sábado, 2 de diciembre de 2017

Desafío #30: 4x02 - Juegos Indies

Me encantan. 

Nunca he sido de los que consideran un juego peor que otro porque sea más específico. Me gustan los sistemas genéricos y los juegos que abarcan mucho, pero un juego "forjista" que cumpla con los requisitos de "el juego va de esto y tiene mecánicas que lo avalan, obviando todo lo demás", también me suele gustar.

Hace unos años diez años o así cayeron en mis manos juegos como Fudge, Puppetland, Wilderness of Mirrors, Inspectres y cosas así. Incluso el no tan conocido Riddle of Steel (al que meto entre los indies). Todo lo que fue llegando después me pareció que daba un giro total a lo que se venía jugando, que no haciendo. Mecánicas de muchos de estos juegos ya eran aplicadas por muchos de nosotros, pero verlas plasmadas en papel y escritas por diseñadores de renombre hacían que te alegraras mucho. 

En estos momentos hemos jugado a y estoy hackeando el grande No te Duermas, pero me encanta probar en general juegos de esta categoría. En los últimos años hemos probado Ork!, Cat, Polaris, Danger Patrol, Dogs in the Vineyard, Inspectres, Psi*Run... Y tenemos en el tintero otros como 44, Sorcerer, Lady Blackbird, Summerland, Hot War, Paciente 13, La Sombra del Ayer... Un montón.

Creo que es un poco como en cualquier afición: en la variedad está el gusto y, sobre todo, la capacidad de crítica, mejora y perspectiva.

viernes, 1 de diciembre de 2017

Desafío #30: 4x01 - Librojuegos

Pues sí: Allá por 1987 cayó en mis manos El Hechicero de la Montaña de Fuego
Lo pillé en la biblioteca del colegio y me lo llevé a casa. Un día seco de invierno lo bajé a la calle con unos dados, un papel, lápiz y goma. No había nadie de la pandilla, pero me puse a esperar leyendo el maldito libro, como antesala a alguna partida de brilé, futbito, polis y cacos o de O que dixo meu Rei

Al rato llegaron dos de la pandilla con los que me llevaba mucho (y que luego formaron mi primer grupo de roleros), algo más pequeños que yo, que me preguntaron que qué hacía. Les conté un poco, pero no entendieron. Y ahí vino el "... por ejemplo". Leí los primeros párrafos y, al llegar a las elecciones les di la palabra. "Pues vamos por ésta", dijeron. Pasé las páginas y leí el siguiente apartado. Y el siguiente, y el siguiente. 

Cuando se encontraron con el primer monstruo les dije: "... y ahora se tiran dados". Ellos por el protagonista, yo por el monstruo. Unos pocos golpes, y muerto el bicho. Y seguimos un rato más, hasta que oscureció y tuvimos que dispersar el grupo. 
Al día siguiente me buscaron y me dijeron de seguir jugando. Seguimos con la misma dinámica: yo leía y tiraba dados por los bichos, ellos elegían y tiraban por el protagonista. 

Al llegar al laberinto lo dejamos, porque les resultó imposible. Pero una semilla germinó en nuestras cabezas que hizo que comprara otros libro-juegos y acabara cogiendo el sistema de 2d6 con Destreza, Resistencia y Suerte, y haciendo un juego propio: La Espada de las Gemas Mágicas, mezclando tablero y rol, con un demonio que sólo moriría bajo la Espada de las 7 Gemas (elegías clase de personaje, te movías por el tablero buscando las gemas en cada casilla, en las cuales había pueblos, posadas, bosques, grutas). Luego las engarzabas en la Espada y a por el Demonio. Tenía de rol lo que un Heroquest avanzado jugado por niños, pero me sentí muy orgulloso de ese juego, hijo directo de un Libro-Juego.

Los que más me gustan son los de Lucha-Ficción (tengo unos 10), pero los de Ad&d y D&D, la Máquina del Tiempo (el de la pluma del arqueópterix era genial) y los de Planea tu Fuga de Frome también me ayudaron a coger gusto por la lectura.

martes, 31 de octubre de 2017

As Crónicas de Gáidil: Onde Remata o Mundo, Comeza a Aventura

As Crónicas de Gáidil es un juego de rol publicado en octubre-noviembre del 2007. Tiene la particularidad de que fue el primer juego de rol editado en lengua gallega, además de estar en parte subvencionado por la Xunta de Galicia en su política de potenciar este idioma.


 Un poco de historia

Alrededor de 1994, mientras cursaba COU, uno de los autores leyó el libro de Ávaro Cunqueiro Os Outros Feirantes. En este libro se cuentan varios relatos, algunos de ellos bastante fantásticos, en una Galicia atemporal. Esto inicia el germen de una idea que mezclaba ideas lovecraftianas y la mitología gallega. A esto le llamó Terra Cognita.
En 1995, iniciado los estudios de Magisterio, los dos autores se conocen e intercambian ideas sobre múltiples juegos de rol: Dragonball, un clásico de todo rolero de los '80; Warmaster, un mezcladillo de ambientaciones entre las que destacan Tropas del Espacio de Heinlein o Fundación de Asimov; variaciones del sistema de Mundo de Tinieblas... muchas horas en conversaciones de todo tipo. Leída en esa época estudiantil la novela de Santi Bergantinhos, Carmiña Burana, Terra Cognita se mezcló tambien con esta mitología para dar lugar a una ambientación sin sistema de fantasía urbana mezclada con mundos mitológicos.

