sábado, 3 de diciembre de 2016

RPG



"Un juguete bueno es el que, sin ser nada en concreto, puede serlo todo"
Francesco Tonucci

lunes, 19 de septiembre de 2016

El Arca y el Anciano (M:YZ)

"Si quien controla el pasado controla el futuro... ¿quien controla el presente controla el pasado?"


El Arca era el nombre que le dábamos, y no tenía otro. El Anciano nos había sacado del Refugio hace mucho porque no había papeo y el aire cada vez olía peor, y nos habíamos asentado justo encima, en unos túneles que comunicaban ciudades de los Antiguos. Estaba justo debajo del Suelo de Arriba, bajo una estación de tren. Era nuestro hogar.

El Arca
Allí Tarot, Nelson y Ford vivían como tres más de entre nosotros, pero llegaron a ser leyendas vivientes. Primero aniquilando a La Bestia (un enorme monstruo de cuatro patas y cuernos en la boca que rondaba el Suelo de Arriba matando a nuestros merodeadores), rondando por los edificios más altos, despistando incluso a los guls y trayendo el cadáver de aquel Sin-Párpados. O las historias de la Arena del Toro Rojo, donde los Sin-Párpados vivían esclavizando a otras Personas. O el cuento del Señor de Metal que vigilaba con ojos rojos y luces brillantes rondando por La Zona, en busca de algo y atormentando a los Sin-Párpados.
Arena del Toro Rojo
Habían ayudado al jefe Mohamin a construir la zona de cultivos en el Túnel Sur, y habían montado una taberna con lingotazos ante el vagón en el que vivían cerca del nodo de vías. Habían mirado con ojos entornados y ceños de duda al Templo al Espíritu de la Máquina que casi surgió solo a la sombra  de la aparición del Señor de Metal.
Señor de Metal
Habían defendido el Arca cuando los Sin-Párpados atacaron desde el Túnel Norte, el túnel de la jefe Marlotte. Incluso a pesar de la jefe Marlotte y de sus hombres. 

Un Sin-Párpados
Y al fin Tarot, el merodeador de seis patas, formó su propia banda con sus propias motivaciones, con Ford montando cacharros en el vagón común y Nelson partiendo las caras que hiciera falta. Hay quien dice que Tarot lo hacía todo por aquella chica esclava llamada Glorianna. La que era de la contrabandista Ígrit. Quién sabe.
Y habían encontrado al norte del Arca aquel artefacto de tecnología de los Antiguos en el que se podían ver imágenes en movimiento. 
Aquéllo y lo que en ella vieron, dicen los cronistas, detonó todo lo que vendría después.

Primeras Xornadas Warp

Entre el viernes 16 y el sábado 17 de septiembre se han desarrollado en Compostela las 1ªs Xornadas Warp, promovidas sobre todo por el aniversario de Star Trek y con gente de las asociaciones Draco de Coruña y 6d6 de Santiago.



El enclave elegido era el local sociocultural del Ensanche, en la zona nueva de Santiago; lugar amplio y acondicionado, pero quizás no el mejor de todos. En Compostela tenemos un problema de competencias, y suelen surgir cosas como ésta: el horario de mañana era de 10:30 a 13:30, y el de tarde de 17:30 a 20h, lo que dejaba un mediodía demasiado dilatado, pero que algunos supimos aprovechar en muy buena compañía.



Programa ambicioso, con múltiples actividades. Mucho ambiente futurista y luengas mesas llenas de miniaturas de naves espaciales y soldados servomotrices.

Pude jugar en mesa con mi hija el viernes por la tarde a Patchwork, Fantasma Blitz y Dobble (no hay mucha temática sci-fi para peques en mesa) y el sábado jugué a Star Trek-FATE por la mañana (partida un poco a trompicones, ya que el máster era el principal responsable del evento en cuanto a organización y se le veía con la cabeza a mil cosas) y por la tarde me descolgué de una partida de Walküre (pero dejando un reemplazo solvente en mi lugar) para poder jugar una muy interesante partida a un juegazo al que llevo meses queriéndole hincar el diente: Fall of Magic. La sesión a cuatro jugadores no hizo más que convencerme de que es un grandísimo juego con el grupo adecuado.

Lo mejor de estas jornadas fue ver por Compostela frikis por decenas (cosa rara todos juntos) y que en el sorteo del sábado le tocara a mi peque un juego de mesa. Y sobre todo conocer entre ensaladas, crepes, cañas y cafés un poco más a unos cuantos a los que tengo por buena gente y excelentes jugones.

Así da gusto.

Espero que vengan para quedarse y que se amplíe esta oferta en Compostela, que es una pena que la ciudad que conecta Galicia por el centro no tenga unas jornadas dignas que vertebren el Lluvioso Noroeste.

domingo, 18 de septiembre de 2016

Artículo de opinión (opinión)

Me encanta leer eso en los artículos de opinión de la prensa. En plan "El mundo es una mierda (opinión)", o "Estamos rodeados de políticos sociópatas (opinión)". En plan "oye, que quede claro que lo que le pagamos por escribir a este tío y que luego decidimos publicar no tiene que ver con nosotros; son paranoias del pollo este". 

Por eso me gusta leer blogs personales. Porque lo que se escribe es genuino y cada uno es responsable de ello. Pero (no falla lo del "pero") mi gesto se tuerce y retuerce cuando leo opiniones postizas, opiniones que parecen postureo. Y me parece mentira que hayamos abandonado hace tanto el instituto y la facultad y que todavía tengamos que distinguirnos de los demás llevando la contraria. Que no vaya a ser que me confundan con hoi polloi y se me quite el aura de grandeza.

Ejemplo 1: ¡No te salgas de la Masa! 
Sí. Me ha pasado. "Yo sólo juego a D&D, lo demás ni lo miro". Me suena a "yo sólo me acuesto con gente de ojos azules". Pues vale.

Ejemplo 2: ¡Que no te relacionen con otras Masas!.
Sí. Me ha pasado. Varias veces. "No, nunca he jugado al RM, y nunca lo haría... Ni loco". Me suena a "yo nunca me acostaré con una persona de pelo rubio". Pues vale.

Ejemplo 3: ¡No te unas a la masa!
Sí. Me ha pasado. Muchas veces. Recientemente varias. "Sí, he visto Stranger Things y no es para tanto. Es más, me parece una mierda, un plagio de muchas ideas de los '80 envuelto en el homenaje de la nostalgia". Pues vale. Con Ready Player One, lo mismo. 

