sábado, 14 de noviembre de 2020

De nuevo, la Autoridad.

Volvemos a la autoridad dentro del rol, en este caso centrándonos en la tan de moda autoridad narrativa. Voy a hablar de ella desde un punto de vista de juego de rol "convencional" donde existe la presencia de un Máster y de uno o varios jugadores.

Creo que pedante y personalmente necesito definir términos.

-Acto de Juego

Definiremos Acto de Juego como cualquier acción que un jugador cualquiera pueda llevar a cabo con un personaje que requiera una mecánica determinada que pueda modificar el marco de la ambientación con respecto al que en ella se encuentra.

Ejemplos: Ataco a un enemigo. Desarmo una cerradura para entrar en un lugar. Convenzo al rey de que merezco ser caballero del reino. Salto un muro para colarme en el templo.

Dividiré el acto de juego en 3 partes, en honor a Searle, Austin y Strawson: 

  • Acto lúdico: lo que digo que hago en el juego.

Ejemplo: Me acerco a la barra con mi jarra de cerveza y charlo con el tabernero. 

  • Acto ilúdico: la acción, intención y finalidad que tengo al hacerlo.

Ejemplo: Hablo con él de varios temas (clima, comercio, clientela, las razzias de los trasgos de las montañas), pero quiero convencerlo de que me hable más sobre la mina abandonada del norte.

  • Acto perlúdico: los efectos y consecuencias de hacerlo.

Ejemplo: Se me indica que tire Carisma para ver qué grado de información me dará. El resultado indica al máster que obtengo una cantidad de información determinada, y me la explica roleando al tabernero.

Los actos de juego lúdicos pueden tener o no actos ilúdicos (podría charlar simplemente por roleo) y detonar o no actos perlúdicos (determinados por alguna mecánica o decisión, y con algún resultado dentro de la ficción compartida)

Autoridad Narrativa

Yo la definiría como "tener la última palabra en la elección de entre todas las resoluciones posibles de un acto de juego". Creo que podremos crear dos subcategorías:

  • Autoridad Narrativa sobre el personaje

Determinar la última palabra sobre lo que decida el personaje del jugador. En general es siempre el jugador de ese personaje quien la ostenta. Viajo a tal sitio, hablo con esta persona, compro aquel objeto, ataco a tal enemigo.

  • Autoridad Narrativa sobre la historia

Determinar la última palabra sobre el devenir de los acontecimientos que rodeen a los personajes de los jugadores. En general se refiere a los resultados posibles de los actos de juego perlúdicos: qué ocurre tras querer hacer algo, el resultado de la acción. 


Obviamente, todos los actos de juego lúdicos de un Pj dependerán de su jugador (a no ser que sea víctima de un hechizo o de control mental), nadie discutiría eso. Decirle a un jugador "tu personaje se encoge de terror al pensar en tal enemigo" o "sientes una confianza total en la sacerdotisa que acabas de conocer" sin que haya mediado ni trasfondo ni tiradas, pues no me parecerá correcto. Si el enemigo ha barrido tu aldea y matado a toda tu familia, esclavizándote durante tu juventud, podríamos decir eso. Si la sacerdotisa pertenece a tu culto, es de mayor rango y sabes que ha salvado a todo el pueblo varias veces en diferentes pestes y pandemias, podríamos decir eso. Pero serían injerencias en la personalidad del personaje igualmente.

También sería obvio que el jugador no tiene autoridad sobre los actos perlúdicos en un juego convencional. Por eso yo defiendo que los juegos tradicionales tienen un director de juego que ostenta la autoridad y jugadores que, por el bien de la campaña y dentro de unos márgenes de convivencia, deben aceptarla y asumir que es así.

Es decir, que como jugador puedes decidir atacar al balrog. Me puedes describir épicamente tus movimientos, cómo la hoja de tu espada corta el aire, cómo tu espalda y cadera acompañan al brazo en el golpe... Pero si eres nivel 1 y tienes +15 a la BO y tu tirada ha sido un 09... pues mira no: FALLAS. 

