lunes, 27 de enero de 2014

Dados sí, dados no.

Vengo de leer la entrada de Rolero de su blog Memorias de un Rolero en la que habla de su predisposición actual a un sistema sin tiradas de dados.

Como expongo en un comentario, no hace falta meterse en sistemas específicos como Amber, Nobilis o a Marvel Universe para jugar sin tirar dados. Incluso sistemas de tirada previa como sería el de Falkenstein (tengo varios valores y elijo cuándo y dónde gastarlos) son comunes. Yo personalmente quedé encantado con la reciente partida de Silent Memories en la cual las acciones se resuelven sacando palos de una torre de jenga.

Mis primeros intentos de jugar tirando poco vienen de Vampiro. Después de haber jugado mucho a MERP (un juego donde las tiradas centran gran parte del chiste del juego) y a Cthulhu entre otros, me cayó en las manos (1995) el sistema Narrativo de White Wolf, y yo me lo tomé por lo literal: jugaba tirando muy pocas veces, educando y convenciendo a mis jugadores de que el valor de un rasgo define hasta dónde puedes llegar con ese rasgo. Paulatinamente les fue obvio que alguien de Fuerza 1 no podría derribar una puerta de madera remachada, o que alguien con Manipulación 5 no tendría que usar los dados para convencer a ese portero de discoteca para entrar a la fiesta. 
Esto lo fui extrapolando a todo juego al que jugaba en mayor o menor medida y adaptándome al grupo con el que estaba, ya que algunos opinan que, si no han tirado dados, la partida no ha empezado.

"Los dados están para hacer ruido tras las pantallas" 
Esto no lo digo yo, lo dijo San Gygax.

Me gusta jugar con pocas tiradas o, si las hay para cosas de relevancia menor, jugar un poco como a Donjon, que si aciertas tienes la posibilidad de aportar algo a la trama. 
En el combate me adapto al grupo, pero tengo jugado a Vampiro con gente que había practicado como yo artes marciales variadas y narrábamos los combates: el tío me hace esto, pues yo le hago aquello, me cubro de esta manera y respondo tal que así. Y dependía, claro, del nivel de habilidad y destreza, pero molaba.

Lo que me llama la atención es que mucha gente está en contra de jugar sin tirar dados porque ello "le da poder al máster". Es algo que me deja flipado. Darle poder al máster... ¿Es que acaso el máster no es por definición todopoderoso? ¿Qué más le dará al máster que saques veinte críticos seguidos si puede lanzar sobre ti cien balrogs y, si sobrevives, otros cien? ¿Quién se lo impide? ¿Qué pasa? ¿No nos fiamos de la gente a la que elegimos (muchas veces imponemos) para la tarea de llevar el peso de la historia? ¿Qué buscamos? ¿Ganarle la partida al máster? ¿Estamos jugando a Rol o al Descent? ¿No es un poco infantil pensar que si el máster puede elegir entre decirte que has tenido éxito o decirte que has fallado, elegirá lo segundo porque quiere fastidiarte y salirse con la suya? Me resulta curioso que alguien opine que un jugador no acatará decisiones en contra impuestas por el máster... ¡pero si lo hacen continuamente al fallar una tirada! Es el máster el que pide tiradas y el que impone penalizadores, por la gloria de Arneson. ¿Intentas robar la llave? Vale, tienes un -50 porque el guarda está bastante atento. Fallas. ¿Crees que el azar te ha fastidiado? ¿No habrá sido ese -50? Vale, digamos que el guarda está borracho dormitando, el llavero está a la vista y para encontrar la llave tienes un +50. Tiras y fallas. "¡Joder, Pablo, es que para algo tan sencillo no se le pide tirada al jugador!"... ¿Pero a ver: no estábamos diciendo que lo de no tirar dados era malo?

Que sí, hombre: que son preciosos...
Pero, ¿realmente son tan necesarios?