Con este último ejemplo acabé algo quemado. No me va la vida ni el sueldo en defender la obra de otros, pero los argumentos en contra que me daban eran un poco pueriles, un poco de crítico demagogo que dice que algo que una gran masa dice que mola, es para él un asco. Y rápidamente nos sueltan aquéllo de las moscas y la mierda... 

Como a mucha gente le gusta repetir estos días, los roleros somos una selecta minoría. Los de partida semanal como yo, una minoría aún más minoritaria y por lo visto en peligro de extinción. La llamada Edad Dorada se nos ha quedado en Edad de Aluminio. 

El caso es que parece que, por pocos que seamos, por mucho dorado, plateado o cerúleo en el que estemos, es imperativo que andemos a tortazos (¿debate? ¿qué es eso?) y que saquemos dados afilados a cada uno que nos lleve la contraria o nos mire distinto. Y lo tuyo es peor que lo mío. Durante el verano he visto bloqueos en facebook y google plus por auténticas chorradas; insultos baratos y salidas de tono en varios grupos... una pena.

Es con estas cosas cuando recuerdas que el aficionado de rol medio no es mejor ni peor que el ciudadano medio (y, con este país que tenemos, la media es la que es).

Volviendo al tema que me trajo, que es el Factor Nostalgia y todos los detractores de libros como Ready Player One o Armada, de videojuegos retro, de juegos de rol old-school o de series como Stranger Things, sólo puedo decir una cosa: la calidad no está reñida con la nostalgia.

Hay una escena de Ratatuille (desde que tengo a la peque estoy puesto en cine infantil) que me parece de lo mejor que hay (SPOILER): cuando el crítico Anton Ego prueba el ratatuille de Remy y sufre un inmediato flashback a su infancia, haciéndole recordar aquel plato que le hacía su madre cuando niño. La factura de esa obra culinaria le hacía recordar un tiempo donde todo era distinto, quizás mejor, en un retrotraimiento lleno de felicidad a momentos concretos en el tiempo.

Criticar Stranger Things diciendo que es un pasticho es como decir que ese plato de ratatuille y las sensaciones que le brinda al personaje son simplemente un guiso de verdura.

Sin faltar al respeto de nadie, pero intentando hacer ver mi opinión. Haciendo ver, también, que no todas las opiniones tienen el mismo valor. Su valor dependerá del que la da y del que la recibe.

Igual que dar oro al hambriento es ridículo, decir que Stranger Things o Armada encantará a alguien de 16 años es arriesgado. Igual que decir que el old-school derivado de D&D encantará a alguien que durante los '80 vivió RQ y RM. Por ejemplo.

No generalicemos.

martes, 17 de mayo de 2016

Sistemas de Juego: Esos grandes incomprendidos (I)

Cuando me encuentro a alguien que me dice "ese sistema es una mierda" (no miro a nadie, Mosquetero), me entra un repelús enorme. Es visceral, es inconsciente y es repentino. Lo detesto. 

En mi vida habré creado lo menos unos 40 ó 50 sistemas de juego, algunos mejores y otros peores; pero sé el esfuerzo que puede requerir y las ganas que le pones. A veces no quieres que sea el Sistema Definitivo, te vale con que funcione, pero hay gente que parece que busca la Teoría Unificada del Rol en cada sistema que juega. Y yo opino que no podremos llegar a esa Teoría, que seguiremos con una Teoría Cuéntica y otra de Rolatividad General.


Primero vamos por partes: a grandes rasgos podemos diferenciar entre Ambientación y Sistema, donde Ambientación es todo aquello que envuelve a los personajes de una historia (lugares, acontecimientos, personajes no jugadores, objetos...) y Sistema la aproximación reglada que hace que todo ello interactúe entre sí (un Pnj salta una verja, estalla una tormenta en tal localización, el Rey de tal sitio ha sido depuesto) o que haya actos de juego desde la mesa de jugadores que puedan modificar la Ambientación (un Pj ataca, un Pj busca, un Pj hechiza...).

Definiremos Actos de Juego como cualquier acción que un jugador pueda llevar a cabo con su personaje que requiera una mecánica determinada que pueda modificar el marco de la ambientación con respecto al que en ella se encuentra.

Ejemplos: Mato a un enemigo. Desarmo una cerradura para entrar en un lugar. Convenzo al rey de que merezco ser caballero del reino. Salto un muro para colarme en el templo. 

La Ambientación puede depender o no del Sistema, y el Sistema puede depender o no de la Ambientación. Pero es muy común que se hagan Sistemas específicos para determinadas Ambientaciones. Pero lo que también se hace es crear Sistemas Genéricos que se pueden enmarcar en casi cualquier Ambientación con ligeras modificaciones.

Ejemplos:
Traveller tiene un sistema propio desde los '70. Eso no quitó que GURPS hiciera su modelo para ese juego en los '90 y Mongoose hiciera lo propio en los 2000. La Ambientación es más o menos la misma, pero los Sistemas distintos y particulares. Y funciona.
En la línea tenemos D&D, con unas ambientaciones que fueron evolucionando con hasta 5 ediciones del sistema original publicadas.

BRP: El Basic Role-Playing salió en el '80 como sistema unificador, y realmente lo fue: poder decir que juegas a Runequest (Fantasía), Cthulhu (Terror), Future World (Sci-Fi) y al Superworld (superhéroes) con el mismo sistema es algo de admirar para esa época. Mismo sistema (adaptado) para múltiples marcos de juego. 
Posteriormente GURPS y D20 de Wizards serían el culmen hasta ahora de este ejemplo.

Bien, dicho esto tenemos que hay juegos con unas Ambientaciones determinadas que no cuadran con el Sistema que se ha implementado para ellos. Ejemplo bestia: MERP.
Me encanta MERP, soy fan de MERP y defenderé MERP siempre. Pero el Rolemaster para novatos  que es MERP no es un sistema propicio para Tierra Media. En ese sentido el paso de los años y El Anillo Único han dejado a MERP muy tocado, y casi reservado para fans y curiosos. 
En Tierra Media no hay magos por todas partes, no hay elfos por todas partes y no hay hobbits por todas partes. No hay hechizos como los de las eternas tablas de MERP, ni woses en la Comarca. Lo siento, pero opino que el sistema de adaptó mal a la ambientación.