Pero la idea de Terra Cognita seguía ahí, y los dos autores iban y venían sobre el tema. De todas maneras comenzaron a trabajar en serio en Warmaster, el juego futurista. Durante varios años generaron mucha ambientación y varios sistemas de juego, registrando alguno para evitar plagios; pero siempre con Terra Cognita en el tintero. Hasta que dieron con un sistema para Warmaster que, curiosamente, encajaba mejor en el juego de fantasía.

Estamos hablando del período de 2001 a 2004. Con uno de los autores trabajando en Madrid y el otro pululando por Galicia cubriendo sustituciones de maestro de primaria. El contacto telefónico y por correo electrónico era muy alto. Las viejas conversaciones alrededor de cafés se vuelven debates vía móvil que queman tarjetas prepago como cerillas. Durante esa época se cambia el concepto de fantasía urbana moderna por el de fantasía épica castrexa.

Entre 2005 y 2006, encontrado el sistema a gusto de los dos autores, hay una concreción y desarrollo del texto que desemboca en un corpus básico al que se le hicieron varios playtests y que fue evolucionando poco a poco.

En esta época, en la que los autores ayudaron en la creación de un club de rol en Compostela, conocieron a Iván Valladares, ilustrador gallego que acabaría colaborando con NSR-Vampiro20, que se ofreció a hacer los primeros dibujos del juego sin coste.

En 2006, ya perfilado el producto, se envió la propuesta a varias editoriales de Galicia, de las cuales responden dos: Kalandraka y Difusora de Letras, Artes e Ideas.

Estos últimos apostaron por el producto y buscaron lectores imparciales que llegaron a aportar esta crítica:
"O problema seguramente estará en que, aínda que cada vez hai máis xogadores galego-parlantes a maioría dos xogadores galegos son castelán-parlantes. Polo tanto podo dicir que o xogo me gustou moito, que ten bastante calidade, pero que seguramente, por moito que me pese, se estivera escrito en inglés tería moitísimo máis éxito comercial do que terá."
Las negociaciones con la Difusora fructifican, así como la ayuda económica para la publicación del gabinete del, por aquel entonces, director xeral de Xuventude Rubén Cela; pero derivan en varios disgustos, entre los que se cuentan la caída del proyecto de Valladares por desavenencias con la editora, y la necesidad de adaptar el texto, teniendo que seleccionar y guardar parte del mismo para otra ocasión.
La pérdida del dibujante fue un golpe duro, más cuando la editora presenta a su apuesta para las ilustraciones, que no encajaba con el concepto que los autores tenían en mente: Víctor Rivas.

Rivas, un ilustrador con muchos años de experiencia, entra en contacto con los autores y comienza el proceso creativo compartido, en el que surge un mundo vivo y mucho más rico que el que los propios autores podían imaginar. Gracias a los textos y a las ilustraciones aparece una ambientación muy personal y propia, con ilustraciones diferentes a lo, hasta entonces, publicado.

A lo largo de 2007 se completa la edición y las ilustraciones. En las Viñetas desde o Atlántico de ese verano se hace una presentación de lo que es el proyecto con ilustraciones y la presecia de los autores.

En ese año, en la 2ª edición del juego de rol en vivo Irmandiños: A Revolta a principios de octubre, se dio como regalo un ejemplar a cada participante, lo que colocó nada menos que 500 libros en la calle. Nadie se lo esperaba, y menos los autores, que vieron como ciertas tiendas especializadas veían caer, obviamente, sus ventas. Este ejemplar tenía la particularidad de una errata gorda: las separación de capítulos estaba repetida.

Unas semanas después, alrededor del 31 de octubre de 2007, comienza a aparecer en las librerías (tanto especializadas como ordinarias) la versión corregida. Fueron unos 1500 ejemplares que, literalmente, volaron en menos de un año.
El formato es raro, alto y ancho, más propio de un álbum. Propio de una editorial especializada en libros fotográficos con cero experiencia en juegos de rol. Pero profesionales.


De este hecho, que muchos vivieron desde fuera, doy hoy cuenta porque es el décimo aniversario de una creación, un pequeño aporte al mundillo del que me siento doblemente orgulloso.
Seguramente, como 50% del texto y 33% del producto final, ahora, con la experiencia de otros 10 años de rol encima, con todo lo que ha salido en los últimos tiempos, habría hecho otro juego muy distinto. Pero las horas invertidas con Nacho Rodríguez divagando sobre mundos y las conversaciones con Víctor Rivas sobre ilustración, y ver el juego en las estanterías de Couceiro o de Zónula4... esas cosas no se pagan con nada.

Feliz cumpleaños, pequeña. Gáidil go brách!