Pongamos por caso: mi personaje tiene Fuerza 1 y Atletismo 0. Digamos que debo escalar desde el fondo de un pozo en el que me ha dejado el malo, para escapar y avisar al resto del grupo. Entiendo que si le digo al máster simplemente  "Escalo" y este me dice "Pues mira, no lo consigues" debo entender (erróneamente, claro) que lo hace por joder y para ganarme. Imaginemos que le digo "¿Hay algún tipo de raíz en la que agarrarme o, si es de piedra, algún saliente donde pueda ir metiendo las manos y los pies para, muy lentamente, ir subiendo? ¿Puede ser que mis gritos de auxilio lleguen a alguien que ha logrado escapar de otro pozo y venga en mi ayuda (aportando un nuevo pnj a la historia)?". Si entonces me sigue diciendo que no, que no escalo y que no hay nadie, entenderé que me quiere ahí por una razón. Si me deja toda la tarde de partida en el puñetero pozo a pesar de cualquier aporte que yo haga , entenderé que no es mi tipo de máster. Si me deja en el pozo y me pone en las manos la ficha del pnj malo para que yo lo juegue pues ahí ya me tiene ganado el corazón. Pero eso es otra historia.

Ah, coño: que lo que pasa es que no te fías de tu máster y piensas que lo 
que quiere es joderte, no ayudar a crear una historia interactiva verosímil entre todos. 

Remitámonos al sistema Gumshoe y al BRP de Cthulhu. Entro a registrar una habitación, a ver si encuentro algo interesante. El máster sabe que en la habitación hay un diario que debo encontrar para que avance la historia. 

En Gumshoe explico que uso Recogida de Pistas y dónde y cómo busco. Aparece el diario tras gastarme un punto de habilidad porque no dije exactamente dónde buscaba, pero he negociado con el narrador y, a cambio de ese punto, me dice que encuentro un diario que parece importante, ya que tiene dibujitos de chabolos ciclópeos y horrores que se arrastran. El máster y el jugador han conseguido que la trama fluya sin tirar dados. Mola.

En BRP tiro Descubrir, saco 00 y se me mete un mosquito en el ojo. Se acabó: no hay diario. Incluso he declarado que buscaba en la estantería donde estaba oculto, porque ya me había leído el módulo y sabía que estaba allí, pero me han mandado tirar dados y he pifiado. El máster se las tendrá que ingeniar para presentar la información del diario de otra forma. Al personaje se la pela porque no sabe lo que ha perdido y está demasiado ocupado echando colirio. Mola.

Aquí ya cada uno dirá cuál mola más. "Ya, Pablo; pero ¿qué pasa si en el ejemplo Gumshoe el personaje ya no tiene puntos en la reserva de habilidad, o si en BRP hubiera sacado 01?". Personalmente, y teniendo en cuenta que el personaje de Gumshoe tiene la habilidad (lo que lo convierte en competente aunque no tenga reserva en puntos) le diría que su instinto le indica que está pasando algo por alto, haciendo que el jugador busque más exhaustivamente hasta dar físicamente con el lugar exacto donde está el diario, o dándose por vencido sabiendo que deja un trabajo a medias. Lo que no puedo hacer es, en BRP, dejar que el jugador tire otra vez... queda cutre y parece que dejar repetir tirada hace que éstas pierdan ese peso que se supone que tienen. Pero sí, toda tortilla tiene dos caras, qué queréis que os diga. Pero lo que tengo claro es que yo elijo los ingredientes de la tortilla, pero cocinar cocinamos entre todos. Y no contra todos, y menos máster contra jugadores o viceversa.

Al final mi reflexión no es tanto para los dados, que son una herramienta más. Pienso en estilos de juego que son tan distintos al mío en concepción y desarrollo que me asusta pensar que un día me siente a dirigir una partida a un grupo de extraños en unos Encuentros y que todos me miren con cara de "jejeje, estamos aquí para joderte".

Pero bueno, es mi opinión, y si no les gusta tengo otras.

14 comentarios:

  1. Muy buen artículo, la verdad es que me has hecho darle una vuelta al tema del poder al director o no, y sobre los sistemas. En mi opinión ese poder que se da al director de juego no es algo malo y, de existir, quizá refuerce el rol del director de juego como moldeador y facilitador de espacios en los que jugar, y no como tirano que dicta desde detrás de su pantalla :D

    Un saludo!

