viernes, 6 de julio de 2012

Retrocloneando: Conclusiones

Bueno, hemos jugado unas cuantas partidas a La Marca del Este y nos lo hemos pasado bien. Pero falta algo.

Como quería plantear un  retrocloning al 100% hice algo que nunca hago: jugar módulos publicados. En este caso jugamos primero Retorno a Brookmere y luego una adaptación algo libre al Idylls of the Rat King (DCC #1).

Y no me acostumbro. El rollo de exploración de dungeons me parece muy aburrido, y creo que si no fuera los breves chispazos de comicidad que iban apareciendo con chascarrillos, puyas y coñas que improvisábamos nos habríamos aburrido mucho, mucho. 
 "Creo que nos hemos equivocado en la última rotonda... A dar vuelta, chicos"

Ayer acabamos el Idylls, y al final cambié todo el desenlace metiendo demonios, lagos de lava en las montañas del norte y sacerdotes de Bhaal persiguiendo a los pjs. Y lo que nos reímos con algunas escenas. Pero todas improvisadas y épicas.

El rollo de la exploración del mundo me encanta. Es algo que siempre me ha gustado de los RPG: estáis aquí y queréis llegar allí; ¿qué hay en medio? Tendrás que andar el camino y descubrirlo. 
Pero la exploración de dungeons poblados por criaturas que parecen estar allí "porque sí" no me convence. No me convencía jugando de niño al Heroquest (a todo le tenía que dar una explicación, y si el Fimir salía como monstruo errante por un pasillo era por algo, ya fuera que patrullaba la zona o que iba a hacer algo a la letrina). 

En cuanto al sistema, pues es lo que comentaban Gerry y Alfonso: se me acaba quedando corto. Yo nunca había jugado al D&D, y llevaba casi 10 años jugando a rol antes de jugar por primera vez al AD&D. 

Esta versión del D&D carece de habilidades relevantes, no las necesita. Pero es que a mí me gustan mucho, me dan una sensación de personalidad propia en los Pjs, una forma de complementarlos y restan ese determinismo que odio en los sistema de juego basados sólo en clases y niveles. Incluso las breves y generales Pericias de la 2ª me gustan más que el sistema básico de la primera.

Quizá el hecho de haber jugado tanto a MERP (sistema que sigo prefiriendo a cualquier versión de Dungeons) me ha marcado mucho. Sin dungeons como tales, con habilidades relevantes, con un sistema de niveles que exigía atención por parte del jugador, con tablas variadas, con críticos que podían matar a cualquiera...


La inmensa oferta actual de retroclones y su parecido hacen que, para mí, haya una saturación del género que llega a niveles épicos. Que haya variedad siempre es bueno, sobre todo cuando esa variedad es más o menos heterogénea: no es lo mismo Dungeon Crawl Classics que Castles & Crusades, o que el futuro 13th Age, por ejemplo. Y tampoco es lo mismo jugarlos de una manera que jugarlos de otra. Es más, creo que se podría jugar al estilo Old School con cualquier juego de rol. Y se podría jugar al estilo narrativo con cualquier retroclón.

Personalmente he llegado a la conclusión de que NUNCA he jugado al estilo denominado Vieja Escuela. Nunca he planeado en dungeon definitivo, ni he diseñado trampas mortíferas para un TPK a saco. Quizá porque nunca me ha interesado esa faceta del juego. Tanto a mis sucesivos grupos como a mí creo que nos interesaban otras cosas que los RPG podían aportarnos. Tal vez es una fase por la que debí pasar, o no; o yo qué sé.

Pero, como tantos otros que llevamos muchos años partida tras partida, campaña tras campaña, creo que añoro aquellos tiempos primeros donde todo era fascinante y la capacidad de sorpresa era siempre máxima. 

miércoles, 13 de junio de 2012

Retrocloning in the night!

Ahora que los juegos viejunos (uy, perdón: VINTAGE), están de moda nos hemos puesto a jugar una campaña corta con las reglas del manual de Aventuras en la Marca del Este.

La primera partida fue (con pj pregenerado) al Retorno a Brookmere y la verdad es divertido volver a jugar al viejo estilo, cuando lo de rolear y narrar era algo puntual, y lo de crear tramas y subtramas con microtramas dentro de metatramas era impensable.
Tenemos al elfo pj de Brookmere, Brion (renombrado como Rahl), a un paladín llamado Lénar algo amnésico y a un muchacho apto para la magia llamado Marduk. 
Estamos ahora con un escenario sacado del Dungeon Crawl Classics, concretamente el #1. Y pasándolo bien.
Por ahora salen sitios como Archbridge, Silverton y demás, pero creo que acabarán apareciendo nombres inventados y creados un poco sobre la marcha, a ver qué sale. Aparte de en Tierra Media jugué mucho los Reinos Olvidados y Greyhawk, y prefiero siempre lo original por tópico que sea al final que lo predecible por ser conocido (¿quién de vosotros se perdería si cayera ahora mismo en medio de Los Valles o de Rhovanion, so panda de frikis?, pues eso, mejor inventar).

Mañana, partida.
Y es una sensación distinta jugar con un sistema tan plano y sencillo, y al mismo tiempo tan rico. Es como jugar de nuevo en mi Spectrum 128k, o a mis libro-juegos, o a La Espada de las Gemas Mágicas, mi proyecto de séptimo para la clase de Pretecnología (sí, un juego de Rol con tablero. Y sí, aprobé con nota).

