miércoles, 7 de junio de 2017

El Horror Cósmico I

Has dirigido ya seis sesiones y casi todos los jugadores van por el segundo o tercer personaje y te sientes mal porque hay uno que todavía tiene el Pj inicial, aunque solo le quedan unos 45 puntos de Cordura... ese cae en la siguiente fijo.

Porque si no parece que lo haces mal.

Digo esto porque veo que hay gente que piensa que para jugar a Cthulhu el chiste es inutilizar pjs a base de muertes o incapacitaciones por Cordura (tanto en La Llamada como en El Rastro). Yo no lo veo así.


Me explico: cuando me cayeron en las manos el manual de Apocalypse World y el de FATE y empecé a leer lo de que los personajes son los protagonistas y que el máster debe ser su fan número 1 dije para mí "coño, pero si llevo haciendo esto desde el principio". Desde que empecé a jugar (que en mi caso fue a dirigir... mi ratio de Máster/Jugador es de un 99%-1% del tiempo) siempre creí que los personajes de mis jugadores eran héroes, o antihéroes, pero nunca "unos más del montón". En esto opino que es mi forma de verlo, personal e intransferible. 

Por ello prefiero evitar que mueran de forma ridícula o sin sentido. Si mis pjs fueran protagonistas de una novela no querría recordar que uno de los protas se ahogó cruzando un río que conduce a la Ciudad Maldita de Q'anthlai al principio de todo. Que se muera devorado por pirañas preternaturales, o atacado por indígenas preternaturales, o por plantas carnívoras preternaturales... pero de una estúpida pifia en la tirada de atletismo, no. Por favor.

Pero me voy por las ramas. El tema es el Horror Cósmico. Este concepto es el que más me atrae de los Mitos, ya que elimina alineamientos, elimina la bondad, la maldad, el egoísmo, lo que sea: hay unas criaturas incomprensibles, inabarcables, incognoscibles a las que les damos igual. Tienen sus planes y sus fines, pero no son ni malos ni buenos. Y hay humanos que quieren colaborar, porque han atisbado el Conocimiento y creen comprender (ilusos ellos) que pueden ser parte de algo mayor. Y quieren serlo. Pero... ¿son malos? No. Están por encima de esos conceptos.


Nosotros mismos lo estamos. Hace 2000 años la homosexualidad en Roma era algo relativamente normal. Mil quinientos años más tarde era motivo de tortura y hoguera. Hace 2200 años había griegos calculando la circunferencia de la Tierra con palos y sombras. Hace tan solo 600 te habrían quemado por insinuar algo así. Hoy hay raperos y baloncestistas afirmando que la Tierra es plana. Si esto ocurre en nuestra propia civilización, estos cambios de criterio que te ponen como máximo exponente intelectual un día y como usuario de sambenito al siguiente, qué no ocurrirá con entidades fuera del espacio y del tiempo y con su forma de entender el universo.

Los Mitos tienen dos iteraciones básicas (La Llamada y El Rastro) y varias más o menos conocidas pero muy importantes (Cthulhu D100, Tremulus, Lovecraftesque, CthulhuTech, Cthulhu Oscuro, De Profundis, Cultos Innombrales, próximamente Unspeakable Sigil&Sign... entre otras). Todos tienen los Mitos como epicentro, pero creo que pocas veces en mesa (muchos módulos tienen la culpa) se palpa ese Horror Cósmico.

Hablamos de cultos que quieren invocar entidades a este mundo porque son malos, o brujos que quieren ser inmortales y son malos, o descendientes de razas nefandas habitantes de pueblos ignotos que quieren seguir a su rollo y son malos con los de fuera. Pero rara vez, de manera patente, queda claro que el antagonista (que no el malo) de un módulo no tiene motivos para hacer lo que hace. O al menos si los tiene, no se entienden porque escapan a toda lógica.

No debería ser difícil encontrar estas no-motivaciones, ya que bastantes asesinos en serie a lo largo de la historia reciente han actuado así. Incluso el Terrorismo actual actúa, en parte, de esta manera. Es el Terror por el Terror, sin artificio ni causas posibles y casi sin motivación discernible. Carente de reclamación, exigencia o precio a pagar, excepto en vidas humanas. No como el científico que clona humanos eugenésicos y lo hace porque puede, no... Es peor; lo hacen como ese niño pequeño que no sabe explicar su motivo y dice porque sí. Un poco como aquella cita del Joker de Nolan "soy como un perro que corre tras el coche pero cuando lo alcanza no sabe qué hacer con él".

Esto en las partidas y campañas de Horror Cósmico es algo que me encanta. El desconcierto. La sorpresa. La ignorancia y la incapacidad ante lo asombroso y terrible. A los jugadores (y a sus personajes) los deja con el culo torcido, claro. Es difícil hacer ver que todo esto contra lo que luchaban no es más que el capricho incognoscible de seres más allá del tiempo y el espacio.

En cuanto pueda me gustaría profundizar más en este tema.


miércoles, 12 de abril de 2017

M:ZY No es país para mutantes

La campaña de Mutant: Year Zero ha tomado un cariz interesante que ha roto la dinámica del juego en sí: ya no hay Arca a la vista.

