lunes, 31 de diciembre de 2012

Cambios estáticos.

Cha-cha-cha-cha-chaaaaaanges! Que decía el Bowie...

Cambiamos del 2012 al 2013, pero en definitiva nada cambia. El mundo sigue girando y nosotros con él. Aprovechando estos días me he hecho varios autorregalos muy interesantes para añadir a la biblioteca de la Universidad:

- La Caja Verde y la Pantallas de la Marca del Este. Porque mola. Y me gustó más esta caja que la azul.

- Z-Corps y Pantalla. Porque es un juegazo de sacarse el sombrero.

- Pantallas de El Anillo Único. A pesar de que leí que están llenas de erratas (y hay que joderse si es así).

En el grupo hemos estado en un año raro. Durante casi todo el año hemos jugado a Montaraces del Norte, pero el sistema de TROS me empieza a apretar demasiado, y he buscado otros sistemas que me pudieran liberar un poco más, desde el HARP (me gusta MERP) hasta el propio Anillo Único (tengo la ayuda no oficial para jugar con Montaraces, y a lo mejor es la que usaremos finalmente, ya que el suplemento de Rivendel oficial al parecer se retrasará bastante). 

En cuanto a tablero, le hemos dado una segunda oportunidad a Las Mansiones de la Locura (incluso he jugado con dos de mis sobrinos (12 y 10 años), y les ha gustado bastante. 

En general es un muy mal año para todos; y peor será el que viene, seguro. Yo tengo suerte, porque trabajo; no noto tanto el hostiazo de realidad que otros llevan sistiendo desde hace tiempo.

En fin, os deseo una muy buena noche a todos y todas y, sobre todo, que seáis inmensamente felices y una vida maravillosa en todos los aspectos.

¡Enjaulados! (LMdC)

Por medio del callejeo y de varios metacarpos rotos consiguieron varias pistas que llevaban a Lynnwood. Allí, en medio de los campos sembrados, había una granja que a algunos les recordaba a Wacco. 

Parecía una granja normal, pero el gasto de energía era altísimo. Contaba con un sistema de videocámaras, pero Cable pudo hackearlas para que Nº10 pudiera entrar. Nº9, también uniformado, aguardaba en la furgoneta junto a su moto.

Nº10 entró y pudo acceder a una nave donde guardaban material extraño, con unos 5 guardias y otros tantos tipos con batas blancas. Desde la base los demás pudieron confirmar que se trataba de algún tipo de refrigerador para productos radiactivos. Una extraña esfera fue cargada en un furgón blindado (era un furgón de un banco, robado días atrás). El furgón salió de la granja y fue Nº9, en su moto, el que los siguió. Sí, "los". De la granja salieron dos furgones blindados con la misma matrícula, y no podían confirmar en cual estaba la esfera. Bates logró pegar un GPS a uno de los furgones y siguió al otro por la ciudad.

Mann vio que, al meter la esfera, los científicos que había en la nave usaban una especie de mando a distancia con pantalla digital. Decidió hacerse con él.  Ahora que había menos guardias armados lanzó una bomba destelladora y entrando a saco en el lugar. En unos segundos había seis mercenarios inconscientes en el suelo. Pero otros dieron la alarma: cogió el "mando" y se desvaneció rumbo a la alambrada, para ver, saliendo de la casa principal, a un enorme hombre vestido de paramilitar, de rostro blanco y cabeza blanca y rapada a cero... El Coronel.

Durante las siguientes horas intentaron seguir a los furgones, pero desaparecieron en garajes privados de edificios donde, a pesar de estar vacíos, la seguridad era muy alta. Decidieron no llamar la atención y replegarse.

Y llegó la noche. El gobernador Woods y señora darían un discurso bastante importante en el Betlam Stadium. Wayland estaría allí, y Goldfield y Bates acudirían como seguridad.
Sospechaban que algo ocurriría, y Mann aguardaba en la furgoneta, oculto pero cerca del estadio.
Y entonces ocurrió: El gobernador iba a empezar a hablar ante aquellos cientos de ciudadanos, pero fue interrumpido: la enorme pantalla a sus espaldas se encendió, y un hombre rapado de tez blanca salió en ella con una sonrisa torcida. Todas las puertas se cerraron, y paramilitares armados surgieron de todas partes.

Wayland, Goldfield y Bates se miraron, y se dieron cuenta de que estaban enjaulados. 

viernes, 21 de diciembre de 2012

El Hobbit

Ni aburrida ni con escenas que sobran.

Me encantó. Más que la trilogía del Señor de los Anillos.

¿Con mucha fantasmada? Sí, pero lo compensa con escenas geniales e historia paralela.

¿Lo peor? Radagast y su trineo.

Gracias de nuevo, San Peter.

domingo, 16 de diciembre de 2012

Decisiones Incómodas (LMdC)

La hacker se hacía llamar Fedora, y nada pudo obtener Cable de ella.

Goldfield la interrogó, pero al final tuvo que usar un suero experimental de Slizard para obtener, de nuevo, nada. La muchacha parecía entrenada en espionaje o algo así... o simplemente decía la verdad: todo había sido un error. En su búsqueda de sacar trapos sucios de Industrias Wayland se había encontrado con todo el marrón del Centinela.

Bates y Mann intentaron encontrar información sobre el Coronel, pero todo llevaba a callejones sin salida. Sabían que uno de los traficantes de armas sería trasladado a Lighthouse Rock en un par de días. Concertaron una cita con Rodwell, el poli al que habían ayudado en la detención de los dos alemanes. Rodwell sólo les pudo dar datos sobre el trayecto y la hora de traslado, además de que el juez les había impuesto una fianza a los dos tipos... no muy alta para esos niveles, pero nadie la había pagado. No se había presentado ni un abogado.

Decidieron secuestrar al alemán que había de ser trasladado a la penitenciaría. Un plan que Wayland y Slizard recibieron levantando sonoramente una ceja. El plan sería bloquear el tráfico en el puente de Moench St. y, sin el traje de centinela pero con un disfraz, extraer al prisionero del furgón blindado de la policía usando gel explosivo, gas somnífero y una lancha potente. Mann se ocultaría en una de las columnas del puente y Bates llegaría con un vehículo camuflado.

El plan hubiera ido bien, si no fuera porque un grupo de paramilitares decidió activarse en ese momento y atacar el furgón con RPGs. Consiguieron eliminar a los mercenarios, pero el furgón recibió un impacto de misil, matando a los que iban en la parte de atrás.

El equipo salió por patas del puente, con el orgullo bajo mínimos.

domingo, 9 de diciembre de 2012

Al descubierto (LMdC)

La noche era fría y lluviosa. Aquel 2006 había sido un año regular, y Bates lo sabía. Lo único que quería era volver a la base, ducharse y cenar algo caliente.
Pero los disparos a un par de manzanas hicieron explotar esa burbuja de ilusión: tocaba trabajar.

Industrial Park no era el mejor lugar del mundo, pero Nº9 se sentía como en casa. Avanzó entre azoteas hasta que vio a dos tipos trajeados corriendo bajo él, intercambiando disparos con otros dos individuos, éstos vestidos de manera más "agreste": vaqueros, guardapolvos y chaquetas negras de cuero de aviador. Bates observó un rato, comentando la jugada con Cable y Goldfield.
Decidió esperar, pero tuvo que reaccionar por la fuerza cuando el perseguidor del guardapolvos cayó de un disparo en el pecho. El de la cazadora de aviador lo puso a cubierto, y los trajeados siguieron a la carrera. 

