miércoles, 13 de noviembre de 2024

Blade Runner: caso 1

 Aquel noviembre de 2025 va a ser difícil de olvidar.

El inspector Jackson Creed, incorporado a la nueva RDU con dos agentes de campo (Alice Munro y Magnus Novak) acaban de finalizar su primer caso con un éxito menor.

Todo comenzó hace un par de semanas, cuando un grupo de replicantes se fugó del furgón de la Tyrell que los custodiaba desde la Autoridad Portuaria, al sur de la ciudad, al edificio de la Tyrell en el sector 4. El terremoto que derribó el viaducto de la Calle Seis y el posterior tsunami que inundó casi todos los sectores al sur del 12 propiciaron que la huida se alargara en el tiempo. 

Dos de los replicantes fueron hallados en las cercanías del Depósito de Vagones, tras seguir la pista de un grupo de menores muertos en los restos del sistema abandonado de metro. Era extraño, porque demostraron que uno de ellos mataba niños, y que el otro lo perseguía para detenerlo. En el enfrentamiento final los dos replicantes fueron retirados entre vagones oxidados y lluvia tóxica en una de esas noches para olvidar.

Los otros replicantes a la fuga parecían intentar esconderse no de la policía, sino de la Tyrell. El enlace con la empresa, la ejecutiva Claire Sarah, parecía que tenía algo que ocultar. Lo mismo con la oficina de urbanismo encargada del Sea Wall, esa megaestructura que tendría que habernos defendido del tsunami, pero que todavía está a medio construir debido a la escasez de mano de obra, especialmente tras la prohibición de replicantes en la Tierra. El jefe de esa oficina, Ciarán Peterson, rechazó ser cuestionado por la unidad de Creed, y apareció con aparentes signos de "haber sido suicidado" en su piso de lujo a los dos días. Su sustituta, Janice Bleeson, también se negó a charlar con los agentes. Pero no hay pruebas para detenerla y llevarla a la unidad... todavía.

Neko, una replicante a la fuga desde hacía mucho que se ocultaba en Little Tokio, tenía montada una red de falsificación de identidades para replicantes, y de ahí que entrara en contacto con los pellejudos que perseguían. Gracias a una llamada localizada lograron ubicar su guarida y establecer un seguimiento.

Ahí entraron en contacto con un posible yakuza del barrio y con una banda de chavales que, tal vez en el futuro, les sirvieran de ayuda.

Todo esto se fraguaba mientras la segunda unidad de la RDU, liderada por Karl Hays, estaba haciendo movimientos extraños. Su unidad tenía pinta de estar pringada a varios niveles.

Neko, por lo visto, tenía ciertos contactos que permitían que tuviera una red de pisos francos donde los replicantes se podían ocultar, recibir su documentación, mantenerse fuera del radar, e incluso tener acceso a unos cuantos chinyens para ir tirando. El problema fue cuando descubrieron que Freya, uno de los 4 replicantes la la fuga originales, se ocultaba donde Neko. Divididos para seguir a Neko en una de sus salidas a un piso franco y para emboscar a Freya en el piso, al final acabaron con la vida de ambas en dos ataques que, tal vez, excedieron en celo y violencia a lo necesario.

Acabarían localizando al grupo de Hays en uno de los pisos francos, donde tenían retenidos a replicantes (seguramente destinados a trabajar en el Sea Wall y así aumentar las arcas de Hays y sus secuaces). La redada fue bestial, con polis muertos, replicantes muertos, y uno de nuestros bladerunners con el cráneo roto.

El caso se da por cerrado con las muertes de los 4 replicantes huidos en primera instancia.

Durante este caso conocieron a gente y lugares interesantes, por ejemplo Salazar, un gruñón y suspicaz inspector de Homicidios que pensaba que el trabajo de bladerunner no distaba mucho del de un matarife de una vulgar empresa cárnica (hoy por hoy se ganaron su amistad y respeto); el pub Temple, escondido entre bloques, un bar de polis para polis, donde (no entienden cómo), su Resolución se recuperaba a base de conversación y pintas. El sargento Sikorski, que suele estar en el turno de tarde, amigo de Creed y siempre dispuesto a echar una mano. 

Salazar, veterano de Homicidios

El Temple, un bar de polis de verdad


El caso ahora engancha con otro, pero los flecos del anterior siguen ahí, tentadores y susceptibles de ser seguidos.
Nos vemos con problemas a la hora de repartir experiencia: las sesiones son relativamente cortas y parece que no hacemos lo suficiente como para ganar puntos en cada una. Los descansos a veces son repetitivos en la lista, hay que tirar de inventiva rápida. Echo de menos habilidades como Frialdad, por ejemplo. Me da la sensación que Insight (Perspicacia) es demasiado importante, se me queda corta la lista de habilidades a veces.
Pero en general me parece buen juego y muy bien adaptado a su ambientación. Como sistema creo que YZE ha dado un paso muy importante.

martes, 9 de julio de 2024

La noria del rol.

Estoy alejándome paulatinamente de los entornos de mensajería instantánea o "microblogging" porque, aunque tardé, me di cuenta de que son una auténtica máquina de esquizofrenia colectiva.

