miércoles, 9 de diciembre de 2015

Campaña de ACK

Ashabenford era un lugar como otro cualquiera. Y, a la vez, no lo era.

A los dos elfos el joven humano que los seguía a todas partes les cayó bien al instante. Incluso le daban consejos y le contaban de cosas allende la linde del bosque. Lo que se dice congeniar.

El Ciervo Blanco era un punto de encuentro para gentes extrañas, y allí conocieron a Jolfix, el propietario, y a sus extraños amigos; desde allí, partieron a su primera misión: el dueño de la posada les pidió que fueran a explorar al norte, al lugar llamado Campo de los Túmulos.
Allí fueron y encontraron, de camino, cadáveres de humanos que iban rumbo norte con notas con códigos secretos (que resolvieron no sin dificultad: eran informes sobre las defensas de Ashabenford), y sapos gigantes. Combates llenos de peligro dada la inexperiencia de nuestros protagonistas.

Ya en el temible Campo de los Túmulos encontraron seres de ultratumba: esqueletos y wights vigilaban. Lograron entrar, explorar la linde y salir por patas. 
Recuperados, volvieron a intentarlo al día siguiente, consiguiendo entrar en un extraño mausoleo en forma de mastaba. Descendieron niveles acabando con seres espectrales y esqueletos, y la curiosidad los obligó a abrir con medios mágicos un portal que permanecía cerrado. Lo que consiguieron fue liberar a una criatura llamada Véndegor, a la que identificaron como un liche.

Huyeron rumbo a Ashabenford, y allí expusieron el caso ante Jolfix y los demás: algo había que hacer. Mientras los otros se armaban e iban rumbo norte a los Campos de Túmulos, nuestros protagonistas viajaban a la Abadía de Chauntea, a unas millas al oeste, para buscar ayuda de los dioses.

Poco encontraron, aparte de hospitalidad y buenos deseos. Salvo el nightblade elfo que, rebuscando durante bastante tiempo en la biblioteca logró encontrar un enigmático libro que guardaba... un secreto.

Hechizado por lo que encontró, partió sin ser él mismo rumbo de nuevo al mausoleo de Véndegor, dejando a sus amigos el paladín humano  y el spellsword elfo en la abadía. Al amanecer, y viendo que había dejado todo su equipo, partir en pos de él.

De camino se encontraron con un caballero que se despedía entristecido de su montura grifo (muerta de agotamiento). Aunque el spellsword sospechaba, el paladín quiso hacerle un hueco en el grupo, y le explicó lo que les había ocurrido. Juntos llegaron a los Campos de Túmulos, y encontraron criaturas oscuras... cuando iban a entrar en el mausoleo, el caballero demostró su verdaderos fines ¡y atacó al paladín! Sorprendido, este devolvió su mejor golpe, solo para ver que el caballero estaba poseído por alguna criatura del inframundo.
El spellsword lanzó su magia, y el paladín su mandoble, pero el caballero resultó ser un duro y aparentemente inmortal rival. En la hora más oscura, y saliendo de la nada, el nightblade llegó para ayudar a sus amigos y, entre los tres, acabaron con esa vil criatura.

Resultó que dentro del libro había una joya, una joya capaz de abrir portales a otros mundos y, poseído por algún poder superior, el nightblade había obedecido al mandato y, sin control de sí mismo, había vuelto desde la abadía y colocado la joya en la entrada del mausoleo de Véndegor. Ahora estaban rodeados de criaturas no muertas.

El paladín tomó un amuleto que había encontrado, con el símbolo de Helm, e invocó con toda su alma al dios... causando un enorme terremoto que hizo salir al puño de Helm de debajo de la tierra. Corrieron al mausoleo para escapar de la destrucción, y acabaron en una sala donde había un portal a otro mundo. Dados los temblores, cayeron dentro del mismo... apareciendo en medio de una fría oscuridad llena de estrellas, y esferas planetarias alrededor... El spellsword se lejaba mientras el nightblade y el paladín se agarraban uno al otro... cayendo a un mundo extraño, oscuro y lleno de niebla.

Al levantarse del suelo vieron a lo lejos un pueblo con un castillo pequeño sobre él. No había ni rastro de su amigo el spellsword.



lunes, 30 de noviembre de 2015

Pregunta 30 (D30)

¡Pregunta 30!: Mission Accomplished!

La mesa era grande y rectangular, ocupando un puesto central en la Posada de Edna, y estaba rodeada de taburetes, todos ocupados por gentes dispares: un paladín jugueteando en silencio con una taza de madera y con un rosario de Justido, un par de elfos afinando instrumentos de cuerda, un enano ebrio, un bárbaro pensativo, un viejo montaraz, ... En ella había un mapa tallado a cuchillo y daga sobre el que se adivinaba todo el contorno de Highdell a varias leguas a la redonda: El Vertedero, El Estanque de Fensalir, las termas de Trimaz, el Bosque de Villestro, el Claro de Luz, cerca de este último; el templo del Farallón y los cercanos Acantilados con Ojos, los Picos Gemelos, la aldea de Silvouta...

Myrklos, el paladín, dejó la taza de madera, ya vacía de cerveza, sobre la mesa. "Bueno" dijo, "Yo marcho". Las quejas generales estallaron al momento. Llevaban horas allí. Edna les había estado sirviendo comida y bebida gratis desde que todo había acabado. Comida, vendas y alcohol de beber es lo único que habían pedido.
Myrklos insistió: "Debo ir al Templo del Farallón a agradecer al Dios su ayuda. Todos debieramos" sentenció con su estudiada mirada de ojos entrecerrados, "y luego iré a descansar... Ha sido un día larguísimo". Los demás asintieron con gruñidos y movimientos de cabeza, dejando claro que irían, sí, pero más tarde.

El paladín abrió la puerta con dificultad, haciendo ruido al rozar esta con los escombros del suelo. Fuera comenzaba a salir el sol, descubriendo varias montañas de restos donde antes había habido edificios. Myrklos hizo chasquear el cuello a un lado, y luego al otro. Luego estiró la espalda bajo la abollada armadura. Y luego, silbando y saludando a algún ciudadano que lo reconocía como uno de los héroes que había destruido al monstruo de oscuridad que había llegado arrasando a la región, se dirigió midiendo bien sus pasos sobre los sillares, adoquines y trozos de madera rotos desperdigados por doquier, hacia el Templo del Farallón a dar las gracias al Viejo y al Dios.

Gracias a todos los que entiendan el texto de arriba, por haberse leído las entradas de mi particular desafío en Highdell, y a Kano por coger la batuta de la orquesta formada por algunos roleros este mes. 

domingo, 29 de noviembre de 2015

Pregunta 29 (D30)

Pregunta 29:

Por supuesto. Como en todos los entornos de campaña en los que he jugado sería MI Highdell con MIS neuras y MIS cosas. Es más, seguramente lo introduzca en mi campaña actual, o lo adapte de alguna forma; hay ideas muy simpáticas y dará gusto darles forma en una mesa de juego real.

Añadir añadiría cosas como un mapa de la zona, conexiones con otros lugares (reinos vecinos, fronteras salvajes) cercanos. Highdell me sabe a West Marches... un lugar donde iniciar aventuras, ganar un poquito de experiencia previa (como con las ratas de la Posada de Edna), pero que luego es un refugio-puente a misiones más elevadas; un lugar al que volver, lavar la ropa y comer caliente cerca de una lareira. Pero de donde hay que largarse para buscarse el pan de lembas.


sábado, 28 de noviembre de 2015

Pregunta 28 (D30)

Pregunta 28:

Personalmente a mí este formato de desafío me ha encantado. Me mola que sea sobre fantasía y sobre una localización concreta. El problema que le he visto es que cada uno iba por libre y empezaron a aparecer incongruencias (normal) entre el Highdell de algunos y el de otros; pero es normal. Quizá para otros años el chiste sería asignar zonas y que cada uno (o varios) hagan algo específico. 
Me gustó mucho lo que obligarnos a interactuar buscando ideas en el material de los demás, pero claro: llegó en la pregunta 20, cuando ya había mucho hecho para bien o para mal.

El tema del año que viene podría ser parecido al de este año, pero con una variación en las entradas... claro, no sé hasta qué punto quedaría pervertido el hecho de que no fueran 30 días... ¿Y si fueran solo 10, o menos, pero con mayor coordinación entre grupos, con trabajo cooperativo para sacar adelante temas? Quién sabe, igual entre todos sacamos un escenario entero de campaña, o un juego completo con sistema y todo.

viernes, 27 de noviembre de 2015

Pregunta 27 (D30)

Pregunta 27

Bueno, se ve venir la cosa por todo lo que he ido presentando. Esto sería información mía, y poco o nada sabrían los jugadores, excepto lo que descubran poco a poco.

