé a leer. Y ellos a elegir. Y cuando apareció el primer monstruo yo tiré por él. Y ellos, un dado cada uno para atacar.
La verdad, avanzaron bastante y, a veces, sobrevivían por que yo decía cosas "el monstruo este es muy duro", "este camino parece peligroso" y cosas así. Fue en el portal de mi casa, a pocos metros de donde ahora vivo, en la zona monumental de Santiago. No puedo precisar el día pero, para mí, fue mi primera partida de rol con ellos. Realmente hay gente que sigue jugando así, pero con módulos del Dungeons.
Acabé comprando mis propios juegos (Laberinto mortal, Espacio Asesino...) y seguimos unos meses con esta dinámica. Pero se nos quedó corto. Al final escribí unas reglas sencillas basadas en el sistema de los libro-juegos, pero con hechizos y otros añadidos herencia de ver Dragones y Mazmorras, Krull, Willow, Dragon Ball y cosas así. El juego se llamaba La Espada de las Gemas Mágicas, y era conclusivo, ya que iba de recuperar siete gemas, engarzarlas en una espada mágica para matar un demonio que asolaba el reino. Con una cartulina dividida a mano en casillas dibujé un reino con castillo, pueblos, bosques, granjas, cuevas... Había guerrero, mago, ladrón, hombre-lobo (estaba flipado con el Altered Beast) y podían hacerlo cooperativo o hacerse perradas. Lo pasamos bastante bien con el juego. Y acabé desarrollando otro al año siguiente, una especie de versión 2.0, que incluso presenté en en clase de pretecnología (un notable me pusieron). Yo mismo hacía las figuritas con cartulinas, y el tablero era a todo color (con rotuladores carioca).

Seguimos con nuestros partidos de fútbol, con nuestros juegos de barrio y, unas navidades, a uno de la panda le cayó el Heroquest. Aquello fue como pasar a la tele en color. Y algo extraño, pues se oficializó el hecho de que aquello a lo que jugábamos ¡existía! Cómo no, tuve que hacer siempre de Mentor, pero nunca me importó. Es más, me encantaba.
Pasaría un poco más de tiempo hasta que me encontrara por casualidad con la primera Guías del Juego de Rol. Allí leí que había juegos como estos a los que jugábamos, pero con el único tablero de tu imaginación.
En esa época había sólo una tienda especializada en Santiago: Kómic, la decana de mi ciudad. Pero, acostumbrado a moverme solo por la zona monumental, ir a la calle donde está me parecía una auténtica expedición de salacot y porteadores. Ahora llego andando en 20 minutos, pero supongo que ciertas perspectivas cambian cuando eres un chaval.
En fin. Que entré y eché un tímido vistazo. En 7º nuestra profesora de Lengua nos mandó leer El Hobbit, y yo ya había pedido para mi cumpleaños El Señor de los Anillos. Ahora estaba a finales de 1º de BUP y vi, de un color naranja rojizo, el MERP de Joc Internacional. Sin tablero ni nada. Ni dados (los compré en el Bazar do Vilar, lugar al que luego recurriría para más dados y algún juego que pillaban al despiste, ya que era una juguetería donde tenían desde Airgamboys a triciclos rosa). Me valió 1995 pesetas, en aquel momento casi mi sueldo de un mes.
Ahora es un simple Rolemaster básico, pero con 14 años leerme ese pedazo de reglamento superaba con mucho mi capacidad comprensiva. Me costó bastante leer todo el manual, y jugarlo se me hizo muy complicado con dos chavales de 11 y otro de 13 años que no leían nada y a los que había que hacerles las fichas de personaje.
Jugamos durante varios años a algo parecido a Tierra Media, y a otros mundos que inventaba de cero. Mirando el Heroquest, recordé que el Mentor tenía una cartulina que servía para aislar mis notas secretas de los jugadores, así que me hice unas pantallas. Luego me sorprendió ver que también las había. Era un cúmulo de cosas obvias, que te guiaban a una sensación de “eh! Yo también lo hago así”. Luego vi en las tiendas que habían otros juegos, como AD&D, pero excedía con mucho mi economía comprarme tres manuales para empezar a jugar. El siguiente juego que me compré fue La Llamada de Cthulhu, recomendado también en La Guía. Durante un tiempo mi economía mejoró (me aumentaron la paga semanal, gracias también a colaborar más en el negocio familiar), lo que propició que pudiera comprar muchos libros de Alianza de Los Mitos, algunos libro-juegos más, más dados... Esta época de BUP marcó unos momentos de altibajos académicos (nunca repetí curso, pero era de los que se llevaban 2 ó 3 para septiembre), a causa de centrar en esta afición gran parte de mi tiempo y atención. Comenzaron a caer suplementos y otros juegos nuevos (Paranoia, Príncipe Valiente, Rolemaster, Runequest), y en 2º y 3º de bachiller los recreos y las horas donde faltaba un profesor eran para una partida con dos amigos de instituto.