Desde hace unas semanas el grupo ha estado huyendo, primero de la propia Arca, donde uno de los Pjs había matado a otro mutante (una de las reglas claras es "las personas no matan personas"). Por otro lado los enemigos del lugar (los Sin Párpado y los Guls) parece que habían formado una alianza, lanzando un devastador ataque conjunto contra el Arca .

Digamos que uno de los pjs (Ford) fue abducido por alguien y los otros dos (Tarot y Nelson) salieron detrás al más puro estilo Aragorn-Legolas-Gimli tras los hobbits por Rohan: "nos han jodido, pero al menos a nuestro colega no lo perderemos".
Los secuestradores fueron soldados humanos aliados del Dios-Máquina. El robot gigante acabó matando a uno de los mutantes perseguidores (más bien Tarot usó su poder de aliento de fuego contra el robot, gastando una burrada de puntos de mutación, con tan mala pata que la mutación se volvió contra él: solo quedaron trozos desperdigados en unos 30 metros de radio) sin que Nelson pudiera hacer nada. Finalmente éste se encontró con unos sauriales (digamos que eran todos mutantes reptiles, como él) que le echaron una mano para, semanas después, atacar el pequeño fortín donde los humanos soldados retenían a Ford y a otros mutantes, en principio para experimentar con ellos. 
En el ataque descubrieron que los humanos estaban clonando mutantes. Es más, Tarot estaba allí, vivo y con sus cuatro brazos; y lo que fue peor: un coche salido de la nada impactó de lleno en la puerta del fortín, con el copiloto a grito pelado invocando a los "valientes de Valhalla". Era un mutante del Arca, Lock, que murió al inmolarse con explosivos para reventar la entrada. ¿De dónde salía? Ni idea.

El tema es que Tarot estaba... ¿vivo? ¿resucitado? Lock estaba muerto y tenían un coche que Ford pudo reparar. El piloto había muerto en el impacto, y en su cuerpo encontraron una tarjeta magnética que ponía VLH.
La tensión crecía, ya que Nelson había visto morir a Tarot, y no aceptaba a esa réplica andante de su amigo. Por otro lado Ford sí creía que era Tarot, a pesar de que su memoria fallara y que se le veía bastante confuso.

Con el coche reparado y abastecidos por los restos del fortín militar, pusieron rumbo norte hacia lo desconocido. Hacia donde pensaban hallarían respuestas. El Edén era un objetivo, más después de ver en una cámara digital imágenes de un niño de cuatro brazos en el regazo de un adulto en traje NBQ, saliendo de un búnker en el que se leía "EDEN - COMPLEJO ALPHA". El Valhalla era un término nuevo, pero que sabían que también era importante

Al norte hasta que el coche alcanzara, y hallaron el Valhalla: para ser precisos Valhalla, estado de Nueva York.

Rondaron por una zona residencial en la que encontraron a un humano en traje NBQ del que tuvieron que defenderse (y matar, finalmente) y refugio para una noche, mientras se sentían observados por una figura embozada el la distancia.
Un edificio-búnker vallado sobre una colina cercana, con el nombre de Complejo Delta Valhalla, reposaba sobre la zona residencial como un sapo dormido sobre un montón de hojas secas.

Al día siguiente se aventuraron allí y, con la tarjeta VLH accedieron al perímetro dejando atrás un lector óptico de tarjetas. Allí fueron recibidos por Lock ("pero si estabas muerto!") y Nick, viejos amigos del Arca bajo órdenes del anterior Tarot.

Por lo visto Lock también había sido "replicado", porque en Valhalla "los valientes viven para siempre". El complejo era más pequeño que el Arca, y parecía de carácter científico. Es más, allí había una "humana", la doctora Greenway. Había otros mutantes, entre ellos Margarita, la joven cronista de piel verde que había tonteado con Nelson.

Las sesiones siguientes se centraron en ver qué pasaba, en conocer a Greenway (que tenía lazos con el Anciano del Arca) y en enfrentarse ellos solos al Dios Máquina.

Bueno, solos no, pues conocieron a Link y les echó una mano. Mecánica, pero una mano.


Y, a raíz de ello, empezaron a escuchar sonidos extraños por la zona. Ruedas girando y walkman sonando... y ahí es donde se sacaron las fichas de Tales from the Loop para un flashback brutal que explicará muchas cosas.

Un chaval y una chavala de 11 y uno de casi 15 se conocen en Saratoga Falls, al borde de los exámenes previos a los vacaciones de verano. Son los años ochenta, pero no son los nuestros. Pero siguen sonando bien.





martes, 14 de febrero de 2017

Tú no juegas mal

... El rollo es que juegas como te da la gana. Y ya.

