En 1990 cayó en manos de un colega el Heroquest, tal vez el juego de tablero al que tengo más cariño de todos cuantos tengo (yo lo conseguí por Ebay en el 2004 en inglés).
El desarrollo lo conocéis todos: hasta cuatro personajes (Bárbaro, Elfo, Enano y Mago) cada uno con características especiales, guiados por un Mentor (dungeon master), entran en diferentes mazmorras para resolver misiones. Fácil.
Los personajes tienen un valor de Cuerpo y otro de Mente cuyos valores suman 10 (el bárbaro tiene Cuerpo 8 y Mente 2; el Mago tiene Cuerpo 4 y Mente 6, por ejemplo). El Cuerpo es la vida que tenemos: cada golpe que recibimos nos quita 1 de Cuerpo... si llegamos a cero, morimos. La Mente tiene un uso más restringido, y sólo con ciertos hechizos o situaciones especiales se le da uso "oficial" (aunque hay muchos usos para reglas caseras).
Luego viene el equipo, que regula nuestro Ataque y Defensa. Todos tienen Ataque 1 y Defensa 2. El chiste es que el Elfo y el Enano empiezan con armas que dan 2 dados, y el Bárbaro con un arma de 3 dados de ataque. Eso deja al Mago algo vendido, pero no del todo: de cuatro grandes escuelas de Magia Elemental podrá elegir tres antes de empezar la misión. El elemento no elegido por el Mago quedará para el Elfo.
El turno es simple: tiro 2d6 y me muevo hasta tantas casillas como lo que saque. Si encuentro una puerta, pues la abro; si estoy adyacente a un enemigo, pues el endiño. Fácil.
Para atacar cojo tantos dados como mi ataque, y tengo que sacar calaveras (3 en 1d6). El enemigo tiene que coger su defensa y sacar escudos malignos (1 en 1d6). Si es un monstruo el que me ataca mi defensa debe sacar escudos normales (2 en 1d6).
Por cada calavera resto 1 de Cuerpo; por cada escudo elimino 1 calavera. Fácil.
A lo largo de la misión tendré un objetivo (que si hay un caudillo orco, que si secuestraron a un noble, que si hay un tesoro oculto, que si hay un arma legendaria perdida) que si lo cumplo, pues gano. El Mentor suele repartir pasta gansa y yo puedo comprar equipo (no hay experiencia, así que el personaje mejora con el equipo: si el Mago se compra los brazales gana otro dado a defensa; si el Bárbaro se pilla el hacha de batalla, pues tira 4 dados de ataque). Fácil
Pues bien... en otro día me pillé el Descent Segunda Edición. Y no me acaba de convencer. Es más, creo que si al Heroquest de doy un 10, el Descent saca un 5 raspao.
Descent no es un proto-juego de rol. Ni un juego de pre-rol (hoy me he levantado neologista). Ni siquiera es un dungeon crawler de tablero. Por eso no es comparable al Heroquest: porque es como comparar el mus y el tute: sí, hay dados y figuritas, pero va a ser que no. De compararlo a un clásico de ese estilo, yo lo compararía al Cruzada Estelar.
Primero, al Heroquest pueden jugar dos. Es muy difícil, porque los escenarios no varían: si en una habitación hay diez enemigos, pues hay diez enemigos entres tú solo o con 3 colegas más. En el Descent si juegan dos personas uno lleva al "malo" (porque eres el malo, no el máster, y a lo que vas es a ganar... primer gran fallo para mí) y otro debe llevar dos personajes (segundo gran fallo para mí). Porque un solo héroe no puede jugar. Es decir, que esto es un juego de estrategia de uno contra otro, no una historia épica de heroicidad infinita de unos machacas que entran y matan orcos, fimires, no-muertos y demás bicherío y que, si al final se cargan al malísimo, todos (y digo TODOS) nos alegramos. No, porque si yo gano, tú pierdes. Y viceversa. Y creo que lo divertido del Heroquest es eso, que no era como los otros juegos de los '90: aquí perdíamos todos o ganábamos todos juntos.
En caso de que jueguen varios, la dificultad aumenta (eso no está mal) pero hay un límite de jugadores máximo (no como en el HQ) y, si al final ganan los jugadores, ganan experiencia. La experiencia se invierte en comprar cartas de acción, que vienen siendo combos de ataques, movimientos especiales y así. Vienen siendo como los hechizos de mago del Heroquest, pero para todo el mundo. También encuentran objetos y dinero que pueden invertir en equipo variado. Bien.
Otra cosa que no me gusta es que los escenario suelen tener una zona de respawneo de minions... Sólo uno o dos escenarios del HQ tenían ésto, y sólo después de que los enemigos dieran la alarma o así. No me acabo de creer que, en casi cualquier situación, haya una zona de la que no dejen de llegar enemigos. Mentalidad rolera, supongo. Además, muchas de las misiones carecen de lógica, ya que los enemigos pueden variar dependiendo de lo que quiera el máster; así, en una guarida de trasgos puede aparecer en dragón en medio de un pasillo cantando el "pasaba por aquí" de Aute. No me cuadra.
