miércoles, 12 de abril de 2017

M:ZY No es país para mutantes

La campaña de Mutant: Year Zero ha tomado un cariz interesante que ha roto la dinámica del juego en sí: ya no hay Arca a la vista.

Desde hace unas semanas el grupo ha estado huyendo, primero de la propia Arca, donde uno de los Pjs había matado a otro mutante (una de las reglas claras es "las personas no matan personas"). Por otro lado los enemigos del lugar (los Sin Párpado y los Guls) parece que habían formado una alianza, lanzando un devastador ataque conjunto contra el Arca .

Digamos que uno de los pjs (Ford) fue abducido por alguien y los otros dos (Tarot y Nelson) salieron detrás al más puro estilo Aragorn-Legolas-Gimli tras los hobbits por Rohan: "nos han jodido, pero al menos a nuestro colega no lo perderemos".
Los secuestradores fueron soldados humanos aliados del Dios-Máquina. El robot gigante acabó matando a uno de los mutantes perseguidores (más bien Tarot usó su poder de aliento de fuego contra el robot, gastando una burrada de puntos de mutación, con tan mala pata que la mutación se volvió contra él: solo quedaron trozos desperdigados en unos 30 metros de radio) sin que Nelson pudiera hacer nada. Finalmente éste se encontró con unos sauriales (digamos que eran todos mutantes reptiles, como él) que le echaron una mano para, semanas después, atacar el pequeño fortín donde los humanos soldados retenían a Ford y a otros mutantes, en principio para experimentar con ellos. 
En el ataque descubrieron que los humanos estaban clonando mutantes. Es más, Tarot estaba allí, vivo y con sus cuatro brazos; y lo que fue peor: un coche salido de la nada impactó de lleno en la puerta del fortín, con el copiloto a grito pelado invocando a los "valientes de Valhalla". Era un mutante del Arca, Lock, que murió al inmolarse con explosivos para reventar la entrada. ¿De dónde salía? Ni idea.

El tema es que Tarot estaba... ¿vivo? ¿resucitado? Lock estaba muerto y tenían un coche que Ford pudo reparar. El piloto había muerto en el impacto, y en su cuerpo encontraron una tarjeta magnética que ponía VLH.
La tensión crecía, ya que Nelson había visto morir a Tarot, y no aceptaba a esa réplica andante de su amigo. Por otro lado Ford sí creía que era Tarot, a pesar de que su memoria fallara y que se le veía bastante confuso.

Con el coche reparado y abastecidos por los restos del fortín militar, pusieron rumbo norte hacia lo desconocido. Hacia donde pensaban hallarían respuestas. El Edén era un objetivo, más después de ver en una cámara digital imágenes de un niño de cuatro brazos en el regazo de un adulto en traje NBQ, saliendo de un búnker en el que se leía "EDEN - COMPLEJO ALPHA". El Valhalla era un término nuevo, pero que sabían que también era importante

Al norte hasta que el coche alcanzara, y hallaron el Valhalla: para ser precisos Valhalla, estado de Nueva York.

Rondaron por una zona residencial en la que encontraron a un humano en traje NBQ del que tuvieron que defenderse (y matar, finalmente) y refugio para una noche, mientras se sentían observados por una figura embozada el la distancia.
Un edificio-búnker vallado sobre una colina cercana, con el nombre de Complejo Delta Valhalla, reposaba sobre la zona residencial como un sapo dormido sobre un montón de hojas secas.

Al día siguiente se aventuraron allí y, con la tarjeta VLH accedieron al perímetro dejando atrás un lector óptico de tarjetas. Allí fueron recibidos por Lock ("pero si estabas muerto!") y Nick, viejos amigos del Arca bajo órdenes del anterior Tarot.

Por lo visto Lock también había sido "replicado", porque en Valhalla "los valientes viven para siempre". El complejo era más pequeño que el Arca, y parecía de carácter científico. Es más, allí había una "humana", la doctora Greenway. Había otros mutantes, entre ellos Margarita, la joven cronista de piel verde que había tonteado con Nelson.

Las sesiones siguientes se centraron en ver qué pasaba, en conocer a Greenway (que tenía lazos con el Anciano del Arca) y en enfrentarse ellos solos al Dios Máquina.

Bueno, solos no, pues conocieron a Link y les echó una mano. Mecánica, pero una mano.


Y, a raíz de ello, empezaron a escuchar sonidos extraños por la zona. Ruedas girando y walkman sonando... y ahí es donde se sacaron las fichas de Tales from the Loop para un flashback brutal que explicará muchas cosas.

