miércoles, 23 de noviembre de 2011

Montaraces del Norte IX

Amon Hith: la Colina de la Niebla. Así que era cierto.

Habían escondido el carro, lleno de lingotes de metal para armas, todos con una runa que no supieron reconocer; interrogado al salteador (que al final había muerto desangrado) y buscado un escondrijo para pasar la noche. Poco habían sacado del pobre hombre: Seregring era su líder -el de la cicatriz horrenda, dedujeron- y que su base estaba en una atalaya al norte de las Colinas del Viento.

Descansaron esa noche bajo la nevada, para descubrir al alba que el carro ya no estaba en su escondite. Lo había escondido Díndae que, arrepentido, comenzó a buscar el rastro con rapidez. No fue difícil para un montaraz como él. Las líneas paralelas de las ruedas guiaban en dirección noreste y luego este, circunvalando por el norte las Colinas. El rastro se veía con claridad. 
Reflexionando mientras seguían el rastro, Kargor recordó gracias a sus conocimientos de la historia de la zona una atalaya llamada Amon Hith, la más septentrional en las Colinas del Viento, que servía de vigilancia ante los ataques desde Angmar. Llevaría abandonada tanto como Amon Sûl al sur, cientos de años... ¿Habrían osado ocuparla?
Decidieron atajar por las Colinas, en lugar de rodearlas por el norte. Escalaron y treparon entre la nieve y las rocas, y consiguieron llegar al anochecer a una quebrada alta desde donde, ocultos bajo la luna menguante, veían la torre de Amon Hith. 
Se trataba de una atalaya pequeña, compuesta por tres torres: una alta, de unos veinte metros de altura y dos menores, de unos doce. Estaban colocadas en "L"  con la torre alta al final del lado largo y una torre baja en cada punta del lado corto y, cerrando el círculo, un muro de unos diez metros. Se erguía solitaria en las lomas orientales de las Colinas, con una vista clara del noreste. Había hombres, varios. Al menos dos sobre la torre alta, y algunos por el patio. Esa noche vieron con horror cómo una nube negra se cernía sobre la atalaya, y giraba concéntrica sobre ella. Un fulgor rojizo tiraba sombras por doquier. 
Los tres compañeros se pusieron a cubierto, y acamparon en un lugar cobijado por rocas y arbustos. Lograron encender un fuego pequeño y cenaron algo caliente,y pensaron en la siguiente jugada.

Fue entonces cunado se acordaron del texto en letras élficas que habían encontrado en la cueva del troll. Lo desplegaron y, ahora sí, las letras se formaron bajo la luna menguante. El texto parecía antiguo, y hablaba de heredades. De una familia, la de Alqualösse, proveniente de Gondor, de Dol Amroth. Dos hermanos nacieron, y el mayor se quedó con las tierras familiares del sur y el otro con tierras en Arnor. Al parecer el hermano menor llegó al Norte, pero de alguna forma sus herederos perdieron tanto este documento como el anillo de Cisne. Quizás la daga élfica fuera un reliquia familiar también.

Al amanecer siguiente se arrastraron de nuevo hacia Amon Hith, y pasaron allí varias horas. Observaron a los salteadores: sus movimientos, sus horas de guardias, sus entradas y salidas. Vieron cómo el carro con el metal entraba a primera hora de la mañana custodiado por varios soldados y por el propio "hombre de la cicatriz en cota de malla" que habían visto en el ataque: Seregring. Vieron también cómo volvía a partir al noreste, y cómo varios soldados entraban dentro de una edificación interior  con un Enano. Un hombre entraba detrás de él, con tenazas, martillo y punzones... ¿intrumentos de tortura?

La tarde cayó sobre ellos junto con una buena cantidad de nieve y, viendo que la torre estaba ocupada por unos quince o veinte hombres, decidieron recular a Bree y notificar de ello a Arador o Argonui. Fue entonces cuando vieron regresar al tal Seregring. Iba a pie al lado de una inmensa figura, y detrás de ellos dos hombres llevando tres caballos de las riendas.
Seregring era alto, casi dos metros; pero la figura con la que caminaba se erguía no menos de dos metros y medio del suelo. Iba tapada por una pesada capa con capucha de color negruzco. Su andar era parsimonioso, casi cojeante. Sintieron un miedo interior y atávico que no pudieron explicar.
Todos en grupo atravesaron las puertas y entraron en la atalaya, y allí se perdieron de vista. ¿Quién o qué era aquello? ¿Con qué nuevo enemigo se enfrentaba el Norte?