Sin ir más lejos hoy entré a echar un vistazo en Twitter y, para sorpresa de nadie, había una nueva polémica rolera™. 

De nuevo, la gente se veía abocada a comentar sobre algo sobre lo que nunca nadie en la historia del rol había comentado absolutamente NADA: la muerte de los pjs. Primicia absoluta. Total novedad. Campo sin labrar. Primera vez en 36 años jugando a rol que escucho del tema.

Llevo en redes (foros de rol, primeramente) desde 1996, más o menos. Al final los temas salen y salen... pero no hay tantos. El rol da para lo que da, por eso hay gente que lleva dando por saco con algunos bastante tiempo. Luego hay quien acaba de entrar en la afición y se pone a descubrir el pan, dando lecciones.
De ahí surgen los clichés de todo tipo sobre la edad, gustos, sexo, experiencias... y se generan los grupillos (nanogrupillos, realmente) dentro de un grupo que ya es ínfimo a nivel usuarios. Lo malo es que se pierde el respeto.

Porque no todo el mundo es igual en una afición tan variada y diversa como el rol. Realmente no nos parecemos en nada, ni falta que nos hace. No tenemos que pensar igual, tener los mismos gustos ni ser moralmente afines. Para nada. En absoluto.

Sobre la muerte de los pjs yo comenté, hace ya tiempo, que prefiero que haya esa posibilidad y que esté en mis manos gestionarla como máster. Hace un par de años me cayó en las manos un juego español que tenía como regla explícita que "un pj no puede morir a no ser que el jugador esté de acuerdo". Sería la primera regla que rompería de jugar a ese juego, sin duda. Va a ser raro que mate yo por capricho a un pj, pero más raro será que le diga a un jugador "mira una cosa: atacaste en solitario a todo el ejército orco y te atravesaron primero con flechas envenenadas, luego con las lanzas y luego te remataron a cimitarrazos y el caudillo orco te tiró una piedra de 150 libras encima de la cabeza... ¿te parece bien, si tal, si te viene bien.. que tu pj se muera? Sólo si te encaja, si no, nada". 
Luego suele ser gente que se llena la boca con consejos de Vincent Baker, cuando él mismo aceptó el de Avery Alder y su "juega tu Pj como si fuera un coche robado". Sí, algo que tienes ahora pero de lo que tendrás de desembarazarte tarde o temprano, quieras o no.
Además, el tema de "estamos haciendo una historia entre todos" me tiene un poco harto. La historia será, o no, una vez se acabe la sesión o campaña. Ahí tendremos una historia. Mientras tanto estamos viendo lo que ocurre a un grupo de personas que interactúa con el mundo que los rodea. No sé, es como salir con amigos y decir "bueno, esta noche vamos a generar una anécdota genial, ya veréis". Eso ya se verá, compañero.

Claro está, esto propiciará que alguna gente no quiera jugar conmigo ni que yo quiera dirigir a según qué gente. Y al parecer ahora hay roleros que llaman a eso "hacer cásting". Manda carallo. A buscar gente afín con la que jugar, cosa que llevamos haciendo toda la vida, ahora se le llama "hacer cásting". 
Supongo que esa misma gente que busca gente para salir de noche, para el club de lectura, para la pachanga de futbito de los sábados, para lo que sea... lo llamará también "hacer cásting". Es que tiene tela de verano.

En fin, que aplaudo la paciencia que tenéis los que seguís repitiendo los mismos argumentos una y otra vez a la gente que va llegando de nuevas y llenando de viejas, viejísimas polémicas vacías que no aportan nada porque están discutidas ya hasta la saciedad... es digno de elogio. Llega un momento en que parece una discusión con terraplanistas o teístas. 




Como darse con un muro.

Fallout y el respeto.

Pues hoy mismo acabé de ver la serie de Fallout estrenada en Amazon.

He de decir que sólo jugué al Fallout 1 y parte del 2, algo al Fallout Tactics: Brotherhood of Steel y le metí unas pocas horas al Fallout Shelter hace unos años. Aunque, en general, he estado atento al devenir de la franquicia ya por vídeos, comentando con amigos o buscando datos por internet.

Comento esto porque, seguramente, me perdí muchas referencias que hay en la serie. Y es una pena. Creo que la serie hace una cosa muy bien: coger el espíritu de Fallout. Quizá no todos los elementos de la franquicia lo hagan (del reciente juego de rol no puede decir mucho, que no lo tengo; tampoco del juego de mesa).

Pero huele a Fallout y sabe a Fallout. Parece Fallout y se mueve como Fallout. Así que debe ser Fallout, pero contado a su manera.

Vault Boy approves!

La pregunta es: ¿por qué otras franquicias no quieren conseguir esto? Absurdos como Fundación o Los Anillos de Poder, que toman un nombre famoso para luego hacer lo que les da la gana... ¿para qué? ¿Qué aportan, más que un fanfic multimillonario que podría hacer cualquiera en la ESO?

Es una pena que algunos autores no tengan un poco más de vergüenza y más ganas de trabajar de verdad para hacer adaptaciones que tengan sentido, coherencia y respeto por las obras originales.


miércoles, 3 de abril de 2024

Los Angeles 2025: Primer caso.