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    1. Nace de tu artículo, Rolero; así que gracias a ti. Y yo lo tengo claro: salvo en casos claros como Donjon, Inspectres, tal vez No te Duermas... el máster es todopoderoso, y nada le impide soltar un "veis que mil caballeros de la muerte aparecen cabalgando sobre dracoliches entre la niebla roja desde la colina cargando hacia vosotros" en una partida de cyberpunk. El máster tiene el poder, pero creo que no hace falta parafrasear a Spiderman. Hay que dirigir con cabeza, imaginación y sentido común (sentidiño, que decía mi abuela). Si lo que se pretende es ganar a los jugadores las partidas de rol durarían poco más de dos asaltos de combate, y el jugador que piense lo contrario es un iluso que nunca ha dirigido una partida.

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  2. "¿Qué buscamos? ¿Ganarle la partida al máster? ¿Estamos jugando a Rol o al Descent?"

    "Pero sí, toda tortilla tiene dos caras, qué queréis que os diga. Pero lo que tengo claro es que yo elijo los ingredientes de la tortilla, pero cocinar cocinamos entre todos. Y no contra todos, y menos máster contra jugadores o viceversa."

    El análisis diferencial entre Gumshoe y BRP me parece algo sesgado. Pero coincido con el fondo del articulo y con algunas reflexiones concretas.

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    1. Gumshoe Cthulhu y BRP Cthulhu son juego que parten de la misma premisa, pero no tienen nada que ver en la mesa. Yo prefiero para Cthulhu el BRP; para ambientes como Esoterroristas, Gumshoe. Yo a lo que iba era a la facilidad con la que se puede jugar sin tiradas.
      Un saludo, Cifu79.

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  3. Tengo varias objeciones al artículo, similares a las del artículo que enlazas.

    Decidir en función de los rasgos del personaje solamente es irreal. A veces fallamos en cosas que no deberíamos. A veces Messi falla un tiro a puerta que estaba cantado. A veces acertamos cuando no deberíamos. El azar juega un papel enorme en la vida. Pensar en lo que “debería ser” es irreal, porque a menudo las cosas no son así. Sí, una persona competente debería tener éxito la mayoría de las veces, pero siempre debe haber un resquicio para el fallo. Y viceversa.

    Si yo estoy en un pozo y sólo tengo 1 dado para tirar, yo quiero tirarlo. Ya sé que las posibilidades están contra mí, pero quiero ver si puedo. No quiero que me digan que obviamente no voy a poder, ¿porque y si pita la flauta? Vengo de leer la entrada de Rolero de su blog Memorias de un Rolero en la que habla de su predisposición actual a un sistema sin tiradas de dados.

    Tu cita de Gygax es... sesgada XD Gary Gygax también dijo que si un juego de rol no usaba dados, no era un juego de rol. Hablaba de Amber Diceless. ;) Gygax se contradecía todo el rato.

    Lo que le da poder al master es ignorar las tiradas y decirlo todo como le sale de las narices. Por eso yo hago las tiradas en abierto. Los dados me atan a mí tanto como a los jugadores. Es lo justo, y es lo emocionante. Nadie sabe qué pasará.

    El árbitro no lleva el peso de ninguna historia. El árbitro está ahí para adjudicar probabilidades y decidir las consecuencias más razonables de una acción. La historia nace de lo que los jugadores hacen y dejan de hacer.

    El máster no decide el resultado de la tirada. En el momento en el que el dado rueda, está fuera de su control.

    Ningún escenario de La Llamada de Cthulhu ha funcionado como describes, jamás, nunca. Al menos ninguna de las aventuras oficiales. Garantizado. No puedo responder de lo que haga la gente en sus casas, pero en La Llamada de Cthulhu, si una pista es necesaria para la resolución del misterio, no se exige nunca una tirada. Se exige que el jugador declare que la busque, igual que en GUMSHOE. Nada más. Te invito a que me señales un ejemplo en las reglas o en una aventura donde eso ocurra. Yo los he buscado y no existen.

    Además, GUMSHOE no funciona como tú dices. Si una pista es crucial, no requiere gasto JAMÁS. El gasto se hace para conseguir pequeños o grandes extras, pero las pistas core se encuentran siempre que el jugador con la habilidad adecuada declare que usa la habilidad.