Volvieron a su campamento y partieron a primera hora en dirección a Bree.

Tras un viaje rápido y sin contratiempos llegaron a una Bree que estaba llenándose para el Festival de Otoño. Centenillo Mantecona les explicó que, además de comerciantes para la feria , estaban llegando gentes de toda la zona para refugiarse en Bree. Aquella noche la sala común del Poney Pisador estaba a rebosar, y entre el tumulto Díndae distinguió a dos Enanos, los mismos que había visto antes de partir al norte. Se acercó a ellos dejando a Thorongil y a Kargor disfrutar de unas cervezas tibias.
Díndae procuró ser amable y conciliador, explicando que creían haber visto a uno de sus parientes en una atalaya al norte. Los enanos, Nîm y Dôlin, se mostraron curiosos, pero se cerraron en banda (sobre todo Nîm, el mayor) ante el ofrecimiento de Díndae de guiarlos. Se veía que eran gentes muy suspicaces. No queriendo importunar más, Díndae les deseó buenas noches y se fue, maldiciendo por lo bajo la tozudez de tales individuos.
Poco más tarde tuvieron una grata sorpresa, al ver entrar a tres hombres altos que vestían a la usanza elfa. Se acercaron a ellos para saludar.
Dos de ellos, encapuchados, se acercaron al fuego de una de las chimeneas, y el otro, ceñudo, se sentó en un tabuerte cerca.
-¡Salud! -dijo Kargor tirando de su pipa- Seguro que que nos conocemos y, si no, pronto lo haremos.
-Aiya, dúneadain -dijo el hombre sentado-. Pronto lo haremos entonces, ya que no os conozco. Lo que sí conozco es esa pipa de la que tiras. ¿De dónde la has sacado?
-Ciertamente -respondió el montaraz-. Es un regalo de un buen amigo. Su nombre no se pronuncia a la ligera, pero los más allegados lo llaman Arion.
El rostro duro e inflaxible del hombre se suavizó, y una sonrisa lo cruzó al instante.
-Vaya -dijo- Veo que mi abuelo sigue siendo igual de generoso. Pues mi nombre es Arathorn, hijo de Arador, nieto de nuestro señor Argonui.
Los tres amigos vieron el rostro joven y sin duda vieron que se trataba de un descendiente de Valandil.

Pasaron un buen rato hablando con él en la sala privada, y fueron presentados a sus dos acompañantes, que resultaron ser Elladan y Elrohir, hijos de Elrond de Rivendel.
Esa conversación se centró en los viajes de los tres montaraces, de su entrada en Fornost y de su descubrimiento en Amon Hith. Arathorn debía partir a caballo hacia la guarida de Scary, y pidió al grupo que se quedaran en Bree esperando por los refuerzos. Mientras tanto debían proteger al pueblo de más asaltos.

Así lo hicieron, y al día siguiente (Arathorn ya se había marchado durante la noche con sus compañeros) rastrearon todo el contorno de Bree.
Kargor decidió aprovechar y buscar hierbas entre la nieve, probando suerte. Lo que encontró fue una hermosa mujer tirando de un carro de dos ruedas. Ésta le pidió ayuda, y el montaraz comenzó a tirar del carro (refunfuñando un poco, todo sea dicho).
A los pocos metros fueron emboscados por tres individuos con aspecto de sureños. Kargor pensó que la mujer tenía algo que ver, pero vio en sus ojos que no.
Resopló con paciencia y sacó el mandoble de su espalda:
- Va a ser mejor que os larguéis los tres. Y hablo en serio.
Sólo uno de ellos tuvo el valor de cargar contra el montaraz. Cayó al primer intercambio. Los otros dos huyeron.

Un hombre llegó corriendo para ayudar, pero poco pudo hacer. Resultó ser Dírhael, esposo de la mujer, que se llamaba Iorwen. Kargor, junto con Díndae y Thorongil, que habían visto el combate y habían corrido en ayuda de su amigo se dirigieron a Bree. Díndae, atento, se fijó que las huellas de los dos que habían escapado entraban en la ciudad.

miércoles, 9 de noviembre de 2011

Montaraces del Norte VIII

Finalmente decidieron dividirse: Thorongil y Kargor partirían a La Comarca, en dirección a Scary, mientras Díndae rastreaba la zona en busca de la posible guarida de los salteadores.