Inicio
Los héroes van conociendo Highdell y sus alrededores. Tendrán las típicas primeras misiones, entre las que no pueden faltar la visita al Templo del Farallón o rebuscar en el sótano de Edna.
Podrán conocer a alguna de las viudas del Gremio, y tal vez tengan que custodiarla a tomar las aguas en el balneario de Trimaz. Allí conocerán las habladurías sobre el monstruo que hay bajo el pueblo. 

Poco a poco irán cumpliendo misiones cada vez más complejas, con ayuda del Viejo del Farallón, de Afouta la Paladín y de gente de la zona.
También se enfrentarán a agentes de una secta extraña, de la cual no se conoce nada. Acabarán descubriendo que se trata de un culto a Caesh-ar-Hashut, conocido por aquellos que lo ven en pesadillas como Lumbulë.

Cuerpo
Trimaz tiene los días contados. En algún momento Lumbulë saldrá de bajo tierra y arrasará con todo. Es una criatura monstuosa, informe, oscuridad pura destructora. Va a ser casi imposible destruirla.
En la Casa de las Mil Ventanas el pánico estalla: las caras, aterradas, dan mensajes, lloran, se despiden... Highdell está aterrada. 
Lumbulë se acerca poco a poco sin ser vista, pero dará tiempo a buscar el Hoplon Estelar, un gran escudo redondo que representa al dios Sol; un escudo capaz de emitir una luz tan potente que puede extinguir cualquier oscuridad. 
El problema es que el escudo se ha perdido. Descubrirán que su última portadora, Ardora de Villestro, fue la bondadosa y gran caudillo que cayó bajo la magia del Mago Malvado, hace décadas (cuando este se asentó en Villestro). El escudo fue destruido por magia poderosa, y roto en 3 partes. 
Tendrán que buscarlas (una campaña sin objeto a trozos para unir no es campaña ni es ná) y conseguir que un armero lo repare. Habrá pistas que dirijan la búsqueda por localizaciones cercanas, siempre con la sombra de Lumbulë y sus acólitos cerca.

Final
Lumbulë se desata sobre las tierras cercanas a Highdell. Podría destruir algunos lugares antes, como si estuviera buscando algo o a alguien. Ese alguien podría ser uno de los PJs (en mi caso Myrklos). 

La lucha final será a muerte y dentro de Highdell, con las caras de la Casa de las Mil Ventanas gritando, las Viudas sacando su arsenal y cosas así. Muy épico. 
Pero nada funcionará y todo estará perdido sin el Hoplon Estelar. Si lo han reunido y lo saben usar, podrán luchar y vencer.

Ambiente épico, de descubrimiento y exploración; mucha relación con los PNJs (que amen tanto Highdell y a sus gentes que no quieran verlo destruido). Artefactos extraños y magia arcana misteriosa.

jueves, 26 de noviembre de 2015

Pregunta 26 (D30)


7.- Un prehumano, vestido con pieles extrañas y armado con armas de hueso, se ha plantado en la Posada de Edna y ha pedido trabajo como aventurero, haciendo saltar a Edna antes de que nadie pudiera advertir al pobre hombre. Se le ha visto prepararse para bajar al sótano de la Posada a por barriles de brandy. (Verdadero)


8.- Un comerciante del licor llamado Negrura Amarga, bebida cotizadísima en la zona ha desaparecido sin dejar rastro. Oteadores elfos afirman que se le vio por última vez tomando el desvío equivocado y colándose de lleno en las Cavernas del Tiempo Atrás con sus ayudantes, sus mulas y sus carretas. Edna ha ofrecido una suculenta recompensa a quien traiga Negrura Amarga a su posada.

miércoles, 25 de noviembre de 2015

Pregunta 25 (D30)


Dicen sobre las Cavernas del Tiempo Atrás que...

1.- Han desaparecido mujeres de Highdell que estaban lavando en el río. Se piensa que han sido secuestradas por los prehumanos para usarlas como medio de reproducción. (Verdadero)

2.- Sacerdotisas de Xonthal, el dios-gato de los cazadores, han decretado una Caza Feral que implica traer la piel de replites a uno de sus templos para ser considerado digno. Aquel que lo consiga ganará Besos de Xonthal ilimitados en Highdell garantizados durante el próximo año. (Verdadero!!!)

3.- Bajo una catarata existe, debido a la erosión, un pozo profundo que conduce a un abismo lleno de piedras preciosas (Falso: bulo para que nadie deje una misión a medias en la zona)

4.- A poco que exploras, la Cavernas del Tiempo Atrás se vuelven un valle oculto, amplio y abierto, y poblado por todo tipo de criaturas antediluvianas. (Verdadero, en parte: hay que explorar durante días, o usar un mapa, para encontrar tal lugar)

5.- Ha aparecido un herrero en Highdell que dice ser capaz de montar una armadura con piel de litosaurio, y busca valientes que le traigan materia prima (Verdadero que busca materia prima, pero no sabe si será capaz de fabricar la armadura)

6.- Justido ha decretado una Cruzada contra todos los prehumanos. Al grito de "¡Haber Evolucionado!" decenas de acólitos se han metido en las Cavernas a la caza del cavernícola. (Falso: alguien busca que le abran paso a espadazos para encontrar un artefacto prehumano oculto en las Cavernas)

7.- Se sabe que hay cierta actividad mágica en el valle interior en las Cavernas del Tiempo Atrás que hace que el tiempo corra de modo extraño. Gente entra un día, permanece en ellas una semana, y al regresar a Highdell ha pasado meses. O al revés, vuelven años atrás, antes de haber nacido. (No se sabe si es verdad o mentira)

8.- Dentro de cada litosaurio palpita un corazón de cristal oscuro empapado en sangre. Si cada litosaurio muestra uno, ¿qué demonios es la piedra de cristal oscuro donde los sacerdotes albinos realizan sus sacrificios? ¿Es acaso el corazón de las Cuevas?


martes, 24 de noviembre de 2015

Pregunta 24 (D30)

En Las Cavernas del Tiempo Atrás existen todo tipo de criaturas preternaturales, pero si una llama la atención a este escriba son los "replites". Sí, sí: rep-lites. Esta es la triste palabra que mezcla litos y reptil, porque las criaturas no son otras que lagartos de piedra.
Durante milenios han pululado por el mundo, pero ha sido en estas cavernas donde han evolucionado rápidamente, nutridas por otras criaturas y, de algún modo, cambiando hacia seres inteligentes al alimentarse de la sangre humana de los sacrificios. 
Los hay que caben en la palma de una mano, y los hay enormes, del tamaño de una casa. A esto los llaman, directamente, litosaurios.

lunes, 23 de noviembre de 2015

Pregunta 23 (D30)


El Río Gallo
Usado frecuentemente por gancheros, el Río Gallo está estos días en boca de todos. El motivo no es otro que la bajada por el río, flotando como un tronco más, de un ent muerto. Lo trajeron varios gancheros junto con otros troncos, pero nadie sabe ni quién era ni quién lo mató. El que quiera saber más deberá subir río arriba.
Mientras, en Highdell, diversos carpinteros, ebanistas, flecheros y armeros especialistas en madera han comenzado a mirar al ent con curiosidad y deseo.

El Hachazo del Primer Rey
Un muchacho ha llegado del fondo del valle con un trozo de metal extraño. Pesa unas 7 libras y tiene filo por un lado y está como roto por el otro. Un armero de Highdell ha dicho que parece una esquirla de hacha pero, claro, eso es del todo imposible.

Pero... ¿y si el lugar tiene ese nombre porque REALMENTE recibió un impacto de hacha por parte de un ser colosal?
Por lo de pronto, grupos de aventureros han comenzado a buscar más de ese mineral por todo el valle.

domingo, 22 de noviembre de 2015

Pregunta 22 (D30)

Pregunta 22: Durante los últimos meses han nacido muertas muchas de crías de ganado y otros animales propios de granja, desde terneros a cachorros, pasando por corderos, potros, lechones, gazapos... Los clérigos de Aonghus se han preocupado mucho por el tema y, gracias a su labor, la epidemia (que no era física... mágica tal vez) ha remitido.

El problema es que en los últimos días han comenzado a nacer aberraciones de todo tipo, muchas de ellas muertas (como durante la epidemia), pero otras permanecen con vida; crecen y se desarrollan a un ritmo alarmante: un cachorro nacido hace 4 días ya pesa casi 100 libras, y muestra ojos rojos y fauces terribles. Ni qué decir tiene que sus dueños quieren sacrificarlo, pero con tal tamaño ¡ya no saben a quién llamar!

Alguien  ha comentado que, tal vez, los seguidores de Gorocha hayan estado detrás de esto.... Si es así, ¿cuánto tardarán las mujeres en parir engendros como el resto de animales? O, ¿es que acaso alguna ya lo ha hecho?

sábado, 21 de noviembre de 2015

Pregunta 21 (D30)

Pregunta 21Zhar-Hashut está dormido muy profundamente bajo la ciudad de Highdell. Y su hermano menor, Caesh-ar-Hashut, está atrapado... por poco tiempo... bajo el vecino pueblo de Trimaz. 