Pero... ¿es un sistema absurdo? ¿obsoleto? ¿una mierda? Yo creo que no.
Rolemaster es un sistema que tiene un problema de imagen: las tablas y el dado tan grande (grande porque suma; si fuera a la baja como en BRP no sería para tanto). Para mí, que lo empecé a dirigir con 14 años nunca supuso un problema, pero hay gente a la que le molesta sumar decenas y centenas. Lo entiendo, puede no ser cómodo.
El sistema es bien sencillo: tiras 1d100 y lo sumas a un bono. Si ese bono supera una dificultad, normalmente tienes éxito, a veces mejor de lo que te proponías. Si no tienes éxito, completas parte de la tarea (un tanto por cien de la misma) dependiendo de la tirada que hayas sacado (eso pasa en FATE y en los Powered by the Apocalypse, por ejemplo; en los que fallando a veces consigues tu acción). Si lo haces muy mal, pues puedes pifiar, claro.

A veces hay terrores, venenos o daño mágico que deben ser superados en una Tirada de Salvación (como en D&D y BRP, por ejemplo).

En combate lo que haces es aplicar un daño dependiendo de la tirada. Como en BRP, pero en una única tirada, no en ataque y daño. Si la tirada ha sido lo suficientemente buena, tiras en una tabla de Críticos (no tiras doble daño ni cosas por el estilo que muchas veces carecen de efecto real... En D&D si sacas un crítico con tu arco de 1d10+1 de daño contra un dragón de 300 Pgs... ¿ocurre algo? En Rolemaster quizá lo mates de 1 golpe, como Bardo el Arquero).

El sistema de lucha permite restar parte del bono ofensivo para aumentar la defensa (¿juegos que permitan hacer esto había/hay muchos?), y tiene reglas de críticos espeluznantes, desde hemorragias que te condenan a morir seguro en unos 5-6 asaltos, pero sigues luchando a muerte para defender a tus amigos (¿juegos que permitan epicidades de este nivelazo?), o pérdida de miembros, rotura de huesos, o impactos de muerte inmediata. 
De los Críticos sólo veo el error de haber dado un golpe mortífero en la tabla de Daño y un daño birrioso sin más en la de Críticos. Es la pega que le encuentro.
Vale, no hay puntos de destino, ni puntos Fate, ni nada por el estilo. Si te comes un Crítico E, te lo comes y punto. Y dan igual los 140 puntos de vida que tengas: la Montaña te agarra cuerpo a cuerpo y te aplasta en cráneo, Martell... pilla otra hoja de pj.

Realmente, si le quitas las tablas de críticos y pifia, y las de daño, y divides todo entre 5, Rolemaster tiene un nombre: Sistema D20.
Revisemos: 
1.- Características que te dan unos bonos, que se modifican según tu raza.
2.- Habilidades basadas en el bono que te dan las características
3.- Puntos por profesión que puedes invertir  para aumentar las habilidades
4.- Sistema de niveles que abre nuevos poderes

¿Ventajas sobre el D20? 
-Las habilidades las aumentas a gusto, incluso en ataque (en D20 el ataque aumenta sólo con ítems, dotes o leveleando).
-Las habilidades de profesión aumentan siempre (un +1, un +2, pero siempre)
-Un pj inicial puede ser un muy buen guerrero, montaraz o ladrón en nivel 1, y batirse con enemigos superiores y sobrevivir. 

¿Desventajas?
-Más mortífero. Pero como BRP, o Interlock, sin ir más lejos.
-En vez de tener 7 en Advertir/Notar tienes 35 en Percepción.
-Si tu ataque es de 138 y su defensa de 25, pues tu ataque final es 113, haces 15 de daño contra su cuero endurecido y un crítico B de corte. Tienes suerte en el crítico y le cortas la femoral, haciendo que pierda 10 pv por asalto... Si tu tirada es 20, +4 de tu ataque es 24, y su armadura es 15, eso es un crítico (si uso el sistema de amenaza debo tirar de nuevo e impactar para que haya crítico), que con tu espada de 1d8 (tiras 2d8 al ser crítico) y bonos hace un total de ¡5 de daño! El bicho tiene 50 así que sigue picando, que ya caerá a base de tus críticos. (Anécdota: yo llevaba años jugando a MERP antes de jugar mi primera partida a Ad&d; cuando saqué un crítico contra un ogro me ilusioné, pero al ver que no era para tanto perdió todo su chiste para mí... Deberían llamarlo "golpe decente", porque Crítico se le queda grande).

Resumiendo: si quiero buscarle las cosquillas a un sistema, y más a uno como Rolemaster, no dejaré títere con cabeza, pero no porque está obsoleto o es absurdo, no: es complejo, tiene su público y punto. Ningún sistema de juego pasaría un rasero con la mirada torcida y ganas de crítica destructiva; todos tienen mucho que roer, fallos claros y errores que pueden desequilibrar una partida. Todos. 

¡PERO NOS ENCANTAN!

Desde el Runequest con sus momentos de reacción, pasando por el Ad&d con sus tiradas bajas para esto, altas para aquello y porcentuales para lo otro; el Traveller donde te mueres antes de empezar; el Interlock con sus locas Iniciativas; Ars Magica con su Gran Campaña de Hacerte un Pj; Mundo de Tinieblas con sus tiradas de 13 dados a dificultad 7 y resultados de 6 o menos en todos (y cara de tonto, claro); el 5% eterno de pifiar en D20...

Lo que hay que tener es un mínimo de humildad, reconocer la grandeza de los diseñadores que se rompieron la cabeza haciéndolos, y no tildar ese trabajo que muchos todavía disfrutamos como absurdo o una mierda simplemente porque no te guste o no lo entiendas.

Por hoy me vale. Otro día sigo con Rolemaster y otros sistemas incomprendidos. 

PS: Este post no es una crítica destructiva al D20, ojo. Pero el agravio comparativo parece que siempre le cae al Rolemaster por ese lado. El D20 es un muy buen sistema que ha dado, da y dará horas y horas de diversión. A mí y a otros.

ACK/Symbaroum: Arena y felinos

Atravesaron el portal y estuvieron durante horas perdidos. Creyendo que no podrían usar el portal de vuelta, avanzaron a través de una tormenta abrasadora de arena como el que ha quemado los puentes tras él: con desesperada esperanza.

Encontraron unas ruinas y se pusieron a cubierto dentro, heridos, quemados, deshidratados. Sólo Lámorak, que había acumulado cierto resentimiento hacia unos, según él, desagradecidos compañeros (sus compañeros empezaban a considerarlo un loco de los dioses y algo psicópata, pero eso son puntos de vista) aguantaba entero. Salía abandonándolos durante horas, explorando el terreno bajo la tormenta, buscando algún lugar hacia el que avanzar. Incluso, mientras Othar descansaba junto a un Ahnvae víctima de un severo golpe de calor, Lámorak se las ingenió para robar la daga-murciélago (que él consideraba un artefacto impío). 
En su convalecencia, Ahnvae sufrió terribles pesadillas, todas relacionadas con un ente vendado que le robaba el alma. 