El grupo de dos apuró el paso a través del camono nevado, intentando regresar lo antes posible. Tardaron dóa y medio en llegar a Scary, tras ir a unas marchas forzadas que Kargor sufrió en sus carnes, acampando cerca del puente sobre el Baranduin y luego (tras una breve charla con los hobbits que custodiaban el puente) se cruzaron con un carro de enanos (tal vez de las Ered Luin) que iba en dirección a Bree. Se sabe que los Enanos comercian con La Comarca y Bree desde hace mucho, sobre todo porque los huraños habitantes de las montañas poco saben de cultivar y cosechar... pero sí de extraer rico y resistente mineral.
A la tarde del segundo día llegaron a la mina oculta de Scary. Allí se encontraron con otros grupos de Montaraces que volvían para recibir órdenes.
Con gesto aprensivo Thorongil miró para la entrada de la gruta y vio como se estrechaban sus muros hasta que casi lo ahogaban. Prefirió no entrar.
Kargor lo miró extrañado, pero prefirió no discutir más con su amigo. Entró en la mina y tuvo un extraño encuentro: Elagond, su padre. Thorongil saludó desde la entrada.
Elagond miró a su hijo con ceñuda curiosidad pero actuó, como siempre, con sequedad y desprecio. Kargor intentó explicarle sus últimas hazañas en favor de su señor y pueblo, pero nada de ello impresionó al veterano montaraz, que lo miró con desprecio: "Yo también vengo de cumplir mi misión pasando por penalidades y peligros... ¿ves que me esté vanagloriando? Buscas la muerte, y algún día la encontrarás".
Kargor se despidió hasta su siguiente encuentro, pero su padre contestó con un escueto "si es que llegas a él" y le dio la espalda.
El montaraz buscó a Arador, que estaba dentro haciendo inventario, e informó a su señor de sus pasadas aventuras, y de los consejos de Argonui.

Afuera, Thorongil y otros montaraces hablaban sobre la relación de su amigo y su padre. La madre de Kargor, Isilbeth, había muerto en su alumbramiento. Desde entonces Elagond había campiado: de ser un dúnadan alegre y vital pasó a ser un individuo huraño y taciturno, de poca conversación y continuamente ensimismado. Decían los que lo conocían desde niño que Kargor había hecho de todo por llamar la atención de un padre que poco caso le hacía. De ahí, tal vez, su ansia de gloria y combate.
Sin más, se abastecieron y tomaron ropas y armadura de invierno (un chaquetón y pantalones) para ellos y Díndae y regresaron por donde habían venido. Los pensamientos de Kargor volvieron fugazmente a su padre. Y luego volvieron a la misión que Arador le había encomendado: investigar y eliminar a los salteadores de Bree.

Díndae rastreó todos los alrededores de Bree durante día y medio, durmiendo en el Poney al caer la noche, y acabó encontrando un rastro de carro bajo la nieve que se internaba en el bosque de Chet. Parecía ir en dirección a Archet, pero torcía por una senda poco transitada al sur de ese pueblo, en dirección noreste.
Dejó recado a Mantecona de que se iba por si sus amigos volvían y partió tras las huellas, pero algo lo retuvo: un carro de dos ruedas custodiado por dos enanos entraba en la ciudad y era recibido por alguien de la asamblea de Bree. Los enanos parecían alegres, pero al momento se turbaron y parecían enfurecidos. Díndae se acercó y pudo descubrir que los enanos venían detrás de otro carro, uno de cuatro ruedas con seis enanos: era imposible que no hubieran llegado. Díndae pensó que era posible que las ruedas de carro en Chet fueran del que los enanos habían perdido. Salió a toda velocidad hacia allí.

Siguiendo el rastro y dejando marcas para sus amigos, acabó encontrando un carro custodiado por unos seis o siete hombres. Los siguió a distancia.

Thorongil y Kargor moderaron la marcha en el camino de vuelta, y cuando llegaron no vieron rastro de Díndae. Hicieron noche en el Poney (tuvieron que saltar la empalizada, ya que el guarda les impidió la entrada). No fue hasta la mañana siguiente que Mantecona, recordando que algo tenía que decirles, les dio el recado de Díndae. Apurando el almuerzo, salieron rápidamente hacia Chet.

