lunes, 14 de agosto de 2023

Blade Runner RPG

Blade Runner RPG es un juego de rol de Fria Ligan bajo licencia de Alcon Entertainment. Se basa tanto en la película de Ridley Scott como en la de Denis Villeneuve, así como en obras en otros medios (videojuegos, cómics, series de TV).

Los que conozcan un poco el universo en cuestión de las películas sabrán que la primera se ambienta en Los Ángeles en 2019 y la continuación es en 2049. En este caso el juego se ambienta en un cómodo punto medio de 2037, manteniendo relación con las tramas de la franquicia en todos los soportes. 

En este juego nos meteremos en la piel de dos tipos de personajes: Humanos y Replicantes. Tanto unos como otros formarán parte de la Unidad de Detección de Replicantes (RDU en inglés) del Departamento de Policía de Los Ángeles y se encargarán de resolver casos relacionados con estas máquinas y su mal funcionamiento, o eventos relacionados con ellos. En la trama de 2037 tenemos a David Holden como jefe de la unidad y a diferentes departamentos dentro de la misma que nos ayudarán a avanzar en nuestra investigación. Investigación que, casi siempre, será contrarreloj.

Dave Holden, antes de sobrevivir al ataque de Leon Kowalski

Cada personaje se crea de modo afín al resto de juegos de Fria Ligan con Year Zero Engine: hay 7 arquetipos profesionales y tenemos 4 Atributos (Fuerza, Agilidad, Inteligencia y Empatía) de los que derivan 3 Habilidades por cada atributo. La gran diferencia con el resto de juegos YZE es que, en vez de reservas de dados d6 y aumentos a d8, d10 y d12, lo que tenemos es un dado de atributo y uno de "nivel" profesional (habilidad) que va de la A a la D. 

Así un nivel A indica que tiraremos un d12, un B un d10, un C un d8 y un D un d6. Resultados de 2 a 5 dan fallo, pero de 6 a 9 reflejan un éxito y 10 a 12, dos éxitos. Los éxitos se marcan con un ojo abierto.

 Cuantos más éxitos, obviamente, mejor. El 1 (representado por un unicornio de origami) no tiene importancia en la primera tirada, simplemente es un no-éxito.


De este modo alguien podría tener Agilidad B (d10) y Armas de Fuego C (d8). Si tira dados y saca un 10 y un 6 tendría 3 éxitos en total. Como en todos los Fria Ligan podremos "forzar" el resultado volviendo a tirar todos los dados que no hayan obtenido un 1 (representado por el unicornio de origami). Así, si en nuestra tirada sacamos 5 y 3 (ningún éxito), podremos forzar; si en la segunda sacamos 9 y 1, pues tendremos 1 éxito y un unicornio de origami, que hará que perdamos 1 punto de Salud (si la tirada era de Fuerza o Agilidad) o 1 de Resolución (si era de Inteligencia o Empatía). Esto refleja el desgaste físico o mental de llevarnos a extremos.

Es decir, un 1 de entrada no tiene mayor relevancia, pero al forzar no podremos usar ese dado. Obviamente si sacamos 1 en todos los dados de primeras no podremos forzar. El problema es que esos 1 acaban restándonos Salud y Resolución.

Por lo tanto, para resolver acciones, tendremos dos dados (el de atributo y el de habilidad) a los que podremos añadir otro en circunstancias especiales: las situaciones de "ventaja" y "desventaja". En ellas tiraremos un dado extra o un dado menos respectivamente, siempre equivalente al dado más bajo de los dos que ya tengamos para esa tirada. Cabe señalar que aunque tengamos varias ventajas sólo tiraremos un dado extra, hasta 3 en total; igualmente, si tenemos varias desventajas, sólo restaremos el dado menor de los dos que tenemos, tirando un único dado.

Aparte tendremos, dependiendo de nuestra veteranía, unas especialidades a elegir. Éstas hacen que podamos lograr éxitos más completos o hazañas curiosas (cosas como Músico, Artista Marcial, Casado con el Trabajo, Petaca, Asesino, Sociable...). 