Nº9 cayó sobre ellos reduciéndolos en dos golpes (el que les dio él y el que se dieron ellos contra el suelo). Cable le dio el aviso: el de la cazadora era poli y pedía una ambulancia y refuerzos. Pincharon la línea y Bates habló directamente con el poli: "Soy el Centinela. No dispares y te ayudaré a salvar la vida de tu amigo". 
Rodwell, detective duro y veterano detuvo a los dos trajeados y aceptó la palabra del Centinela: Fitchner, su compañero, acabaría en el hospital más cercano.

Y así fue. Fitchner viajó en la furgoneta junto a Brenda (la sanitario) y Allan (el experto conductor) y acabó ciertamente en el Hospital de la Virgen de la Caridad.

Fue durante el regreso a la base que Cable y Nº9 detectaron fallos en los sistemas informáticos del traje...
Alguien había entrado en la base de datos y le había dado tiempo a hacerse con varios archivos. Cable comenzó un tecleo frenético que duró varias horas.
Tras escanear por la red las caras de los dos trajeados Goldfield descubrió que se trataba de dos reclutadores mercenarios y traficantes de armas de cierto renombre, provenientes de la Alemania Occidental. Alguien intentaba meter armas en la ciudad y, tratándose de esa gente, no serían las habituales armas de mano.

Cable descubrió que la intrusión provenía de la mismísima Betlam después de rastrear la señal de entrada por servidores de medio mundo. Cuatro posibles lugares salían en su pantalla. Debido a la necesidad de capturar al intruso lo antes posible los dos Centinelas fueron desplegados: uno al norte de la ciudad y otro al sur.
Nº10 registró los pisos del norte, donde encontró ordenadores, un rack, bebidas energéticas y poco más. Así informó a la base. Por su lado, Nº9 encontró, en un edificio abandonado casi en Fox Harbour, algo más. Allí había alguien y estaba bien protegido: cámaras, sensores. Aquello no sería fácil. Con la tele-ayuda de Nº4 y de Cable pudo colarse en el edificio, mientras Nº10 en la furgoneta se acercaba a su posición cruzando la ciudad.

Al final Nº9 se coló en en edificio, pero alguna alarma debió conectar, ya que vio cómo alguien abandonaba el lugar. Nº10 también, y salió de las sombras para agarrar al hacker y reducirlo. Casi le había partido los brazos cuando se dio cuenta de que tan sólo era una chica de poco más de metro y medio. La redujo con el táser de sus guantes y la cargó en la furgo.

Todo el equipo se replegó a la base.
 

miércoles, 14 de noviembre de 2012

Secundando

Aunque esté harto del pataleo, yo secundo.

domingo, 28 de octubre de 2012

La Mirada del Centinela

Al fin me ha llegado La Mirada del Centinela, de Nosolorol. Y digo al fin porque lo compré en febrero y me llegó el pasado martes.

El juego viene siendo un inmenso homenaje a Batman, con una vuelta de tuerca: existe una ciudad (Betlam City) donde el justiciero Centinela lleva casi un siglo patrullando... ¿inmortalidad? No: a lo largo de los años el traje a pasado de un centinela a otro, u otros. 

Desde hace años existe un equipo completo compuesto por alguien que guía al centinela desde una base (normalmente un excentinela), un equipo que le hace los gadgets, una unidad móvil con un conductor experto y un sanitario y dos hombres de similares características que se turnan para vestir el traje de héroe. ¿Qué implica esto? Mayor efectividad y apariencia de invulnerabilidad. ¿Qué cara pondría un villano si dos noches atrás le partió los morros y varias costillas al Centinela y esta noche se enfrenta a él de nuevo pero éste se muestra fresco como una lechuga?
El ambiente bebe de fuentes claras. Ante todo Batman, pero también Watchmen, por ejemplo. Aún así todo está muy currado y se ve que está hecho con mucho mimo e ilusión y da para innumerables sesiones de temática muy variada dentro de la rama de superhéroes e investigación.

El sistema es sencillo y claro, un híbrido entre FATE y Rápido y Fácil llamado HITOS que se amolda a la perfección al juego (o a cualquier otra ambientación que se nos ocurra; es muy dúctil).

En general me gusta, habrá que verlo en acción en la mesa. Lo que menos me gustó tal vez es la falta de personalidad del héroe en cuestión. El Centinela es un poco flojo, no impresiona como Batman, Castigador, Flecha Verde, Búho Nocturno o Rorschach. Aparte de dos supuestos ojos que casi no se ven en el pecho no tiene algo que lo identifique, algo que haga que los demás le teman aparte de su nombre y de las tortas que pueda dar. Supongo que eso sería algo a desarrollar.

En fin, que me ha gustado bastante, la presentación es de 10 y la idea general, excelente. Otro puntazo para los de Nosolorol que, además, han desarrollado un sistema nuevo que me ha gustado mucho.

sábado, 29 de septiembre de 2012

La vida pasa y pasa

Hay quien dice que la vida muchas veces nos pone en nuestro sitio. A veces es verdad. Pocas, desde mi punto de vista. Veo cada día como gente injusta, parasitaria, auténticos hijos de puta siguen plácidamente con su existencia y nada malo, en general, les ocurre.

Hoy me levanto y veo ésto.

No es justo. No es normal. No es comprensible. A esta gente no hacía falta ponerla en su sitio: ya esta en él y no es sino en medio de dos terremotos. Y, ahora, ¿inundaciones?
A Lorca sólo le falta que le caiga un meteorito encima. 
Siento de veras lo que le pasa a toda esa gente de Lorca, en especial a los compañeros de La Marca del Este que, con ilusión y ganas, habían puesto a nuestra disposición el Old School que ha arrasado en España y una gran gama de juegos y artículos en su tienda Tesoros de la Marca. 

La verdad, es para quedarse sin palabras.

jueves, 20 de septiembre de 2012

Setenta y Cinco

El 21 de septiembre de 1937 salió a la venta una tirada de unos 1500 ejemplares de un libro llamado El Hobbit.

No es la versión que conocemos ahora, pero esa fue en verdad la primera vez que salía a la luz ese título.
"Bilbo Baggins was a Hobbit who lived in his Hobbit hole and never went for adventures, at last Gandalf the wizard and his Dwarves persuaded him to go. He had a very exciting time fighting goblins and wargs. At last they get to the lonely mountain; Smaug, the dragon who guards it is killed and after a terrific battle with the goblins he returned home — rich!
This book, with the help of maps, does not need any illustrations it is good and should appeal to all children between the ages of 5 and 9."
 Reseña de Rayner Unwin, de 10 años, para su padre Stanley. Cobraba un chelín por cada una.


 La nueva película sobre El Hobbit (trilogía en este caso)... a ver si nos sorprenden y no envejecen tan mal como las de El Señor de los Anillos.
Algunos lo celebraremos mañana con un segundo desayuno, al más puro estilo hobbit. A todos aquellos que lo hagan, buen provecho...


miércoles, 19 de septiembre de 2012

Montaraces del Norte 2x02

Asqueados y sólo consolados por la amistad de Centenillo Mantecona, los tres amigos abandonaron Bree.

La noche anterior había entrado en escena un nuevo bufón: el alcalde de Bree, un tal Bernie Arenas. Conocían el apellido, pero era más propio de hobbits. De todas formas el apellido se ajustaba a su talla moral: casi consiguió convencer al pueblo de que la culpa era de elfos y montaraces. Díndae paseó por el exterior para ver qué opinaba la gente, y lo que sacó en conclusión era que Bree era cada vez más decepcionante.