¿Y quién te dice cómo fallas? Pues el que tiene la autoridad en ello: EL MÁSTER.

¿Y quién te dice qué te dice el tabernero? Pues el que tiene la autoridad en ello: EL MÁSTER.

¿Y quién de dice lo que hace tu espada mágica nueva? Pues el que tiene la autoridad en ello: EL MÁSTER.

Con demasiados jugadores me he encontrado ya que, fallando tiradas, me intentan hacer ver que no, que su personaje tendría que haber hecho/visto/percibido ésto, o aquéllo... y haberse dado cuenta antes de tal o cual cosa. Fallando, repito. 

Pues no, hijo: la decisión sobre lo que ocurra, aciertes o falles, es mía. Te daré más si aciertas por mucho y pagarás las consecuencias si fallas por lo mismo. 

Así que, en mi opinión, ésto es así: si quieres jugar convencional y que haya un máster, y quieres que ese máster sea yo, asume que la autoridad está para reflejar lo que ocurre y que tu personaje no funciona solo: eres tú el que le da vida y el que mueve sus hilos. 

Porque si lo que quieres es que te diga yo lo que hace tu Pj... es que al final se ha convertido en un Pnj y tú en un mero espectador que espera a ver qué pasa, no en alguien en posesión de sus actos de juego.

sábado, 10 de octubre de 2020

Blades in the Dark: Consejos que me habría dado a mí mismo.

Desde tuíter, Bardo (@LordeLago) me plantea varias cuestiones sobre la campaña de Blades in the Dark que llevamos jugando varias semanas en mi grupo habitual. Voy a intentar mezclar esas preguntas con mis propios pensamientos sobre cómo me aconsejaría a mí mismo el abordar una campaña de BitD si pudiera volver atrás. Bien, lo primero que voy a hacer es contestarle.

Yo, lanzándome a responder.
1- Qué recursos me recomiendas de cara a iniciar partidas de esto? Actualmente sólo puedo hacer online y creo que tú sólo haces en mesa, pero bueno, yo pregunto. Vídeos, foros, canales concretos de algo de BitD que consideres útiles para principiantes.
Yo llevo autoconfinado desde marzo, así que esta campaña la llevo entre discord, jitsi, dadiños y watchtogether. Tengo tres de los jugadores con fibra óptica y otro y yo mismo con ADSL. Al estar en la zona monumental de Compostela no le puedo pedir maravillas, así que cosas como Roll20 con jitsi hacen que se me caiga la red de vez en cuando. Si puedes jugar con Roll20, creo que es una buena plataforma, medianamente intuitiva. Lo que no me gusta es que yo quiero las caras de los jugadores más grandes, y eso lo consigo con jitsi. Discord me daba fallos a veces. Ésto a nivel técnico. 

Actualización (abril 2022): Ahora que tengo una conexión por fibra creo que usaría Roll20 con todo montado dentro. El programa tiene la ventaja de tener el sistema cargado, puedes meter imágenes evocadoras y cargar canciones (yo tenía cosas como la BSO de Taboo, por ejemplo). 

A nivel información uso las siguientes páginas: El SRD de Blades in the Dark, blogs como este, para leer cómo juegan otros, y como este, con los distritos; y luego busco inspiración variada en lugares como pinterest y youtube.


Tengo el problema de que no sigo partidas online (ningún grupo o máster ha conseguido engancharme) y no tendría la paciencia para ver a otros jugar un juego como Blades in the Dark con la esperanza de entenderlo mejor. Cosas mías.
2- Sesión 0 o entrar en materia desde el principio? Cómo hago para introducir en este juego a jugadores que sé que no se van a leer ningún manual? Mis jugadores son unos grognardos de tomo y lomo acostumbrados al simulacionismo, D&D y similares y BRP.