Podría acabar aquí la entrada y me ahorraría tiempo, pero es que la vendetta cutre salchichera del OSR-Indie se merece que sigamos insistiendo en que es una soberana chorrada.
Que alguien old-school le diga a alguien indie (sea lo que sean esos dos términos) "tú juegas mal"  y/o viceversa es lo más irrisorio que se puede decir en estos ambientes. Es como decirles a unos chavales en la calle que juegan al fútbol con una pelota de goma, siendo las porterías de la esquina hasta la alcantarilla "estáis jugando mal". O que un versado en esgrima antigua vea a dos personas pasando el rato a tortazos con sables láser de plástico y les diga "lo estáis haciendo mal". Sí: igual de ridículo. 
Dejad al chaval que toque como quiera, coño
Pero lo que hay que decir es que, realmente, sí que hay gente que juega mal a rol. Muy mal. Pero no porque planten un mapa con figuritas en la mesa y muevan 3 casillas, o porque no tiren dados y consensúen entre todos lo que ocurre en la trama.

Cuando digo que juegan mal me refiero a esos que, entendiendo mal su "libertad" como personajes, no comprenden que esto es un juego al que jugamos varios. Está claro que aquí no estamos para divertir a los demás (ni siquiera el máster, ojo, que parece el responsable de entretener a todo el mundo). Aquí estamos para pasarlo bien, pero dentro de un orden, respetando tiempos y aportando  algo todos. Todos damos, todos sacrificamos un poco... y todos recibimos a cambio.

Ejemplo 1: 
Máster: Sois secuestrados por militares al borde de una guerra definitiva termonuclear. Lo siguiente que recordáis es que despertáis en unos sarcófagos de criogenización. El ordenador que os mantenía dormidos se ha averiado y lo único que sabéis es que estáis en una base secreta subterránea, modernísima, equipada y rodeados de gente excepcional que poco a poco se va despertando. No tenéis ni idea del tiempo que ha pasado desde la guerra. ¿Años? ¿Décadas? ¿Siglos? Todos estáis aquí por algo, todos tenéis algo que aportar a una nueva Humanidad que, claro está, sois los encargados de construir. El resto ya habéis jugado, pero se nos va a unir aquí el colega... ¿qué pj vas a hacerte?
Jugador: Pues yo me hago un sargento chusquero facha con pines de "Con Franco esto no pasaba". Racista, machista, gordo y cabrón, ya verás qué risas.

Verídico. Se lo acabaron cargando antes de terminar su primera sesión. Obviamente este no ha pillado por dónde iba la cosa. Los otros PJs eran competidores olímpicos, genios informáticos, químicos, filósofos, gente con gran liderazgo y capacidad de gestión. Pero éste no: un militar gordo, facha y racista. En un arca donde alguien o algo había reunido a lo mejor del país. Para mí el jugador, efectivamente, jugó mal. No supo sentarse y ver lo que había en la mesa. No supo adaptar su "retroalimentación de diversión" al resto (no aportaba nada y se creía con derecho a todo), y mientras los demás intentábamos montar una historia con un trasfondo de miedo, exploración, muchas preguntas sin respuesta aparente y demás, él se dedicaba a querer mandar en todos "por sus güevos", a amenazar, a buscar armas para cumplir sus amenazas y, cuando se puso en contra de los demás PJs, obligar a alguien a volarle la cabeza.
¿En serio has dicho "¡mus!"? Esto es póker, tío... ¿a qué coño estás?
La excusa era "es que este tío es así". No, amigo: así lo has hecho tú. Y la culpa fue mía por dejarte. Libertad mal entendida.

Ejemplo 2:
Máster: Como me habéis pedido en repetidas ocasiones, aquí os traigo el módulo de Castillo de Ravenloft. Tengo los mapas, las ayudas de juego, los dados cargaditos y muchas criaturas de la noche.
Jugador: Guay! Mi personaje se queda en casa acojonado y busco la forma de encontrar la Niebla y volver a los Reinos Olvidados, where we belong. Pero paso de acercarme al Castillo... ni loco!

¿He montado todo esto y ahora decís que queréis... QUÉ?
Casi verídico (yo es que no juego módulos): vamos a ver... ¿Pero vosotros no queríais un módulo publicado? ¿No queríais jugar la Gran Campaña de Pendragón, o Las Montañas de la Locura, o La Lucha entre Parientes, o Las Máscaras de Nyarlathotep? ¿Y ahora resulta que tengo que empujaros para que sigáis la línea argumental al más arquetípico estilo railroad? ¡QUE PARA ESO YA ESTÁ EL MÓDULO! ¿Para que luego sea yo el que es criticado porque limito la libertad de los personajes?
Y puede ser que los personajes, creados específicamente para esa campaña/módulo, no encajen en el mismo. Si la campaña de Cthulhu es de investigación esotérica en Arkham y todos los pjs se han hecho enforcers de la mafia italiana de Nueva york que casi no saben leer en su propio idioma (italiano, por cierto) pues no seré yo el que juzgue al máster. Porque es así. Porque vosotros queréis jugar a Omertá, pero le habéis pedido al máster que se currara Las Máscaras de Nyarlathotep, que no es moco de pavo.


Y no te juzgaré por no saber lo que quieres.

Pero lo que sí diré es: oye, tú no estás jugando bien a rol.