A primera hora partieron, encontrádose por el camino con los tres enanos, que ni siquiera habían dormido en el pueblo... se habían largado después de haber sido invitados a irse, no sin antes ser esquilamos a impuestos por sus ventas en la feria de primavera. 
Compartieron camino y destino, ya que los convencieron de ir a Daembar. 
Allí muchos se alegraron del regreso de Díndae, quien tuvo que aceptar la reprimenda de una muchacha que ya no era una niña: Gilraen hija de Dírhael. 
En el pueblo se pusieron al día, y Thorongil pudo dar a su esposa una hermosa peineta de plata de factura enana que había comprado a Nîm. Kargor estuvo con los enanos, y mostró en diversas ocasiones su malestar por la actitud de los habitantes de Bree con palabras muy duras.

Forendil y Díndae, tal para cual, compartieron tiempo y conversación, pero al final todos debieron reunirse con el Capitán Arador. Éste, junto a su escolta, se alegró al verlos, pero rápidamente debió repartir órdenes.

Había que partir al Este, a Rhudaur, donde los trolls criaban y atacaban granjas y poblados noche tras noche. Había que salir a cazar trolls. A su grupo fue asignado Fëagorn, quien tuvo que pasar una prueba de entereza designada por Díndae: toda la noche velando. En medio de la noche fue atacado por Forendil y el mismo Díndae, pero durante largo tiempo supo mantenerse a cubierto, oculto y alerta, algo por lo que obtuvo el aprobado del montaraz.

Partieron no menos de 30 desde Daembar y se separaron antes de Bree: unos para rodear las Colinas del Tiempo por el norte pasando por Fornost primero y otros para seguir el Camino del Este hacia Rhudaur y el Bosque de los Trolls. Los tres amigos, junto con Fëagorn, decidieron atravesar el Bosque de Chet de norte a sur, pues allí habían visto trolls anteriormente. Y no fue mala idea.

Era de día, atravesaban un claro siguiendo unas huellas de hombre cuando un enorme troll se avalanzó sobre ellos. Pudieron reaccionar por los pelos, ya que ese ataque era inexplicable y terrible. El troll era enorme, de piel negra y lengua roja, y portaba una espada de hierro ancha y pesada. Fëagorn y Díndae soltaron flechas, Thorongil su jabalina y Kargor tomó su espada y se plantó para recibir el ataque.

Las flechas sólo quedaron colgando de la piel coriácea del troll, pero la jabalina hizo mella. Los golpes se sucedieron, así como las esquivas: Díndae se apartó por muy poco de un golpe que bien habría podido partirlo en dos. Al final el número fue determinante, y los múltiples golpes de espada de los tres jóvenes pero experimentados dúnedain dieron con el troll en el suelo, donde lo remataron.

Kargor lo observó de cerca (inerte se dejaba observar mejor) y rebuscó en su extenso conocimiento sobre folklore... Olog-hai, la Raza Troll, una estirpe temible sólo vista por unos pocos... un ejemplo de lo que podría venir más adelante. Se imaginaron ejércitos de esos seres campando a la luz del día y sus espíritus temblaron: al Este había que ir, a impedir tal cosa. Se preguntaron qué diantres hacía allí, y quién lo habría guiado a ese lugar. 

Díndae juraba que, en la granja donde habían matado a los dos trolls de los bosques, había visto a un hombre vestido de oscuro alejarse; y aseguraba que ese hombre no era otro que el desaparecido Belegost. Tal vez él era el causante de todo este dolor...

lunes, 17 de septiembre de 2012

Montaraces del Norte 2x01

El reencuentro era inevitable.

Habían pasado 17 años, pero los tres jóvenes estaban, en apariencia, igual. Cada uno había partido en una dirección después de aquel Invierno de 2912. Algo había cambiado en ellos. La muerte de Argonui para Kargor; el matrimonio con Elenhen para Thorongil; la asfixiante sensación de derrota continuada para Díndae...

Se reunieron en Bree. Kargor y Thorongil estuvieron poco tiempo separados: ambos residían en Daembar, el poblado dúnadan al norte de Scary. Habían viajado poco, siendo Kargor el que más se había aventurado a ver mundo, encontrándose por casualidad con un grupo de elfos al que escoltó al Oeste, y al que protegió junto a Gildor Inglórion y su banda de un ataque orco. Viajó con ellos hasta las Torres Blancas, y regresó con Gildor al este. Thorongil se vio en medio de diversos problemas diplomáticos, que resolvió gracias a su capacidad mediadora y de dar consejos que fueron afortunados. Tal vez la vida de casado había templado su carácter.

Díndae había estado más aislado: esa sensación de estar perdiendo terreno pudo con él. Sabía que todo lo que no fuera luchar era pasividad y, consecuentemente, derrota. Viajó durante un tiempo y se asentó, casi en solitario, en Annúminas. Se acantonó allí y durante meses la saneó de enemigos. Pero ese aislamiento lo separó del mundo. Cada vez le resultaba más difícil  estar con gente, hasta el punto en que se volvió insoportable. Cazó orcos y cazó huargos, y Annúminas se ganó de nuevo la fama de maldita y terrible para todos aquellos que no fueran dúnedain.
Contaba con poca compañía, pero Forendil solía viajar por la zona y, siendo de parecido carácter, forjaron una buena amistad. Pero fue el joven Fëagorn el que puso en contacto de nuevo a los tres amigos: Kargor y Thorongil habían de estar en Bree para la fiesta de entrada de la primavera. Díndae, después de darle vueltas, dio aviso de que allí estaría.

Y allí se vieron, y grandes abrazos y lágrimas secas los acompañaron: habían pasado nada menos que 10 años desde la última vez que habían visto a Díndae. Se pusieron al día e intercambiaron regalos (Díndae había hecho un cuerno de madera para Thorongil y un arco compuesto para Kargor) mientras veían los cambios a su alrededor. Bree se había cerrado en sí misma y, aunque el mercadeo crecía, los extranjeros y los montaraces no eran bien recibidos.
En El Póney Pisador Centenillo reposaba descansando sus problemas de gota cerca de una ventana. Aparentaba mayor y cansado, y se alegró y se sorprendió al ver a los tres jóvenes (sobre todo de verlos igual a como eran). Su hijo, Arrocillo Mantecona, dirigía ahora el lugar, y no paraba de lanzar miradas suspicaces al grupo, a pesar de lo que dijera su padre.

Recordemos que los tres dúnedain rondaban la veintena en sus primeras aventuras; habían pasado 17 años, estando más cerca de los 40 que de los 30... pero aparentaban joviales veinteañeros.

Después de hablar un rato con Centenillo decidieron salir a ver la fiesta: múltiples puestos rodeaban la colina... Gentes de Combe, Archet, Entibo paseaban entre los puestos. Se sorprendieron al ver nada más y nada menos que a Nîm, Dori y Náin, los tres enanos de las Montañas Azules con los que tan buen trato habían tenido. Conversaron con ellos luego en el Póney Pisador, y ya la noche estaba avanzada cuando un muchacho irrumpió por la puerta Este dando voces. "Trolls", gritaba, "los trolls tienen a mi familia". Casi al borde del desmayo, entraron al muchacho al Póney para darle un tentempié y un hobbit que allí había reonoció al niño como el hijo mayor de unos granjeros al otro lado de la colina. Pidieron indicaciones para llegar allí, que les fueron dadas; luego pidieron voluntarios para ayudar a sus vecinos. Nadie habló.