No me gustan las sesiones cero, y menos con mi grupo de siempre. Les suelo contar antes de una partida, o al finalizar una campaña "pues me pillé un juego, y es así y asá". Si hay interés (a veces lo fuerzo) pues profundizo algo más en el trasfondo, un poco en el sistema y, a la semana siguiente, partida. En este caso fue fácil, porque al haber libretos la cosa rueda rápido y lo que es el personaje empieza con unas pinceladas y luego vas dándole detalle a medida que pasan sesiones. Nosotros elegimos el tema de Skovlan. Son una banda de Asesinos que llegan a Doskvol llamados por su tío Angus para ayudarle a llevar el salón de té que tiene y, de paso, para dejar "enfriar sus temas en Skovlan". Dos son veteranos de guerra, otro estaba perseguido por el Imperio y otro vuelve a la ciudad en busca de una "venganza". Tres de los cuatro son primos entre sí, el otro era compañero de regimiento contra el Imperio. Digamos que tienen una animadversión total hacia los akorosianos y al Imperio, y la gran mayoría de los golpes se están convirtiendo en ataques terroristas contra intereses akorosianos. Su tío Angus no estaba cuando llegaron, y su salón estaba ocupado por una banda. Se los cargaron en varias sesiones y empezaron a reunir a cuanto skovlandés pudieron, regalando protección ante los Casacas Azules (la policía corrupta) y atacando a otras bandas que se aprovechaban de los refugiados skovlandeses de la ciudad. 

Todo esto surge a medida que jugamos, mirando la ficha de Pj ya aparecen cosas, se nos van ocurriendo ideas y las vamos compartiendo. Al hacer los personajes salen aliados y enemigos, así que ya empiezas con Pnjs que interactuarán con ellos. 

Lo que no vas a tener son situaciones "tácticas" en el sentido dungeonero del término. Te pongo un ejemplo: uno de los veteranos de guerra es un sajador (lo que viene siendo el mata-mata de la banda) que tiene como ventaja No juegues conmigo. Hace tres sesiones tuvieron un encontronazo con unos casacas azules en una situación social. Digamos que alguien insinuó que para nacer skovlandés tu padre se tiene que follar a una cabra. También se insinuó que estarían vigilados. Cuando se acabó el Golpe que tenían que dar y decidieron qué iban a hacer con su tiempo libre, él dijo que buscaba a la patrulla (de 6) de casacas y los intentaría pillar en un sitio con pocos testigos. Activando su ventaja es capaz de luchar contra una pandilla como si fuera un único rival, y sacó una muy buena tirada, así que los pilló en un almacén y les dio una soberana paliza a todos (descripción del combate a base de esquivas, combos, roturas de huesos), dejándoles claro que quien iba a estar vigilándolos era él. Y el sargento se disculpó por sus palabras sobre la Verde Skovlan con los dientes en la mano. 

Todo con una única tirada.

Sí, los personajes de Blades in the Dark son así de molones.

3- Algún cambio a introducir en la ambientación que trae el juego o algo que creas que cojea? Eso sería todo. A ver si puedes ayudarme :P

La ambientación está bastante bien, es como a mí me gusta: llena de espacios en blanco que puedes rellenar a tu gusto. Algo que no me habría gustado es una descripción pormenorizada de la ciudad, porque al final creo que ahoga más que ayuda (con los by Night de Vampiro me pasa igual).

Digamos que te da la suficiente información como para hacerte un marco mental claro, y la suficiente libertad como para que mi Doskvol no sea como tu Doskvol (¡y eso es genial!).

Apunto que, en mi grupo, la magia es muy residual y no tenemos tan en cuenta todo el tema de los fantasmas y los dispositivos de electroplasma. En estos momentos podríamos cambiar la campaña a Londres en 1830 y sería algo parecido. Pero que nada impida exprimir y disfrutar todo lo contrario: hasta puedes hacerte personajes fantasma o vampiro.


En cuanto al resto, yo he adaptado el nivel y número de las bandas: ni tantas como dice el manual ni tan cañeras (excepto los casacas azules, que son fuertes porque son la Ley), más que nada porque prefería que ellos crecieran poco a poco hasta encontrarse con enemigos a batir, no vivir machacados desde el principio. 

lunes, 3 de agosto de 2020

¿Quién ostenta la Autoridad?