También tendremos un "valor de riqueza" medido numéricamente, llamado "chinyen", que es la moneda que se usa. Digamos que todo el mundo tiene para comprarse unos tallarines o una entrada para colarnos sin llamar la atención en ese local nocturno; pero para comprar cosas más caras, gastamos puntos chinyen,

Existen después otros rasgos derivados, en este caso Salud y Resolución. El primero es la cuarta parte de la suma de Fuerza y Agilidad (del total que pueden sacar los dados, vaya), y el segundo lo propio con Inteligencia y Empatía. La Salud baja a causa del Daño y la Resolución a causa del Estrés. Ambos bajarán y subirán a lo largo de las partidas, pero la Resolución tiene de especial que puede bajar permanentemente su valor máximo debido a ciertos eventos hasta llegar a cero. En ese momento sabremos que el Blade Runner ya no está para continuar su servicio en el cuerpo.

Enhorabuena, Deckard: has alcanzado Resolución CERO

Aparte de números y dados, el Blade Runner tendrá 3 cosas personales: un recuerdo clave, una relación clave y un objeto distintivo, que se pueden crear aleatoriamente de forma sencilla. Las dos primeras nos ayudarán a conectar con nuestra Humanidad y el tercero ayudará a paliar el estrés.

Porque sí: tenemos un valor de Humanidad que sube y baja como forma de puntos de experiencia. Si hacemos acciones que conecten con nuestra humanidad, el valor sube. Esos puntos nos permitirán mejorar nuestras Habilidades. En contraposición tendremos unos puntos de Promoción, cuyo valor ascenderá o descenderá dependiendo de nuestra atención al caso policial en cuestión que investiguemos. Avanzar nos dará puntos, cagarla nos los restará y aún podremos comernos una bronca del jefe Holden. Con estos puntos podremos ganar ascensos, pedir ayuda especializada dentro de la LAPD o incluso ganar nuevas especialidades.

Es decir, a nivel mecánico con puntos de Humanidad subimos habilidades; con puntos de Promoción compramos especialidades.

Cabe señalar que en ciertos momentos podremos encontrarnos con que ayudar a alguien (ganando Humanidad) puede hacer que el caso pierda un testigo clave o una pista (perdiendo Promoción). Hay que elegir bien cada paso que damos.

El juego cuenta con una explicación amplia del Combate, que es bastante sencillo. Hacen especial hincapié en las persecuciones (tanto a pie como motorizadas) por ser parte del espíritu de la ambientación policiaca. Trae un sistema completo de distancias y encuentros durante la persecución que pueden hacer realista y trepidante cada uno de ellos si el momento lo requiere.



El juego tiene también un sistema completo de generación de casos y pnjs que nos ayudarán a sacar de la chistera campañas enteras.

Los casos los estructura en "turnos" o "guardias", habiendo 4 al día. Normalmente podremos usar 3 de ellos para investigar localizaciones y pistas... y el 4º para comer y dormir. 

(enfadado) "¡No! ¡Cuatro! ... ¡Y tallarines!"

De no hacerlo, comenzaremos a perder capacidades. El problema del estilo neo-noir (o, mejor, "neon"-noir) es que el tiempo pasa y el caso debe resolverse. Así que sí: lo normal es tirar con privación del sueño, alcohol y mucha presión de los jefes.

Gran juego y evolución del YZE, al que tengo muchas ganas de jugar.

Espero que os haya valido este resumen personal.

domingo, 7 de mayo de 2023

Viajeros de Sindal

El sector Sindal es un lugar fronterizo, con todo lo que ello implica. Moverse entre sistemas como Albe, Cordillon o Realgar, a cobijo del Imperio, es relativamente sencillo. El tema es meterse en el interior del sector.


Kalden Roc había servido en los Marines, pero una herida de combate  y más tarde una misión que lo dejó casi amnésico desembocaron en preferir quedar licenciado con honores como Capitán que muerto. Pasó entonces al Cuerpo de Exploradores, donde sirvió durante otros tanto años viajando a muchos parsecs de distancia descubriendo tierras para el Imperio, así como ganando una nave exploradora en usufructo por sus servicios.

Kirton Quan intentó hacer carrera en el ejército, pero sus férreos principios acabaron con él en la calle tras ser expulsado: un mando corrupto logró que lo echaran antes de que Kirton tuviera las pruebas necesarias para poder incriminarlo. Tras eso ingresó como agente del Servicio de Inteligencia Imperial, donde ascendió a medida que seguía investigando su caso en el ejército. Sus servicios le dieron acceso a una participación en una nave comercial.

Kospen Djaspeer, del Cuerpo de Exploradores, había viajado mucho y había cumplido sobradamente con sus obligaciones durante varios servicios, pero abandonó el cuerpo tras un grave accidente. En un giro loco de su vida decidió enrolarse en un navío pirata (o corsario, como dicen) durante un tiempo, llegando a tener un rango importante.