En la campaña que estoy dirigiendo a Blade Runner ya tenemos una premisa básica. Sí, me he cargado la línea oficial (que es en 2037) y me lo estoy montando por mi cuenta en el 2025, seis años después del asesinato de Eldon Tyrell a manos de unos nexus-8 y dos años después del Apagón. Los replicantes están prohibidos y perseguidos en la Tierra (los nexus-9 no se aceptarán por la ONU hasta 2036).

La unidad RDU (Replicant Detection Unit) a la que pertenecen forma parte del LAPD. Todo es nuevo, porque los blade runners pasaron de ser un cuerpo externo asociado al departamento de policía a ser una unidad propia 100% dentro del mismo. Los personajes, por haches o por bes, acaban metidos en la Unidad y, dentro de ella, en uno de las pequeñas unidades que hay en la ciudad. En el mismo piso de la Central de policía en la que están sus despachos hay otra de estas unidades, por ejemplo.

De este modo tenemos por encima de los pjs a Harry Bryant, que es el jefe general de la Unidad de Detección de Replicantes; a Dave Holden, que actúa como teniente con mando sobre varias unidades; a E. Gaff, que está por encima pero no se deja ver mucho... y luego están ellos, donde tenemos a un veterano al mando de dos novatos.

Harry Bryant

Dave Holden

Así, la RDU empieza a actuar en pequeñas unidades de 1 a 3 blade runners (dependiendo de su veteranía o mala actitud) y quiero que se vean e incidir los roces, el compañerismo, problemas, favoritismos, cachondeos, pasotismos y demás interacciones humanas.

También está teniendo contacto con patrulleros; algunos ya con nombre y apellidos y colegueo profesional más allá de los mandos. Me gustan las sensaciones por ahora.

Gaff con patrulleros del LAPD

Por ahora lo más importante era enmarcar la ambientación, sentirla y dejarse envolver por ella. En ciertos juegos tienes que hacerlo, porque la ambientación es casi un Pnj más. En este caso creo que es importantísima, porque si le quitas esa faceta a Blade Runner te puede quedar un episodio cutre de Brooklyn99 persiguiendo replicantes. Y no es plan.

La primera asignación fue sencilla: 4 replicantes capturados en los últimos días, confinado en Terminal Island. Tocaba custodiarlos desde las dependencias de la autoridad portuaria hasta las pirámides Tyrell en un furgón, y allí hacer una entrega oficial a la empresa.

Pero, claro, algo tenía que salir mal: en algún momento de 2025 hubo un terremoto cerca de Los Ángeles que provocó un tsunami que causó daños en toda la ciudad. Ahí fue nuestro punto de partida.

6th Street Bridge

El terremoto hizo colapsar el viaducto de la Calle Seis justo cuando estaban ellos en él. Los daños en el furgón permitieron la huida de los replicantes. Ahora los tres blade runners deben salir de ese torbellino de mierda en el que se han metido involuntariamente cazando a los fugitivos.

Para finalizar, decir que Canva me está viniendo muy bien para completar trasfondo y diseñar handouts:



Nos vemos en Los Ángeles.

domingo, 25 de febrero de 2024

Los Angeles, Noviembre 2025

Hacía dos años del Apagón y la sociedad todavía no se había habituado a su nuevo estilo de vida. Los cazarrecompensas llamados "blade runners", agentes libres pagados por el LAPD, estaban ante un nuevo paradigma: formar parte de facto del propio departamento.

Los Nexus-6 estaban extintos, pero los Nexus-8 seguían en la Tierra, libres pero esclavos de sus propias limitaciones. A un test Void-Kampff de ser descubiertos. No podían darse el lujo de llamar la atención, ser detectados, ser interrogados y, finalmente, ser retirados.


Los Angeles, noviembre 2025


Jackson Creed tenía una vida fácil porque tenía un trabajo fácil. Su incipiente barriga daba fe de ello. Repasar archivos, reabrir casos, estudiarlos a fondo, enviarlos al departamento correspondiente si aparecía algún hilo de que tirar. Llevaba asignado al archivo desde 2019, después de aquello ocurrido con el Bus Lunar y los replicantes cazados y masacrados en el Kipple. Aquello le había pasado factura por dentro y había preferido dejar su puesto de blade runner y ser contratado por el LAPD a tiempo completo. 

Jackson Creed (imagen antigua de expediente)

Pero ver entrar en su planta de archivo resollando a Dave "Pulmón de Hierro" Holden aquella mañana de noviembre del 2025 no le dio lo que decían los surfistas de su niñez "buena onda".

...

Magnus Novak había servido en el ejército unos años. Era joven todavía (unos 22) y creía posible seguir una carrera en su ciudad natal: Los Angeles. Después de licenciarse con honores tuvo un fácil acceso en el LAPD dadas sus aptitudes y actitud, empezando a patrullar hace cerca de un año. Sirvió en el Apagón y cumplió con su parte, sin cuestionar órdenes y cumpliendo a rajatabla con aquello de "proteger y servir".