Un chaval y una chavala de 11 y uno de casi 15 se conocen en Saratoga Falls, al borde de los exámenes previos a los vacaciones de verano. Son los años ochenta, pero no son los nuestros. Pero siguen sonando bien.





martes, 14 de febrero de 2017

Tú no juegas mal

... El rollo es que juegas como te da la gana. Y ya.

Podría acabar aquí la entrada y me ahorraría tiempo, pero es que la vendetta cutre salchichera del OSR-Indie se merece que sigamos insistiendo en que es una soberana chorrada.
Que alguien old-school le diga a alguien indie (sea lo que sean esos dos términos) "tú juegas mal"  y/o viceversa es lo más irrisorio que se puede decir en estos ambientes. Es como decirles a unos chavales en la calle que juegan al fútbol con una pelota de goma, siendo las porterías de la esquina hasta la alcantarilla "estáis jugando mal". O que un versado en esgrima antigua vea a dos personas pasando el rato a tortazos con sables láser de plástico y les diga "lo estáis haciendo mal". Sí: igual de ridículo. 
Dejad al chaval que toque como quiera, coño
Pero lo que hay que decir es que, realmente, sí que hay gente que juega mal a rol. Muy mal. Pero no porque planten un mapa con figuritas en la mesa y muevan 3 casillas, o porque no tiren dados y consensúen entre todos lo que ocurre en la trama.

Cuando digo que juegan mal me refiero a esos que, entendiendo mal su "libertad" como personajes, no comprenden que esto es un juego al que jugamos varios. Está claro que aquí no estamos para divertir a los demás (ni siquiera el máster, ojo, que parece el responsable de entretener a todo el mundo). Aquí estamos para pasarlo bien, pero dentro de un orden, respetando tiempos y aportando  algo todos. Todos damos, todos sacrificamos un poco... y todos recibimos a cambio.

Ejemplo 1: 
Máster: Sois secuestrados por militares al borde de una guerra definitiva termonuclear. Lo siguiente que recordáis es que despertáis en unos sarcófagos de criogenización. El ordenador que os mantenía dormidos se ha averiado y lo único que sabéis es que estáis en una base secreta subterránea, modernísima, equipada y rodeados de gente excepcional que poco a poco se va despertando. No tenéis ni idea del tiempo que ha pasado desde la guerra. ¿Años? ¿Décadas? ¿Siglos? Todos estáis aquí por algo, todos tenéis algo que aportar a una nueva Humanidad que, claro está, sois los encargados de construir. El resto ya habéis jugado, pero se nos va a unir aquí el colega... ¿qué pj vas a hacerte?
Jugador: Pues yo me hago un sargento chusquero facha con pines de "Con Franco esto no pasaba". Racista, machista, gordo y cabrón, ya verás qué risas.

Verídico. Se lo acabaron cargando antes de terminar su primera sesión. Obviamente este no ha pillado por dónde iba la cosa. Los otros PJs eran competidores olímpicos, genios informáticos, químicos, filósofos, gente con gran liderazgo y capacidad de gestión. Pero éste no: un militar gordo, facha y racista. En un arca donde alguien o algo había reunido a lo mejor del país. Para mí el jugador, efectivamente, jugó mal. No supo sentarse y ver lo que había en la mesa. No supo adaptar su "retroalimentación de diversión" al resto (no aportaba nada y se creía con derecho a todo), y mientras los demás intentábamos montar una historia con un trasfondo de miedo, exploración, muchas preguntas sin respuesta aparente y demás, él se dedicaba a querer mandar en todos "por sus güevos", a amenazar, a buscar armas para cumplir sus amenazas y, cuando se puso en contra de los demás PJs, obligar a alguien a volarle la cabeza.
¿En serio has dicho "¡mus!"? Esto es póker, tío... ¿a qué coño estás?
La excusa era "es que este tío es así". No, amigo: así lo has hecho tú. Y la culpa fue mía por dejarte. Libertad mal entendida.

Ejemplo 2:
Máster: Como me habéis pedido en repetidas ocasiones, aquí os traigo el módulo de Castillo de Ravenloft. Tengo los mapas, las ayudas de juego, los dados cargaditos y muchas criaturas de la noche.
Jugador: Guay! Mi personaje se queda en casa acojonado y busco la forma de encontrar la Niebla y volver a los Reinos Olvidados, where we belong. Pero paso de acercarme al Castillo... ni loco!