La granja estaba a pocas millas, y en menos de una hora la tenían a la vista bajo la luna. Un par de edificios de piedra, rodeados por colinas bajas. Díndae se apostó con el arco largo mientras Kargor por un lado y Thorongil por el otro flanqueaban el edificio principal. 
Un horrible troll de más de dos metros y medio salió del edificio con sólo un mandil y un pantalón corto. Vio a Kargor, con el que intercambió insultos en un extraño diálogo para besugos que incluso al montaraz (de respuesta fácil e hiriente ingenio) le costó seguir. El estúpido troll no vio llegar a Thorongil por detrás, que lo empaló con su jabalina. La flecha de Díndae no se hizo esperar, ni la punta del espadón de Kargor, que dejaron al troll agonizante. Desde la casa llegó otro, más pequeño y, por lo visto, pariente del caído. Con más suerte que otra cosa, acabaron también con él. Su número superior marcaba la diferencia, pero no dejaban de ser duros enemigos. Al registrar la granja vieron a sus propietarios atados contra al suelo, listos para ser asados junto a un carnero. Los pobres infelices no podían estar más agradecidos.
Los escoltaron a Bree, y allí fueron recibidos en el Póney, pero no todos parecían tan agradecidos.

miércoles, 5 de septiembre de 2012

Ai na vedui Dúnedain!

...Y mañana retornamos con Riddle of Steel a las tierras perdidas de Arnor, donde Thorongil, Kargor y Díndae lucharán por su señor Arador hijo de Argonui por recuperar el Reino Perdido de las garras de orcos y trolls. Segunda temporada de Los Montaraces del Norte.

Pasamos del 2912 al año 2929 de la Tercera Edad. Que la luz de Varda guíe a los tres amigos a través de los oscuros ardides del Enemigo!


Viajarán de Este a Oeste, por todo el Norte. Lo que les depara el Destino, sólo Mandos lo sabe.

sábado, 1 de septiembre de 2012

Más de audiovisuales en R'lyeh

Falling Skies


Me acabo de terminar la segunda temporada de Falling Skies (10 episodios) y, la verdad, no me desagradó. He de confesar que los escenarios post-apocalípticos de casi cualquier clase (aliens, zombies, guerra nuclear... a mí me encantó Battle: Los Angeles... sí, lo sé) hacen que abra el filtro mucho y se cuele casi de todo.
La primera temporada me pareció un poco más floja, pero en ésta la trama principal se pone bélica, y hay más subtramas que en general me parecieron entretenidas. El final de temporada deja la cosa abierta para una tercera que puede ser interesante.

Marchlands

Esta ya la acabé hace unos meses. Británica y genial. Historia de fantasmas que salta generaciones, tres en total, ya que intercala acción en los 60, los 80 y en la actualidad. Personajes que se entrecruzan y una casa como protagonista de un cuento de miedo que, a diferencia de otros como American Horror Story, no necesita de asesinos psicópatas despiadados para engancharte.
Es una historia autoconclusiva de 5 episodios que a mí me valió la pena.

Outcasts

Otra británica que acabé hace meses. La Tierra se queda sin recursos y envían naves con colonos a un mundo lejano llamado Carpathia. Se nos narra la vida de los pocos colonos en ese planeta, los problemas de gobierno, seguridad, exploración; humanos creados en laboratorio que eran usados como pioneros para conocer los peligros de Carpathia, pero que fueron traicionados al ser considerados portadores de una extraña enfermedad que afectaba a los hijos de los colonos humanos; restos fósiles extraños; visiones y misterio. Me recordó a Tierra  2 o incluso a la reciente Terra Nova.
Como muchas series británicas de temática sci-fi o fantástica, tiene el problema de que siempre parece que va a pasar algo tremendérrimo, y luego por falta de pasta o de narices, pues no pasa. Y es una pena. Son 8 episodios donde algunos personajes parecen no cuadrar de todo, que podría haber sido el Lost de la BBC, pero que se quedó en una temporada. Lo digo porque al principio parece que no pasa nada, y luego empieza a pasar de todo. Escenario genial para una campaña a lo Galáctica o para un rol en vivo. Pena que la cancelaran, creo que el fallo fue no enseñar más muslo desde el principio.

viernes, 31 de agosto de 2012

The Fades

Me acabo de terminar The Fades, una serie británica de 6 episodios que narra las aventuras de un adolescente que descubre ser parte de una estirpe de cazadores de espectros (más o menos) en una Inglaterra actual donde los fantasmas han aprendido a reencarnarse de una manera un tanto especial, y vuelven buscando bronca. Es, en general, una serie de "miedo adolescente", con toques de comedia y susto "light" a partes iguales.

La serie, pues ni fu ni fa; hay momentos en que parece Buffy con acento británico, pero se deja ver. Es, en general, una idea trillada; pero consiguen darle una vuelta de tuerca interesante por momentos, pero que sufre varios bajones a causa los diálogos tontos de algunos de los secundarios (sobre todo el amigo del prota, personaje que sobra en mi opinión) y parece tener algún extraño "homenaje" a La Milla Verde.

Digo lo de siempre: son 6 episodios, no 6 temporadas (sí, yo soy de los que se traumó un poco con el final de Lost) y a mí me valió la pena el tiempo. El ambiente me recordó algo a Wraith y, sobre todo la parte de los Angélicos, a Esoterroristas (que sí, también soy de los que veo todo con ojos de rolero...).

Pues eso, le ponemos un 5 (pero al ser británica al final se queda en un Bien).

jueves, 30 de agosto de 2012

The Riddle of Steel RPG (2ª Parte)

El sistema de juego ya está explicado, pero varía totalmente al llegar al sistema de Combate.
El Combate en TRoS es rápido, fluído y letal. Vayamos por partes.
En primer lugar volvamos a las Competencias de Combate (Proficiencies; CCs a partir de ahora). Comenzamos con unos puntos que repartimos entre una o varias al gusto, y a cada una se la suma o Reflejos (si es cuerpo a cuerpo) o Apuntar (si es de distancia).
Pongamos que tengo 6 puntos en la CC de Espada y Escudo. Si mis Reflejos son 4, tengo una Reserva total de 10. Tengo acceso a varias maniobras en Espada y Escudo, como son Corte, Finta, Bloqueo, Punta, Contraataque... Pero por ejemplo Bloqueo Abierto y Golpe necesita un nivel de CC de 6: si mi nivel fuera 5 o menos no sabría hacerla, y tendría que subir la puntuación de CC y buscar a un maestro que me enseñara.

Bueno, las tortas
El juego carece de tirada numérica de Iniciativa. Tomaremos dos dados, uno blanco y otro rojo y guardaremos uno en secreto en nuestro puño ante el de nuestro adversario (si es pnj, será el máster). Así, si tiro Blanco implica una actitud defensiva, a la espera. Si tiro Rojo, ataco. Imaginemos que ambos tiramos blanco: quiere decir que estamos midiéndonos, dando círculos. Si uno tira blanco y otro rojo, pues al ataque.
Todo se complica si ambos tiramos rojo; aquí sí que hay que hacer pruebas enfrentadas de reflejos a ver quién pega antes; pero pegar pegan los dos, es decir, que si gano la tirada de reflejos y sólo te hiero, tu golpe también caerá y podrá matarme.


Una vez sepamos quién ataca y quién defiende comienza el intercambio de galletas. Dentro de cada asalto hay dos intercambios. Para el primer intercambio el atacante separa un número de dados de su reserva y declara el ataque que va a hacer y, muy importante, a dónde lo dirige (hay una tabla corporal con localizaciones para tal efecto). El defensor podrá ahora separar dados de su reserva para evitar el golpe.
Si el atacante logra impactar (haga daño o no), seguirá como atacante en el siguiente intercambio. Si falla, el defensor se vuelve atacante.

