lunes, 14 de octubre de 2013

¡Invocados!

Los tres estaban en El Pozo, aquel terrible lugar donde, milenios atrás, Dios los había encerrado.

Allí había varios miles de los suyos. Habían pertenecido a las orgullosas Legiones Celestiales, hasta que se habían transformado en "traidores". Traidores a ojos de Miguel y otros como él. Pero habían liberado a la Humanidad... les habían dado consciencia, conocimiento... libertad.

El debate se alargaba: era el tópico del momento. Al parecer el Cerco que cerraba el Pozo se resquebrajaba, se debilitaba. Muchos intentaban agarrar las almas que viajaban aterrorizadas rumbo al Olvido para atormentarlas. Pero poco más que un brazo podían alargar. Pero ahora no: los más endebles de entre sus filas eran capaces de escabullirse por las grietas. 
Los tres estaban en segunda fila, escuchando. Eran poderosos ángeles, pero no querían protagonismo más allá del que ya se les concedía por ser ellos mismos... Samael, Malaquiel y Arioch.
La vista descendía a través de centenares de bancadas, al final de las cuales el orador de ese momento se expresaba. La vista de los tres se nubló, se montó sobre otra vista como quien ve dos imágenes transparentes una superpuesta a la otra. Como si de un latigazo en la mente se tratara, pasaron de estar en el debate a estar cogidos de las manos con tres humanos, vestidos con hábitos extraños. Hacían un corro alrededor de un dibujo en el suelo de un sótano de piedra, una estrella de cinco puntas enmarcada en un círculo, todo adornado con escritura cabalística... alguna de ella angélica.

Se reconocieron en cuerpos humanos y, por primera vez en toda su existencia, sintieron hambre, sed, cansancio... sudor en la piel. Los tres humanos miraron al pentáculo y, decepcionados, dijeron mirando al cuerpo de Arioch: "lo siento, monsieur Liddenbrock: el ente no ha aparecido. Hemos fracasado de nuevo". 

Los tres se miraron estupefactos, mientras una oleada de recuerdos nuevos llegaban a ellos desde la mente de sus caparazones mortales: Axel Liddenbrock, diletante; Vincent Lafer, médico; Juan Montoya, un esoterista.

Aquello era Versalles, una casa noble, propiedad de Liddenbrock. Era 1889, fin de una época, inicio de otra. Y ellos habían sido invocados por error para esa misma gente, diabolistas que pretendían capturar a un ángel caído para que sirviera a sus oscuros fines.



Pues, en su ignorante inconsciencia, habían traído a tres.

viernes, 27 de septiembre de 2013

AR-08 (y III): Silent Memories

Silent Memories es un juego de rol de ciencia ficción creado por Chad Wattler que se basa directamente, aunque no lo diga así, en la película Pandorum. 

La premisa es simple: te acabas de despertar de la hibernación en una nave que, por alguna razón, está fallando. Además de los desperfectos parece que hay una amenaza rondando la nave. Tienes una formación específica y eres bueno en lo que haces: ya seas el Comandante, el Ingeniero, el Médico o un Técnico, eres de lo mejor que puede ofrecer la Tierra. El problema es que, de casi todo lo demás, no recuerdas nada. Ni tu nombre, ni si estás casado, ni tu infancia, el nombre de tus hijos, qué año es, cuánto has dormido... nada.

El sistema de juego se basa en Esfuerzos: cada vez que tengas que reparar algo in extremis, o escapar de un enemigo que te arrancaría los ojos, usarás una torre de jenga, del cual extraerás de 1 a 3 palos (yo tengo una multicolor con un dado: tiras el dado y sacas una del color que corresponda).

Los esfuerzos son estresantes, y la tensión resultante provoca que sobrevengan Recuerdos. Los Recuerdos son notas escritas previamente y dobladas por el máster, que el jugador recoge del centro de la mesa o que el máster pasa en secreto al jugador que pueden ser tanto recuerdos como emociones, impresiones o alucinaciones. Algunos ejemplos serían: "Llovía el día del Lanzamiento",  "Nadie regará las plantas de tu casa", "Ves a tu hermana cruzando por el pasillo y la pierdes de vista... pero no puede ser, ¡murió en la Tierra!", "¿Estará ella en la nave?", "La noche antes del lanzamiento te emborrachaste con alguien que bromeaba con hacer estallar la nave en mil pedazos". Algunos de esos Recuerdos implican a otros, como "El Médico falseó las pruebas de acceso, haciendo que alguien perdiera su plaza en la nave", "Tienes el mismo tatuaje en el brazo izquierdo que el Comandante". Cuando esto sucede puedes compartir el Recuerdo con el otro jugador. 
A medida que se extraen piezas de la jenga ésta pierde estabilidad, y acabará cayendo. Según las reglas en ese momento ocurre algo determinante a nivel juego, que no spoilearé. 

El juego es sencillo y pensado para un one-shot. Me llamó especialmente la atención lo de utilizar la torre para resolver las acciones. Creo que es "injusto" utilizar algo que requiera destreza física, pero también creo que las caras de concentración y tensión generadas reflejaban las caras de los personajes arreglando fugas de aire en traje EVA en el exterior de una nave interestelar.

Yo pasé del sistema de Diáspora en el que jugaba la minipartida de Hard SciFi (FATE), y para el final que pretendía dejé a los jugadores sin fichas y con la torre de jenga en medio de la mesa. Las caras que iban poniendo al ir "recuperando" la memoria, al ir enlazando con sucesos de las dos partidas anteriores y al ir extrayendo con cuidado las piezas de la torre me encantó. Por diversos motivos uno de los jugadores solo podía quedarse hasta las 23h ese día: esan las 0:30 cuando nos despedimos.