¿He montado todo esto y ahora decís que queréis... QUÉ?
Casi verídico (yo es que no juego módulos): vamos a ver... ¿Pero vosotros no queríais un módulo publicado? ¿No queríais jugar la Gran Campaña de Pendragón, o Las Montañas de la Locura, o La Lucha entre Parientes, o Las Máscaras de Nyarlathotep? ¿Y ahora resulta que tengo que empujaros para que sigáis la línea argumental al más arquetípico estilo railroad? ¡QUE PARA ESO YA ESTÁ EL MÓDULO! ¿Para que luego sea yo el que es criticado porque limito la libertad de los personajes?
Y puede ser que los personajes, creados específicamente para esa campaña/módulo, no encajen en el mismo. Si la campaña de Cthulhu es de investigación esotérica en Arkham y todos los pjs se han hecho enforcers de la mafia italiana de Nueva york que casi no saben leer en su propio idioma (italiano, por cierto) pues no seré yo el que juzgue al máster. Porque es así. Porque vosotros queréis jugar a Omertá, pero le habéis pedido al máster que se currara Las Máscaras de Nyarlathotep, que no es moco de pavo.


Y no te juzgaré por no saber lo que quieres.

Pero lo que sí diré es: oye, tú no estás jugando bien a rol.

domingo, 29 de enero de 2017

Love will tear us Apart: Mutant: Year Zero vs. Tales from the Loop

Mutant: Year Zero y Tales from the Loop son dos juegos tan diferentes en origen como parecidos en contenido: gente que no sabe lo que ocurre, cuyos mayores no les pueden dar respuesta, luchan por salir adelante contra la adversidad.

Al M:YZ llevamos jugando desde el verano pasado a una campaña en la que las expediciones, los encontronazos con seres extraños, traiciones y tecnología inexplicable ya nos han dado buena cuenta del sistema, aunque para los jugadores la metatrama está todavía en el umbral.
No tengo el TftL ni en PDF ni en físico (EDITADO: ya tengo el PDF), pero ayer mismo en la reunión mensual de Cthulhu á Feira pude jugar un one-shot de la mano de +Hersho Goldstein .

El Sistema

El sistema que comparten es bien sencillo: 4 características y un lote de habilidades y equipo: se cogen tantos dados d6 como lo que haya que tirar (Comprender (Mente) implicaría en dados el valor de Mente y de Comprender) y cada 6 es un éxito. Si tienes equipo adecuado te dará más dados. En el caso de M:YZ las características son dados amarillos (con un nuke en el 6 y un bio en el 1), los de habilidades son verdes (con nuke en el 6) y los de equipo son negros (con nuke en el 6 y una llama en el 1).
Dados especiales: el comecuartos del siglo
Los éxitos son los nukes, claro. En caso de querer repetir la tirada (porque no tenemos éxitos o necesitamos más para hacer cosas extras) forzaremos la tirada: separamos los nukes y bios que hayamos sacado y tiramos los dados que nos queden. Al final restaremos de la característica implicada tantos bios como hayamos sacado en total (solo si hemos forzado, ojo) y además por cada llama que hayamos sacado en los negros perderemos 1 dado de equipo (que podrá romper si ese equipo pierde todos los dados). 

Por ejemplo, tengo Fortaleza 3, Lucha 2 y un cuchillo de combate de 2. Tiro para atacar a un enemigo un total de 7 dados. Saco tan solo 2 bios. Maldita sea. Fuerzo porque me va la vida en ello (5 dados que me quedan) y saco 4 nukes y 1 llama. Esto implica que tengo 4 éxitos, pierdo 2 de Fortaleza por los bios (me quedo en 1 hasta que me recupere con descanso y alimento) y el cuchillo se rompe un poco y hasta que lo repare tan solo me dará 1 dado; si perdiera ese dado se rompería definitivamente).
En TftL vi que esto no era así. Existen motivaciones, anclas, orgullo, suerte... rasgos que permiten repetir tiradas, pero que pueden provocar que asumamos condiciones (Asustado, Enfadado, Herido y Exhausto) a cambio de repetir. No vi bios (es decir, pifias) ni cosas así. Pero sí "canción favorita", cosa que me hizo gracia, porque tenía que ser contemporánea al juego, claro. La de mi pj geek olvidado por dos padres que solo discuten la tenía clara.