Desde su inicio los juegos de rol reglados dependían de una figura, el Dungeon Máster, que más o menos actuaba como un  narrador omnisciente tradicional ante las diferentes decisiones que tomaban el resto de jugadores con respecto a sus personajes. El Máster sabía todo, dónde estaba cada cosa, qué enemigos podía haber y cuáles había realmente. Tan sólo en ciertos momentos se ponía en la mesa la duda probabilística del poder de los dados, que actuaban como árbitro imparcial y artificial en ciertos momentos.
La autoridad la ostentaban ellos, los Másters.

Paulatinamente, y sobre todo a partir de ciertos juegos de talante más narrativo (archiconocidos El Príncipe Valiente, FUDGE, FATE, más recientemente Feng-Shui o Inspectres, por ejemplo...) la autoridad narrativa ha ido modificándose hasta llegar a cierta oscilación en la que a veces la autoridad la tienen los jugadores y otras veces el máster/narrador.
Hay incluso opciones para prescindir de esta autoridad única, como Polaris, Fiasco, Lovecraftesque...

La autoridad en mesa me importa. Es necesario cierto momento en que alguien debe decidir y decir "no, lo que pasa finalmente es ÉSTO", y que pase. Y que haya consecuencias. Alguien que asuma la capacidad de cristalizar las acciones y motivaciones, los resultados de dados y articulación de mecánicas y diga "ésto es lo que ocurre". Y que el resto de la mesa (entre júbilos o lamentos) asienta y reconozca esa autoridad. A mí me gusta así.

Pero, ¿qué ocurre fuera de la mesa? ¿Hay realmente una autoridad fuera de nuestras mesas?


Los juegos de rol son una afición diversa en la que se incluyen todo tipo de personas. Algunas desconocidas y otras que son más conocidas en o por ciertos círculos. Aclararé aquí que ser conocido en según qué círculos roleros no es para tanto, pero hay gente a la que si midiéramos por su criterio tendría, creo yo, una popularidad más amplia que otra.
Ahora la pregunta sería: ¿tener una opinión más popular (acertada o no, argumentada o no) hace que tengas, por así decir, cierta autoridad dentro del círculo de afición donde te muevas?

El máster de Zero Charisma. Qué horror de experiencia.

Antes de las redes sociales recuerdo (hablo de principios-mediados de los '90) que conocía de refilón a varios roleros de mi ciudad. No de jugar con ellos, simplemente me llegaban cantares de sus andanzas. Algunos eran "autoridades" del rol y controlaban sus grupos de una manera realmente peligrosa. Eran de esos frikis de película americana que tenían esa falsa autoridad cutre de máster de aquella época. De esos que daban puntos de experiencia a los personajes si los jugadores pagaban una fanta en el bar. De esos que se pensaban que fuera de la mesa seguían siendo los "másters" de cuanto les rodeaba. Hablamos de gente que decidía quién jugaba y quién no en función del peloteo que recibían (había gente "vetada" por discutirles las reglas), y que si establecían que "esta regla es así" el resto de grupos orbitales debía aplicarla también. Porque se sabían el manual de memoria y eso les daba rango de eminencia, la infalibilidad del santo tocado por la mano de los dioses. Aunque estuvieran aplicando mal la regla por malinterpretarla (a propósito o por falta de comprensión lectora).

Tuve la suerte, repito, de sólo conocerlos de oídas, puesto que yo no necesitaba un máster para poder jugar a rol. Creo que haber sido máster siempre me libró de muchos desencuentros.

Pero ahí estaban. Eran "autoridades" del rol. Eran falsos referentes que mezclaban muchos complejos, falta de autoestima, familia con dinero que les compraban todos los manuales y gran dificultad para establecer vínculos sociales horizontales. Pero, de nuevo: eran autoridades en su contexto. Lo que decían era escuchado. Y, a veces, incluso obedecido.