Los proscritos y diezmados verdaderos adoradores de Zhar-Hashut saben que es totalmente imposible ya despertarlo: las Inquisiciones y pogromos sobre ellos fueron terribles y ahora carecen de poder real y temen darse a conocer; y ninguno intuye que, bajo Trimaz, aguarda atrapado el hermano de Su Señor y que es este el único que podrá, al fin, traerlo de vuelta desde los abismos.

viernes, 20 de noviembre de 2015

Pregunta 20 (D30)

Pregunta 20:

El Viejo Ciego Harapiento que Casi Nunca Habla está intranquilo por primera vez en décadas. Corre el rumor de que alguien ha escuchado algo. En La Casa de las Mil Ventanas un jovenzuelo enamorado, esperando para meter un papelito con el nombre de su amada en uno de los rostros de mujer, ha visto cómo una de las caras de hombre se retorcía en un estertor terrible y gritaba (sí, sí: gritaba) algo así como "mairclos". La cara conservó ese gesto y no ha vuelto a moverse. Hay quien opina que en cualquier momento todas las caras podrían hacer lo mismo. 

Desde entonces hay algo de revuelo y los rumores se multiplican: en Trimaz los temblores de tierra son más continuados y comienzan a asustar y en Villestro la Torre del Mago Malvado se está... cómo decirlo... autorreparando.
El Gremio de Viudas de Héroes ha ofrecido una suculenta recompensa en artefactos a aquel que encuentre el motivo de todo este tipo de acontecimientos.

¿Que por qué el Viejo está intranquilo? Esperemos que no sea porque el Dios del Farallón esté intranquilo también.

jueves, 19 de noviembre de 2015

Pregunta 19 (D30)

Pregunta 19: En una zona boscosa de colinas bajas al norte de Silvouta existe una comunidad cerrada de gentes iracundas, terriblemente sinceras, directas, honestas y justas a su manera: son los Kiskemmerios.

No levantan más de un metro del suelo y sus ancestros iban a todos lados descalzos. Ellos ya no, porque es una guarrada ir descalzo todo el día y luego meterse en la cama así.

Viven en agujeros en el suelo (eso no lo han perdido de sus ancestros), pero han progresado como sociedad.

Hace unos 100 años, el mediano Kisken Corneta consiguió a buen precio en el rastro de Highdell la colección completa e ilustrada de las aventuras de Bronan  el Bárbaro, escritas por Robvere Hawk Ward. Ese momento cambiaría su vida. Se levantaba pensando en bárbaros, trabajaba pensando en bárbaros, comía y bebía pensando en bárbaros... Soñaba con bárbaros. 
Un día dejó su empleo en su pueblo y compartió la Palabra de Bronan: los medianos debían seguir la Senda del Bárbaro. Los inicios fueron difíciles, pero poco a poco los jóvenes de la aldea se dejaron el pelo largo, se pusieron botas altas y se pusieron chaquetas de cuero con tachas. Muchas jóvenes medianas, viendo el aumento de atractivo de sus vecinos decidieron ajustarse las mallas y pintarse la línea del ojo. Pronto todos debatían sobre qué era lo mejor de la vida: el barbarismo había llegado.

Se auto-exiliaron al norte, a lo más montañoso que encontraron: las Colinas de Silvouta. Allí construyeron un asentamiento con fraguas, molinos y, casi de forma casual al encontrar unas crías sin madre, comenzaron a criar lobos para defenderse.
Con el tiempo las fraguas fabricaron espadas, los molinos harina para todos y los lobos se convirtieron en monturas de guerra. Y el líder, Kisken, desarrolló la capacidad de entrar en bérserk contra los enemigos.

Ahora los medianos de casta kiskemmeria son más robustos, alcanzan con facilidad el metro diez y cabalgan sobre lobos, y todos tienen capacidad para entrar en combate presas de una furia invencible.

miércoles, 18 de noviembre de 2015

Pregunta 18 (D30)

Desde que venció al Mago Malvado de Villestro, Afouta de Pardaces se ha mantenido en un relativo anonimato. De ser una paladina en ciernes con habilidades incipientes, ahora es una Paladín con mayúsculas. En los últimos tiempos se ha curtido en el uso de la espada y en los movimientos de combate con su cota de mallas. 
Si hemos de decir todo, Afouta lleva una espada Segadora del Mal que recuperó de la Torre del Mago Malvado, así como una armadura de malla de mimbre rojo de Diáns (un mimbre muy resistente y ligerísimo que crece en esa zona).
Además ha recuperado varios artefactos curiosos, y los mantiene ocultos en escondites en los Bosques de Villestro.
Afouta se ha dedicado a rondar los caminos, limpiarlos de trasgos y otras alimañas y mantenerlos transitables. Visita poco las villas, siendo Highdell su lugar predilecto (siempre embozada, eso sí). De vez en cuando hace migas con un grupo y, si ve a alguien digno, le entrega uno de sus artefactos con la esperanza de que el Bien se propague por el mundo.

La condición siempre es la misma: no digáis que ando por ahí.

martes, 17 de noviembre de 2015

Pregunta 17 (D30)

Pregunta 17: Yo, Myrklos el Santo, soy víctima de sueños extraños. Pesadillas recurrentes que el Viejo Ciego Harapiento que Casi Nunca Habla me ha dicho que son normales, que muestran mi destino. Más bien mi Destino.

En ellos veo a un ser hecho de oscuridad; pero es una oscuridad física, tangible. Surge del interior de la tierra, envuelta en llamas y vapor. Su forma es... no sé... sin-forma. A veces parece un hombre, otras un dragón, otras un pulpo gigante que se traga todo a su paso. Le he puesto nombre: Lumbulë.

Me estoy dando cuenta de que a medida que hago cosas (sobre todo cuando salvé a esos comerciantes hace un tiempo) esos sueños se acentúan y se hacen hasta dolorosos. Como si algo me estuviera avisando; como si algo me indicara te estás metiendo en algo que no entiendes, Myrklos...

Y tal vez sea así. Pero no pienso dejar que nada me detenga en pos del Bien.

lunes, 16 de noviembre de 2015

Pregunta 16 (D30)

Pregunta 16: ¿Yo? Oh, no soy nada del otro mundo. Myrklos el Santo me llaman. Un simple hijo de campesinos que ha tenido que exponerse a la cruda realidad del mundo.

Nací en Silvouta hace unos diecisiete inviernos, y hace unos seis meses que dejé la granja. Crecí con las terribles historias del Mago Malvado de Villestro y del Demonio de Trimaz para dormir y, cuando fui capaz de agarrar un mayal más para golpear a otros que para separar el trigo de la mies, no lo dudé y comencé a entrenar para salir de la granja. En casa mis padres se pensaron que era una fase, pero no: me dejé el pelo largo y dejé que se alargaran esos cuatro pelos de mi barba; me saqué la camisa por fuera del pantalón y empecé a llevar muñequeras de tachas. Mi madre estaba espantada.

Comencé a hacer pequeñas salidas a Highdell, pero siempre volvía a tiempo para la cena. Hasta que ocurrió.

Un día, en el camino, vi como asaltaban a un grupo de comerciantes. Eran trasgos (algo raro por la zona). Intervine, y saboreé la victoria por primera vez; pero también la derrota: uno de los comerciantes estaba herido. No sé cómo, pero puse mis manos sobre la pulsante y ensangrentada herida y ésta se cerró. Fue increíble. Desde entonces soy el Santo. Me habían contado cosas sobre una Paladín que había luchado contra el Mago Malvado de Villestro, así que creí que debía buscarla para entrar en esa noble Orden de luchadores por el Bien. 
No quiero que me tomen el pelo ni que me engañen, pero quiero ayudar a los demás por el Bien Común. Por ello, y con la promesa de que me dirá dónde encontrar a la Paladín, me han dicho que visite a una tal Edna que tiene problemas en su posada. Allá voy, espero que tenga alguna misión para mí que merezca la pena.

domingo, 15 de noviembre de 2015

Pregunta 15 (D30)

Pregunta 15:

Por la tranquilidad, y por el buen rollo que me está dando Highdell, no puede ser otra:



sábado, 14 de noviembre de 2015

Pregunta 14 (D30)

Pregunta 14: ¿Obra de arte? Sin duda es la porra que se guarda Edna bajo la barra del mesón. Es básicamente un trozo de madera de origen indeterminado lleno de figuras y muescas extrañas, pero hermosísimas. Mide sobre unos 60 centímetros, es muy oscura, ligera y muy, muy dura.

El caso es que el padre de Edna se sabe que un día se trajo un trozo de madera del Bosque de Villestro. El palo era raro, pero vio que le serviría para dar algún capón puntual a paisanos bebidos. El asunto tornó en raro las primeras veces que se lo llevó de arma principal (con su mandil de armadura) al sótano de la posada en busca de un vino de buena añada. El palo acabó en un... ¿charco? de algo extraño. Desde entonces el palo hace cosas. 