Remitida la tormenta y recuperado el elfo Ahnvae, avanzaron hacia lo que parecía un pueblo. Resultó estar poblado, pero por unos seres extraños que no conocían otra lengua que maullidos y ronroneos: eran gente-gato.
Tardaron un poco, pero al final congeniaron. Desde el pueblo de la gente-gato se veían otros pueblos formando una especie de círculo (tan sólo puntitos de luz en la noche) y, en el centro equidistante a todos esos pueblos, una inmensa pirámide invertida que flotaba a unos treinta metros en el aire. La base era cuadrada y miraba al cielo, y el vértice inferior estaba forrado en algo brillante y dorado.

Descubrieron que en el pueblo había un portal menor, pero sin "tres en raya" o "activador" alguno. Se abrió estando ellos en el pueblo, pero tan sólo pudieron ver cómo entraba un trineo de arena con forma de vagón cargado de odres de agua, alimentos y hierbas antes de que se cerrara.
Una de las hierbas, la más presente, la había usado el elfo Othar para destilar pociones de curación gracias a su magia y su conocimiento de alquimia. Había descubierto sus propiedades calmantes, pero una noche vieron que la gente-gato la usaba para dormir muy profundamente. 
Y no despertar jamás.

Una de las gatas había bebido el preparado con esa hierba, había dormido, y se había despertado totalmente consumida, con la carne y la piel seca. Relacionaron con los acontecimientos de Walkenburgo y dedujeron que así era el modo en que el señor de este lugar, que no podía ser otro que Óphir, se alimentaba: a través de los sueños, consumía a los gatos.

Una de las noches sufrieron el ataque de unos seres enormes, como esqueletos de gigantescos humanoides. La gente-gato agradeció su ayuda con gestos sinceros, pero los tres amigos sabían que el ataque era por su culpa: era hora de visitar la pirámide.


Ésta se iba haciendo cada vez más grande ante sus ojos, y cada vez más inalcanzable... ¿cómo demonios salvar la altura de 30 metros hasta el vértice inferior?

Ahnvae frunció el ceño. Aquéllo no los frenaría. Sabía que el "Palo" hacía cosas, tenía poderes, llamaba a la gente y hacía crecer la hierba. Pues a ello.

Y clavó la espada de madera en la arena bajo la pirámide de Óphir, y sucedió que aquel gesto con la espada marcaba la historia de la misma: toda su corta existencia confluía en aquel momento y lugar: la hierba brotó como loca alrededor, surgiendo de la arena y lanzándose hasta los pueblos como una ola verde. Y no sólo hierba: árboles, matorrales, arroyos.
La espada creció en tamaño, transformándose en un enorme árbol que creció a toda velocidad e impactó de lleno contra la pirámide, haciendo un agujero en su parte inferior.

Los amigos se miraron, miraron arriba, se volvieron a mirar. Asintieron. 

Y comenzaron la escalada.

lunes, 16 de mayo de 2016

ACK: Huyendo y Contraatacando (resumen a machete desde marzo)

Othar y Lámorak fueron arrastrados por la corriente subterránea, cayendo en un pozo profundo del que salieron a duras penas y al cabo de varias horas.

Por otro lado, Ahnvae despertó en una jaula de juncos, colgando a unas 20 varas del suelo. Su jaula hacía un semicírculo junto con otras, a distancias equivalentes, todas mirando a un gran árbol ante el cual estaba la criatura astada y seres humanoides vestidos con túnicas cerca de una roca lisa ensangrentada. Sus armas no estaban, pero no carecía de recursos. El las jaulas de alrededor, otras víctimas (gentes de Walkenburgo), resignadas al sacrificio ritual.

Consiguió salir de la jaula, justo cuando también llegaban sus dos amigos, que hacían descender la jaula (¿cómo? os preguntáis. Ahnvae también). La criatura había desaparecido para entonces, y el mandoble de Lámorak y la espada curva de Othar cortaban cultistas por igual. Ahnvae consiguió recuperar su daga-murciélago y descubrió extrañas capacidades en ella (como clavarla en un enemigo, absorber su vida y, mágicamente, curarse con la energía robada). Por otro lado, su espada de madera estaba de pie en el suelo, enraizada al mismo. Othar y Lámorak habían encontrado el camino hacia su amigo siguiendo un rastro de hiedra que los guiaba desde el río al bosque... descubrieron finalmente que era la espada de madera (a la que Ahnvae llamaba despectivamente "Palo") la que los había guiado hasta allí: la vieron clavada en el suelo generando esos zarcillos de hiedra.
Se enfrentaron juntos a los cultistas y acabaron con la criatura astada tras un duro combate.

Volvieron al pueblo y se encontraron con muchos problemas: el burgomaestre huyó ante sus narices cuando iban a purificarlo por las llamas; tomaron el farol con el que descubrían si los visitantes eran malvados o no, y descubrieron que contenía la cabeza de San Cuthbert de Bors... Por otro lado descubrieron el modo en que se abastecía Walkenburgo...

En el sótano del ayuntamiento había un portal dibujado en la pared, con un pedestal con tres piedrecillas en una disposición no muy diferente al "tres en raya"; al manipularlas y colocarlas en formas diferentes se abría un portal a otro lugar. Es más, en una ocasión se abrió y de él surgieron varios golems que empujaban un vagón con comida y otros materiales necesarios. Dudaron en seguirlos, pero al final prefirieron esperar.
Lo más curioso es que al aparecer los golems todos los habitantes de Walkenburgo se quedaron anonadados mirando la luna llena, sin capacidad de reacción, y hubo como una sacudida en la Realidad que hizo ¡que varios habitantes muertos reaparecieran, como Heron!

Finalmente se enfrentaron a Strigoi los tres juntos, derrotándolo no sin dificultades; pero su muerto condenó al plano donde Walkenburgo estaba contenido: todo comenzó a quedar absorbido por el lugar de fallecimiento de Strigoi, como un gran tapón suelto que permitía que toda aquella realidad fuera succionada.