Hasta hace un par de semanas. El spinner patrulla en el que estaban apurando unos tallarines servía como disuasión a cualquiera que quisiera liarla en uno de los mercados al aire libre del sector 5. Vincent Harland, el veterano patrullero que supervisaba a Novak salió a tirar los embalajes de comida y recibió un disparo en el hombro, girando sobre sí mismo y yéndose al suelo. Magnus salió disparado del spinner, y vio correr a dos tipos en persecución. Harland estaba herido pero le gritó a Novak que saliera corriendo a por aquellos dos.

Magnus Novak (ficha LAPD)

Novak obedeció, no sin antes solicitar una ambulancia y apoyo por radio, y alcanzó pronto al que iba detrás a la carrera, que le gritó que era un blade runner y que perseguía a un pellejudo. Conociendo las calles, Novak cortó por un callejón y adelantó al replicante, que se vio atrapado entre el patrullero y el blade runner. El fornido individuo bajó los brazos y pareció rendirse, pero estaba más preparado para ser retirado que para entregarse. El blade runner apuntó desde lejos, pero Novak se puso en la línea de fuego para forzar la rendición. No quería abrir fuego a la ligera. Proteger y servir. Además, ¿cómo estar seguro de que era un replicante y que el tipo armado era quien decía ser? Novak amenazó, pero su objetivo se negó a rendirse, diciendo que había visto demasiado como para ahora entregarlo todo. Su rostro era el de alguien que ha perdido y lo sabe, pero que no le vale rendirse. El sospechoso saltó de manera sobrehumana por encima de un metrobús urbano cayendo al otro lado del mismo de pie, creando así una cobertura contra los dos policías. Pero Novak era muy rápido, y logró rodear el vehículo antes de que el sospechoso huyera. Abrió fuego y lo abatió. 

El blade runner llegó segundos después, alabó su pericia y dijo desear tener compañeros como él en la Unidad de Detección de Replicantes (RDU); luego conectó su KIA para contactar con la central. Retirada rutinaria de un replicante. Pero Novak, volviendo con su compañero, que ya estaba recibiendo asistencia médica, no podía evitar pensar de dónde salió el disparo que tumbó a Harland. El replicante no tenía armas, y tras varios minutos dando vueltas fue incapaz de encontrar ningún casquillo.

El blade runner, de nombre Karl Hays, llevaba su revólver PK-D 5223. Los revólveres no sueltan casquillos al disparar. Novak comentó lo de un posible "segundo tirador" y Hays torció el gesto en una fea sonrisa. "Son cosas que pasan, novato; seguro que el pellejudo tiró el arma por ahí en una alcantarilla cuando tú recortaste por el callejón. Quizá no aparezca nunca".

Al par de días, con su compañero en el hospital recuperándose y él mismo asignado a una nueva patrulla, Novak recibió una orden de cambio de unidad: acababa de ser reasignado (y ascendido) a la RDU. 

(Nota del máster: Se nota que Novak jugó una partida en solitario antes de iniciar la campaña)

...

Alice Munro nació y creció en Los Angeles hace unos 25 años. Estudiante brillante, obtuvo diversas becas que le permitieron acceder a UCLA y obtener varios títulos con los que, finalmente y gracias a una pasional carta de motivación al LAPD, obtener una entrevista para entrar en el cuerpo.

Su familia desapareció en el Apagón hace 2 años. La de su vecina y amiga Allison Monroe también. Y quiere saber por qué.

Ha aprendido sobre la tecnología actual todo lo que hay que saber, y quiere usar los medios del departamento para resolver su caso mientras ayuda a resolver todo lo demás. El tema es que, ahora, tiene acceso a... lo que sea. Ya es parte del LAPD.

Alice Munro (imagen ESPER reciente)

lunes, 14 de agosto de 2023

Blade Runner RPG

Blade Runner RPG es un juego de rol de Fria Ligan bajo licencia de Alcon Entertainment. Se basa tanto en la película de Ridley Scott como en la de Denis Villeneuve, así como en obras en otros medios (videojuegos, cómics, series de TV).

Los que conozcan un poco el universo en cuestión de las películas sabrán que la primera se ambienta en Los Ángeles en 2019 y la continuación es en 2049. En este caso el juego se ambienta en un cómodo punto medio de 2037, manteniendo relación con las tramas de la franquicia en todos los soportes. 

En este juego nos meteremos en la piel de dos tipos de personajes: Humanos y Replicantes. Tanto unos como otros formarán parte de la Unidad de Detección de Replicantes (RDU en inglés) del Departamento de Policía de Los Ángeles y se encargarán de resolver casos relacionados con estas máquinas y su mal funcionamiento, o eventos relacionados con ellos. En la trama de 2037 tenemos a David Holden como jefe de la unidad y a diferentes departamentos dentro de la misma que nos ayudarán a avanzar en nuestra investigación. Investigación que, casi siempre, será contrarreloj.