No es que mate más ni nada. Es que aparecen dibujos en él, relieves que auguran cosas extrañas. El problema es que hay un artesano detrás de todo: la Magia. La esencia mágica del mundo toma conciencia propia al rozar la porra, y puede comunicarse a través de ella por medio de hermosos relieves. 

Pánico cuando la gente está sentada tranquilamente con sus cervezas y el palo sale volando de detrás de la barra lanzando rayos por doquier.

Ay! Qué peculiar sitio ese, el de Edna!

viernes, 13 de noviembre de 2015

Pregunta 13 (D30)

Pregunta 13: Los fluidos que se acumulan bajo el subsuelo de la Plaza de los Milagros y los Portentos acabarán filtrándose en masa por los acuíferos, rumbo al río de las Lágrimas. Eso implica que irán río abajo hacia Trimaz, donde el Ente que vive bajo la ciudad y que causa que el agua hierva los absorberá y podrá liberarse a sí mismo, destruyendo parte de Trimaz y poniendo rumbo al Farallón, donde la criatura quería ir en primera instancia, a enviar al olvido a lo que quiera que imbuye de poder al Dios del Templo y al Viejo. 
Todo sucederá en un momento importante para la ciudad, cuando esté desprevenida y con pocos héroes que puedan protegerla... Es muy probable que Highdell caiga ese día.

jueves, 12 de noviembre de 2015

Pregunta 12 (D30)

Pregunta 12: Poco tiempo, así que lo relaciono todo.

1.- Hace varios siglos se sabe (pocos) que cayó un astro del cielo. Hay restos en millas alrededor de algo que llaman "vidrio estelar". El impacto fue en lo que después sería Trimaz, y es el origen de que haya termas: lo que sea (o quien sea) que cayó sigue ahí abajo, en estado incandescente.

2.- El vidrio estelar se puede moldear en fraguas potentes por maestros armeros, y hay (pocas) armas hechas de Cristal Celeste. Son armas poderosísimas que albergan espíritus propios. 

3.- El Mago Malvado de Villestro poseía una espada de Cristal Celeste llamada Xenreira. Se dice que cualquiera que golpeara al portador recibía un contraataque terrible y devastador. De las últimas cosas que hizo el Mago fue dejar caer la espada. De las cosas más inteligentes que hizo la Paladín que lo mató fue recoger la espada del suelo al perder la suya por un hechizo del Mago. 

El resto es épica y romance para bardos.

miércoles, 11 de noviembre de 2015

Pregunta 11 (D30)

Pregunta 11: ¿Qué dices? ¿Un mapa del sótano de Edna? ¡JA! ¿Y quién será el loco que se pase allí el tiempo suficiente como para hacer ni siquiera un croquis?

El sótano de la Posada de Edna es un desorden de barriles que forman laberintos cubiertos por una bruma de color variable (según los caldos que guarden los barriles, así como los fluidos alquímicos que hayan caído desde la superficie recientemente. 
El sótano de Edna comienza por unas escaleras de piedra y tierra prensada, estrechas y rectas rumbo a la oscuridad. Es casi imposible ver más allá de 2 ó 3 metros, incluso con magia. Lo que se ve es una bruma granate, o violeta, o azul, o verde... según el día. 
En todo ese revoltijo tus pies pueden dar con un barrilete de licor o vino, o contra una rata. La proporción que han calculado los que han bajado es que por cada seis veces que se tropieza con algo una ha sido un barril, cuatro una de esas malditas ratas... y en otra ocasión, pues "otra cosa". Ese algo suele ser más grande que las ratas mutantes y algo más peligroso. 

(Nota del diseñador: me niego a hacer un mapa del sótano... ver que es cuadrado, redondo, en forma de cruz o irregular le quita toda la gracia. El chiste sería hacer unas tablas aleatorias que carezcan de sentido, en plan que saco un 3 y de frente hay camino, giro 180º y me encuentro que hay una pared. El sótano es una puta locura, estás perdido y es difícil encontrar la salida. No es mortífero, pero tiene que ser un coñazo, engorroso, con ratas que te hacen 1d3-1 de daño, barriles que están rotos y no valen, y paredes que no es normal  que aparezcan detrás de ti).

martes, 10 de noviembre de 2015

Pregunta 10 (D30)

Pregunta 10: Las relaciones principales de Highdell son con Trimaz por su capacidad de atraer aventureros machacados a sus termas y Silvouta, una villa pequeña pero que recibe flujo continuo de exploradores que buscan objetos en la Torre Flotante del Mago Malvado de Villestro (el bosque maldito pegado a Silvouta).
Por otro lado están los ocasionales locos que, entregando todas sus riquezas, se instalan a veces por docenas en los aledaños del templo del farallón de cuando en cuando. Son gente que, en un momento dado, salvó la vida gracias a una ofrenda (o eso creen) al dios allí custodiado. El caso es que la cabeza les da una vuelta, regalan todas sus pertenencias y, al grito de "paz y amor", tejen coronas de flores, van descalzos y visten harapos. De un día para otro montan conciertos, sesiones de relajación y meditación y preparan comida vegetariana. El Viejo Ciego Harapiento que Casi Nunca Habla no dice nada, pero se le ve en la cara que está hasta su larga nariz de todos ellos. Claro está, a los pocos días de llegar deciden largarse, ya que no tienen medios de subsistencia y en el farallón hace un frío tremendo y cuando llueve y ventea parece que vas a salir volando. Pero como comunidad variable y autorrenovable tiene su gracia, al menos las dos o tres veces que aparecen al año.

En cuanto al resto (reinos vecinos, Minas de Enano y Bosques élficos), pues miran hacia Highdell con una mezcla de suspicacia, tranquilidad y asombro. Hay que recordar que el Gremio de Viudas de Héroes impide que Highdell ataque a otras comunidades (son contrarias a la guerra en general, a no ser que sea contra invasores orcos, trolls de las montañas o un ocasional dragón recién despierto) y el alto número de aventureros en la villa de signo, raza y clases dispares hacen que sea más un lugar de encuentro que una comunidad peligrosa o amenazante para los demás. 

Eso sí: cualquier aventurero que pase un par de días en la zona de Highdell coge tanto cariño al lugar (hay reyes que empezaron desrratizando la Posada de Edna con una miserable espada oxidada y una armadura de pieles, grandes magos viajando entre planos que compraron su primer libro de magia en la Plaza de los Milagros y los Portentos, y tantos paladines que deben varias vidas al Dios del Templo del Farallón) que se jugaría el cuello por defender a su pintoresca gente, sus extrañas calles y su modo de vida extraordinario.

lunes, 9 de noviembre de 2015

Pregunta 9 (D30)

Pregunta 9:  Que sí, que sí: muchos y variados subterráneos, tumbas olvidadas plagadas de trampas y cuevas profundas que conducen al centro del mundo... Pero para aventureros noveles no hay nada más aterrador que la Posada de Edna, cerca de la Plaza de los Milagros y los Portentos de Highdell. Esa plaza suele ser el lugar de encuentro, compra y venta para alquimistas, magos, hechiceros, brujas, herreros arcanos y demás habituales del gremio. La magia fluye, los fluidos alquímicos se vierten los las alcantarillas y los elementos mágicos han provocado lo inesperado: el sótano de la Posada de Edna es un criadero de ratas gigantes mutantes de ojos rojos sanguinolentos. No son enemigos terribles, pero sí son molestas y puñeteras.

El sótano es enorme, y es un auténtico desastre... parece un templo a los dioses del Caos: desorden, humedades, barriles sin nombre que no se sabe ni lo que tienen ni desde cuándo... y las ratas. Edna siempre intenta liar a un grupo de incautos aventureros con un "igual me podríais echar una mano a cambio de unas cervezas". Los más experimentados evitan a Edna con largas de todo tipo, hartos de sus quejas, de su inhóspito y descuidado sótano y de los efluvios extraños que hay por el lugar, pero siempre hay alguien que pica y se ve matando entre 5 y 15 de esos enormes bichos para despejar el sótano, y recuperando entre 1 y 6 pequeños barriles de licor de calidad que Edna siempre guarda ahí abajo. 

Entre los aventureros de la ciudad la frase "¿Qué, ya te has enfrentado a la Búsqueda Heroica de Edna?" es común y propiciatoria de burlas y risas.

domingo, 8 de noviembre de 2015

Pregunta 8 (D30)


Pregunta 8: Los habitantes de Highdell han escuchado en muchas ocasiones que, desde que el mago malvado de Villestro fue derrotado por aquella paladín, la circulación de objetos mágicos de la zona ha aumentado de forma alarmante. Al parecer el mago tenía muchos pequeños artefactos y curiosidades; pero si hay que destacar uno sería, tal vez, una joya cuasi esférica multifacetada. Contando las caras totales nos daría un total de veinte, y en cada una de ellas hay un símbolo. 
Se sabe que el mago la tenía insertada en la cuenca de uno de sus ojos (que se había arrancado previamente).
La joya giraba de vez en cuando en el interior de la cuenca y dejaba ver una de las caras como si de un iris ocular se tratase. Se sabe que cada runa significaba algo pero solo se conoce el significado de una de las 20 caras: la que tenía girada al exterior en el día que el mago fue masacrado por la joven e inexperta paladina que acabó con él: esa runa significa claramente el número "1"...