Esta época del final de EGB y de BUP, con los juegos de rol de fondo, propiciaron que me aficionara mucho a la lectura, hasta el punto de que siempre estoy leyendo algo y, a veces, varios libros a la vez. Me gusta leer. Pero porque leí en esta época lo que me gustó. Leer implicó conocer el mundo, ya que tenía que leer sobre la Edad Media para poder recrearla en mis partidas, o sobre los años '20 para saber desenvolverme en las partidas de Cthulhu.

Como conclusión podría decir que no podría concebir mi vida sin los juegos de rol, igual que otros no podrían hacerlo sin el fútbol o sin la borrachera del sábado. Como afición me parece de lo más sano y enriquecedor, y la recomendaría siempre.

lunes, 14 de octubre de 2013

¡Invocados!

Los tres estaban en El Pozo, aquel terrible lugar donde, milenios atrás, Dios los había encerrado.

Allí había varios miles de los suyos. Habían pertenecido a las orgullosas Legiones Celestiales, hasta que se habían transformado en "traidores". Traidores a ojos de Miguel y otros como él. Pero habían liberado a la Humanidad... les habían dado consciencia, conocimiento... libertad.

El debate se alargaba: era el tópico del momento. Al parecer el Cerco que cerraba el Pozo se resquebrajaba, se debilitaba. Muchos intentaban agarrar las almas que viajaban aterrorizadas rumbo al Olvido para atormentarlas. Pero poco más que un brazo podían alargar. Pero ahora no: los más endebles de entre sus filas eran capaces de escabullirse por las grietas. 
Los tres estaban en segunda fila, escuchando. Eran poderosos ángeles, pero no querían protagonismo más allá del que ya se les concedía por ser ellos mismos... Samael, Malaquiel y Arioch.
La vista descendía a través de centenares de bancadas, al final de las cuales el orador de ese momento se expresaba. La vista de los tres se nubló, se montó sobre otra vista como quien ve dos imágenes transparentes una superpuesta a la otra. Como si de un latigazo en la mente se tratara, pasaron de estar en el debate a estar cogidos de las manos con tres humanos, vestidos con hábitos extraños. Hacían un corro alrededor de un dibujo en el suelo de un sótano de piedra, una estrella de cinco puntas enmarcada en un círculo, todo adornado con escritura cabalística... alguna de ella angélica.

Se reconocieron en cuerpos humanos y, por primera vez en toda su existencia, sintieron hambre, sed, cansancio... sudor en la piel. Los tres humanos miraron al pentáculo y, decepcionados, dijeron mirando al cuerpo de Arioch: "lo siento, monsieur Liddenbrock: el ente no ha aparecido. Hemos fracasado de nuevo". 

Los tres se miraron estupefactos, mientras una oleada de recuerdos nuevos llegaban a ellos desde la mente de sus caparazones mortales: Axel Liddenbrock, diletante; Vincent Lafer, médico; Juan Montoya, un esoterista.