    Aún así, en GUMSHOE podría darse más fácilmente que en La Llamada la situación que propones invertida. En GUMSHOE sí que puede pasar que nadie tenga la habilidad necesaria para hallar la pista, vete a saber por qué. Y entonces no hay mecanismos alternativos, salvo quizá decidir que alguien haga algún gasto de una habilidad diferente, lo cual va contra el sistema pero bueno.

    Ah, y en GUMSHOE se tiran dados todo el rato para un montón de cosas. Sólo se hacen sin tiradas el hallazgo de pistas. Pero todas las demás acciones van con dado.

    Hay muchas más posibilidades de que si alguien quiere joderte ignore las tiradas de dados y las reglas que al contrario.

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    1. Vamos por partes que esto me va a llevar un rato:

      "Decidir en función de los rasgos del personaje solamente es irreal. A veces fallamos en cosas que no deberíamos. A veces Messi falla un tiro a puerta que estaba cantado."
      Sí, y se puede emular sin que tú tires dados. Yo he improvisado sin necesidad de dados desde que empecé a jugar, y a gente que las tenía todas consigo les he dicho que fallaban porque consideré que la trama iba mejor por ese lado. ¿Cómo? Pues tirando dados a la vista, mirando mis notas con cara rara y simplemente diciendo "hostiá, pues fallas". El azar también se puede emular sin necesidad de ponerlo en práctica. ¿Soy un dictador? Pues a lo mejor sí, pero no voy a joder una buena campaña porque un pj importante pifie una tirada de nadar que no venía a cuento y palme cruzando un riachuelo. Yo no juego a rol poruq ese parezca a la vida o a los partidos de Messi; yo juego a rol porque quiero que mis jugadores piensen que están metidos en un episodio de Fringe, o en un libro de Tolkien.
      "Si yo estoy en un pozo y sólo tengo 1 dado para tirar, yo quiero tirarlo."
      Vale: tienes 1 dado pero necesitas 5 éxitos para salir del pozo. Tira. Te jode el azar, no yo, recuérdalo.
      "Tu cita de Gygax es... sesgada"
      Cierto. No creo que Gygax fuera el mejor ejemplo para poner en una conversación sobre dados sí o dados no. Es más, creo que yo no disfrutaría una partida con él, ni con casi nadie que emulara su estilo de juego.
      "El árbitro no lleva el peso de ninguna historia."
      Bueno, habla por ti y por tu estilo de juego. Por mucho que lo fuercen los jugadores, el juego evoluciona en la medida en que el máster tenga capacidad de réplica. Me contaron la historia de un máster que dijo "Bueno, al este hay un castillo" y el grupo dijo "No queremos líos; vamos al norte que estamos buscando otra cosa. El máster, sin pestañear, dijo: "Al este o no hay partida". Dile a ese máster que no tiene el peso de la historia. Un mal ejemplo y un peor máster, pero creo que queda claro. Y de estos no hay ni uno ni dos, por desgracia.

      "Ningún escenario de La Llamada de Cthulhu ha funcionado como describes, jamás, nunca."
      De nuevo tu opinión. Página 87 de la primera edición de La Llamada de Cthulhu en castellano: "Si alguien consigue un Descubrir, ve un grupo de seis libros ocultos tras la primera fila de libros de la estantería". Extracto de La Casa Brockford, tercer escenario del libro básico. No son extremadamente necesarios, pero sin ellos la aventura pierde sabor. Bien, imaginemos el módulo Persiguiendo Papeles, o cualquier otro. Imaginemos que fallas las tiradas de Elocuencia para entrar en el periódico, de Charlatanería para hablar con la policía, de Buscar para encontrar artículos de prensa... ¿en qué se convierte Cthulhu? En una cacería de bichos que no sabes lo que son, pero aguantan mucho las balas. PUNTO. Cthulhu se basa en ir acojonando al personal hasta el desenlace final. Si no encuentran esas pequeñas cosas que van metiendo el cague dentro, ¿en qué se diferencia de otros juegos que no sean de terror?