Los tres compañeros se encontraron esa noche,más allá del bosque, a medio camino de las Colinas del Viento, en una zona inhóspita y azotada por la nieve. Siguieron al carro durante horas y horas a una distancia segura.
Estaban cerca de la zona norte de las Colinas, lugar que ya conocían los tres compañeros, cuando al grupo del carro se le unieron dos jinetes. Al poco se detuvieron a descansar.
Los dúnedain tuvieron entonces que decidirse. Supusieron que iban a Angmar, pero también era posible que se dirigieran a alguna de las olvidadas, ruinosas y perdidas antiguas fortalezas de las Colinas del Viento, de las cuales la más meridional, Amon Sûl, había sido la mayor y más famosa, pero no la única. Pensaron que, cuanto más al noreste, más gente podrían unirse al grupo. Ergo, más peligro. Había que hostigarlos.

Thorongil asumió la responsabilidad de acercarse a ver cómo estaba la situación, así permitían descansar a Díndae, que había perseguido a esos hombres durante largas horas de vigilia.
Thorongil se acercó todo lo que pudo y observó: contó unos siete, con una tienda de campaña, y el carro como cobertura contra el viento. Encendieron dos hogueras y plantaron antorchas en un círculo para repeler posibles alimañas. Mala cosa, demasiada luz. Pero al montaraz no le daban las cuentas. Cuando estaba a punto de darse cuenta de que faltaban dos, escuchó pasos que se aproximaban en la nieve. Se puso a cubierto y lo más tapado por la nieve posible. De las sombras surgieron dos hombres.  A la pobre luz de la luna menguante vio que uno llevaba armadura ligera, era de los que habían ido con el carro todo el tiempo. Pero el otro... El otro iba en chaqueta de cota de malla, y llevaba una pesada capa de piuel de lobo sobre los hombros. Una enorme cicatriz triple surcaba su rostro, dejando uno de sus ojos totalmente blanco. Hablaban.
Uno decía que el carro iba lleno, y que el valor total oscilaría las mil monedas de oro en metales. Pero "la pieza viva" era de valor incalculable. Rieron. El de la cicatriz avisó que "el señor Draugor estaría satisfecho" y que pronto se reuniría con ellos "en el baluarte".
Thorongil estaba helado, pero tuvo que contener el fuego en su corazón para no levantarse y plantar cara a esos dos desalmados. Al rato se fueron de vuelta al campamento. También el montaraz.

El plan estaba claro: Díndae y Kargor subieron con sus arcos a una loma sobre el campamento, mientras Thorongil cerraba el círculo con su jabalina para los que vinieran hacia él. Y comenzó el hostigamiento: los arqueros (Díndae con más maestría que Kargor, al que había enseñado los rudimentos del tiro con arco) dispararon contra los vigías, dejando a dos abatidos... pero unos de ellos pudo gritar y dar la alarma. El campamento vibró de agitación, y reaccionó con prontitud, pero varias flechas más cayeron sobre él, dejando más heridos. Respondiendo al ataque, provocaron que los montaraces se pusieran a cubierto. Alguien logró apagar la hoguera que quedaba encendida en el centro del campo, dejando la situación a oscuras y en tablas.
Hubo una espera tensa y silenciosa en la que el grupo decidió atacar al cuerpo a cuerpo. En el ínterin pudieron ver cómo el jinete en cota de malla huía en su caballo, mientras los supervivientes se protegían con los escudos y salían por patas azuzando a los poneys del carro.
Los montaraces corrían detrás del carro. Díndae subió a una loma y disparó un par de flechas antes de que Kargor y Thorongil se enfrentaran cuerpo a cuerpo a aquellos hombres. Con una de sus flechas dejó tendido en el suelo, desangrándose por una pierna, a uno de los malhechores. Kargor abatió a uno con prontitud, y saltó al carro, desde donde partió el cráneo de otro que venía corriendo a la par. Thorongil arrojó su jabalina a la carrera, parando a otro, para luego cortar su pierna en dos bajo la rodilla con su enspada ancha.

Kargor frenó el carro, expoliado de parte del metal por los que habían huído. Había una caja-celda vacía. Quizá les había dado tiempo a llevarse también la "pieza viva". Maldición.