En cuanto al resto, nadie ha tenido redaños como para quitarse un ojo e insertarse El Ojo de Villestro y, ya se sabe: hasta que lo usas, no sabes para qué sirve.

sábado, 7 de noviembre de 2015

Día 7 (D30)


Pregunta 7: Está claro: el grupo de presión más importante, más terrible, con más capacidad de modificar la política, la justicia... la sociedad en general de Highdell es el Gremio de Viudas de Héroes. 
Es una agrupación (asentada en la comunidad desde hace años, variada en la procedencia de sus socias y con un fin común) que pretende dignificar la condición del ama de casa heroica, destacando su labor como cuidadora del héroe, educadora de su prole y estabilizadora emocional, ya que actuaba como piedra angular de la vida familiar del héroe.
Cabe destacar que en el Gremio hay desde jóvenes viudas hasta viudas ancianas que han portado con dignidad la faceta de esposa, madre y abuela de héroes.
Actualmente han comenzado a aceptar a viudos, aunque son una exótica excepción que esperan se vaya normalizando con el tiempo.

Como grupo son capaces de mucha presión: recordemos que son gente que hereda directamente objetos de un poder muy elevado.

También tienen sus rarezas, ojo. Como anécdota recordar el acuerdo tomado hace 5 años, en el que gastaron la única carga de un poderoso Anillo de Resurrección en el difunto marido de una viuda asociada especialmente pesada e inaguantable, gracias a lo cual perdió su condición de socia y fue expulsada del Gremio.

Por lo demás: charlas, intercambio de recetas y chismes y alguna puntual protesta ante la casa del Lord de Highdell para que "la Llama no se extinga" o "que nuestros hijos tengan alguna Quest".

viernes, 6 de noviembre de 2015

Día 6 (D30)


Pregunta 6: Las viejas dicen que bajo Trimaz, esa aldea río abajo, hay un demonio atrapado. Ese es el motivo por el cual las aguas salen calientes y hay ligeros temblores de tierra. Las madres, cuando pierden la paciencia, dicen a sus hijos en los lechos de Highdell "o te duermes o el demonio de Trimaz vendrá a por ti". Claro está, los pequeños duermen al momento y de un tirón.

Pero hay gente, académicos llegados de altas torres en vetustas ciudades que han levantado sus narices de sus grimorios en busca del tal demonio... pero hasta ahora nada de nada.

jueves, 5 de noviembre de 2015

Día 5 (D30)


Pregunta 5: Trimaz es una pequeña aldea costera justo antes de Highdell, en la desembocadura del río de las Lágrimas.
Trimaz es un lugar típico, con su típica posada, una taberna, sus típicas casas de piedra/madera, su típico establo y su típica casa de reuniones (una casa amplia de un solo espacio, con brasero en el medio y muchas sillas de las más típicas).
Existen dos casas de pertrechos y abastos: una de alimentos variados y otra de materiales como cuerdas, sacos, ollas... Puede haber una o dos cosas fuera de lo común (puede haber esta semana miel de las abejas del Páramo Alto, buenísima para los catarros y la tos; o una mochila de factura élfica especialmente resistente y de gran capacidad), pero lo normal es que haya lo típico de cualquier local de estas características.

La posada se llama La Posada de Trimaz y cuenta con un buen número de habitaciones, tanto privadas como para hasta cinco personas, y hay una taberna llamada La Esquina con un letrero que pone "Tasca Típica". En ambos sitios se come bien y se bebe dignamente con especialidades en productos típicos de la zona. 

Lo atípico del lugar es un edificio a las afueras, cerca del río. En esa zona el agua del río es cálida, y hay pozas donde sale especialmente caliente. El edificio es moderadamente grande, y cuenta con salas de masaje, relajación y descanso. Hay especialistas en todo ello trabajando dentro. Ex-aventureros y aventureros en activo de todo el territorio vienen aquí a descansar y recuperarse de sus arduas tareas. Hay patrones que incluso premian con una semana de descanso en este lugar de Trimaz. 

miércoles, 4 de noviembre de 2015

Día 4 (Desafío D30)


Pregunta 4: El dios del farallón no es una gran potencia. No es capaz de grandes milagros, ni de hacer aparecer cosas de la nada, ni de que llueva en verano ni haga sol en invierno, ni bendice armas, ni maldice cosechas, ni siente, ni padece.
Eso sí: en ese extraño ídolo hay algo. Alguna conexión con algún ente de otro plano. Se sabe de gente que hizo ofrendas ante él, que superó la peor de las plagas. Se sabe que una guerrera fue capaz de sobrevivir al aliento de un dragón rojo que habitaba al norte (solo ella sobrevivió de su grupo de aventureros, siendo ella la única que había hecho una ofrenda). Cosas así.
Cuentan que una joven paladín ofreció gran parte de lo que había ganado con su grupo de aventuras, pues se disponía a luchar contra un poderoso mago oscuro del Bosque de Villestro. La muerte era casi segura, pero su condición de paladín y una promesa impelían su decisión; así que pensó "al menos mis amigos no se beberán todo mi dinero". Pues bien, no solo consiguió derrotar al tal mago y liberar para siempre de su sombra a las buenas gentes del pueblo de Silvouta, sino que se sabe que, antes de poder ni tan siquiera acercarse, el mago le lanzó una terrible maldición que implicaba la muerte automática. Viendo el cariz de los acontecimientos, entendemos que "algo" protegió a la buena paladín en esa ocasión, y no son pocos los que relacionan al templo del farallón y a su ídolo con estos acontecimientos. 
Eso sí: hubo una vez un listillo que decidió coger la estatuílla y largarse con ella. El Viejo Ciego Que Casi Nunca Habla anduvo lentamente hasta el cuerpo inerte (que no había llegado ni a la entrada del templo), recogió el ídolo y lo colocó de nuevo en su sitio. Luego se sentó y apuró unas judías con jamón que le habían traído del pueblo antes de que se enfriaran.

martes, 3 de noviembre de 2015

Día 3 (Desafío D30)

Pregunta 3: El viejo ciego harapiento que casi nunca habla es conocido como El Viejo Ciego Harapiento que Casi Nunca Habla. Es un individuo que es recordado por todos y cada uno de los habitantes de Highdell. Hay ancianos que tienen recuerdos de infancia del Viejo... y ya era El Viejo.
Su ropa de saco, sus pies negruzcos descalzos, su calva arrugada y su infinita barba podrían hacer de él el hazmerreír de Highdell y comarca, pero es un individuo universalmente respetado. No se le conoce nombre, ni familia, ni pasado, ni profesión más allá de cuidar del templo. A veces se le ve subido en una escalera colocando lentamente piedras sobre el techo. Otras con una escoba removiendo la basura de la entrada. Otras, absorto mirando a la estauílla con sus ojos lechosos. Nunca se aleja demasiado del templo, y es la gente de Highdell la que le lleva comida y bebida como ofrenda. Pocas veces habla, pero cuando lo hace lanza mensajes en voz baja muy concretos y con un destinatario claro. Y es para echarse a temblar.

lunes, 2 de noviembre de 2015

Tarde, mal y a rastro... D30!

Otro año más, de manera heterodoxa, saltándome las reglas de Kano (no tuve acceso real a internet en todo el fin de semana) y con posibilidades de ganarme una bronca y su enemistad.


Pregunta 1: No recuerdo ninguna situación que me provocara algo así. El problema es que a veces soy yo el que provoca esas sensaciones en los demás jugadores. Busco en los entresijos de sus trasfondos (o carencia de ellos), en sus artefactos, sus motivaciones y demás para que ellos lleguen a esas pequeñas epifanías. Si hablamos a nivel se sistemas de juego y demás, pues haber leído cosas de Robin D. Laws, John Wick,Vincent Baker o John Harper me han hecho replantearme cosas como diseñador de juegos y como narrador.