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    2. "Además, GUMSHOE no funciona como tú dices. Si una pista es crucial, no requiere gasto JAMÁS"
      ¿Especifiqué que era crucial ese diario? Tal vez fuera un añadido a la pista clave que abriría mucho los ojos a los investigadores en ese punto de la misión. En Cthulhu no habría encontrado nada; en Gumshoe, dos cosas. De todas maneras no sé de dónde sacas que no pueda tener un valor de reserva... en el manual no veo nada de "JAMÁS".

      "En GUMSHOE sí que puede pasar que nadie tenga la habilidad necesaria para hallar la pista, vete a saber por qué"
      Pues no: el manual de Esoterroristas especifica claramente que el DJ debe evitar que las pistas clave requieran habilidades poco conocidas (pág 30). Si luego no sabes diseñar escenarios para los pjs de tus jugadores es otro rollo.

      "Ah, y en GUMSHOE se tiran dados todo el rato para un montón de cosas. Sólo se hacen sin tiradas el hallazgo de pistas. Pero todas las demás acciones van con dado."
      Cierto... ¿y? En ningún momento lo clasifico como juego sin dados, solo digo que es un buen ejemplo de juego dual. Y, bueno, eso de tirar dados todo el rato, pues yo no. Me he pasado sesiones enteras de Esoterroristas sin tirar un solo dado hasta el encuentro final con algún bicho o sectario, es decir, un 10% de la misión.

      "Hay muchas más posibilidades de que si alguien quiere joderte ignore las tiradas de dados y las reglas que al contrario."
      No estoy de acuerdo pero es que ni en un 1% con esto. Una tirada de dado puede ser más destructiva que cualquier otra cosa en el mundo. Yo es que pongo por delante la coherencia de la historia y la verosimilitud, así como el ambiente cinematográfico o narrativo por encima de los dados. Son formas de verlo, pero yo no permitiré muertes ridículas en héroes épicos simplemente por una mala tirada de movimiento (ya mamé muchas en MERP, y no quiero repetir).
      Pero bueno, mi entrada iba más en la línea de máster contra jugadores que en una discusión de qué sistema es mejor o qué métodos son mejores.
      De todas formas gracias por el aporte.

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  4. Sólo debería hacerse tiradas de dados cuando puede ser interesante el resultado/consecuencias. Si fallar una tirada de Atletismo supone caer, no aporta nada, pero fallar cuando te persigue un grupo de orcos puede ser interesante.
    En situaciones normales puedes valorar que un 5 en un atributo es un éxito automático pero puede que en un momento se le pida una tirada porque puede ser interesante y aportar algo a la historia.

    "Si yo estoy en un pozo y sólo tengo 1 dado para tirar, yo quiero tirarlo. Ya sé que las posibilidades están contra mí, pero quiero ver si puedo."

    Si es algo interesante para la trama -lo cual lo parece-, lo normal es que tirases el dado.

    "Es lo justo, y es lo emocionante. Nadie sabe qué pasará."

    Exacto, el componente de azar está bien pero... ¿es relevante añadir este componente en cada acción de un personaje? Los dados pueden entorpecer el ritmo de partida entre otros.

    "El máster no decide el resultado de la tirada. En el momento en el que el dado rueda, está fuera de su control."

    Pero puede mandarte cien mil orcos más a matarte, lo dice la entrada. El máster puede influir y hacer lo que quiera en el juego realmente.

    Lo adecuado es que todos, incluyendo el máster, construyesen una historia juntos. Es lo que dice el artículo. Se puede obviar tiradas o incluso eliminarlas (el rol por foro de toda la vida) sosteniendo la partida en tres pilares: diversión, coherencia y consenso (en el orden que se quiera :P). Las tiradas deberían emplearse, a mi parecer, si el resultado aporta algo y puede ser interesante (¡y divertido!).

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    1. "Sólo debería hacerse tiradas de dados cuando puede ser interesante el resultado/consecuencias."
      Estoy de acuerdo. Pero aquí se habla de eliminar el uso de dados y similares, no de racionalizar su uso :)

      "Pero puede mandarte cien mil orcos más a matarte, lo dice la entrada."
      Para eso está en mi opinión la coherencia interna del mundo. Que eso es una cosa que está poco de moda y es poco narrativa, lo sé XD

      "Lo adecuado es que todos, incluyendo el máster, construyesen una historia juntos."
      La historia va a salir sola porque es imposible que no salga. El pasado domingo jugamos a D&D, y salió una historia. Te la puedo contar. Otra cosa es si esa historia te interesa, o no, o si te parece una cutrada, o qué. Pero el acto de jugar a rol crea una historia de por sí.