Dave Holden, antes de sobrevivir al ataque de Leon Kowalski

Cada personaje se crea de modo afín al resto de juegos de Fria Ligan con Year Zero Engine: hay 7 arquetipos profesionales y tenemos 4 Atributos (Fuerza, Agilidad, Inteligencia y Empatía) de los que derivan 3 Habilidades por cada atributo. La gran diferencia con el resto de juegos YZE es que, en vez de reservas de dados d6 y aumentos a d8, d10 y d12, lo que tenemos es un dado de atributo y uno de "nivel" profesional (habilidad) que va de la A a la D. 

Así un nivel A indica que tiraremos un d12, un B un d10, un C un d8 y un D un d6. Resultados de 2 a 5 dan fallo, pero de 6 a 9 reflejan un éxito y 10 a 12, dos éxitos. Los éxitos se marcan con un ojo abierto.

 Cuantos más éxitos, obviamente, mejor. El 1 (representado por un unicornio de origami) no tiene importancia en la primera tirada, simplemente es un no-éxito.


De este modo alguien podría tener Agilidad B (d10) y Armas de Fuego C (d8). Si tira dados y saca un 10 y un 6 tendría 3 éxitos en total. Como en todos los Fria Ligan podremos "forzar" el resultado volviendo a tirar todos los dados que no hayan obtenido un 1 (representado por el unicornio de origami). Así, si en nuestra tirada sacamos 5 y 3 (ningún éxito), podremos forzar; si en la segunda sacamos 9 y 1, pues tendremos 1 éxito y un unicornio de origami, que hará que perdamos 1 punto de Salud (si la tirada era de Fuerza o Agilidad) o 1 de Resolución (si era de Inteligencia o Empatía). Esto refleja el desgaste físico o mental de llevarnos a extremos.

Es decir, un 1 de entrada no tiene mayor relevancia, pero al forzar no podremos usar ese dado. Obviamente si sacamos 1 en todos los dados de primeras no podremos forzar. El problema es que esos 1 acaban restándonos Salud y Resolución.

Por lo tanto, para resolver acciones, tendremos dos dados (el de atributo y el de habilidad) a los que podremos añadir otro en circunstancias especiales: las situaciones de "ventaja" y "desventaja". En ellas tiraremos un dado extra o un dado menos respectivamente, siempre equivalente al dado más bajo de los dos que ya tengamos para esa tirada. Cabe señalar que aunque tengamos varias ventajas sólo tiraremos un dado extra, hasta 3 en total; igualmente, si tenemos varias desventajas, sólo restaremos el dado menor de los dos que tenemos, tirando un único dado.

Aparte tendremos, dependiendo de nuestra veteranía, unas especialidades a elegir. Éstas hacen que podamos lograr éxitos más completos o hazañas curiosas (cosas como Músico, Artista Marcial, Casado con el Trabajo, Petaca, Asesino, Sociable...). 

También tendremos un "valor de riqueza" medido numéricamente, llamado "chinyen", que es la moneda que se usa. Digamos que todo el mundo tiene para comprarse unos tallarines o una entrada para colarnos sin llamar la atención en ese local nocturno; pero para comprar cosas más caras, gastamos puntos chinyen,

Existen después otros rasgos derivados, en este caso Salud y Resolución. El primero es la cuarta parte de la suma de Fuerza y Agilidad (del total que pueden sacar los dados, vaya), y el segundo lo propio con Inteligencia y Empatía. La Salud baja a causa del Daño y la Resolución a causa del Estrés. Ambos bajarán y subirán a lo largo de las partidas, pero la Resolución tiene de especial que puede bajar permanentemente su valor máximo debido a ciertos eventos hasta llegar a cero. En ese momento sabremos que el Blade Runner ya no está para continuar su servicio en el cuerpo.

Enhorabuena, Deckard: has alcanzado Resolución CERO

Aparte de números y dados, el Blade Runner tendrá 3 cosas personales: un recuerdo clave, una relación clave y un objeto distintivo, que se pueden crear aleatoriamente de forma sencilla. Las dos primeras nos ayudarán a conectar con nuestra Humanidad y el tercero ayudará a paliar el estrés.

Porque sí: tenemos un valor de Humanidad que sube y baja como forma de puntos de experiencia. Si hacemos acciones que conecten con nuestra humanidad, el valor sube. Esos puntos nos permitirán mejorar nuestras Habilidades. En contraposición tendremos unos puntos de Promoción, cuyo valor ascenderá o descenderá dependiendo de nuestra atención al caso policial en cuestión que investiguemos. Avanzar nos dará puntos, cagarla nos los restará y aún podremos comernos una bronca del jefe Holden. Con estos puntos podremos ganar ascensos, pedir ayuda especializada dentro de la LAPD o incluso ganar nuevas especialidades.

Es decir, a nivel mecánico con puntos de Humanidad subimos habilidades; con puntos de Promoción compramos especialidades.

Cabe señalar que en ciertos momentos podremos encontrarnos con que ayudar a alguien (ganando Humanidad) puede hacer que el caso pierda un testigo clave o una pista (perdiendo Promoción). Hay que elegir bien cada paso que damos.

El juego cuenta con una explicación amplia del Combate, que es bastante sencillo. Hacen especial hincapié en las persecuciones (tanto a pie como motorizadas) por ser parte del espíritu de la ambientación policiaca. Trae un sistema completo de distancias y encuentros durante la persecución que pueden hacer realista y trepidante cada uno de ellos si el momento lo requiere.