Los tres eran del mismo planeta dentro del Imperio, amigos desde niños. Los tres habían cumplido como ciudadanos y ganado participaciones en navíos o directamente naves en usufructo, y habían estado distanciados por sus trabajos; así que ¿por qué no liarla juntos en una empresa comercial?

Les entregaron a la Hermes en Albe, tras una puesta a punto. Tenía algunas mejoras que Kalden había implementado (aunque no recordaba bien ni cuándo ni cómo). Pero allá se fueron, a viajar por la estrellas.

viernes, 6 de enero de 2023

Forbidden Lands: Partida y Regreso. Nubes Ardientes.

Ídril partió al galope en su gusuk, con intención de recoger una carreta, llenarla de provisiones para los goblins y llevarla de vuelta a la aldea del Hombre Oso (así la llamaron por un hombre peludo que se les había enfrentado tras liberar Zarakzán).

Mientras, el elfo y el wolfkin aguantaban el campamento, hablando y descubriendo cosas interesantes sobre aquellos goblins que habían renunciado a seguir al Basileo. Durante todo un día guardaron la aldea abandonada, pero el ataque de los orcos de Zarakzán no tardaría. Éstos vieron llegar a Ídril de vuelta con las provisiones y demás material, e intentaron salir a su encuentro en una pequeña patrulla. 

La patrulla sería emboscada por Tháendan con el apoyo de Kurt y los goblins. Aquellos 5 orcos no volverían con sus compañeros. Rápidamente el grupo se reunió con el medielfo tras recoger el campamento y marcharon forzadamente al sur. Los goblins, famélicos, iban en la carreta bebiendo y comiendo las provisiones de Tyr Melián.

Al día siguiente, ya en la Torre, jurarían gustosos como miembros de la Guardia. Los Cuervos hicieron que los miembros de la Guardia los acogieran y ayudaron a forjar lazos de lealtad. Todos sabían del poder de esos tres héroes y que, cada uno en su campo, eran gente excepcional. Era normal preferir estar al lado de alguien que había demostrado tener a Cuervo de su parte.

*  * * *  *

Durante varios días entrenaron, formaron a la Guardia, se abastecieron en Boldhome y se prepararon para hacer una incursión a Vorsinghall. Su plan era ver qué pasaba allí, si mantenían el acuerdo con Tyr Melián a pesar de la traición del Basileo y, ya de paso, intentar recuperar la supuesta Pluma de Cuervo que habían visto en la torre de los Cuervos Negros.

Para allí partieron junto a Zanzik, que se ofreció voluntario para ser guía y espía en la ciudad. Pocas aventuras corrieron en el trayecto, que hicieron lo más sigilosamente posible montados en sus gusuks. 

Llegaron al anochecer. Una vez allí el trío se ocultó al oeste de la ciudad y permitió entrar a Zanzik en solitario. El goblin vio que la ciudad era un caos y que sus congéneres y los orcos andaban a cuchilladas. Trols del norte cargaban contra el portón principal. Todo era un caos. Viendo desde fuera el peligro, el grupo entró para buscar y sacar de allí a su nuevo compañero. No llevaban dentro ni un suspiro cuando el fuego cayó desde el cielo: Dráxsalom sobrevolaba a pocas decenas de metros la ciudad y lanzaba su aliento sobre los tejados... ¿Qué llevaba al dragón a bajar desde su guarida de Caldarium a atacar Vorsinghall? ¿Qué extraños motivos, pactos o alianzas? ¿O era mero capricho?

El grupo encontró a Zanzik a base de abrirse paso a espadazos y flechazos, herido pero vivo. Acabarían rescatando la Pluma de la torre en su caja de madera, y saltando después la empalizada que estaba siendo pasto de las llamas. El dragón ni había reparado en ellos. Sólo buscaba arrasar aquel lugar.

El grupo se alejó hacia el oeste donde aguardaban los gusuks. Cubiertos de hollín, sangrando, con la boca seca como las Llanuras del Dolor... Exhaustos a pesar de que todo había ocurrido en cuestión de minutos. Vieron al contraste de las lunas al dragón en la lejanía, soplando su ira ígnea sobre la llamarada que era Vorsinghall. Los gritos de las familias orcas y goblins llegaban hasta ellos.

Sin respuestas, volvieron sobre sus pasos hacia Tyr Melián. Con Ídril acariciando suavemente la madera oscura de la caja que contenía la Pluma de Cuervo.