Pregunta 2: En una esquina, extramuros de la villa de Highdell, al final del camino a un farallón sobre las rompientes del mar hay un pequeño edificio rectangular de planta baja. Es de mampostería oscura, y tiene una techumbre que es una mezcla de tablas, paja, hierba, cuerda y piedras que actúan como pesos para que todo ese entramado no salga volando a la primera tormenta que sale de ese peligroso mar. Tiene algo así como una entrada en uno de los lados cortos, cubierta con una pesada tela hecha de piel de varias criaturas cosida, reparcheada y reforzada mil veces. Siendo los muros tan gruesos poca cabida tiene el edificio, con capacidad para unas siete u ocho personas apretadas. Dentro siempre hay dos cosas: un pequeño altar al fondo y un viejo ciego harapiento que casi nunca habla y descalzo sentado a sus pies. Sobre el altar hay una estatuílla de un ser antropomorfo y un platillo de madera gastado. De alguna forma la estatua parece que ha sido pulida durante años de mareas submarinas, o por siglos a los vientos de la intemperie. Y ese es el problema; desde que se encontró en la playa bajo el farallón no se sabe si es un dios del mar o de la tierra. Así que alguien, hace muchos, muchos años (quizás el viejo ciego que casi nunca habla) levantó este "templo" entre el mar y la tierra.
La gente no tiene ni idea de porqué, pero todas las compañías de aventureros, mercenarios o cualquiera que tenga en mente una empresa peligrosa va allí descalzo, armado como si fuera al combate y con una copa de agua de mar. El ritual implica entrar en el templo, echar el agua sobre el ídolo y luego soplar sobre él. Posteriormente se deja una ofrenda sobre el plato, acorde con la petición al dios. 
El dinero desaparece, y el viejo parece que no se mueve ni compra ropas nuevas, así que no se sabe muy bien si la cosa es un engaño o si realmente funciona. Lo que sí se sabe es que la mayoría de los que cumple el ritual, de alguna manera ha sobrevivido a una muerte certera tras haberlo hecho. 

viernes, 30 de octubre de 2015

Volviendo a lo simple

Bien, acabada la crónica de Héroes Urbanos (en la línea de Arrow o Daredevil) en la que usamos FAE, empezamos Campaña nueva de... ¡fantasía heroica!

Le dimos vueltas al tema y algunos querían jugar a Vampiro (una Crónica en el siglo XV que tenemos medio colgada) o Ravenloft. Al final prevaleció la idea de Ravenloft. El problema es que, después de una campaña a Midnight en la que rompimos las estadísticas de tiradas bajas (recuerdo cosas como 5 ó 6 asaltos para matar a enemigos de 10pg), ODIAN el D20.

Al final le dimos una oportunidad, pero no a la 3.5 de D&D. Ni a la 3.75... Ni AD&D... al final elegimos ACK. Me gusta la estética, la ficha, el sistema simple de "tú saca mucho" y listo. Pocos valores en la ficha, jugabilidad, roleo, libertar para el máster
y viejas sensaciones.

Tenemos a dos elfos llegados de Semberholme y Cormanthor en una caravana comercial, en ruta hacia el Valle de la Bruma, después de unos años donde una enorme Plaga ha aterrorizado toda Faerun. Una Plaga que parecía un castigo de los dioses, y que ni ellos querían o podían curar; cuando los paladines y los elfos cayeron enfermos el terror se instaló en la sociedad. Las comunidades se aislaron y comenzó una economía de subsitencia que empobreció a todos. No había noticias, excepto las traídas por aventureros valientes que viajaban entre comunidades.
En Vado de Ashaba está un joven muchacho que descubre que posee capacidades especiales y, después de haber perdido a sus padres, está bajo los cuidados de un veterano paladín retirado llamado Digrán. 
Meses han pasado desde la última muerte por Plaga.
La llegada de la caravana comercial de elfos ilumina los rostros de los habitantes del Vado de Ashaba. Pronto corren las noticias y, en El Ciervo Blanco, la posada-taberna al otro lado del río, el enorme posadero Jol y sus clientes habituales, el enano Thordil y el elfo solar A'zzal (antiguos aventureros y compañeros de Digrán), permanecen atentos a los acontecimientos.

Así que tenemos a dos elfos (un nightblade y un spellsword) y un paladín para explorar los alrededores y descubrir hasta qué punto la Plaga ha remitido.

Voy a usar un variadillo de reglas ACK, pero con reglas puntuales de ventaja/desventaja como en la 5ª edición, críticos y así. Además, al ser un grupo pequeño, los aportes de experiencia serán mayores (no me tiene sentido que orcos o gnolls den solo 15px, por ejemplo) tratando más que los px no vengan "por pieza", si no "por objetivo del grupo cumplido". De ahí que sea importante saber qué buscan, qué se proponen y cuáles son sus intenciones.


lunes, 5 de octubre de 2015

De mamá o de papá

Esa pregunta, que casi todos odiábamos, era la típica que te preguntaba un completo desconocido que te encontraba en medio de la calle, o en una fiesta familiar, y que te dejaba planchado: "¿Y a quién quieres más? ¿A mamá o a papá?". Y tú, con cara de quién-cojones-eres, apretabas la mano del progenitor con quien estuvieras y mirabas a la persona con cara de perplejidad/odio/paciencia.

Después del revuelo en una de mis entradas este fin de semana leo más de lo que ya había leído sobre Gary Gygax, Dave Arneson y otros autores de los de siempre, como Marc Miller, St. André, Charlton y Fenlon... 
Yo defendía que me gustaba más el estilo de Arneson que el de Gygax (por ser estos abuelos de los RPGs, y por tener en sus inicios sentidos encontrados de hacia dónde apuntar el tema). En uno de los comentarios se bromeaba sobre ser de unos u otros. Y me molestó. ¿Por qué no podemos ser realmente de unos u otros? ¿Acaso el nicho en el que sobrevivimos los roleros nos obliga a ser buenistas y defender todo lo que hay, y ya? ¿Por qué un aficionado a cualquier otra cosa (más popular o menos) puede permitirse el lujo de decir "yo soy más de X que de Y" y no quedar como un snob insufrible, como parece que quedamos los roleros que preferimos abiertamente unos estilos u otros, unos autores u otros?

Yo soy más de Rein·Hagen que de Stafford. O yo soy más de Wick que de Cook. Incluso soy más de Laws que de Petersen. Y más de Gygax que de Miller, pero más de Miller que de Stafford. Y me molan Baker, Hicks y Harper. Y diciendo todo esto habrá el típico que se ría porque parece que me estoy haciendo el guay citando autores, que lo único que cuenta es jugar y nada más. Sería como decir que Tolkien, Leiber, Clarke, Howard o Lovecraft son solo nombres: lo que cuenta es su obra. Una visión muy helena del asunto, cuando Praxíteles, Fidias o Mirón eran unos mierdecillas inspirados por las musas, que esas sí que molaban. No sé; cuando estás tan inmerso en una afición mola que no sea tanto una afición como una parte de la cultura que estás viviendo. Yo procuro leer sobre esos autores, sacar conclusiones, pensar en porqué diseñaban como lo hacían. No me quiero quedar en el aficionado que grita en el estadio, si no en el que analiza ese cambio de jugador, o esa modificación en el esquema del partido, o por qué antes había una regla y ahora la quitaron. Y en el que se imagina a jugadores de antes jugando contra jugadores de ahora. Por eso me cuesta decir (como dije arriba) que prefiero a Rein·Hagen que a Stafford, porque no habría, tal vez, un primero sin el segundo. Del mismo modo que no habría un Arneson sin un Gygax y quizás viceversa, ni un D&D sin un Chainmail ni  este sin un Blackmoor. Historia-Ficción.

Me gusta leer sobre esos temas, y debatir (en mi mesa habitual cuesta un poco, pero con gente como Nacho, Fon o Fernando me podría pasar horas hablando de reglas, historia del rol y autores. Sé que a otros les llega con jugar y punto. A mí no. Juego a rol, publiqué rol, leo rol y ocupa un espacio importante en mi vida. Coño, que a mi compañera y madre de mi hija la conocí jugando a rol!

Pero, ¿tan snob es que te guste algo y profundizar en ello, sea lo que sea? ¿Es que siendo frikis del rol, todavía seremos subfrikis de los sistemas/autores dentro del frikismo rolero general?

(Anda, y ya de paso entrada número 200)

viernes, 2 de octubre de 2015

Juegos Fatuos

Flipando. Contexto de estilos de juego de rol. De ROL. Y leo en los comentarios "Nosotros no interpretamos, ni mucho menos mostramos sentimientos, y la historia nos importa lo justo o casi nada" y "Y puedes "actuar" [...]. Aunque a nosotros nos parezca mortalmente aburrido e incluso algo fatuo.". Mortalmente aburrido y fatuo... Flipando. Coño, que cada uno tendrá su estilo, pero impresiona a estas alturas.

Creo que por eso siempre he sido más de Arneson que de Gygax. Con Arneson creo que hubiera disfrutado jugando en unas jornadas. Con Gygax quizá me hubiera levantado a los 5 minutos y le hubiera dicho "he venido a jugar a Rol; para jugar al Descent/Heroquest me quedo en casa".

Quiero imaginar sitios, quiero hablar con gente, quiero explorar ruinas que no tengan ni monstruos ni tesoro destacable solo por el mero hecho de ver qué hay dentro, hacer amigos que no existen, sentir pena cuando mueren o alegrarme si se casan (igual que con un personaje de novela que te cae bien), sentir que tengo una responsabilidad en ese mundo inventado en el que mi conciencia me fuerza a ir a luchar contra el liche que esclaviza a las tierras del norte no porque vaya a estar cargado de artefactos, oro y PXs... sino PORQUE ALGUIEN TIENE QUE HACERLO, y el héroe aquí soy yo. Quiero un juego que me haga sentir eso, no como una figurita de plástico sobre un mapa hexagonado. Mi opinión, ojo.


