domingo, 18 de septiembre de 2011

El Señor de los Anillos

Empiezo con Montaraces del Norte I el relato de nuestra nueva campaña.

Seremos 3 jugadores y yo de máster, los mismos que llevamos jugando ininterrumpidamente desde principios del 2007. 

El entorno de campaña es Tierra Media, en septiembre del 2911 de la Tercera Edad y los jugadores han elegido ser todos Montaraces Dúnedain del Norte.
En esta época era señor el Capitán Argonui, ya veterano en estas lides. Su hijo, Arador, se ocupa del trabajo de campo, adiestrando a los jóvenes montaraces y estando presente allí donde hace falta para defender sus derechos sobre el perdido Reino de Arnor.

Es una época sobre la que no hay demasiado escrito, así que voy a tener cierta libertad para plantear situaciones, crear lugares y presentar personajes tanto dentro del canon Legendarium como de mi propia cosecha, así que perfecto.
La pretensión es llevar a los personajes jugadores a través de todo el siglo que va desde el 2911 hasta la Guerra del Anillo, ya que considero que es una etapa muy interesante donde los Montaraces del Norte tuvieron mucha acción, pero casi enteramente desconocida para el gran público, salvo por la aparición de la Compañía Gris.

En cuanto al sistema de juego, en principio consideramos hacerla MERP, ya que tengo suplementos milenarios en mi estantería y soltura de sobra con un sistema que tengo muy, muy masticado.
Pero hace como tres años les puse encima de la mesa un sistema nuevo, un libro que me había pillado en ese antro de vicio y perversión que es el Orcs Nest de Londres: The Riddle of Steel. Son pocos los que lo conocen y menos los que han jugado a este estupendo sistema.
El juego se centra mucho en el combate, pero desde un enfoque narrativo. Prometo una entrada de Teoría del Rol.

Pues bien, después de quedar un día para hacer los personajes, el pasado jueves (nuestro día de juego) comenzamos la campaña. Habrá que esperar a ver adónde nos lleva.

Saludos desde el Aula Magna!

Montaraces del Norte I

El disparo fue perfecto: el corzo, un macho con sus buenos 30 kilos, cayó fulminado al recibir la flecha en pleno corazón.
- No está mal... pero yo hubiera disparado antes -dijo Kargor. Thorongil lo dudó seriamente mientras veía cómo el arquero, Díndae, se acercaba.

Habían cercado al corzo durante unos 20 minutos y, tras guiarlo hacia Díndae, se había transformado en provisiones para el campamento. La orden de Arador, hijo de Argonui, Capitán de los Montaraces, era clara: conseguir provisiones. En pleno septiembre y tan cerca del linde norte de la Comarca, la cosa no era difícil.
A pesar de ser montaraces bisoños seguían siendo Dúnedain, y podían remontar su linaje a Númenor. Eran Altos Hombres, y éso siempre es un factor determinante. 
- Ésto es raro -dijo Díndae al acercarse al cadáver del corzo -Tiene marcas de mordiscos en las patas... y marcas de zarpas por la panza. A este corzo lo han acechado los lobos. 
- ¿Lobos? -dijeron los otros- ¿Tan al sur?
- Sí: lobos. Deberíamos investigar -respondió el arquero.
- ¿Para qué? -se quejó Kargor- Nuestra misión es conseguir provisiones. ¿Para qué? Ni yo lo entiendo... nuestro señor Arador nos pide buscar provisiones dos meses antes de que llegue el invierno.
- Deberíamos investigar porque los lobos son nuestros enemigos, tanto como los orcos, ya que ambos son aliados.

Refunfuñando, Kargor preparó al corzo para transportarlo mientras Thorongil y Díndae buscaban un rastro que no tardaron en encontrar. Guiaba al norte.
Lo siguieron durante casi dos horas, el enorme Kargor cargando con la presa mientras los dos rastreadores corrían delante. Las lomas se sucedían, hasta que frenaron en seco bajo las ruinas de una torre de vigilancia de tiempos más felices donde los Reyes de Arnor custodiaban todas aquellas tierras. Frenaron porque a unos pocos cientos de metros, sobre otra loma, había unos doce lobos grises plateados devorando lo que tal vez eran los restos de un ciervo, tal vez otro corzo. En el medio, de color gris macilento, distinguieron el pelaje de un huargo hembra. El viento venía del norte, ocultando el olor de los tres montaraces, pero la situación era muy peligrosa. Anochecía, y decidieron regresar al campamento, rumbo sur. Al regresar se sorprendieron del frío que hacía, y de las extrañas nubes que llegaban del norte. No tardó demasiado en ponerse a nevar... algo inaudito en ese mes y en esas tierras.
Tras una larga marcha forzada consiguieron llegar al lugar de acampada de Arador y sus hombres, donde explicaron lo que habían visto.