Aquello era Versalles, una casa noble, propiedad de Liddenbrock. Era 1889, fin de una época, inicio de otra. Y ellos habían sido invocados por error para esa misma gente, diabolistas que pretendían capturar a un ángel caído para que sirviera a sus oscuros fines.



Pues, en su ignorante inconsciencia, habían traído a tres.

viernes, 27 de septiembre de 2013

AR-08 (y III): Silent Memories

Silent Memories es un juego de rol de ciencia ficción creado por Chad Wattler que se basa directamente, aunque no lo diga así, en la película Pandorum. 

La premisa es simple: te acabas de despertar de la hibernación en una nave que, por alguna razón, está fallando. Además de los desperfectos parece que hay una amenaza rondando la nave. Tienes una formación específica y eres bueno en lo que haces: ya seas el Comandante, el Ingeniero, el Médico o un Técnico, eres de lo mejor que puede ofrecer la Tierra. El problema es que, de casi todo lo demás, no recuerdas nada. Ni tu nombre, ni si estás casado, ni tu infancia, el nombre de tus hijos, qué año es, cuánto has dormido... nada.

El sistema de juego se basa en Esfuerzos: cada vez que tengas que reparar algo in extremis, o escapar de un enemigo que te arrancaría los ojos, usarás una torre de jenga, del cual extraerás de 1 a 3 palos (yo tengo una multicolor con un dado: tiras el dado y sacas una del color que corresponda).

Los esfuerzos son estresantes, y la tensión resultante provoca que sobrevengan Recuerdos. Los Recuerdos son notas escritas previamente y dobladas por el máster, que el jugador recoge del centro de la mesa o que el máster pasa en secreto al jugador que pueden ser tanto recuerdos como emociones, impresiones o alucinaciones. Algunos ejemplos serían: "Llovía el día del Lanzamiento",  "Nadie regará las plantas de tu casa", "Ves a tu hermana cruzando por el pasillo y la pierdes de vista... pero no puede ser, ¡murió en la Tierra!", "¿Estará ella en la nave?", "La noche antes del lanzamiento te emborrachaste con alguien que bromeaba con hacer estallar la nave en mil pedazos". Algunos de esos Recuerdos implican a otros, como "El Médico falseó las pruebas de acceso, haciendo que alguien perdiera su plaza en la nave", "Tienes el mismo tatuaje en el brazo izquierdo que el Comandante". Cuando esto sucede puedes compartir el Recuerdo con el otro jugador. 
A medida que se extraen piezas de la jenga ésta pierde estabilidad, y acabará cayendo. Según las reglas en ese momento ocurre algo determinante a nivel juego, que no spoilearé. 

El juego es sencillo y pensado para un one-shot. Me llamó especialmente la atención lo de utilizar la torre para resolver las acciones. Creo que es "injusto" utilizar algo que requiera destreza física, pero también creo que las caras de concentración y tensión generadas reflejaban las caras de los personajes arreglando fugas de aire en traje EVA en el exterior de una nave interestelar.

Yo pasé del sistema de Diáspora en el que jugaba la minipartida de Hard SciFi (FATE), y para el final que pretendía dejé a los jugadores sin fichas y con la torre de jenga en medio de la mesa. Las caras que iban poniendo al ir "recuperando" la memoria, al ir enlazando con sucesos de las dos partidas anteriores y al ir extrayendo con cuidado las piezas de la torre me encantó. Por diversos motivos uno de los jugadores solo podía quedarse hasta las 23h ese día: esan las 0:30 cuando nos despedimos.

Además fue un pasote, porque sacaron casi 25 piezas y la maldita torre parecía pegada con loctite.

















Así se quedó la cosa al final de la partida

En fin, la trama implicaba que la nave llevaba a la flor y nata de la humanidad, y alguien había saboteado el soporte vital y otros sistemas. Los tres buscaban a un terrorista, solo para entender finalmente que los terroristas que querían hacer volar a los ricos y poderosos inútiles y mezquinos que habían conseguido huir de la Tierra en esa nave eran ellos mismos. Y al final, aunque de manera abrupta, consiguieron destruirla y completar su misión.