domingo, 3 de junio de 2012

Carrusel rolero (Junio): La Historia como telón de fondo

Teniendo como anfitrión a Kokuro Enzo, del blog Aker Codicem, el tema de este mes es La Historia como telón de fondo.

El tema me ha llamado la atención porque, como director de juego, muchas veces he diseñado módulos o campañas que giran en torno a diferentes momentos históricos. Los más recientes, quiza, hayan sido Vampiro: Edad Oscura y La Llamada de Cthulhu. 
En Vampiro: Edad Oscura nunca he jugado en la Edad Oscura, curiosamente. He jugado en el Egipto faraónico, en la Venecia del XVI, en Santiago de Compostela en el XIX y, la última vez, en una crónica en la Francia invadida (o reconquistada) por Enrique V.
Para esta crónica simplemente me vi la película de Brannagh y me informé en wikipedia de la situación general. Todo comenzaba con los prolegómenos a la Batalla de Azincourt. Era en diferentes lugares próximos y por diferentes causas que los pjs eran transformados. Todos acababan en la localidad de San Quintín, donde tras unas 20 sesiones se transofrmaban en poderes fácticos y lograban imponerse a poderosos enemigos. La verdad es que la simple ayuda de la wiki y del google maps para ubicarlos en el lugar, así como imágenes del casco histórico y catedral del San Quintín me valieron para establecer un escenario que luego se completaría con sus interpretaciones.
La última de Cthulhu ya fue otra cosa: Londres 1926. Estas partidas también tienen como ayuda la wiki y el google maps, pero tener claro todo lo que pueden hacer y todo lo que hay es más difícil. Cosas como si es normal que tengan teléfono o radio (supongo que nuestros nietos tendrán el mismo problema si se preguntan si era normal tener móvil en 1995, por ejemplo), o el coste real de el transporte, la ropa... Parece mentira pero establecer un trasfondo realista hace mil años se me hace más fácil que establecerlo hace tan sólo 100. Cosas que pasan.

Pero me pregunto: ¿Qué quiere decir "Historia como telón de fondo"?
¡Yo SIEMPRE uso la historia como telón de fondo! Pero no NUESTRA historia, si no la Historia del lugar donde juegue, ya sea real o fantástico.
Recientemente he dirigido una partida de Star Wars en el marco de las semanas anteriores a las Guerras Clon y ahora acabamos de terminar la primera temporada de una campaña de El Señor de los Anillos.
La de Star Wars precisó establecer un marco muy determinado, con gran apoyo de las películas nuevas y de la serie The Clone Wars en menor medida, pero también hubo que buscar en diferentes webs cronologías, personajes y lugares variados. La historia comenzó con clones atacando a los pjs sin venir a cuento, y éstos poco a poco descubrieron todo el complot y consiguieron ayudar a lo que quedaba de la pobre República. El final fue en plena Purga Jedi, cuando el Cónclave de Kessel, de cual escaparon de Vader por los pelos .

Ahora estamos con la de Montaraces del Norte (relatada en este blog), campaña en la que encarnan a tres dúnedain con inicio en el Invierno del 2911 de la Tercera Edad, y que irá saltando poco a poco hasta llegar al 3021 T.E.
Para esta camapaña documentarse es todavía más difícil, ya que Tolkien dejó escrito sólo pinceladas de ciertas épocas. Sí, el Capitán Argonui, padre de Arador, muere en el invierno entre el 2911 y 2912, pero no se sabe muy bien de qué. ¿Qué ocurre en el Norte durante esta época? Es muy complejo y hay que hilar muy fino, ya que Tierra Media tiene su propio espíritu y es fácil salirse de madre dejándose llevar por la fantasía de la cual Endor va paulatinamente careciendo...
El Norte, el antiguo Arnor, es un lugar desierto, pero vivo. Se nos dice que hay dúnedain recorriéndolo, y que hay más pueblos que Bree. Películas como The Hunt of Gollum y Born of Hope me sirvieron de inspiración, así como muchos suplementos que tengo de MERP, aunque estos últimos suelen estar centrados en otras épocas, además de que desarrollan una geografía muy distinta a la planteada por Tolkien, con muchas poblaciones, criaturas y situaciones que no me acaban de encajar con lo que yo entiendo que es el "espíritu de Tierra Media".