Escaparon, rescatando a cuantos pudieron, abriendo el portal a otros mundos bajo el sótano del ayuntamiento... Sin saber dónde estaban, exploraron el lugar.
Era como un nexo, un punto de forma circular con unas montañas altas que impedían salir de la circunferencia. En el medio exacto, un edifico enorme con varios pisos de altura y cuatro arcos (uno apuntando a cada punto cardinal. Poblado únicamente por golems (cada uno con uno de los cuatro símbolos que habían visto con anterioridad), la única función de éstos era cuidar del ganado, sembrar y recolectar todo tipo de cultivos de alrededor del edificio, y almacenar materiales. De este lugar partían regularmente cargamentos para Walkenburgo, y por lo que pudieron descubrir por un resucitado Heron había una "familia" por cada símbolo: Strigoi, Óphir, Draugr y Vrolok.

Esos cuatro habían sido siervos de Véndegor, el hechicero no-muerto, pero habían conseguido engañarlo y expulsarlo al plano de Faerun. Allí, según descubrieron, había engañado a los nezherinos con falsas promesas, y lo había adorado como a un dios. Pero un grupo de héroes, usando unos cristales especiales, había conseguido encerrarlo en la Tumba del Campo de Túmulos que el grupo, en su inocencia juvenil, había abierto por error.

Recuperar los cristales y derrotar a los antiguos secuaces de Véndegor iba de la mano, así que pusieron manos a la obra abriendo un nuevo portal aleatorio desde el "tres en raya" del Nexo: esta vez lo que se vislumbraba desde el portal era arena y calor. Sin dejarse vencer por las dudas, atravesaron.

(En esta tanda, a principios de abril, creo, pasamos de ACK a Symbaroum)

sábado, 23 de abril de 2016

Pisando lo fregado

Cuando un tema está candente tengo siempre el deseo de escribir algo. Igual estoy metiendo la pata en un cenagal criadero de dragones negros. 
Oh, oh...
El tema en el candelero actual viene de la aparición hace un mes de una entrada en que se sacaba a la palestra el sexismo en la comunidad de ocios alternativos.

Parafraseando un chiste, creo que de Gila, ... estaba él leyendo un dato de un periódico y decía "Una persona es atropellada en España cada 5 minutos... ¡Pobre persona! ¡Debe estar destrozada!". Fue lo primero que me vino a la cabeza al leerlo. Daba la sensación de que todo le pasaba a la pobre autora. Y me pregunté, como otros muchos al leerlo, si todo aquello podía ser posible. Y puede serlo. O puede no serlo. Lo cierto es que me da igual.
Y me da igual porque aunque la autora se haya o no tomado licencias, conque cada una de esas cosas espeluznantes (lo de la pepsi es algo que me revuelve las entrañas especialmente) le haya pasado a una docena de mujeres, o la mitad a una y la otra mitad a otra, o el cien por cien a la misma, me da igual. Todas y cada una de esas actitudes son abominables.

Tengo pareja femenina y tengo una hija, pero esa no es mi excusa. Mucho, mucho antes ya de tener pareja o de pensar en tener hijas, mucho antes yo ya tenía claro que ESO NO SE HACE. Y puede ser por mi educación, o me llegó de modo innato, o por leer las novelas que leí de niño, o ver las series que vi o los cómics que compraba. Y gente como yo la hay en el ámbito del fútbol, del ajedrez, de las películas checoslovacas y de la cría de pulgas. Y gente contraria a mi forma de pensar, claro. En todos los ambientes hay gente de un lado y de otro. Eso es inevitable.

Lo que sí es evitable es que ciertas actitudes queden impunes. Entiendo que acusar a alguien de que te está tocando el culo, sobando las tetas o de que te ha dado una bebida para atontarte y luego violarte debe ser duro no, durísimo. Y sería el primero en agarrar a alguien del pescuezo y no soltarlo hasta que llegase la policía y aclarase el tema.

Pero si yo no sé algo, si alguien me oculta información, si espera años para hacerla pública, eso limita a ser meros espectadores, y no actores, a aquellos que podrían haber actuado.

Dos amigas roleras charlando:
- Menudos recuerdos de la FrikiCon de 1989: ¡fueron las mejores partidas de mi vida!
- Ah, pues a mí en aquellas jornadas me agarraron entre 4 wargamers y me tocaron el culo y las tetas contra un rincón...
- ¿¿Y me lo dices ahora??

Yo es como me sentí al leer la entrada, y al leer, más tarde, comentarios y entradas paralelas que surgieron después.
Me muero de miedo: un compañero escribía que conocía un caso de violación en una quedada rolera; otras comentan que sufrieron acoso, o metidas de mano... 

Puede ser que voluntaria o involuntariamente te expongas a miradas en ambientes no idóneos. Esto sucede en todos los ámbitos y lugares no sólo en nuestra afición, ya sea el el fútbol, toros y fiestas que "como son tradición" hay que permitir, en el trabajo, o ya desde mucho antes, en los coles e institutos... El problema es saber dónde te metes y, sobre todo, si la gente que monta tal o cual evento será capaz de mantener a los descerebrados bajo control. La culpa no será tuya por ir disfrazada así, por supuesto: enseñas más carne en la playa y, en teoría, puede haber otakus cerca también. La culpa siempre será de los que pasan esa línea que no deben, y de los organizadores que miran a otro lado o consienten.
Personalmente sería difícil que conociera casos de este tipo en nuestro ocio, pues no me prodigo en Encuentros, Jornadas o Torneos. Pero los pocos a los que fui (unos 6-7 en total) eran bastante girl-friendly; es decir, que si en una mesa había una plaza y llegaban un chico y una chica, normalmente se dejaba jugar a la chica: primero porque solían ser chicas que nunca habían jugado y segundo por evitar llenar las mesas con la gente de siempre. Y había adolescentes y post-adolescentes que se ponían nerviosos, otros no tanto y algunos se quedaban automáticamente mudos el resto de la partida... Pero todo esto se cura conociendo y hablando con chicas y no siendo un baboso. Punto.

"Pero ¿qué coño le ha pasado al bardo?"
"No sé, lleva mudo desde que empezamos"
Muchos tenemos un alto sentido de la grandeza de nuestras aficiones/trabajos: soy profe y me gusta pensar que somos nosotros los que podemos articular el cambio de paradigma para un mundo mejor. Luego veo cómo muchos compañeros y compañeras trabajan y me entran ganas de entrar en modo Skynet.
Soy rolero/gamer/lector-de-cómic-novela fantástica y Scifi y me gusta pensar que el rolero medio tiene más inteligencia, cultura y empatía que el ser humano medio, y luego me encuentro con auténticos retrasados sociales y mentales que se piensan que por llevar un mago nivel 15 en D&D son especiales en su vida fuera del juego. Gente que menosprecia a otros por no haber jugado a tal o cual juego, gente que descarga sus frustraciones en la partida (soy un tirillas, ergo machaco a todo el mundo porque sí; soy un cobarde en la vida real, ergo robo todo el equipo de mis compañeros pjs; soy un virgen asocial, ergo insulto y violo a todo pnj femenino que salga en la partida; soy un misógino o un homosexual reprimido, ergo menosprecio, insulto y violo al pj del jugador masculino que, por variar, se ha hecho un pj femenino).