Ejemplo: Un aventurero llamado Brim lucha con un orco. Brim tiene una reserva de 12 y el orco de 10. Tiran los dados y el orco tira rojo y el aventurero blanco.
El orco declara que usará 5 dados para tajar con su cimitarra el hombro izquierdo de su rival (Corte al IV). El aventurero intentará detener con su espadón, reservando 7 dados.
Digamos que atacar con tajo con la cimitarra tiene dificultad 6, el orco tira sus 5 d10 y obtiene 3 éxitos. Nuestro aventurero tiene que tirar contra 7 con sus 7 d10: 5 éxitos!
Esto implica que en el siguiente intercambio Brim atacará. Usa los 5 dados que le quedan para un corte al muslo derecho, a dificultad 6 (corte al II). El orco interpone su espada con 5 dados también contra 6. Digamos que Brim obtiene 4 éxitos y el orco 2. Eso son 2 éxitos finales para Brim: hay impacto. 

Una vez hay impacto (al menos 1 éxito más que el defensor) el atacante suma los éxitos finales con el daño del arma, que normalmente es la Fuerza del atacante +/- un modificador. A este número se le resta la Dureza del blanco más la armadura que lleve. 

Ejemplo: El golpe de Brim es un corte, así que el daño es Fue+2 (pongamos que el total es 6) más 2 éxitos que obtuvo en el ataque: 8 daños. El orco tiene Dureza 4, y una armadura de cuero que le protege 2. El total es 8 daños - 6 del orco, pues 2 Heridas en total. 

Al saber las heridas nos vamos a las tablas de localización de daño, en este caso Zona II, Muslo. Para el Crítico tiraré 1d6 y leeremos en el lugar donde está la herida de Nivel 2.

Ejemplo: Brim tira 1d6 y saca un 2: impacto cerca de las rodilla. La casilla indica BL2, Shock 5, Dolor 5-WP.
Ésto, traduciendo, quiere decir que el orco tiene una Blood Loss (hemorragia) de nivel 2 (debe tirar cada asalto su Salud contra 2 o perder Salud); 5 dados menos para el próximo intercambio por el shock y, debido al Dolor, 5 dados menos en las reservas menos lo que tenga en Voluntad (digamos que tiene 2, así que el Dolor sería 3).

El orco se ha quedado bailando, vaya: En el siguiente asalto sigue de defensor, con 8 dados menos debido al shock y al dolor para el nuevo intercambio, y 3 menos debido al dolor para el resto del combate.
Finaliza el asalto, las reservas se refrescan y Brim sigue como atacante. Es decir, que Brim tiene sus 12 dados y el orco tiene 2. Si el orco sobrevive a este asalto (digamos que Brim decide alejarse y darle un respiro), el orco tendría 7 dados en los asaltos siguientes. 
Si sufre otras heridas el nivel de hemorragia sube y sube (un troll pnj con el que luchó mi grupo llegó a acumular 35 puntos de hemorragia en varias heridas; cada asalto tiraba su Salud contra 35 y, si fallaba, perdía 1 punto de Salud). Si pierdes toda tu Salud, mueres.

Y diréis "vaya rollo". Pues sí en las primeras partidas, pero luego el sistema es muy fluído y casi parece que estás narrando un combate real, pues los golpes circulan y se cruzan y es raro el combate que dura mucho si el combatiente no es astuto. 

Aderezando el producto

 Lobelia con +2 por guardia ofensiva (siempre es un poco ofensiva, la pobre)

El combate es mucho más que ésto, claro. Brim pudo empezar el combate con una guardia defensiva, lo que le hubiera dado un +2 a su Reserva a la hora de defenderse. Tal vez el orco hubiera preferido fintar, engañando al rival con el número de dados o con la localización del golpe (la finta es un golpe muy letal, pero muy costoso en dados de reserva). El orco hubiera podido dar una patada en el suelo para lanzar arena a los ojos del rival, o quizá los dos todavía estarían dando vueltas.

Existen guardias, cada arma es diferente, muchas armaduras y formas de vestirlas, múltiples estrategias y acciones con cada competencia de combate. Y una incómoda sensación de que cualquier combate puede ser el último, por lo que más te vale estar atento y jugar bien tus cartas.

Desde lejos, también
El combate a distancia es más rutinario: tienes una reserva que aumenta si apuntas. Cuanto más lejos el blanco, o si se mueve, o si hay viento... pues más dificultad. Si obtienes éxitos, pues hay impacto como en el cuerpo a cuerpo. Un poco más soso, pero tremendamente efectivo: en la campaña de Montaraces del Señor de los Anillos que llevo ya he visto caer a dos trolls de bosque por sendos disparos apuntados a la cabeza. El tirador era muy bueno, pero sigue siendo tumbar a un troll de un golpe.




(continuará...)

jueves, 23 de agosto de 2012

Super Dungeon Explore

Super Dungeon Explore es un juego de tablero publicado por Edge para dos jugadores, con opción de jugar hasta 6.

El juego es un dungeon crawl de toda la vida aderezado por la estética manga y por un espírito a juego arcade 8 bits que lo rodea todo.

¿El Momento?
El mundo ha sido invadido por el Cónsul Oscuro y sólo un grupo de héroes en busca de antiguas reliquias puede hacer frente a sus secuaces y recuperar el reino.

¿Qué hay en el tablero?
El tablero consta de 5 mapas-losa y una losa-contador. Dependiendo del número de personajes en juego se usarán más mapas, y la losa-contador guarda las cartas de botín, tesoro, el recuento de daños y botín así como las cartas de terreno especial.
Los mapas-losa son reversibles, así que hay hasta 10 mapas diferentes con ambientes parecidos: salones de palacio, cuevas de lava y zonas oscuras.

¿Cómo actúa el Cónsul Oscuro?
 Dependiendo del número de persoanjes habrá que poner un número de mapas. Así, si el jugador de los héroes quiere llevar a 3 personajes, pues se colocan 3 mapas.
En cada mapa habrá que poner 1 cofre de reliquia (al abrirlos obtenemos cartas del mazo de Tesoros, objetos que suelen ser muy poderosos) y 1 Punto de Aparición (que son columnas mágicas de las que surgen sus sirvientes kobold o dracónidos).
Además, el Cónsul tiene que colocar a sus tropas en el mapa. Cada sirviente tiene una carta con sus características, y una de ellas es su "nivel", que se mide en Calaveras. Para emepzar en cada Punto de Aparición coloca sirvientes por valor de 4 calaveras (puedo colocar 4 lanceros kobold, o un sacerdote de valor 3 y un hondero de valor 1, por ejemplo). Otra característica son los bits. Por ahora sólo podrá elegir monstruos de 8 bits.

¿Cómo actúan los héroes?
Los héroes deben elegir un mapa por el que aparecer colocando una ficha de entrada.Una vez hecho esto, empiezan las tortas.
Cada héroe tiene su carta correspondiente con sus atributos, como son Movimiento (de 6 a 7 casillas), Acciones (3), Puntos de Vida (5) y número de pociones iniciales. El Ataque, Armadura, Voluntad y la Destreza se representan en dados de colores que en vez de números tienen estrellas, pociones y corazones. Los dados azules tienen de 1 a 2 estrellas, los rojos de 1 a 3 y los verdes de 1 a 4. Así, a priori, tirar dos dados verdes será mejor que tirar 3 azules, por ejemplo.


Al ir recogiendo botines y tesoros los acoplamos a la carta del héroe, 1 carta por espacio.

El objetivo final es matar a los mini-boss y al boss de final de mapa (si los hay), y sobre todo eliminar todos los Puntos de Aparición para que los monstruos dejen de invadir el mundo.