Además fue un pasote, porque sacaron casi 25 piezas y la maldita torre parecía pegada con loctite.

















Así se quedó la cosa al final de la partida

En fin, la trama implicaba que la nave llevaba a la flor y nata de la humanidad, y alguien había saboteado el soporte vital y otros sistemas. Los tres buscaban a un terrorista, solo para entender finalmente que los terroristas que querían hacer volar a los ricos y poderosos inútiles y mezquinos que habían conseguido huir de la Tierra en esa nave eran ellos mismos. Y al final, aunque de manera abrupta, consiguieron destruirla y completar su misión.

miércoles, 25 de septiembre de 2013

Kosmonauts

Kosmonauts es un juego de tablero competitivo creado por Nadezhda Penkrat y Yury Yamshchikov y publicado por Mesaboardgames.


El juego es simple: eres un cosmonauta y tu misión es visitar objetivos del sistema solar (todos los planetas y el cometa Halley) y volver a la Tierra. De todos los posibles objetivos puedes dejar uno (aparte de la Tierra) sin visitar para poder volver y detener el juego. No siempre se gana cuando se hace esto, así que ojo.


El tablero es un sistema solar dividido en celdillas hexagonales, a través del cual los ocho planetas, más el Halley, orbitan alrededor del Sol. Los planetas se colocan 1 por cada jugador, al gusto. La típica puñeta es colocar los planetas exteriores muy separados. 
Cada jugador tiene una tarjeta de su nave, en la que registrará el combustible que le queda (en forma de cubos amarillos, o rojos si es hipercombustible), los escudos (tres cubos grises) y los planetas que ha ido visitando y en qué orden, además del último que ha visitado (si "muere" puede seguir jugando desde ese punto). Además, en el tablero, hay una "rosa de los vientos" donde situaremos combustible para movernos.


Al inicio de la partida cada jugador toma 1 carta de objetivo Alfa (a qué planeta debe llegar de primero para ganar puntos extras) y dos objetivos Beta (qué 2 planetas debe visitar de segundo para ganar más bonos).
Además, el jugador llamado Instructor (que cambia cada turno) saca una carta de Evento, que afectará a todos los jugadores. 
El turno es simple: el instructor saca 3 cartas de evento y elige la que le convenga; luego todos deciden el combustible que van a usar; luego se mueven y, por último, se mueven los planetas y el instructor pasa su credencial al jugador de su izquierda, que será el siguiente instructor.

Bien, digamos que hemos partido de Baikonur y estamos abandonando nuestro pequeño punto azul. Lo primero es colocar cubos en nuestra rosa de los vientos. Esto indicará la dirección en la que queremos movernos. Podemos colocar hasta 3, y hacer diversas combinaciones para trazar curvas o potentes aceleraciones. Y, como el juego respeta las tres Leyes de Newton, más vale que coloquemos lo cubos con cuidado, ya que el turno siguiente seguirán donde los pusimos. esto implica que, si colocamos 2 cubos a nuestras 6 en punto, nos moveremos 2 casillas hacia allí hasta que algo nos lo impida (como colocar 2 cubos a las 12 en punto al turno siguiente).
Como hemos dicho, el cubo amarillo desplaza 1 celdilla. El rojo (hipercombustible) moverá la nave 2 casillas. Al poder colocar 3 cubos por turno, podríamos colocar tres rojos para mover 6 casillas. El problema es que eso es mucha inercia para el turno siguiente, a no ser que aterricemos. Además, si acabamos el turno en el cinturón de asteroides, o muy cerca del Sol, perderemos un Escudo. Si no nos quedaban, perderemos la nave y otro piloto tomará el relevo con una nave nueva despegando desde el último planeta visitado.

Aterrizar es fácil: si en tu ronda de movimiento, o al moverse los planetas, tu nave acaba en la misma casilla que un planeta, puedes decidir aterrizar. Al hacerlo, dependiendo de cuándo lo hagas, podrás coger una ficha de orden, dependiendo si has sido el 1º, 2º, 3º o 4º en aterrizar. Podremos gastar el turno siguiente en repostar (ganado +1 cubo rojo, y hasta el máximo de amarillos) y seguir viajando "montados" en el planeta. En esto se lleva la palma el Halley, que viaja a toda pastilla de un lado a otro del sistema: es como el metro interplanetario.


 Bueno, me he dejado los eventos: los hay variados, desde viento solar (que "empuja" las naves en una dirección, colocando puntos de movimiento en la rosa de los vientos), pérdidas de combustible (o ganancias), pozos de gravedad que nos obligan a aterrizar si hay un planeta a menos de 2 celdas, posibilidad de poner más de 3 cubos en la rosa de los vientos (o menos)...

Visitados todos los planetas (podemos dejar 1) toca volver a la Tierra y contar los puntos de victoria: por cada planeta al que llegas de 1º, +4 puntos; de 2º, pues +3... Por un objetivo Alfa, +2, por uno Beta, +4.

En definitiva, un juego divertido y asequible. No se mataron mucho con las fichas (sobre todo las naves) pero el juego cumple su cometido. Lo he jugado con dos de mis jugadores de los jueves y hubo disparidad de opiniones. El que se quejó creo que fue porque llegó de primero de vuelta a la Tierra, pero al contar los puntos de victoria vimos que los otros dos lo superábamos en puntos por haber cumplido más objetivos Beta.
También lo jugué con dos de mis sobrinos (de 11 y 13 años) y les encantó.
Es estratégico, es cultural (para los más peques) y es bastante puñetero porque puedes fastidiar al rival y echar unas risas. No para jugar todos los días, pero lo recomiendo.