Mover 10 pies en un mapa, atacar con Hendedura a dos enemigos y quitarles 10 y 7 pgs respectivamente gracias a mi D20 de la suerte. Y ahora le toca el turno a otro. Pues bah. Estilos de juego. Cada uno con el suyo.

Ay, Dave... menos mal que te pusiste
pesao con lo de que se interpretara
y que la historia tuviera peso... ¡GRACIAS!

domingo, 30 de agosto de 2015

XCOM: el juego de tablero

Ahí vamos. La primera palabra que me viene a la cabeza es descompensado. Luego ya vendrán todas las demás. Pero por el principio...


XCOM es el juego de tablero del juego de ordenador homónimo (bueno, sobre todo del Enemy Unknown de 2012) de Firaxis que ha sacado Fantasy Flight Games.
Es un juego cooperativo contra una aplicación, es decir, desde uno hasta cuatro jugadores asumirán distintos roles (Comandante -encargado de la financiación y los cazas incursores-, el Jefe de Pelotón - encargado de las unidades militares-, Jefe Central -encargado de las comunicaciones y de los satélites orbitales-, y el Científico Jefe -encargado del desarrollo de nuevas tecnologías para luchar contra los aliens-.) y colaborar con el fin de destruir la amenaza alienígena contra la Humanidad.

Primero nos descargamos la app, muy chula con su música y que nos mete en el juego con un tutorial fácil de seguir. Pero, por lo visto, imposible de completar.
La aplicación carga y nos indica dónde pondremos la Base de XCOM y el tipo de Plan que tienen los Aliens reservado para hacernos la puñeta; luego nos inicia en la Fase Cronometrada: una trepidante ronda en la que se nos va diciendo lo que hacemos: Comandante, pilla fichas de financiación y despliega los Incursores! Científico, pilla cartas de investigación! Jefe de Pelotón, pilla carta de Misión y asigna soldados para defender la Base! Jefe Central, pon satélites para vigilar la órbita! Mientras parecerán OVNIs en la órbita y sobre los cinco continentes, estallarán Crisis y, en general, se nos pondrá todo en contra. Durante esta fase tendremos un tiempo limitado para cada cosa (por ejemplo, para que el Jefe de Pelotón elija la Misión -saca dos cartas de Misión y elige la que convenga- igual tiene 25 segundos, o para que el Científico elija qué tecnología usar, pues 15'') así que rapidito.

Luego viene una más sosegada Fase de Resolución, en la que vemos si la pasta nos llega (contamos cada ficha -soldado, incursor, científico, satélite...- que tengamos en el tablero y, si nos pasamos del número de fichas de Financiación de esta ronda, pues la cagamos; si nos sobra pasta podremos comprar más incursores o soldados), se resuelven las Crisis (sube el terror en los continentes, se nos destruyen incursores, se nos mueren soldados, malo, malo, malo todo). Luego resolvemos las tiradas.

Ay, la tiradas... Bien, imaginemos que tenemos 2 científicos asignados a una investigación; investigación que precisa de 3 éxitos para obtenerla. Cogeremos 2 dados azules en los que hay 4 nadas y 2 éxitos. Luego cogeremos 1d8. Para resolver la tarea tiraremos los 3 dados. Lo normal es no sacar ningún éxito (que parecen cargados los dados, leñe) y hay una cosa que es el nivel de Amenaza: empieza en 1, lo que quiere decir que en el d8 no puedo sacar 1. Si saco 1, muy malo. Imaginemos que saco pocos éxitos y quiero repetir la tirada: pues vuelvo a tirar, pero la Amenaza sube a 2... ahora no puedo sacar ni 1 ni 2. Y así hasta 5, que es el máximo; luego puedo seguir tirando, pero fallo con 5 o menos. El problema es que un éxito es un 5 ó 6 en 1d6, y la "pifia" es un 1 en 1d8, que sube hasta 1-5 en 1d8. Como tengas ya no un mal día, si no un día corrientito, lo normal es que este despliegue estratégico con su súper aplicación y los avioncitos y los soldados y toda la pana se quede en un "me mataron los dados". Yo he jugado 4 veces el tutorial (que no sé si está hecho para perderlo) y no he conseguido pasar del 4º turno. Ayer jugamos una en Fácil de Infiltración y ganamos por los pelos.

A medida que no resuelves cosas asumes unas consecuencias: si hay OVNIs en órbita o en los continentes, su población entra en pánico y, llegado a cierto punto, ya no pueden ni financiar ni nada y se dan por invadidos. Si se pierden 2 continentes, partida perdida. Luego en cada ronda nos atacan la Base XCOM: si no vencemos, por cada alien que sobrevive la Base sufre 1 daño; a medida que sufre daño nos pasan chungueces variadas dependiendo del plan alien (por ejemplo, +1 de Pánica a todos los continentes). Cuando perdemos toda la resistencia de la Base, perdemos la partida.

El juego está hecho para perder, eso está claro. Pero es normal, va de eso. Lo malo es que sientes que pierdes por culpa de las tiradas, no de una estrategia fallida. Para mí tendría más jugabilidad si el dado de los aliens fuera d10, o d12. O que los dados de éxito tuvieran 3 éxitos en vez de 2. Y que realmente hubiera un componente más de rompe-cocos, ya que luchas contra una aplicación que bien podría plantear retos diferentes. Parece mentira que el tablero del Arkham Horror te pueda hacer la puñeta mejor que una app. 

Juegos como Galáctica, Furia de Drácula, Middle-Earth Quest tienen cartas y/o dados, eventos negativos, momentos en que tienes que pensar incluso a un par de turnos vista. Aquí no; todo es inmediato, improvisado y muy, muy, muy dependiente de la suerte con los dados. En Galactica un viper tiene muchas posibilidades de cargarse a varios raiders en un asalto; pero perder un viper es algo malo y desalentador. En XCOM es normal que una mala racha te deje sin seis aviones en tres tiradas como si nada, y la sensación es más de "a tomar por culo todo". Porque tú los situaste bien, y tienes algunas cartas que destruyen OVNIs de golpe, pero es que has sacado el puñetero 1 en el d8 y te han destruido 3 cazas. Sin más. 

En definitiva, juego decente, figuritas excelentes, mola la app, pero poco equilibrado y muy dependiente de la suerte en las tiradas.

Para más información, reserváos 10 minutos para esta gente.

jueves, 27 de agosto de 2015

Hangouts in the night!


Lo bien que me lo he pasao. Esto hay que repetirlo.

Algo está Podrido #6: Abducción y Absolución

MacAllan había sido uno de esos "true detectives". Pero había indagado donde no debía y las posibilidades habían pasado incluso por su muerte... pero todo se había quedado en un puesto de patrullero.

Sabía cosas y sabía a quién contarlas sin que sus rodillas peligraran. Uno era Kuro Kwon. Kuro Kwon, antes. Ahora era mejor que no le contara nada.

Kuro y Chuck decidieron hacer algo, dar un ejemplo. Se enteraron de la existencia de un tal Gregory Kurt, sargento corrupto del distrito 13... mandaba más que el capitán. Tras un elaborado plan consiguieron emboscarlo en un párking y meterlo en un maletero.

No pararon el coche hasta llegar a Sandy Creek, al oeste de la ciudad: un polígono industrial fallido casi en el medio del desierto. Allí, en una fábrica de ollas abandonada, sacaron a Kurt y le pusieron las cosas claras. Chuck, o mejor dicho, Calavera, acojonó de tal forma al pobre diablo con su puesta en escena que tendría pesadillas hasta el Día del Juicio. Para rematar la faena Kuro le cortó los tendones de Aquiles...

Al día siguiente el pobre diablo presentó la baja del cuerpo y, por lo que se sabe, estaba dispuesto a involucrar a varios agentes en cargos que iban desde la extorsión hasta colaboración con banda criminal.

Poco a poco, pensaron. Poco a poco.

sábado, 8 de agosto de 2015

Algo está podrido #5: Convergencia y Colisión

Chuck se bajó de la furgoneta casi en marcha, miró a Chancellor y le dijo "No me sigas" con una mirada llena de ira contenida. 