¿Cómo luchamos?
Bien, en un TURNO hay diferentes RONDAS. En cada ronda se mueve un héroe y un valor de 4 calaveras de monstruos, alternativamente. Cuando todas hayan movido, acaba el turno.
Para saber si mueve antes el Cónsul o los Héroes se hace una tirada enfrentada de Voluntad (se coge el valor de la figura que la tenga más alta, los héroes de 1 héroe y el Cónsul de 1 monstruo). El que gana la tirada decide quién va antes.

Pongamos de ejemplo a un héroe. Digamos que mueve 6 y tiene 3 acciones. Con cada acción puede hacer un ataque, y el movimiento es aparte. Es decir, que podría mover 3 casillas, pegarle a alguien, otras 2, pegarle a otro y mover otra y abrir un cofre.
En adición todas las figuras tienen habilidades especiales. Por ejemplo, la Bárbara tiene una acción de 3 puntos llamada Rabia: después de cada casilla de movimiento puede realizar un ataque. Es decir, que podría hacer 6 ataques en un turno mientras tenga casillas adonde ir, pero se quedaría sin otras acciones. Otro ejemplo, el Druida tiene una habilidad llamada Cambiaformas, de coste 1. Al activarla se transforma en un oso gigante, pero pierde una acción en el cambio.

Bien, digamos que movemos a nuestro héroe y éste se cruza con un servidor del Cónsul. Vamos a hacer un ataque normal, así que tomamos los dados de Ataque y tiramos contra la Armadura de la criatura, que puede ser un número de dados en las poderosas (hay que tirar y sacar tantas o más estrellas que el atacante) o un valor fijo en los minions.
La Bárbara tiene dos rojos de Ataque, tira y saca 3 estrellas. Digamos que lucha contra un cabezahierro (un soldado kobold), de Armadura 1. El kobold sufriría 1 herida, ya que por muchas estrellas que saquemos siempre se hace una herida (salvo que tengamos posibilidad de hacer Daño Brutal, donde se harán 2 heridas). Si la criatura tiene sólo 1 Corazón, pues habrá muerto. Si tiene más, como es el caso de los Sacerdotes kobold, los mini-bosses o el boss final, pues aguanta mientras tenga corazones.
En adición, si en una tirada de ataque que haga daño el héroe obtiene un corazón, podrá quitarse  un "estado" (puede estar ardiendo por un ataque de fuego, o debilitado, o congelado...) o recuperar 1 Vida; o si obtiene una poción podrá coger una poción del tipo que indica su ficha si tiene sitio para llevarla.

¿Pero cómo es la dinámica?

Bien, cada inicio de turno tiramos la iniciativa, y moverá ficha el que gane. A medida que pasa el turno se irán haciendo daños a héroes y servidores, y aquí es donde se pone interesante. En la losa-marcador donde están las cartas de tesoro y botín hay dos circuitos: uno largo con calaveras que indica en qué fase de juego estamos (8 bits, 16 bits o Súper!) y otro corto donde cada 3 casillas hay un símbolo de Botín.
Por cada punto de daño que se haga se mueve la ficha del circuito largo 1 casilla: si pasa o cae en calavera, el cónsul tiene un punto de calavera más para sacar el siguiente turno; si llega a 16 bits, el cónsul podrá sacar a criaturas de 16 bits, y si llega a Súper!, el juego se acelera y podrá salir el boss final.

El circuito corto funciona igual, pero al llegar a la casilla de botín los Héroes podrán coger una carta de botín ("le pegaste al monstruo y soltó ésto"), que suelen ser objetos poderosos para añadir dados o habilidades. Al final del Turno, la ficha del circuito de botín vuelve a la casilla de inicio.

Al final de cada Turno el cónsul podrá sacar criaturas por valor de 4 calaveras de cada Punto de Aparición que tenga en juego. Por ello los héroes espabilarán a destruírselos en cuanto puedan.

A los héroes les viene bien recoger los cofres con reliquias, que suelen ser mejores que los botines, aunque a veces el cofre tenga boca y nos ataque!

¿Qué más hay?

El juego cuenta con unas figuras que necesitan montaje que, la verdad, son muy simpáticas. La sensación de juego arcade al estilo de los primeros Final Fantasy es interesante, y las particularidades del juego, como el uso de magia, los objetos, las habilidades del enemigo... Es muy estratégico, más que Heroquest o juegos de ese estilo, y a mi parecer muy adictivo. Jugué tanto con mis sobrinos como con parte de mi grupo habitual de los jueves noche, y tanto con unos como con otros el juego es dinámico y divertido.
Para mí el problema es que no está pensado, como el Heroquest u otros, para un juego de campañas a lo largo del tiempo. Ya hay gente por los foros de Edge preparando reglas alternativas

¿Qué decir?
 Que, como casi todos los juegos de Edge, es un puto atraco a mano armada. Las figuras están muy bien, pero no dejan de ser de plástico, y hay que montarlas. Son 6 láminas en total de mapas, cartas y un montón de cartoncitos. El manual tiene erratas  e incluso faltas de ortografía. 80 euros es una animalada, lo saben y siguen haciéndolo. Está claro que su objetivo ya no es crear afición, si no mantenerse a base de los frikis que ahora tenemos un trabajo y nos podemos permitir este tipo de dispendios.
Recuerdo aquellos tiempos cuando MB publicaba juegos destinados a chavales. Ahora todo lo que sale de este estilo es para puretas como yo.

lunes, 6 de agosto de 2012

Mera curiosidad...

Porque de verdad espero que esos terroríficos 7 minutos pasen y que todo salga bien. Porque todos los que seguimos mirando al cielo y soñamos con naves espaciales que lo cruzan nos lo merecemos. Sólo faltaría que otro fracaso y la excusa de la falsa crisis económica mundial nos hundiera totalmente en este pozo azul y marrón al que llamamos Tierra.

Porque estoy convencido de que la única manera de ver unida a la Humanidad es a través del espacio exterior, cuando al fin nos percatemos de que no somos sino hormiguitas discutiendo en un hormiguero.

Suerte, Curiosity, y buen descenso!


miércoles, 18 de julio de 2012

Quitarse el sombrero.

Es lo que hay que hacer con el señor Rodrigo García Carmona, creador del juego de rol La Puerta de Ishtar.

Un pequeño gran proyecto que nos ha dejado a muchos con la boca abierta de par en par: el crowdfunding para completar su desarrollo tenía un modesto objetivo de 2500 euros. A esta hora lleva casi 7000.

Está visto que este tipo de iniciativas son el futuro de un sector con un público ávido de novedades y de unas grandes editoriales adormecidas y más pendientes de grandes títulos que de buenas ideas. 
Espero que todo vaya sobre ruedas, y que estas apuestas y otras como NoSoloRol, Holocubierta, Conbarba, Three Fourteen, Arcano 13 y su Fanzine Rolero y todos los que traducís y colgáis material gratuíto de forma desinteresadamente interesada sigáis así: sois los que mantenéis un poco más viva esta afición. 
GRACIAS!

EDITADO: Añado, cómo no, a Ediciones Sombra y su revista Desde el Sótano.

domingo, 15 de julio de 2012

Hollow Earth Expedition: impresiones.

El pasado jueves hicimos el estreno de un juego de temática pulp llamado Hollow Earth Expedition. Lo compré hace casi un par de años pero al final, como siempre, se me acumula el chollo y no hay manera de estrenar juegos nuevos, salvo en los parones entre campañas.
De pequeño recuerdo haber jugado mucho a un juego de mi falamante Spectrum 128k llamado Where Time Stood Still, una joya  de 1987 que no pude acabar en su momento.

 Ilustración de las Pantallas: os hacéis cargo.