A ver: como sociedad en general lo occidentales damos bastante asco. Todo esto del sexismo en la comunidad rolera/gamer me parece una minucia habiendo hijos e hijas de refugiados sirios que se han desvanecido en Idomeni y que seguramente hayan entrado en un circuito de tráfico de seres humanos. 
Pero ni así le podemos sacar la importancia que tiene al acoso en nuestra comunidad. Me comentaban que en Coruña, en los encuentros de Expotaku, Hobbycon y así, cobran entrada sobre todo para evitar mirones que acosen a las cosplayers. Está claro que los ojos están para ver, y que cosplays así, así o así hacen que gires la cabeza para verlos bien. Pero de ahí a que se te ocurra meter mano, narcotizar o violar hay un trecho enorme. Y ese trecho es delito. Los ojos para ver, y las manos para meter en los bolsillos. Y si vas apuradito te vas al baño y te alivias, chaval.
Y hay muchos y muchas dispuestos a que no ocurra. Por ello ni me siento representado ni me siento culpable por lo expuesto en el tumblr. Pero sí me siento aterrorizado de que a cualquier mujer... a amigas mías, a mi propia mujer o a mi hija le pueda pasar algo así en un ambiente que tengo por seguro como es el de nuestra afición, en el que como mucho (pensaba yo) te podías comer un insulto en plan "narrativista!" o "powergamer!". 

Se supone que somos gente culta (necesitamos leer con un nivel de comprensión superior a la media, y leemos más que la media nacional -lo cual tampoco es tan difícil- y podemos debatir sobre temas de lo más extraño... "¿métodos de asalto a fortalezas en el siglo XII?, ¡Venga!"), se supone que somos gente que se puede poner en la piel de otros, y de otras. Se supone que somos gente que buscamos activamente la participación de todos: yo he dirigido a niños y niñas en Encuentros de Rol, y a toda chica/mujer que hubiera curioseando o esperando por su novio o su hijo wargamero la asaltábamos con partidas de MERP, Vampiro, Cthulhu, Cyberpunk... "¡Pero si vas a pasarte un par de horas aquí! Por probar no pasa nada.", y se iban con otra impresión de la afición. Se iban, supongo, pensando "vaya panda de frikis", pero al menos no "vaya panda de frikis machistas-asesinos-violadores-potenciales".

Encuentro el artículo de tumblr exagerado en el sentido de que no todos somos así, no todos lo permitimos o consentimos, y no sucede en todos los lugares. 
Pero no alarmista. Incómodo para muchos. Pero necesario, aunque sea para que hablemos de ello aquí en España y estemos un poco más atentos a ciertos detalles para próximas Jornadas.

martes, 15 de marzo de 2016

ACK: Montón de Líos

Sobrevivieron, sí; lograron salir de aquella choza, pero no gracias a su pericia o su valentía. Un grupo de muchachos tirando canicas de plata con sus hondas comenzó a atacar a los lobos. Eran los muchachos con los que había hecho migas Othar en Walkenburgo. Los lobos cambiaron su punto de interés hacia los chavales, que salieron por patas rumbo al pueblo. Eso dio tiempo a Othar, al desorejado Ahnvae y a Lámorak a recomponerse, pero no a defender a los jóvenes del ataque de los lobos. Cuando llegaron corriendo (Othar había dado a Lámorak una poción que llevaba en la mochila desde el templo de Chauntea, que creía de curación) los chavales estaban muertos, y la poción liberó una llamarada destructora que calcinó a los lobos.
Sobre los cadáveres de los muchachos juraron venganza. Los llevaron de vuelta al pueblo, pero Othar logró escabullirse con la segunda poción que le quedaba. Sabía que la gnoma estaba en el bastión Strigoi, y fue estando casi allí que vio cómo surgía de una máquina infernal parecida a una esfera armilar el torso verduzco, transparente y terrible de Véndegor... La visión era aterradora, y la gnoma parecía tener alguna clase de plan, pero todo se cortó cuando Othar tragó la poción, sintió el calor fluir por su cuerpo y liberó la llamarada sobre la gnoma y la esfera: todo quedó arrasado en segundos. 
De los restos Othar consiguió recuperar varios cachibaches, llamando especialmente su atención un brazal-guante con una joya verde (la joya que les había robado la gnoma) en el revés del guantelete.

Diversos reveses sucedieron después, entre los que se cuenta una nueva expedición al baluarte Strigoi en el cual tuvieron encuentros terribles con licántropos y murciélagos gigantes; es más, acabaron encontrándose al mismísimo padre de Gregor Strigoi: el Señor del Castillo, Dolor de Walkenburgo. Consiguieron ponerlo en fuga tras un intercambio de amenazas en las cuales el guerrero tocado por la bendición de San Cuthbert, Lámorak de Bors, tuvo la voz cantante.

Destruyendo a una vampira, novia de Strigoi, Ahnvae recuperó una extraña daga con guarda en forma de murciélago y pomo translúcido que acabaría dando algunos problemas.

Más adelante, acabarían en los subterráneos del castillo, una trampa mortal. Allí, intentando atravesar  una densa cortina de agua (lo que consideraron era el río Princesa fluyendo al lado del castillo), Othar y Lámorak acabaron perdidos en un profundo pozo, y (planteándose que ya eran muy mayores para salvarse a sí mismos) Ahnvae continuó su camino... largo y tedioso hasta una gruta que salía al exterior. Al mirar alrededor, rodeado de árboles enormes en la noche estrellada, entendió que estaba en medio de la Floresta del Telar. Ni un sonido alrededor, ni un animal, ni una de esas espantosas arañas gigantes. Pero algo surgió de la oscuridad: una criatura como jamás había visto en los bosques de Semberholme; un ser horrible que avanzó con furia y, de un potente revés con su puño derecho, lanzó al elfo varias yardas por el aire.