El juego tiene también un sistema completo de generación de casos y pnjs que nos ayudarán a sacar de la chistera campañas enteras.

Los casos los estructura en "turnos" o "guardias", habiendo 4 al día. Normalmente podremos usar 3 de ellos para investigar localizaciones y pistas... y el 4º para comer y dormir. 

(enfadado) "¡No! ¡Cuatro! ... ¡Y tallarines!"

De no hacerlo, comenzaremos a perder capacidades. El problema del estilo neo-noir (o, mejor, "neon"-noir) es que el tiempo pasa y el caso debe resolverse. Así que sí: lo normal es tirar con privación del sueño, alcohol y mucha presión de los jefes.

Gran juego y evolución del YZE, al que tengo muchas ganas de jugar.

Espero que os haya valido este resumen personal.

domingo, 7 de mayo de 2023

Viajeros de Sindal

El sector Sindal es un lugar fronterizo, con todo lo que ello implica. Moverse entre sistemas como Albe, Cordillon o Realgar, a cobijo del Imperio, es relativamente sencillo. El tema es meterse en el interior del sector.


Kalden Roc había servido en los Marines, pero una herida de combate  y más tarde una misión que lo dejó casi amnésico desembocaron en preferir quedar licenciado con honores como Capitán que muerto. Pasó entonces al Cuerpo de Exploradores, donde sirvió durante otros tanto años viajando a muchos parsecs de distancia descubriendo tierras para el Imperio, así como ganando una nave exploradora en usufructo por sus servicios.

Kirton Quan intentó hacer carrera en el ejército, pero sus férreos principios acabaron con él en la calle tras ser expulsado: un mando corrupto logró que lo echaran antes de que Kirton tuviera las pruebas necesarias para poder incriminarlo. Tras eso ingresó como agente del Servicio de Inteligencia Imperial, donde ascendió a medida que seguía investigando su caso en el ejército. Sus servicios le dieron acceso a una participación en una nave comercial.

Kospen Djaspeer, del Cuerpo de Exploradores, había viajado mucho y había cumplido sobradamente con sus obligaciones durante varios servicios, pero abandonó el cuerpo tras un grave accidente. En un giro loco de su vida decidió enrolarse en un navío pirata (o corsario, como dicen) durante un tiempo, llegando a tener un rango importante.

Los tres eran del mismo planeta dentro del Imperio, amigos desde niños. Los tres habían cumplido como ciudadanos y ganado participaciones en navíos o directamente naves en usufructo, y habían estado distanciados por sus trabajos; así que ¿por qué no liarla juntos en una empresa comercial?

Les entregaron a la Hermes en Albe, tras una puesta a punto. Tenía algunas mejoras que Kalden había implementado (aunque no recordaba bien ni cuándo ni cómo). Pero allá se fueron, a viajar por la estrellas.

viernes, 6 de enero de 2023

Forbidden Lands: Partida y Regreso. Nubes Ardientes.

Ídril partió al galope en su gusuk, con intención de recoger una carreta, llenarla de provisiones para los goblins y llevarla de vuelta a la aldea del Hombre Oso (así la llamaron por un hombre peludo que se les había enfrentado tras liberar Zarakzán).

Mientras, el elfo y el wolfkin aguantaban el campamento, hablando y descubriendo cosas interesantes sobre aquellos goblins que habían renunciado a seguir al Basileo. Durante todo un día guardaron la aldea abandonada, pero el ataque de los orcos de Zarakzán no tardaría. Éstos vieron llegar a Ídril de vuelta con las provisiones y demás material, e intentaron salir a su encuentro en una pequeña patrulla. 

La patrulla sería emboscada por Tháendan con el apoyo de Kurt y los goblins. Aquellos 5 orcos no volverían con sus compañeros. Rápidamente el grupo se reunió con el medielfo tras recoger el campamento y marcharon forzadamente al sur. Los goblins, famélicos, iban en la carreta bebiendo y comiendo las provisiones de Tyr Melián.

Al día siguiente, ya en la Torre, jurarían gustosos como miembros de la Guardia. Los Cuervos hicieron que los miembros de la Guardia los acogieran y ayudaron a forjar lazos de lealtad. Todos sabían del poder de esos tres héroes y que, cada uno en su campo, eran gente excepcional. Era normal preferir estar al lado de alguien que había demostrado tener a Cuervo de su parte.

*  * * *  *

Durante varios días entrenaron, formaron a la Guardia, se abastecieron en Boldhome y se prepararon para hacer una incursión a Vorsinghall. Su plan era ver qué pasaba allí, si mantenían el acuerdo con Tyr Melián a pesar de la traición del Basileo y, ya de paso, intentar recuperar la supuesta Pluma de Cuervo que habían visto en la torre de los Cuervos Negros.

Para allí partieron junto a Zanzik, que se ofreció voluntario para ser guía y espía en la ciudad. Pocas aventuras corrieron en el trayecto, que hicieron lo más sigilosamente posible montados en sus gusuks. 