Al lío: el juego es estéticamente precioso, enmarcado en una época ideal para todo tipo de aventuras con una ambientación muy bien diseñada.
Les planté delante personajes pregenerados (un joven reportero, un profesor universitario veterano y un curtido buscador de tesoros). Como siempre vuelvo a las fuentes, los coloqué en Londres, Museo Británico: una muerte misteriosa, aparición de una colección secreta de objetos egipcios fuera de catálogo y una banda de extraños asesinos árabes de ojos claros.

El sistema nos falló un poco (es muy sencillo: tomas el valor de la característica/habilidad en cualquier tipo de dados, y tras tirar cuentas los pares como éxitos; a más éxitos, mejor) ya que hay cosas que se me escapaban en el combate y el daño. Supongo que necesito una relectura a fondo. Y luego está la larga sombra de La Llamada de Cthulhu, cuya ambientación es diferente, pero que en ciertos lugares puede acabar rozándose.

En fin, que la semana que viene seguimos con la partida, a ver si la cosa mejora.

lunes, 9 de julio de 2012

The Riddle of Steel RPG (1ª Parte)

Allá por agosto del 2006 fui con mi compañera de vacaciones a Londres. Aquélla fue la segunda de cuatro ocasiones, y en todas he visitado Orcs Nest, una pequeña tienda en el 6 de Earlham Street. Tiene material muy interesante, a veces más que en el Forbidden Planet de Shaftesbury, un poco más adelante. 
Dejé en la estantería mucho material de Runequest, y me quedé con otras cosas, entre ellas un juego llamado The Riddle of Steel. Le pregunté a una chica de allí si era un juego independiente  sobre Conan o algo así, pero me dijo que no, no tenía nada que ver con Conan. "Bueno, toca arriesgarse", pensé. Y me lo traje a casa.


Después de varias lecturas por encima me atreví a hacer una pequeña partida con dos amigos: crearon personajes y los pusimos a pelear un poco. Aquello prometía, pero vicisitudes de la vida impidieron centrarme en este juego, debiendo dirigir a otros.
Hasta que llegamos, creo, a 2009-10. Mi grupo, que llevaba formado de manera estable desde 2007 recibió un efectivo y perdió otro. En ese ínterin contábamos tanto con el recién llegado como con la chica que dejó el grupo (ser madre de mellizas no le deja tiempo para jugar). Es decir, que dirigía a 5 jugadores.
Revisé de nuevo el manual de The Riddle of Steel (a partir de ahora TRoS) y planteé una pequeña campaña en un mundo de baja fantasía. Jugamos durante dos meses más o menos, y parece que la campaña gustó.
El sistema era distinto, muy centrado en el combate y con una progresión de personajes extraña. No tocamos la magia para nada, así que nos perdimos esa faceta. 

En 2011, después de varias campañas de varios meses de duración a Star Wars d6 o Midnight D20, por ejemplo, me pidieron algo relacionado con El Señor de los Anillos. Ya habían probado el sistema MERP, y El Anillo Único todavía estaba en el horno. La versión CODA quedó desechada totalmente. Pensé en Realm Guard, la versión para montaraces de Mouse Guard, pero no nos gustó el sistema de juego. Así que decidimos usar el sistema TRoS que a todos había gustado en la anterior campaña. Y fuimos a ello.

Sistema Básico de Juego

TRoS usa un sistema de Atributos, habilidades y reserva de competencias. Para todas se usan dados de 10.
La mecánica básica es, para resolver una acción cualquiera vinculada a una habilidad, la siguiente: se toma el Atributo en dados de 10 y se tiran individualmente contra el valor de habilidad. Cada dado que saque más que el valor de habilidad es un éxito.
Ejemplo: tengo Percepción 4 y Rastrear 6. Tiraré 4d10 teniendo que sacar en cada dado 6 o más (es decir, a menor habilidad, mejor). Un experto puede tener un 3-4 en la habilidad. Un novato suele comenzar por 10 y alguien sin la habilidad tira contra 13. ¿Que cómo llego a 13 con 1d10? Si saco 10 puedo volver a tirar y sumar. Así, si saco un 10 tiraré de nuevo (sacando un 6, por ejemplo). La tirada total será de 16.

Para el sistema básico se usan exclusivamente los d10. Se usan también d6, pero sólo para las tablas de crítico en combate.

Creación de Personajes

TRoS usa un sistema de prioridades, a saber: Raza y Capacidad Mágica, Clase Social, Atributos, Habilidades, Competencia en Combate o Magia y Ventajas y Defectos.
Tendremos que adjudicar nuestras prioridades a unos u otros, teniendo siempre rasgos buenos, regulares y malos. Así, si quiero tener acceso a muchas pericias de combate, no tendré un alto rango de características.
Así tendremos 6 prioridades (de la letra A a la F). Si nuestra prioridad A es Clase Social seremos un noble con tierras y dispondremos de residencia, riquezas y sirvientes, mientras que si le adjudicamos la F seremos un esclavo o un prisionero sin nada en posesión. Del mismo modo una A en Raza y Capacidad Mágica indica alguien feérico y con capacidad de usar la magia, mientras que una C significaría un mediano sin tales habilidades. Una B en Ventajas y Defectos indica 1 Ventaja Mayor, mientras que una E indica 1 Ventaja Menor y un Defecto Mayor. Por ejemplo.

Una vez sepamos nuestras prioridades hay ciertos rasgos que son más bien de concepto (como la raza, las ventajas y defectos o la clase social) y otros más matemáticas (como los Atributos, Habilidades y Competencias). 
Los Atributos se dividen en tres tipos, pero por ahora nos centraremos en 2 de ellos: Temporales y Mentales. El tercer tipo, los Espirituales, los explicaremos más adelante.
Los Temporales son: Fuerza, Agilidad, Dureza, Resistencia y Salud.
Los Mentales son: Fuerza de Voluntad, Agudeza, Aptitud Mental, Social y Percepción.
En ellos distribuiremos los puntos de Atributo que hayamos elegido en prioridad (desde 27 para F hasta 47 para A).
Hay unos rasgos derivados, que son Reflejos, Puntería, Derribo (capacidad de no ser derribado), Inconsciencia (capacidad de no quedar sin sentido debido a un golpe) y Movimiento, que calcularemos una vez sepamos los Atributos (Reflejos sería Agilidad+Agudeza y el resultado entre 2, por ejemplo)

Luego vienen las Habilidades, que compraremos en paquetes dependiendo de las prioridades y del trasfondo que elijamos. Una prioridad A nos da 6/6 Habilidades. Esto significa que elegiremos 2 paquetes de habilidades (por ejemplo Montaraz y Noble) y asignaremos 6 a todas las habilidades del paquete, teniendo en cuenta los modificadores que nos diga (Montaraz traerá Cazar -1, Supervivencia +1, Conocimiento Animal y otras 8 con sus respectivos modificadores). Una F nos dará sólo un 9, así que tendremos un único paquete a dificultad 9.
Ejemplo: He elegido C y tengo 7/7. Elijo Montaraz. En Cazar tendré un 6, en Supervivencia un 8, en Conocimiento Animal un 7, etc. Y lo mismo con el segundo paquete de habilidades

Ahora vienen las Competencias de Combate (Proficiencies) y los Caprichos de Magia (Vagaries). Esta parte tiene su importancia, ya que determinará qué sabes hacer y qué no en la faceta más detallada del juego: las tortas. Dejemos la magia un momento y centrémonos en el combate. 
El rango va desde prioridad A con 14 puntos a F con 0. 
El jugador repartirá esos puntos en diferentes estilos de lucha, desde Espada y Escudo a Doppelhander, Punta y Corte, Doble Rapier, Arco, Espada Bastarda, Lucha Libre...A más valor, más sabrá hacer, pero más especializado estará.