La mecánica no está mal: tienes un movimiento fijo que depende de tu ficha, además de un movimiento extra que depende de tu fatiga. Así, si mueves 5 y quieres mover 7 pues mueves 5 casillas y 2 más, ganando 2 puntos de fatiga. Nunca puedes acumular más de tu máximo de fatiga, y puedes eliminarla descansando. Luego tienes unos dados de ataque, que son uno azul (con 1 en 1d6 de pifia y el resto valores variados) y otros dados de colores que dependen del arma o poder que usemos. Los valores variados pues son de daño y de incremento (unos rayitos que te permiten hacer acciones especiales: desde más daño a recuperar vida pasando por más movimiento... depende del pj); en estos dados también tenemos un número que representa el alcance con armas a distancia.
Por otro lado tenemos dados de defensa que varían según la armadura que tengamos, que traen escudos.
Así, si le disparo con un arco a un trasgo a 5 casillas y saco 4 corazones , un número total de 7 y un rayito de incremento significa que le hago 4 daños, que le impacto por alcance y que además podría sumar 2 de daño más porque la carta de mi arco indica que si saco 1 rayo lo puedo cambiar por +2 al daño.
El rival tira defensa y por cada escudo me elimina 1 daño. Como HQ con calaveras contra escudos, pero con una vuelta de tuerca.
No sé, a mí no me acaba de convencer. Me gusta que haya varios pjs que seleccionar, además de que cada uno tiene dos posibles "vocaciones". Así, si elegimos a un pjs con profesión guerrero podríamos darle un toque de paladín o de berserker; si elegimos a uno mago, pues puede ser maestro de las runas o nigromante, etc.
Esto da unas posibilidades interesantes, porque cada vocación tiene su chiste. Lo malo es que si dos jugadores quieren ser nigromantes no pueden. Y diréis "en Heroquest tampoco puede haber dos elfos, o dos magos"... pero sí, porque en HQ todo es más duplicable, ya que se depende menos de cartas, tokens y demás parafernalia a la que nos tienen acostumbrados los juegos acuales. Nosotros llevamos años copiando desde tiles de habitaciones hasta cartas de equipo, ya que conocer su existencia no hace que varíes tu forma de juego. En el Descent se juega como al póker: el rival no debe conocer tus cartas, ya que es tu enemigo, de ahí que llegar con cartas "home made" hace que el juego pierda impacto, al revés que con el HQ, que mola llegar con escuelas de magia alternativas, o con profesiones distintas a las 4 básicas.
Otro problema que le veo al Descent es la generación de escenarios. En Heroquest cualquier cosa vale, ya que las misiones son desafíos que el Mentor no debe ganar, de ahí que busque el equilibrio que permita que sean duros, pero superables. En Descent hay que equilibrarlo todo al máximo, ya que siempre hay perdedores y ganadores. Es como generar un escenario de Warhammer, o del Battletech... mismos puntos para ambos e igualdad de oportunidades... No tiene chispa ni gracia.
En HQ he creado mapas durísimos, llenos de trampas y enemigos, llenos de furia y sin piedad... sin cortarme lo más mínimo. En Descent esto sería hacer trampas.
Además, en el Descent nunca habrá puñaladas traperas entre jugadores... sería algo inviable.
Por ello veo mucho más modificable el HQ que el Descent, y sólo hace falta ver la enorme cantidad de material para el primero que existe... cosa que dudo que se genere para el segundo.
Algo que me gusta del Descent es que subes de experiencia al superar partidas (tanto ganando como perdiendo; tanto un bando como otro). La experiencia se acumula y con ella compras cartas de poderes especiales tanto para pjs como para el señor supremo. Esto es algo en lo que fallaba el HQ y que mucha gente añadió a posteriori con reglas caseras, ya que la verdadera evolución del personaje de HQ la veías en el equipo que portaba (que podía perder), no en una mejora intrínseca.
En fin, qué más se puede decir sin hacer una reseña completa...
Mi conclusión es que el Heroquest es un gran juego de tablero, un protojuego de rol en toda regla. El Descent es un juego de tablero táctico en un entorno de fantasía, afín a lo que sería el Cruzada Estelar en cuanto a planteamiento a largo plazo.
No sé si mi problema es que soy un jugador más lúdico que agónico (detesto los juegos de ganar/perder... me aburren muchísimo), pero prefiero mil veces el Heroquest al Descent.
Lo único que espero es que Games Workshop se deje de historias y de reeditar Space Hulk y Blood Bowl y algún día tenga los redaños (y la recuperación de derechos sobre el nombre) de reeditar el mejor juego de tablero que alguna vez parió: el Heroquest.