      Las mecánicas hacen que el desenlace sea interesante. La supresión de las mecánicas lo hace más predecible, porque la gente es predecible.

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    2. Bueno, los dos últimos puntos sobre la historia y las mecánicas, pues no estoy de acuerdo. Yo he jugado con grupos que te empujaban y podías llegar a jugar con un folio en blanco y salía una historia épica. Con otros no surgía nada, era como hablarle al pan. Y las mecánicas hacen que sea interesante, pero nada dice que esas mecánicas impliquen dados. Yo he probado Silent Memories y me parece mucho más envolvente lo que me sugería su mecánica que tirar un poliedro numerado. Para gustos. Y Nobilis, por ejemplo, tiene mecánicas, por cierto.

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  5. Buen artículo, un gusto leerlo. La verdad es que no comparto todos los puntos a raja de tabla, pero creo que es una reflexión interesante para jugadores y narradores, en la que no hay que perder el fondo del asunto. Cuando se juega, hay una intención de base, que creo es la de pasarla bien con los amigos: resolver misterios, matar bichos o aliens, mejorar equipo, obtener poder o simplemente sobrevivir en una historia son cosas divertidas por sí mismas y están bien, pero se insertan en el tema más amplio de lo que es un juego de rol.
    El sistema apunta a generar una determinada experiencia, que tanto las reglas como las directrices y la ambientación te ofrecen. El director, Dungeons Master o Narrador lo que hace es ser "guardián" de que esas herramientas (incluidos los dados) se usen para potenciar esa experiencia en conjunto con lo que el grupo desee. No comparto la idea de que el DJ sea todopoderoso, pues el también debe someterse a las reglas. Puede provocar hechos aleatorios, azarosos o directamente salidos de madre, pero no debiese poder controlar las reacciones de los personajes. Tomo tu ejemplo de Vampiro. Puede que quieras joder a tus jugadores y les pongas por delante a un antediluviano, a sabiendas de que los personajes no podrán sobrevivir a este encuentro. Vale, posiblemente no lo hagan, pero cada uno de los jugadores hará que su personaje reaccione cómo él quiera frente a la situación. Algo del libre albedrío se mantiene.
    E insisto. Se trata de un juego donde la imaginación de todos debiese contribuir. los dados, como las hojas de personajes y otros artilugios, son simples herramientas y la labor del Director, al menos a mi parecer, es ayudar a los jugadores a sacarle provecho a cada una de ellas en favor de pasar un buen rato.
    Gracias pro las reflexiones y saludos!!!

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    1. Estoy de acuerdo con todo menos con lo de que el máster se somete a las reglas. En mi experiencia el máster las acata, pero también las tergiversa siempre en beneficio de la historia. Yo planteo una trama, los jugadores se empaparán de ella en la medida que quieran, claro; podrán protestar, buscar alternativas, preferir unos pnjs de otros... podrán abandonar la campaña por falta de gusto o de entendimiento con el máster...pero repito: una mala tirada de dado no me va a echar por tierra una campaña a causa de una muerte ridícula o la pérdida de un artefacto vital. Frodo sube el Orodruin y esprinta hacia el Sammath Naur... tropieza en la entrada, pifia y se desnuca. Pues no. Eso no es lo que busco ahora. A los 15 me rompería el pecho a reír, pero ya no. Es mi estilo de juego, guste a quien guste (o no guste), es mi forma de jugar en estos momentos. Mis jugadores y yo estamos muy por encima de los dados.
      Gracias por el comentario, César!

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    2. Cuando dirijo tengo bien claro que los dados son un órgano meramente consultivo. Mis partidas las dirijo yo, para diversión de mis jugadores, no un poliedro de colorines.

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    3. Totalmente deacuerdo, Jokin. Me alegra saber que somos más.

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