Digamos que tengo 9 puntos. Le meto 6 a Espada y Escudo y 3 a Arco. Dado que a ambas se les suman rasgos derivados (al cuerpo a cuerpo se les suman los Reflejos y al combate a distancia, Puntería) pues podemos empezar con unas Reservas de Combate de entre 6 y 10 con facilidad.

Las Ventajas y Defectos son las típicas, divididas en Mayores y Menores dependiendo de su valor. Ambidextrismo, Mala Reputación, Claustrofobia, Exceso de Confianza... Dan un toque de color, pero sin pasarse.

Bueno, y acabamos volviendo al principio: a los Atributos. Dejáramos en el tintero los Atributos Espirituales. Son muy importantes, ya que el personaje progresa y evoluciona gracias a ellos.
Hay seis tipos: Conciencia, Destino, Motivación, Fe, Suerte y Pasión. Al inicio podremos elegir hasta 5 de ellos y asignarles 7 puntos, no pudiendo tener más de 5 en uno de ellos. 
¿Qué son? Salvaguardas, ayudas, apoyos. Si tengo Motivación (Limpiar de Orcos el Norte) 4 podría añadir 4 dados a una tirada de Rastrear para localizar una guarida que sospecho que está cerca. O añadir 4 dados al combate contra un orco, claro. Y no se gastan, es decir, no lo inviertes en esa tirada. Simplemente están ahí para momentos especiales a discreción de jugador y narrador.
En ciertas ocasiones aumentarán, ya que encontrar la guarida de orcos me motivará más. Tienen valores que fluctuarán mucho durante la campaña. Algunos incluso desaparecerán para dar entrada a otros nuevos.

viernes, 6 de julio de 2012

Retrocloneando: Conclusiones

Bueno, hemos jugado unas cuantas partidas a La Marca del Este y nos lo hemos pasado bien. Pero falta algo.

Como quería plantear un  retrocloning al 100% hice algo que nunca hago: jugar módulos publicados. En este caso jugamos primero Retorno a Brookmere y luego una adaptación algo libre al Idylls of the Rat King (DCC #1).

Y no me acostumbro. El rollo de exploración de dungeons me parece muy aburrido, y creo que si no fuera los breves chispazos de comicidad que iban apareciendo con chascarrillos, puyas y coñas que improvisábamos nos habríamos aburrido mucho, mucho. 
 "Creo que nos hemos equivocado en la última rotonda... A dar vuelta, chicos"

Ayer acabamos el Idylls, y al final cambié todo el desenlace metiendo demonios, lagos de lava en las montañas del norte y sacerdotes de Bhaal persiguiendo a los pjs. Y lo que nos reímos con algunas escenas. Pero todas improvisadas y épicas.

El rollo de la exploración del mundo me encanta. Es algo que siempre me ha gustado de los RPG: estáis aquí y queréis llegar allí; ¿qué hay en medio? Tendrás que andar el camino y descubrirlo. 
Pero la exploración de dungeons poblados por criaturas que parecen estar allí "porque sí" no me convence. No me convencía jugando de niño al Heroquest (a todo le tenía que dar una explicación, y si el Fimir salía como monstruo errante por un pasillo era por algo, ya fuera que patrullaba la zona o que iba a hacer algo a la letrina). 

En cuanto al sistema, pues es lo que comentaban Gerry y Alfonso: se me acaba quedando corto. Yo nunca había jugado al D&D, y llevaba casi 10 años jugando a rol antes de jugar por primera vez al AD&D. 

Esta versión del D&D carece de habilidades relevantes, no las necesita. Pero es que a mí me gustan mucho, me dan una sensación de personalidad propia en los Pjs, una forma de complementarlos y restan ese determinismo que odio en los sistema de juego basados sólo en clases y niveles. Incluso las breves y generales Pericias de la 2ª me gustan más que el sistema básico de la primera.

Quizá el hecho de haber jugado tanto a MERP (sistema que sigo prefiriendo a cualquier versión de Dungeons) me ha marcado mucho. Sin dungeons como tales, con habilidades relevantes, con un sistema de niveles que exigía atención por parte del jugador, con tablas variadas, con críticos que podían matar a cualquiera...


La inmensa oferta actual de retroclones y su parecido hacen que, para mí, haya una saturación del género que llega a niveles épicos. Que haya variedad siempre es bueno, sobre todo cuando esa variedad es más o menos heterogénea: no es lo mismo Dungeon Crawl Classics que Castles & Crusades, o que el futuro 13th Age, por ejemplo. Y tampoco es lo mismo jugarlos de una manera que jugarlos de otra. Es más, creo que se podría jugar al estilo Old School con cualquier juego de rol. Y se podría jugar al estilo narrativo con cualquier retroclón.

Personalmente he llegado a la conclusión de que NUNCA he jugado al estilo denominado Vieja Escuela. Nunca he planeado en dungeon definitivo, ni he diseñado trampas mortíferas para un TPK a saco. Quizá porque nunca me ha interesado esa faceta del juego. Tanto a mis sucesivos grupos como a mí creo que nos interesaban otras cosas que los RPG podían aportarnos. Tal vez es una fase por la que debí pasar, o no; o yo qué sé.

Pero, como tantos otros que llevamos muchos años partida tras partida, campaña tras campaña, creo que añoro aquellos tiempos primeros donde todo era fascinante y la capacidad de sorpresa era siempre máxima. 

miércoles, 13 de junio de 2012

Retrocloning in the night!

Ahora que los juegos viejunos (uy, perdón: VINTAGE), están de moda nos hemos puesto a jugar una campaña corta con las reglas del manual de Aventuras en la Marca del Este.

La primera partida fue (con pj pregenerado) al Retorno a Brookmere y la verdad es divertido volver a jugar al viejo estilo, cuando lo de rolear y narrar era algo puntual, y lo de crear tramas y subtramas con microtramas dentro de metatramas era impensable.
Tenemos al elfo pj de Brookmere, Brion (renombrado como Rahl), a un paladín llamado Lénar algo amnésico y a un muchacho apto para la magia llamado Marduk. 
Estamos ahora con un escenario sacado del Dungeon Crawl Classics, concretamente el #1. Y pasándolo bien.
Por ahora salen sitios como Archbridge, Silverton y demás, pero creo que acabarán apareciendo nombres inventados y creados un poco sobre la marcha, a ver qué sale. Aparte de en Tierra Media jugué mucho los Reinos Olvidados y Greyhawk, y prefiero siempre lo original por tópico que sea al final que lo predecible por ser conocido (¿quién de vosotros se perdería si cayera ahora mismo en medio de Los Valles o de Rhovanion, so panda de frikis?, pues eso, mejor inventar).

Mañana, partida.
Y es una sensación distinta jugar con un sistema tan plano y sencillo, y al mismo tiempo tan rico. Es como jugar de nuevo en mi Spectrum 128k, o a mis libro-juegos, o a La Espada de las Gemas Mágicas, mi proyecto de séptimo para la clase de Pretecnología (sí, un juego de Rol con tablero. Y sí, aprobé con nota).

Mañana, partida.
Y a reírse un rato con viejas anécdotas como la que siempre cuenta Díndae, la del máster que puso a los personajes en un bosque con un castillo misterioso al oeste. Los jugadores fueron al norte, y la contestación fue: "o van al oeste, o no hay partida". Porque ahora no, pero antes había mucho de éso.

Lo dicho: mañana, partida. ¡Y a levelear!