La mente de Ahnvae se fundió con la oscuridad, y nada más supo.

domingo, 17 de enero de 2016

ACK: Retorno y Juicio

Entraron los tres en el pueblo con las dos muchachas después de que los hubieran dejado en la entrada durante varios minutos aguardando. Alguien dentro no esperaba su regreso. Ahnvae y Othar sabían que habían sido guiados a una trampa, y Lámorak traía a dos muchachas del pueblo, secuestradas y rescatadas... ¿A qué demonios esperaban para abrir?


A poco que se abrió el postigo empujaron la puerta con rostros duros y miradas furiosas. Más de uno, viendo el aura del joven paladín y la presencia casi extraterrestre de los dos "duendes" (como llamaban a los elfos) estaba aterrorizado. El mismísimo burgomaestre, recién llegado, ordenaba a su guardia (muchachos disfrazados de soldados) que detuvieran a los tres extranjeros con voz entrecortada, por alterar la paz.
Entonces llegó el envejecido maestro cervecero y la vio. Era ella. Su amor. Su vida. Por la que había perdido una pierna y parte de un brazo y cara. Era ella. Y ella también lo vio. Su amor de niñez, de adolescencia. Su prometido llegados a edad de casamiento. 

Ludvig de Hoog tenía más de cincuenta años. Su joven prometida, unos veinte. Los tres amigos no entendía nada, pero algo estaba claro: el Tiempo no funcionaba del modo convencional en este lugar perdido de la mano de los dioses.

Los acontecimientos se sucedieron de modo todavía más extraño: la gente del pueblo apresó a un enloquecido burgomaestre, acogieron como héroes al grupo (especialmente a Lámorak de Bors, al que veían relacionado con el santo Sir Cuthbert de Bors, cuyo cráneo custodiaban en un farol a la entrada del pueblo que, al parecer, detectaba seres malignos).
En la taberna todas las familias y personalidades importantes tenían su jarra de cerveza de porcelana. Incluso los Strigoi, como una burla de esos vampiros a Walkenburgo: bebemos en el pueblo cuando queremos. Lámorak estrelló la jarra en el suelo demostrando que eso se había acabado.

El día siguiente fue largo: al burgomaestre lo condenaron a la pira por aclamación popular (comenzaron a reunir madera ante el consistorio). Lo interrogaron, pero poca información sacaron de un enloquecido y vengativo servidor de los... ¿Strigoi?
Por otro lado Lámorak agradeció al herrero su trabajo, y Othar (cambiando su opinión anterior) decidió darle toda su plata para que reforjara su arma con plata. Como no podría tener el sable de Othar a tiempo, el paladín decidió echarle una mano durante varias horas.

Mientras, Othar y Ahnvae pasearon por la villa, ya que estaban desarmados y no podían hacer lo que querían: volver a la choza de Heron. En el camino, tras una esquina, una pequeña figura de voz femenina llamó su atención con un susurro... Si querían saber más, les dijo, deberían ir los tres en un par de horas a la choza de Heron... muchas cosas se aclararían entonces. La figura desapareció, pero Ahnvae intentó seguirla, pero en el tiempo en que Ahnvae subió a un tejado ésta en dos saltos estaba en el tejado de una casa y en otros dos pasaba por encima del muro de la villa y se encontraba fuera. Fue entonces cuando un grupo de muchachos comenzó a apedrear al elfo, que tuvo que bajar a toda velocidad del tejado. Othar les explicó a los chavales que todo iba bien. Los muchachos admiraban al grupo, y detestaban la orden del antiguo burgomaestre en la que se prohibía la autodefensa del pueblo... querían aprender a defenderse e incluso contraatacar: madres y padres muertos, hermanas desaparecidas. No se resignaban. Othar les habló con respeto y ellos prometieron informar de cualquier cosa. Luego volvieron a la herrería.

La espada estaba lista. Era más flexible, brillante y tenía runas de los cinco elementos. Othar la miró con suspicacia (había dado mucha plata para esto) pero agradeció el trabajo. Por su parte, el herrero no tenía más armas, excepto una espada de madera. Ligeramente curva, con pinta de haber sido muy pulida... y hecha de la madera del bosque en el que había estado Othar. Es más, la madera era del mismo tipo de árbol.


El herrero dijo que el trozo era más grueso, pero que lo había pulido y pulido con técnicas de herrería (el carpintero del pueblo había desistido) hasta conseguir esa dureza. Ahnvae miró con menosprecio "ese palo", pero como había perdido sus espadas en la huida a través del río, no tenía otro remedio.
Wolfgang Silversmith, el herrero, les deseó suerte.

Los tres decidieron acudir a la cita con la misteriosa figura. Salieron de la villa con sus armas prestas, y se acercaron con sigilo a la choza de Heron, a unos 20 minutos de Walkenburgo.

Ahnvae, nightblade, se adelantó con sigilo, pero fue emboscado: con una daga en la garganta tuvo que entrar en la choza sin que sus amigos se percataran de lo que sucedía.

Allí fue puesto en grilletes sentado en una silla, con el olor del putrefacto Heron a poca distancia. La voz femenina amenazaba al elfo: exigía y exigía. Por lo visto andaba buscando algo. Cuando Lámorak y Othar se acercaron fue por los gritos de Ahnvae... ante su negativa de dar información perdió su oreja izquiera.
Al entrar tuvieron que detenerse y soltar las armas. La mujer (tal vez gnoma) llevaba un monóculo mecánico en el ojo y unos extraños zancos en las piernas. Exigió a Lámorak que dejara en la mesa su medallón (un medallón con la Cruz de San Cuthbert que había encontrado en el Bastión Strigoi). Luego los echó fuera de la choza.
Ahnvae vio cómo manipulaba la cruz, sacando una gema del interior de un pequeño depósito secreto. Luego sacó un pequeño vial no mayo que un meñique y se lo pegó a la mejilla al elfo, dejando caer un par de gotas de sangre. Ante los nuevos gritos sus amigos entraron. Fallaron. Othar lanzó un espadazo y, percibiendo que la gnoma no era realmente malvada, Lámorak decidió intentar agarrarla. Pero nada.
Con una acrobacia, la figura borrosa lanzó el vial al suelo, rompiéndose. Esquivó nuevos golpes que, en una jugada del destino, provocaron que Othar clavara su espada en la espalda de Lámorak. La gnoma huía ante sus narices. Al menos, en uno de los golpes Othar había roto sus zancos.