Todo había sido rápido y precipitado; un mal plan y una peor ejecución. Buf, mala selección de palabra. Ejecución

Claro que habían encontrado el contenedor, y por supuesto que vieron cómo lo cargaban unos estibadores bajo la supervisión de unos rusos de jersey gordo. El camión salió del puerto y, en la oscuridad de una calle poco transitada Chuck plantó la furgoneta delante. Chancellor salió por el asiento del copiloto y bajó a golpes de culata al conductor del trailer. Chuck bajó y rodeó de frente para bajar al acompañante. Escuchó al conductor gritando a Chancellor. Lo típico, ya sabes... "no sabes con quién te metes", "pero tú sabes quién soy yo", "estáis muertos"... La detonación sobresaltó a Chuck, que soltó al acompañante (al que había noqueado), para rodear por el frente de nuevo y ver los sesos desparramados del ruso sobre el pavimento. Miró a Chancellor, que iba a abrir el cargamento, boquiabierto. Tras una carga falsa de televisores, que el viejo tiró fuera, había un falso fondo. Chancellor pasó de las quejas y murmullos de Chuck y le dijo que abriera el candado que cerraba una especie de puerta-escotilla. Al empujar la puerta el olor hizo que se echaran atrás: apestaba a excrementos y a humanidad.... dentro había unas 10 chicas, todas altas, rubias y con cuerpos esculturales que rezumaban sudor a pesar del frío de la calle. Aquel contenedor era un horno.

Las sirenas los pusieron en marcha. Se largaron. Se esfumaron. Dejaron todo aquello como estaba:  chicas dentro, sesos fuera, y el acompañante... eh! ¿Y el acompañante? Al bajar del trailer de un salto Chuck se tragó un navajazo en el costado. La verdad es que la chupa de cuero de cremalleras se tragó la peor parte, pero el susto fue de muerte. El chico salió corriendo al instante, y Chancellor apuntó con su 45. Chuck lo desequilibró lo suficiente como para que fallase el tiro. Frustrado, el viejo empezó a toser. Ya en la furgoneta los tosidos fueron a peor, y Chuck pudo ver incluso sangre en el pañuelo con el que se cubría el rostro. Las pastillas cayeron del bote y se desparramaron por el asiento al coincidir el destape del bote con una crisis de tos. El viejo cogió las que pudo mientras conducía. Ahí es cuando Chuck pidió que parara y se largó. Chancellor no consideraba que ajusticiar a alguien fuera algo malo. "La Justicia está fuera de los juzgados, chico; tienes que abrir los ojos". Pero lo que abrió Chuck fue la puerta, se quitó la bandana de calavera y desapareció por callejuelas laterales del Barrio Viejo.

Había llegado a un punto de no retorno: el viejo bedel matando a estibadores por la calle a sangre fría... era surrealista.

Paseó por el Barrio, intentando evitar escuchar las sirenas, los gritos de discusiones, el mal ambiente de un barrio en decadencia total. Hasta que llegó ante la licorería de los Ramírez. No los conocía. No recordaba haber pasado nunca por esa esquina. Pero cuando caminaba miró dentro, casi por incercia. Dos hombres amenazaban con bates y navajas a un matrimonio de chicanos. Notó que más gente había pasado por delante y se largaban acelerando el paso. Algo hizo click en su interior, más hondamente que cualquier consejo de Chancellor.

Sus ojos se entrecerraron, se ajustó la bandana a la cara, entró y sólo recordó puños y sangre.


Eso fue lo que le contó a Kuro cuando apareció ante la puerta de su piso media hora después. El médico curó sus puños machacados y se acercó al hospital luego de dar a su colega unos analgésicos. Allí habló con un MacAllan ya fuera de servicio, que mordisqueaba pipas sin parar pensando en voz alta. "Chirap" decían los rusos de la calle: "Calavera". Alguien partía las caras de sus boyeviks, en plan justiciero. Un café cargado y se pusieron al día: un camión vacío tras un tiroteo en medio de la calle... un muerto ajusticiado. ¿Licorería? Nada grave, un tipo con una bandana de calavera ("será una moda o el mismo tío" se burló MacAllan) impidió un robo.

lunes, 3 de agosto de 2015

Algo está podrido #4: Vigilancia y Allanamiento

Chancellor paró su destartalada furgoneta ante el pub. Barnie's. Irlandés. Y lleno de polacos y rusos. Tiene tela.

Sabían que Sarosta frecuentaba ese lugar, y los tres iban en la furgoneta del bedel; vehículo desordenado, con rascaduras, pero cuyo motor ronroneaba como un gatito. Aguardaban.
Nicoleya había hablado con la niña; lo había pasado muy mal. Kuro la había examinado y, efectivamente, existían indicios de abuso sexual. Chancellor habló con ellos y les preguntó si querían hacer algo al respecto. Ellos se miraron y asintieron. Se separaron esa noche y se citaron lpara la noche siguiente, después de presentarse a sus trabajos y demás.

El agente MacAllan les consiguió la dirección de Sarosta, y echaron un vistazo a la casa. Típica casa unifamiliar con su césped y demás. Nada de alarmas ni cosas que saltaran a la vista.
Luego en Barnie's le pusieron cara al nombre. Hablaba con dos rusos de aspecto duro. Chancellor, que recordaba algunos términos, pensó que podían ser dos boyeviks de algún avtorytet. Le pasaban una nota a Sarosta, que protestaba y gritaba en susurros mirando nervioso alrededor de la mesa que compartía con ellos y otro ruso flaco y desgarbado. La conversación terminó abruptamente, pero los dos tipos duros ni se inmutaron. Sarosta salió del pub, encendió un cigarro y se largó con el chaval flaco.
Chuck había conseguido escuchar algo sobre un nuevo cargamento, Sarosta protestando como queriendo dejarlo... Mezclaba gran parte de ruso con algo de inglés, y era muy difícil seguirlos.

Al salir decidieron esperar y entrar en su casa a la noche siguiente. Fueron Chancellor y Chuck. La casa no tenía nada de especial, y entraron con facilidad. Sarosta dormía en el sofá ante una tele que emitía ruido blanco. Arriba dormían una anciana, una mujer y on par de críos en tres habitaciones. La casa era de clase media-baja, sin grandes excentricidades. Despertaron a Sarosta y le dieron un buen susto... Chuck llevaba su bandana de calavera, y Chancellor un revólver del 45. Suficiente.
Sarosta fue duro, pero acabó soltando que esa misma noche llegaba un cargamento al puerto. Tenía una libreta con datos apuntados, de la cual sacaron información. Chuck se despidió del estibador con el índice en los labios, shhhhh. Y, como entraron, desparecieron.

Usaron el carnet del puerto de Sarosta para hacer una falsificación de calidad pésima, pero lo suficientemente decente como para que el adormecido vigilante de las 3am de la entrada sur del puerto no se fijara demasiado.
Buscaron por el laberinto de contenedores con la furgoneta ronroneando en las curvas que trazaban lentamente, buscando números de entrada y precintos en la libreta de Sarosta.

jueves, 30 de julio de 2015

Algo está podrido #3: Pasado y Presente

Las galletas estaban en su sitio y el chocolate tan caliente, denso y sabroso como siempre. La hermana Ana, una mujer oronda y mayor, aunque ágil para sus años, los había reconocido al instante. Chuck y el pequeño Kuro.

Era de madrugada. Afuera llovía. La niña había llorado hasta casi quedar dormida. Otra hermana, Nicoleya, más mayor que Ana y siempre risueña en sus recuerdos, había cogido a la niña y se la había llevado a una habitación. Nicoleya era rusa, de algún lugar de la URSS al menos. Podría hablar con la pequeña, hacerle ver que estaba a salvo. Que la habían salvado. Que podría ser libre. Los dos hombres se miraron.

Aquel chocolate sabía a gloria.

Al poco entró el bedel, lo recordaban de aquel entonces. El señor Chancellor, un hombre sobrio y reservado. Hablaba poco, pero cuando lo hacía era mejor contestar conn un "sí, señor" o "no, señor". Imponía. Todavía lo hacía.
Hablaron poco, pero hablaron de lo mal que iba todo. Del olor a podrido que había por toda la ciudad. 
Esa noche cada uno reflexionó sobre lo que habría de hacer para poder sobrellevar el resto de su existencia. Por ejemplo Chuck se quedó dormido fuera de se rulot, en una silla de playa mirando al este, con su pañuelo de calavera. Kuro, en su piso de varios cientos de miles de pavos. El señor Chancellor, en su pequeño cuarto del orfanato, abrió su viejo baúl de madera de estilo militar y sintió de nuevo aquella tela en las manos, el dibujo que tenía estampado... Y recordó el porqué.

... ... ... 


Cuando bajas a la ciudad y retuerces ciertas muñecas, contraes ciertos cuellos y flexionas hacia el sitio adecuado ciertas falanges proximales, obtienes cierta información. Por ejemplo, que si alguien trae niñas rusas al país, serán los rusos. La Bratva. Y que si las traen será por el puerto, controlado por la Bratva. Y que si el jefe del sindicato de estibadores está en el ajo, se puede meter lo que sea en el país. Y se puede incluso sacar el nombre del tío, dónde vive e incluso dónde se toma las cervezas: en un puto pub irlandés regentado por rusos. 

 

La siguiente visita sería a Vitaly Sarosta. Secretario del sindicato de estibadores.