Claro está, la gente que juega con ese tipo de autoridades va creciendo, madurando y viendo cosas. Y viviendo otras.Y se va apartando de esas dinámicas más propias de la adolescencia. Algunos dejan la afición y otros la critican con fruición durante años por pensar que todos somos así. Recordad que el plural de anécdota no es datos.

Curiosamente, no dejo de ver ciertas similitudes con ésto desde que me empecé a mover en redes sociales, allá por 1996. El tema de la autoridad relativa. ¿En qué? Pues en que creo que, muchas veces y de forma velada, hay quien cree que por tener X número de seguidores, o X libros publicados, o X editoriales funcionando, o X años de experiencia, o X jornadas montadas o lo que sea... y al revés, gente que acaba de entrar en la afición hace semanas, y no ha experimentado lo suficiente... hay quien cree que puede pontificar sobre lo que es correcto o no, sobre lo que es bueno o no, sobre todo lo malo que era antes o todo lo malo que es ahora, sobre lo que te conviene o no dentro de la afición. y quién te conviene o no. Sobre si formas parte o no. Y hay aficionados que asienten y reconocen esa autoridad en una suerte de extraño vasallaje.


El problema de la autoridad relativa es que, efectivamente, es relativa. Y es cedida. No es real. No existe una jerarquía en nuestra masa de aficionados, a excepción de la que cada uno se imponga a sí mismo. No hablo de asociaciones, jornadas o algo donde sí se debería guardar cierta jerarquía. Hablo de leer a alguien en un blog, en twitter, en Reddit, un vídeo en youtube... y dar lo que dice por bueno, por cierto, por correcto por el mero hecho de decirlo quien lo dice. Son el equivalente medieval a "Doctores de la Iglesia": gente aupada por otra a una suerte de potestad doctrinal; a veces para bien, a veces para mal.

Aceptar sin más lo que digan esas autoridades por el mero hecho de haber sido convertidas en, eso, "autoridades", es lo que se llama argumento ad verecundiam, magister dixit o ipse dixit, dependiendo de quién defienda esa autoridad.

Mejorar como máster es algo que se gana con experiencia y con la absorción de todo lo que vas "anotando" del exterior. Aceptar consejos, leer artículos, mejorar en tus habilidades de oratoria, organización, control de tiempos y escenas... Pero algo que dudo que sea bueno es dar autoridad a otros sobre cómo debes ser tú. Tomarlos como modelos perfectos. Porque algún día ese modelo podría quebrar (ya sea por no cumplir tus expectativas o porque simplemente no aguanta la presión de ser referente para tantos desconocidos) y hay posibilidades de que quiebres tú con él, o te tires directamente a su yugular por "haberte fallado" (otro gran clásico de las redes sociales).

Cada uno debería buscar ser lo suficientemente autónomo, tener confianza en uno mismo y en sus crecientes capacidades, hacer autocrítica, evaluar los procesos que te llevan de un punto a otro, de un grupo a otro, de un juego a otro.

Pero ojo con la idolatría. Ojo con elevar la opinión de un simple aficionado como tú a la categoría de "mandamiento". Sea éste quien sea. Da igual quién lo siga, cuántos, lo que diga o no diga. 

Por mi parte seguiré no aceptando la autoridad de nadie en esta afición. Nadie está por encima de mí. Ni siquiera el autor del manual que me acabo de comprar. Tan sólo valoraré sus opiniones que, en mi criterio personal y pensamiento crítico, las tomaré por buenas o malas. Porque todos los jugadores y másters de esta afición tendríamos que tener una relación horizontal. Siempre que se cumpla la premisa del RESPETO mutuo nadie es más y nadie es menos.

Yo me aplico ésto pero en formato "Máster". 

Nadie, repito, por encima de mi criterio como rolero. Porque yo mejor que nadie sé lo que me funciona, lo que me gusta y lo que se me da bien. Y lo que no, claro.

Y nadie por debajo, espero, después de haber expuesto estas mis razones.