En M:YZ hay descripciones varias a nivel físico (cara, ropa), y elección de colegas, sueños y enemigos (relacionados con la Experiencia). En cuanto a repetir tiradas, repetimos no por rasgos, ya que realmente podemos forzar simplemente porque somos mutantes. Y cada bio que saque es poder mutante que acumulo para activar mis poderes. De estos poderes podemos empezar con uno o tal vez dos, y son aleatorios... desde piel de reptil a 4 brazos, pasando por control mental. A medida que avanzamos y usamos nuestros poderes nuestra naturaleza mutante empeora y aparecen más mutaciones, cayendo en una espiral evolutiva que nos puede llevar a la muerte.

En TftL no he visto estas particularidades, ni siquiera en los diferentes roles. Mientras que en M:YZ cada rol tiene una habilidad especial y única, en TftL no hay nada que distinga a los diferentes roles excepto un ítem especial (en mi caso fue un cubo de rubik que me daba +2 a resolver puzles o acertijos) que marca la diferencia. Eché de menos una habilidad especial siendo el geek del grupo, igual que el roquero, o el matón, o la sabionda deberían tener una. En ese aspecto TftL flojeó en mi opinión.
Banda sonora de organillo casiotone por John Carpenter de fondo en 3, 2, ..

Otra cosa que me llamó la atención de TftL fue el hecho de que todos debemos ser niños... pero la edad límite es 15. Creo que es demasiado elevada teniendo en cuenta que buscamos cosas como los Goonies, Stranger Things, Exploradores, Cuenta Conmigo, que suelen tener un número elevado de niños y, quizás, algún adolescente: yo habría creado un rol de "mayor" (como Brand en los Goonies) que estuviera limitado a 1 por grupo. O como Michael en E.T., que es un mayor con amigos/secuaces (uno de los roles de M:YZ, el líder, tiene esta ventaja) que pueden echar una mano para despistar a los adultos. Y que el resto estuvieran limitados a 10-12 años. Cosa mía, ojo.

La Ambientación

Ambas ambientaciones, como ya he comentado antes, a pesar de ser muy diferentes pueden ser comparadas como muy afines.
En M:YZ los personajes son mutantes que viven en un mundo postapocalíptico, en el último reducto de la Humanidad (el Arca), donde hasta hace poco seguían la guía del Anciano (un superviviente del mundo pasado). Ahora el Anciano agoniza (edad, radiación, quién sabe), siendo de poca ayuda y los más listos del Arca se erigen como futuros líderes enfrentados. Fuera del Arca sólo hay enemigos potenciales y lo Desconocido. Somos parte del Arca y debemos invertir tiempo en ella y mejorarla para mejorar nuestra calidad de vida. El Arca tiene su propia ficha y es como un personaje más.

En TftL los personajes son niños de los '80 cuyos mayores son de otra liga (no les hacen ni caso), rodeados de una tecnología extraña debido a un boom tecnológico a lo largo de los '70. Y nos montan, al ladito de nuestro barrio residencial suburbano, una especie de colisionador de hadrones: el Loop. Y empiezan a pasar cosas rarunas. Y habrá que meterse en líos, que para eso somos una pandilla.
Como pandilla que son, los pjs tienen un escondite... lo que no sé es si tendrá reglas ampliadas para mejorarlo como si fuera el Arca de M:YZ.

¿Qué tienen ambos en común? El grupo. El grupo es indispensable. Varios puntos de experiencia los ganamos básicamente si cumplimos con el grupo: ¿has arriesgado o sacrificado algo por tu colega? ¿Has invertido tiempo en el Arca? ¿Has arriesgado por fastidiar a tu enemigo jurado? El hecho de que si no interactúas no mejoras es algo que descoloca a mucha gente, pero creo que es una buena manera de poner a andar el roleo y la cohesión entre jugadores. Además hay sueños, aspiraciones que, al seguirlos, nos darán más experiencia.


¿Cosas llamativas? Ambos tienen una metatrama bastante potente, lo que debería ser MUY tenido en cuenta por futuros jugadores: si vas a dirigir, adelante; si vas a jugar, no leas el manual, porque está lleno de spoilers. Por otro lado, una vez desvelada la metatrama... ¿tendrán rejugabilidad? Ya veremos.

En cuanto a la edición, solo puedo hablar de la de Nosolorol de M:ZY y me parece bastante decente, tanto en formato como en ilustraciones, maquetación y demás (sin ser un entendido, ojo).

A ver si alguien le echa el diente al Tales from the Loop y nos deleita con una traducción o, qué demonios, aceleradores de partículas bajo la costera Nerja, con unos Tito y Piraña trasteando con robots estilo Chappie para entrar en el Loop!
"Tito! Llama a Javi y Pancho, que voy a reventarle el coche al Barrilete, ya verás qué risas"