Para acabar, lo dicho. La Historia es un PNJ más al que hay que dar de comer no solo en juegos como Aquelarre, Cthulhu, Vampiro, Ars Magica... Creo que el momento cronológico es una parte esencial del escenario en cualquier juego de rol al que juguemos, y que le da, como una buena salsa, un sabor especial a toda la atmósfera que estamos creando alrededor de jugadores y personajes, ya sea tomando brandy en el Póney Pisador, en los salvajes campos de batalla de Dark Heresy, en un campamento Orlanthi del Paso del Dragón o colándose en el Museo Británico para leer un manuscrito secreto. Porque no es lo mismo hacerlo hoy, que hace 100 años o dentro de 100 años.
Para nada.

lunes, 21 de mayo de 2012

Montaraces del Norte XXI

El camino, una vez cruzado el Bruinen, fue extraño... como una ensoñación. Tres elfos se encontraron con los tres montaraces, burlándose de ellos por sus  barbas incipientes y sus modales refinados al tiempo que toscos, típicos de los Hombres del Oeste.

Fueron guiados a la Casa de Elrond, donde dieron la noticia de la muerte de sus parientes, entregando las joyas que habían encontrado. Glorfindel el hermoso no pudo ocultar la sombra en su rostro al conocer la noticia. Erestor avisaría a los familiares más directos de los tres voluntarios que, alertados por el águila Ausorne, habían partido orgullosos en ayuda de los hombres. Pocos elfos más seguirían su ejemplo. Cenaron en compañía de elfos y otros viajeros, y tuvieron la suerte de escuchar relatos y canciones en el Último Hogar, e incluso Kargor y Díndae se atrevieron a soltar una tonadilla que provocó risas y cierta admiración entre los presentes. Allí volvieron a escuchar la historia de los Alqualosse, y de cómo su heredero "se acabaría rindiendo ante los lobos". Díndae miró a Thorongil, cuya mirada se perdía en las llamas de la chimenea.


 Durmieron aquella noche el sueño de los justos, y fueron tratados como príncipes. Pero estaban en una misión, y no podían demorarse. Se despidieron con palabras amables, y el señor de la casa les dijo que las puertas estarían abiertas para los Dúnedain.
No tardaron en llegar a la casa de Túrin, donde encontraron calor y refugio. Consiguieron convencer al propio Túrin de que volviese con ellos a Arthedain, pero sería sólo al acabar ciertos asuntos en Rhudaur. El veterano dúnadan regaló su granja a Madoc y su familia.

Los tres amigos partieron por el Camino del Este en dirección a poniente, y en menos de una semana estaban en Bree, donde descansaron bajo los cuidados del gran Centenillo Mantecona. Allí escucharon que el el Norte estaba libre de lobos blancos, y que las nevadas comenzaban a remitir. Pero una sombra de desdicha había caído sobre los Montaraces, o eso se susurraba.
A galope tendido, con el corazón en un puño, llegaron a Daembar. Allí descubrieron, de boca de Dírhael, que Argonui había muerto de una extraña aflicción que lo había consumido en cuestión de días. Kargor se cobijó bajo su capucha.
Fue momento de reencuentros entre amigos, con Forendil, muy recuperado, hablando con Díndae de todas las grandes aventuras por las que habían pasado; pero el más emotivo fue el de Thorongil con Ellenhen. Emotivo por decir algo, ya que la muchacha sólo respetó el momento de luto hacia Argonui: inmediatamente después se plantó ante el joven montaraz y con rostro airado le espetó si consideraba ventajosa una unión entre los dos. Claro que se amaban, y claro que se amarían siempre; pero Thorongil dudaba de los padres de Ellenhen y del mismo Dírhael. 
Nada más lejos de la realidad, ya que todos se habían hecho a la idea, antes de saber que Thorongil era el heredero Alqualosse. Un apellido noble nada era sin sangre noble que lo sustentara.

Ellenhen Narmosule y Thorongil Alqualosse contrajeron nupcias en la primavera del 2912, en una colina cercana a Daembar cubierta aún por alguna nieve persistente, pero que ya no era la de meses atrás. Y allí, al ver a su amigo jurando fidelidad a la novia, y al padre de Ellenhen entregando a ésta el anillo familiar, un lobo enroscado, fue cuando Díndae enlazó toda la profecía de los Alqualosse: Narmosule era "Lobo del Viento", y su amigo, su hermano, Thorongil, se había "rendido" ante la heredera de los "Lobos". 

Qué ironía, pensó. Y no pudo parar de reir de felicidad.


Fin de la Primera Temporada

domingo, 20 de mayo de 2012

Xaltotun no se está quieto

Primero Tony de Zúñiga y ahora, hace tan solo un par de días, Ernie Chan, tal vez mi entintador favorito de Conan. Serán los años pero es que llevamos una racha de dibujantes caídos que no es normal.


Mucho disfruté de su arte en La Espada Salvaje de Conan, veinte años atrás. Ley de vida, supongo; pero como casi todas las leyes, una putada.