Llegaron al anochecer. Una vez allí el trío se ocultó al oeste de la ciudad y permitió entrar a Zanzik en solitario. El goblin vio que la ciudad era un caos y que sus congéneres y los orcos andaban a cuchilladas. Trols del norte cargaban contra el portón principal. Todo era un caos. Viendo desde fuera el peligro, el grupo entró para buscar y sacar de allí a su nuevo compañero. No llevaban dentro ni un suspiro cuando el fuego cayó desde el cielo: Dráxsalom sobrevolaba a pocas decenas de metros la ciudad y lanzaba su aliento sobre los tejados... ¿Qué llevaba al dragón a bajar desde su guarida de Caldarium a atacar Vorsinghall? ¿Qué extraños motivos, pactos o alianzas? ¿O era mero capricho?

El grupo encontró a Zanzik a base de abrirse paso a espadazos y flechazos, herido pero vivo. Acabarían rescatando la Pluma de la torre en su caja de madera, y saltando después la empalizada que estaba siendo pasto de las llamas. El dragón ni había reparado en ellos. Sólo buscaba arrasar aquel lugar.

El grupo se alejó hacia el oeste donde aguardaban los gusuks. Cubiertos de hollín, sangrando, con la boca seca como las Llanuras del Dolor... Exhaustos a pesar de que todo había ocurrido en cuestión de minutos. Vieron al contraste de las lunas al dragón en la lejanía, soplando su ira ígnea sobre la llamarada que era Vorsinghall. Los gritos de las familias orcas y goblins llegaban hasta ellos.

Sin respuestas, volvieron sobre sus pasos hacia Tyr Melián. Con Ídril acariciando suavemente la madera oscura de la caja que contenía la Pluma de Cuervo.


sábado, 27 de agosto de 2022

Orígenes: 40 años de The Warlock of Firetop Mountain

En 1988 cayó en mis manos lo que sería la impresión de Lucha ficción 1 en castellano de El Hechicero de la Montaña de Fuego, de Altea Junior Lucha Ficción. Fue mi brecha de entrada a los juegos de rol. La primera en castellano sería del '84, y habría varias reimpresiones y ediciones después.

La premisa era simple: hazte con el cofre de Zagor el Hechicero, que guarda en las entrañas de la Montaña de Fuego. Coser y cantar. Cuántas tardes emocionantes me brindó este juego, y cuánto aportó a mi modo de entender la diversión.



Pero este libro no era sino la traducción de la versión en lengua inglesa que Steve Jackson e Ian Livingstone consiguieron publicar con Puffin Books (la selección de literatura infantil de Penguin). Para presentar el proyecto a Penguin usaron el nombre provisional The Magic Quest, que ninguno acababa de aceptar. Al final la aventura pasaba en la Montaña de Fuego y había que enfrentarse a un Hechicero (warlock en el original), así que los amigos Steve e Ian no se rompieron más la cabeza para bautizar a su criatura.

El libro, primero de la serie Fighting Fantasy, tendría un total de 400 entradas (cosa que se convertiría en marca de la casa) y usaba un sistema de juego basado en dados de 6 caras. Tres rasgos (Destreza, Resistencia y Suerte) se combinaban con otros elementos (armas, pociones, llaves, objetos comunes) para poder avanzar por la trama. Tanto Destreza como Suerte eran valores de 6+1d6, mientras que Resistencia (la Vida) eran 12+2d6. En caso de combate o prueba de destreza era tan sencillo como tirar 2d6 y sumarlo al valor del rasgo, teniendo que sacar igual o más que una dificultad fija o una aleatoria en las enfrentadas, tirando 2d6 por el enemigo y sumando su Destreza. En caso de recibir daño, lo restamos de la Resistencia (a cero, morimos). La Suerte se usaba para modificar tiradas gastando puntos o para Probar tu Suerte en ciertos momentos, teniendo que tirar 2d6 y sacar menos que el valor actual de Suerte. Ciertos objetos podrían ser usados en momentos concretos (como las provisiones para ganar Resistencia) y otros daría bonos permanentes con su uso (armas que aumentan la Destreza).
Hay gente que piensa que los de Fighting Fantasy fueron los primeros librojuegos en usar dados para jugarse, pero ahí teníamos ya cosas como Buffalo Castle, de 1976, que usaba el sistema de Tunnels & Trolls diseñado por la bestia parda Ken St. Andre.
Hubo problemas en la negociación, y hubo que reescribirlo varias veces y retocar el sistema de juego durante meses antes de tener luz verde. En esto se destaca la labor de la editora Philippa Dickinson, que colaboró en gran medida para que la obra sea la que es hoy. Señalaré que Dickinson había empezado en Puffin desde abajo, como oficinista y montando eventos para niños, hasta llegar a puestos de responsabilidad (tanto como para sacar este proyecto adelante) y ser editora, por ejemplo, de Terry Pratchett.
Dickinson, a la derecha

Otro problema era que la editorial no veía claro lo de ilustrar el libro (muy caro, decían) y hubo que pelear, pero al final serían Peter Andrew Jones quien se encargaría de la portada y el ya conocido Russ Nicholson, del arte interior.