Intentó liberar a Ahnvae, pero los grilletes necesitarían tiempo para ser abiertos, y su amigo estaba en el suelo medio muerto. Mirando a lo lejos a la gnoma decidió correr tras ella... pero frenó. Ese vial tenía algo, un olor especial que actuó como reclamo: bajo la noche eterna la choza estaba siendo rodeada por lobos.


Resultado de imaxes para wolfs night

sábado, 16 de enero de 2016

ACK: Transplaneando

Al caer en el limbo interplanetario parecían estar perdidos, pero el grupo se reunió de nuevo en este lugar nuevo y desconocido. La oscuridad de una noche aparentemente eterna, y una luna que no era Selune fueron la bienvenida recibida.
Othar, el spellsword, había caído en un bosque de coníferas. Consiguió salir del mismo escapando de hambrientas arañas gracias a su pericia con las antorchas. Ahnvae, el nightblade, y Lámorak, el paladín, se reencontraron con Othar en su huida (Nota del Máster: contaba con que el jugador de Othar iba a faltar un par de semanas y pensé en hacerle el seguimiento de lo que hacía por email, pero al final pudo venir).

Se dirigieron a un pueblo cerca de un río. Era circular, con una empalizada alta y bien defendible, con una sola entrada. El guarda dijo que se llamaba Walkenburgo. En el exterior había un puente antiguo que cruzaba el río hacia un bastión pequeño y ruinoso.
Empezaron mal, ya que el guarda les cobró 5 monedas de plata por cabeza para poder entrar (en realidad pagó el paladín, ya que los elfos parecían más de raza enana que élfica en su renuencia por pagar para estar protegidos... pero, ¿protegidos de qué?).

Allí vieron maravillas extrañas, como una plaza-mercado rodeada de talleres de azulejos, vidrio, herrajes... Cosas poco comunes en el Faerun que conocen. La gente vestía extrañamente, con calzas y camisa con chaleco. Interactuaron con Urich, el tabernero; y con Ludvig de Hoog, el mutilado Maestro Cervecero (mutilado al intentar recuperar a una de las muchachas del Bastión Strigoi: su prometida). Conocieron en la taberna que la villa estaba cerrada a cal y canto por las idas y venidas de los Strigoi, habitantes y señores del baluarte que, periódicamente, se llevaban a alguna muchacha como tributo en el silencio de la noche eterna que se sumía sobre Walkenburgo.

Tuvieron un encontronazo con Jan van Elke, el burgomaestre, al insinuar que ellos (quizás) podrían resolver el problema. También se percataron de que todos los pagos en la villa se realizaban con monedas de plata: no se aceptaba otra divisa.
Sólo el herrero, Wolgang Silversmith, se ofreció a echarles una mano forrando las armas con plata a cambio de un pago generoso en monedas de ese metal. Lámorak de Bors, el paladín, decidió no discutir más con los dos elfos que, negándose a dar plata para mejorar sus armas (cosnideraban que su oferta de ayuda era suficiente pago), vieron al humano negociar con el herrero y entregar su mandoble y su daga.
Alquilando una habitación en la taberna, descansaron con un Lámorak medio enfurruñado por sentirse el único en mostrarse amistoso con los habitantes de Walkenburgo.

Al no haber ni atardeceres ni amaneceres (sólo una medianoche eterna) no supieron si lo que hicieron fue dormir o tomar una siesta, pero al "día" siguiente se levantaron y almorzaron. El paladín salió rumbo a la herrería tras la negativa de acompañarlo por parte de sus dos compañeros: iría solo al baluarte a buscar a las muchachas raptadas por la familia Strigoi.

Por su parte, los dos elfos pasearon por la villa buscando información, siendo la más importante la presencia de un elfo en las afueras del pueblo, llamado Heron. Por cómo lo describían los descreídos del pueblo, dedujeron que el tal Heron tampoco era de este "plano", y que debía de tratarse de algún tipo de mago.
Curiosamente el burgomaestre los invitó al consistorio, y les ofreció un contrato para eliminar a los Strigoi. Lo primero era contactar con Heron en su choza, y tendrían una importante recompensa.

Suspicaces, los dos elfos fueron hasta allí.

Mientras, Lámorak salió también del pueblo, atravesó el puente de piedra que salvaba el río que separaba la villa y el bastión y se internó en solitario en la ruina que era el baluarte. Un muro circular con un par de edificios dentro eran todo, con dos torres bajas, una de las cuales era un amasijo de piedras a ras del suelo, permitiendo entrar en el patio de armas escalando la ligera colina que formaban. Las aventuras que corrió dentro (encontrar la reliquia en forma de mano de San Cuthbert, lucha con murciélagos enormes y con criaturas no-muertas, encontrarse con dos pálidas jóvenes... y con Gregor Strigoi, vampiro de Walkenburgo).
El encuentro fue extraño, ya que el vampiro era, claramente, un enemigo muy superior... pero, de alguna forma, el joven paladín estaba seguro de sus posibilidades. El vampiro se arrojó sobre el humano, pero este alzó la mano huesuda de San Cuthbert, que destelló como mil soles. Al recuperar la vista, del vampiro sólo quedaban restos de polvo, y de las muchachas sólo un rastro de la palidez. Una de ellas era, inequívocamente, la prometida del maestro cervecero Hoog.

Abriéndose paso junto a las dos muchachas alcanzó la salida de aquel laberinto que era el bastión. Al salir, y tirados en el exterior del bastión en la orilla del río, estaban Othar y Ahnvae, empapados. Habían ido a la choza del elfo Heron y se lo habían encontrado muerto, destrozado dentro de la choza. Justo a él había una vara de un palmo y medio de madera afilada por un extremo y roma por el otro. Era una trampa: tres licántropos los cercaron. Sólo gracias a la magia de Othar, que descargó sus proyectiles mágicos sobre uno de ellos, pudieron abrise paso y escapar saltando al río (un moribundo Ahnvae perdió sus armas en el proceso). Heridos y agotados, se habían tirado sobre la orilla, bajo el bastión, cuando vieron salir a Lámorak.
Las manos sanadoras del paladín curaron parcialmente al nightblade Ahnvae, desarmado y casi muerto.

Tres lobishomes llegaban con premura por el puente (por algún motivo no atravesaron el río). El líder avanzó varios metros por delante, encontrándose a un Lámorak protector en porta di ferro aguardando. El paladín fue más rápido y un potente mandoble con su espada argéntea y un embrujo en forma de proyectil por parte del spellsword Othar arrancaron al licántropo del suelo, acabando con su existencia. Los otros dos frenaron en seco, y volvieron por donde habían venido, rumbo al pueblo bajo la noche eterna de Walkenburgo.