Mañana, partida.
Y a reírse un rato con viejas anécdotas como la que siempre cuenta Díndae, la del máster que puso a los personajes en un bosque con un castillo misterioso al oeste. Los jugadores fueron al norte, y la contestación fue: "o van al oeste, o no hay partida". Porque ahora no, pero antes había mucho de éso.

Lo dicho: mañana, partida. ¡Y a levelear!

domingo, 3 de junio de 2012

Carrusel rolero (Junio): La Historia como telón de fondo

Teniendo como anfitrión a Kokuro Enzo, del blog Aker Codicem, el tema de este mes es La Historia como telón de fondo.

El tema me ha llamado la atención porque, como director de juego, muchas veces he diseñado módulos o campañas que giran en torno a diferentes momentos históricos. Los más recientes, quiza, hayan sido Vampiro: Edad Oscura y La Llamada de Cthulhu. 
En Vampiro: Edad Oscura nunca he jugado en la Edad Oscura, curiosamente. He jugado en el Egipto faraónico, en la Venecia del XVI, en Santiago de Compostela en el XIX y, la última vez, en una crónica en la Francia invadida (o reconquistada) por Enrique V.
Para esta crónica simplemente me vi la película de Brannagh y me informé en wikipedia de la situación general. Todo comenzaba con los prolegómenos a la Batalla de Azincourt. Era en diferentes lugares próximos y por diferentes causas que los pjs eran transformados. Todos acababan en la localidad de San Quintín, donde tras unas 20 sesiones se transofrmaban en poderes fácticos y lograban imponerse a poderosos enemigos. La verdad es que la simple ayuda de la wiki y del google maps para ubicarlos en el lugar, así como imágenes del casco histórico y catedral del San Quintín me valieron para establecer un escenario que luego se completaría con sus interpretaciones.
La última de Cthulhu ya fue otra cosa: Londres 1926. Estas partidas también tienen como ayuda la wiki y el google maps, pero tener claro todo lo que pueden hacer y todo lo que hay es más difícil. Cosas como si es normal que tengan teléfono o radio (supongo que nuestros nietos tendrán el mismo problema si se preguntan si era normal tener móvil en 1995, por ejemplo), o el coste real de el transporte, la ropa... Parece mentira pero establecer un trasfondo realista hace mil años se me hace más fácil que establecerlo hace tan sólo 100. Cosas que pasan.

Pero me pregunto: ¿Qué quiere decir "Historia como telón de fondo"?
¡Yo SIEMPRE uso la historia como telón de fondo! Pero no NUESTRA historia, si no la Historia del lugar donde juegue, ya sea real o fantástico.
Recientemente he dirigido una partida de Star Wars en el marco de las semanas anteriores a las Guerras Clon y ahora acabamos de terminar la primera temporada de una campaña de El Señor de los Anillos.
La de Star Wars precisó establecer un marco muy determinado, con gran apoyo de las películas nuevas y de la serie The Clone Wars en menor medida, pero también hubo que buscar en diferentes webs cronologías, personajes y lugares variados. La historia comenzó con clones atacando a los pjs sin venir a cuento, y éstos poco a poco descubrieron todo el complot y consiguieron ayudar a lo que quedaba de la pobre República. El final fue en plena Purga Jedi, cuando el Cónclave de Kessel, de cual escaparon de Vader por los pelos .

Ahora estamos con la de Montaraces del Norte (relatada en este blog), campaña en la que encarnan a tres dúnedain con inicio en el Invierno del 2911 de la Tercera Edad, y que irá saltando poco a poco hasta llegar al 3021 T.E.
Para esta camapaña documentarse es todavía más difícil, ya que Tolkien dejó escrito sólo pinceladas de ciertas épocas. Sí, el Capitán Argonui, padre de Arador, muere en el invierno entre el 2911 y 2912, pero no se sabe muy bien de qué. ¿Qué ocurre en el Norte durante esta época? Es muy complejo y hay que hilar muy fino, ya que Tierra Media tiene su propio espíritu y es fácil salirse de madre dejándose llevar por la fantasía de la cual Endor va paulatinamente careciendo...
El Norte, el antiguo Arnor, es un lugar desierto, pero vivo. Se nos dice que hay dúnedain recorriéndolo, y que hay más pueblos que Bree. Películas como The Hunt of Gollum y Born of Hope me sirvieron de inspiración, así como muchos suplementos que tengo de MERP, aunque estos últimos suelen estar centrados en otras épocas, además de que desarrollan una geografía muy distinta a la planteada por Tolkien, con muchas poblaciones, criaturas y situaciones que no me acaban de encajar con lo que yo entiendo que es el "espíritu de Tierra Media".

Para acabar, lo dicho. La Historia es un PNJ más al que hay que dar de comer no solo en juegos como Aquelarre, Cthulhu, Vampiro, Ars Magica... Creo que el momento cronológico es una parte esencial del escenario en cualquier juego de rol al que juguemos, y que le da, como una buena salsa, un sabor especial a toda la atmósfera que estamos creando alrededor de jugadores y personajes, ya sea tomando brandy en el Póney Pisador, en los salvajes campos de batalla de Dark Heresy, en un campamento Orlanthi del Paso del Dragón o colándose en el Museo Británico para leer un manuscrito secreto. Porque no es lo mismo hacerlo hoy, que hace 100 años o dentro de 100 años.
Para nada.