Así, el 27 de agosto de 1982, con una conservadora tirada de 5.000 ejemplares, saldría al mercado la primera impresión de The Warlock of Firetop Mountain, que rápidamente se agotaría y requeriría de varias reimpresiones, con 20.000 copias vendidas en un mes.

Jackson y Livingstone
Hoy por hoy es un libro traducido a 15 lenguas y con más de un millón de copias vendidas. Hubo incluso la oportunidad de hacerse con él en dos partes en la Warlock Magazine en 1984, revista especializada en juegos de Fighting Fantasy.

Livingstone y Jackson
El libro fue un éxito del que salieron juegos de mesa (en 1986, de Games Workshop), dos juegos de ordenador (uno de Spectrum en 1984 y otra para PC del 2016). Hay desde la versión kindle a incluso un audio drama de 2017 con actores famosillos.





Existen también versiones para jugar a rol tanto con d20 (2003 por Myriador y 2008 por Greywood Publishing) y para el juego de rol basado en los librojuegos originales: Advanced Fighting Fantasy (2014 por Brett Schofield).


A raíz de este primer librojuego publicado, Jackson y Livingstone publicarían casi sesenta más con cerca de 15 millones de copias vendidas de la colección.
Así pues hoy, 27 de agosto de 2022, quiero desear un feliz cumpleaños al Gran Zagor; y espero que, a pesar de darle muerte en diferentes ocasiones y en diferentes libros, no me guarde rencor y que comprenda lo agradecido que estoy de haberme encontrado con él.

Parabéns! Que cumplas muchos más!

miércoles, 17 de agosto de 2022

Forbidden Lands: Disidencia

Recordaban la pequeña aldea del "hombre oso" que habían visto tiempo atrás, justo después de expulsar a los esclavistas de la mina y antes de que llegaran los clanes de Vorsinghall.

Los habitantes de la aldea habían muerto a manos de estos últimos, habían descubierto. Igual que los de la aldea de Harick, intuían. Ídril había visto en Zarakzán colgantes y anillos de orfebrería ailander en cuellos y dedos orcos y goblins, y la causalidad superaba la casualidad. Éstos dijeron que los habían comerciado, pero el medioelfo no se fio.

Ahora, en la falda de las montañas, ocultos y esperando no ser detectados por los clanes, vieron cómo de esa aldea al este (a menos de dos millas de Zarakzán) venían dos goblins con arcos. Intentaban acercarse con sigilo a la mina, rodeando la falda este. Era extraño, pues no tenía lógica que espiaran a los otros clanes. Permanecieron fuera de su vista, dejaron que pasaran, que observaran Zarakzán y que regresaran a las ruinas de la aldea. Luego se decidieron a ir allí.

El muro bajo de mampostería permanecía en pie, pero varias chozas de piedra habían sido quemadas y se habían derrumbado. Dos de ellas seguían en pie con sus formas semiesféricas. Al acercarse a la entrada de la aldea un goblin de alrededor de un metro de alto se plantó a pocos pasos de ellos, dentro todavía de la aldea. Preguntó que qué querían. Ellos respondieron que sólo hablar, y enseñaron las palmas en señal de paz. Tháendan y Kurt tenían las armas bien a la vista, pero separadas de sus manos. Avanzaron y, cuando estaban dentro ya del recinto, vieron a otros 2 goblins con arcos.

Zanzik el goblin

Tras un breve intercambio de nombres y lealtades declaradas fueron "invitados" a una de las chozas semiesféricas, la más grande. Allí el líder, Zanzik, les explicó que eran del clan Sin Alma. Habían escapado de Zarakzán, pues tras la llegada de Uraz el Basileo había comenzado un trasiego de goblins al interior de la mina... que no volvían a salir. Sospechaban que se trataba de algún tipo de castigo o sacrificio ritual. Zanzik cogió a cuatro leales y escaparon varias noches atrás, refugiándose en estas ruinas. Ahora espiaban a los orcos y eran sus enemigos declarados.

El problema era que habían respirado algo en la mina. Los tres Cuervos se miraron: sólo podría tratarse de las esporas de los hongos que habían plantado. Empezaron a pensar si no habría sido un gran error. Zanzik les dijo que llevaban tosiendo un par de noches; y que dos de sus compañeros yacían fuera, cubiertos por mantas. Ídril se sobrecogió... aquellas muertes pesaban, tal vez, sobre sus conciencias. Salió enérgicamente de la choza de piedra, hacia los dos cadáveres. Retiró respetuosamente las mantas y, sujetando las manos de los goblins muertos, rogó y reclamó al dios Cuervo que trajera sus almas de vuelta desde más allá del Velo.

Zanzik y sus dos compañeros goblins (Sin Alma, es decir, miembros de un clan ateo de Vorsinghall) se quedaron de piedra al ver cómo esos amigos que llevaban un día muertos volvían a la vida.

Ídril los miró y dijo "Vale, ahora el asunto es que los orcos de Zarakzán no nos encuentren. Debo ir al sur a por provisiones y a avisar de la situación". Todos asintieron. Tháendan y Kurt se quedarían para proteger a los goblins y curarlos. El medioelfo montó en su gusuk y, a cubierto por la oscuridad de la noche, partió hacia Tyr Melián.