Al reagruparse miraron alrededor y oyeron los lamentos del pobre diablo que había abatido Díndae. Se agarraba la pantorrilla, con el hueso roto por la flecha y una buena hemorragia. Los tres dúnedain se acercaron al salteador con muy malas intenciones.


martes, 1 de noviembre de 2011

Jugador y Personaje: Rasgos Sociales

¿Dónde empieza uno y dónde acaba el otro?

Es una pregunta muy difícil de responder. Muchos jugadores eligen ser personajes afines a sí mismos, o como realmente les gustaría ser, o como una visión oscura de su personalidad. Pero siempre es complicado saber hasta dónde hubiera llegado un personaje, o hasta dónde un jugador... y más allá: ¿dónde hubiera cedido un personaje allí donde un jugador no cede?

Esta entrada busca una respuesta a una pregunta que surgió en claustro el otro día: ¿hasta dónde deben llegar las habilidades sociales de los personajes?

La pregunta lleva apareciendo en mis partidas casi desde que empecé a jugar a rol. Y supongo que siempre volverá a aparecer. La última vez que hizo acto de presencia fue en una situación en la que un jugador con un personaje carismático y con cierto liderazgo quería tomar una decisión de grupo, y un miembro no quiso aceptar los razonamientos ni argumentos del otro. 
Normalmente no dejo a personajes jugadores tirar habiliades sociales unos contra otros. Creo que siempre es mejor rolear la situación y ver qué ocurre. Pero no siempre es justo para todos. He visto a jugadores poco habladores o tímidos llevar a personajes carismáticos y con gran oratoria, gente a la que hubiéramos seguido con gusto... pero que, a causa del jugador, se quedaron en poco, sobre todo en la relación entre Pjs. 
Y es una lástima. Pero creo que el fallo era de los demás jugadores, que no discernían entre jugador y personaje.

La verdad, hay jugadores que se niegan a cambiar de actitud ante una tirada social, o una descripción social por parte del máster. De ese modo, les es muy difícil entender que alguien, por ser ese alguien, de entrada te caiga simpático (carisma alta), te intimide (ventaja o intimidación alta) o te sientas atraído (social, manipulación y atractivos altos). Así, sin tirada. Porque es así, y listo. A todos nos pasa en la vida real (que te presentan a alguien y te genere tales sentimientos a la primera). No es tan difícil extrapolarlo al rol.
Del mismo modo, hay jugadores (y másters) que consideran que una tirada lo resuelve todo, porque un éxito es un éxito, y un fallo un fallo. 

Yo me veo en un punto medio. Creo que las situaciones sociales deberían rolearse, pero después de la tirada de dados, en caso de que deba haberla. Si obtienes un éxito, rolea por un éxito. Si has fallado, duda, tartamudea, contradí tus propias palabras... ¡rolea! 

¿Y entre jugadores? Ésa es mi gran duda. Yo creo que lo mejor es fijarse en los valores de uno y otro, y que los propios jugadores actúen en consecuencia. Y si es sin que tenga que mediar el máster, ya sería Nivel Experto.
Imaginemos: 
"A" es una heroína guerrera alta, rubia y guapa con Carisma alta y gran poder de Oratoria. Intenta convencer a "B" de que lo siga al Pantano de la Condenación. "B" es un pobre hombre con Fuerza de Voluntad baja y de Inteligencia media. 
 "¿Ves? ¡Y tú decías que ésto sería aburrido!"

En una situación normal, "A" tendría muchas posibilidades de convencer a "B"... una argumentación sólida llegaría. Pero, ¿y si el jugador de "B" se niega y punto? ¿Habría que tirar dados y acogerse a lo que éstos dicten?

Es muy complicado, pero alguna solución habrá. Supongo que la típica será dejarse llevar por el buen juicio y el sentido común, tanto del máster como de los jugadores... pero debería haber algo menos voluble.
Entiendo que es difícil perder el control de tu personaje... pero, ¿no es tan difícil acaso ser tú el que le haga perder el control en favor de lo que tú elegirías, y no en lo que él mismo elegiría, si fuera real? Y al revés, ¿no es muy fuerte que alguien tire unos dados y en un golpe de suerte te convenza de cargar hacia una muerte segura?
Conste que lo hacemos diariamente con nuestros PNJs... lo malo es cuando nos lo hacen a nosotros.
Esto es material de tesis doctoral como mínimo...