Arador formó a sus hombres, mandó algunos al norte y cogió a 4 de ellos (entre ellos a nuestros montaraces) y se fue al sur, a la Comarca. 

Allí llevaban las provisones, y el origen de esa idea no era de otro que del mago Gandalf, al que se encontraron oculto cerca de la frontera junto con otros montaraces. Gandalf habló con ellos con familiaridad, e incluso pareció reconocerlos, aunque ellos no podían decir lo mismo. Arador habló con el mago en privado, tal vez de los sucesos del norte... Lobos y nieve tan al sur... Era algo digno de ser investigado.
Arador pidió a los jóvenes montaraces que fueran a Bree, a ver si podían averiguar algo, pero éstos rogaron  a su señor ir de nuevo al norte, donde se consideraban más útiles que entre los hombres de Bree.

Así, aquel día de finales de septiembre del 2911 de la Tercera Edad, Kargor, Thorongil y Díndae se pertrecharon y tras un breve respiro y descanso, partieron al norte.

viernes, 26 de agosto de 2011

Me ha pasado algo curioso viniendo hacia aquí...

En el aula magna hemos tenido una pequeña discusión. Es sobre los juegos llamados "old school".

Para empezar, ¿qué es un Old School? Pues no lo tengo nada claro. Llevo ya tiempo jugando a múltiples sistemas, en múltiples mundos, desde partidas de un par de tardes a campañas de varios años a piñón, y no sé de lo que hablan cuando se refieren a juegos Old School.
Personalmente creo que en el rol hay tendencias: cuando empecé con mis primeros juegos (diseños míos basados en los libro-juegos de Livingston y Jackson) jugábamos a buscar tesoros y matar monstruos, claro. Pero siempre había algo más, y los dungeons no eran lo más importante ni por asomo. 

Luego vino MERP, al que jugamos mucho, mucho. Mis jugadores se pateaban Tierra Media de arriba a abajo, recibían recados y ayuda de gente como Elrond, Gandalf, Círdan, Thranduil... se colaron en varias guaridas sórdidas de orcos tanto en Gundabad como en Mordor. Pero claro, resulta que MERP no es Old School (aunque metas "dungeons"... que cual habrá más cafre que Moria, por ejemplo). 
 "Las Puertas de Durin, señor de Moria. Entra, amigo, si hay huevos"

Lo mismo con Runequest, con cacerías de slarges, sirviendo a Orlanth y yendo de borrachera con dragonuts. Pero tampoco es Old School. Y eso que es del 1978. Debe ser Old College, entonces.

Intercalamos con AD&D, aunque nos gustara bastante menos, y de igual forma era más importante defender la fe, o el reino que andar machacando peña de vida subterránea. Es más, creo que mis jugadores era con lo que más se aburrían. Querían interacción, batallas y épica.

Luego vinieron muchos juegos más, y más concretamente el, en teoría, "aniquila Old-Schools": Vampiro. Vampiro fue para mí y otros muchos una revolución, claro. La coña es que eso de llevar al monstruo yo personalmente ya me lo sabía, tanto de llevar Uruk-hai en MERP como de hacerse profundos y burradas así en partidas de una tarde de Cthulhu. Sí, a veces se nos iba la pinza. Pero molaba.

En fin. Que mi tendencia fue pasar de que me importara mucho tener en cuenta siempre todas las reglas a, paulatinamente, que me dieran un poco igual. Es más, actualmente juego a sistemas cuanto más sencillos, mejor, primando la trama y los personajes por encima de la tabla de pifias o los momentos de reacción.

Personalmente creo que lo que algunos llaman juegos Old School no son más que un estilo de juego. Un máster narrativo podría pillar Donjon, La Marca del Este o Tunnles&Trolls y hacer virguerías, haciendo que  Bob Herzog se revolviera en su tumba si no fuera porque el hijoputa todavía no se ha muerto.

Del mismo modo que he visto cómo partidas de Vampiro se transformaban en Old School puro y duro: no hay más que pillarse cualquiera de los módulos de "Diablerie en..." para ver que no son más que dungeons donde al final en vez de matar al bicho te lo bebes.
 "Diablerie en Mexico: Dungeon para vampiros de niveles 12-15"

Old School es un estilo. Éso creo yo. Un estilo en el que primaría el sistema por encima de todo. Donde hasta el máster debe agachar la cabeza ante una tirada, porque los dados son los que llevan la voz cantante.
Yo nunca he jugado con mapas cuadriculados en la mesa y figuritas, ni me apetece. Nunca he permitido ataques de oportunidad. Nunca he permitido que las reglas terminen la diversión, porque creo que jugar a rol es otra cosa. Porque ésa es mi forma de verlo, el modo en que mi juego ha evolucionado y la forma en la que encaja en mi grupo. 
¿Tú tienes otro estilo de juego? ¿Te funciona? ¡Genial! Porque lo grande de ésto es que no hay formas mejores ni peores de jugar: sólo formas diferentes.