domingo, 26 de mayo de 2013

Montaraces del Norte 2x15

Pero era una amenaza, tal vez, demasiado grande. Tomaron como misión principal acabar con los saqueadores, y planear qué hacer con El Guardián del Agua más tarde.

Díndae acabó encontrando un rastro fresco que los guió a una pequeña torre, una atalaya de dos pisos con forma pentagonal que miraba principalmente al noroeste: vigilaba cualquier actividad fluvial sobre el Mitheithel y el Glanduin. Un muro de unos cuatro metros salía de uno de los lados y cerraba un patio al unirse a otro de los muros. Ellos se acercaron desde el suroeste, cubriéndose tras grandes acebos que cubrían toda la colina sobre la que se asentaba aquella torre. Vieron movimiento, y Thorongil decidió esperar y estudiar las entradas y salidas de los habitantes, que no eran otros que los saqueadores que vendían en Bree... la seguridad la dio ver al propio Cadarn (su líder) guiando a un grupo en una de sus salidas.

Una mañana salieron unos cinco rumbo a Tharbad, y los tres montaraces vieron su oportunidad: Díndae cubría desde la distancia, Thorongil ayudó a Kargor a subir el muro y éste observó el patio interior: un hombre daba avena a dos caballos y se iba a un pequeño almacén a coger algo. Kargor saltó al patio haciendo menos ruido que un gato, quitó el madero que bloqueaba la puerta y dejó entrar a su capitán. Éste avisó a Díndae, que corrió colina arriba. Al entrar bloqueó de nuevo la puerta.
Una vez dentro comenzó el ataque, eliminando a varios enemigos en el almacén y al ir subiendo por la torre. Mientras Díndae, con sus espadas cortas, aseguraba el piso inferior, Kargor y Thorongil cargaron sobre el piso superior. Aquí el escudo del capitán fue vital para poder evitar a un arquero que cubría la subida. El combate contra él dejó a Kargor la posibilidad de buscar otros enemigos: esa oportunidad se llamaba Cadarn. El líder de los saqueadores salió de una de las dos habitaciones, armado con su espada dúnadan. El combate con un agotado Kargor fue estremecedor, sobre todo cuando la hoja de Cadarn golpeó el brazo del dúnadan. El cansancio y la herida eran terribles, pero éste se sobrepuso y, al grito de "¡Por el Oeste!", golpeó el torso del dunlendino abriendo una profunda herida que le supuso la muerte. Levantó la cabeza agarrándose el brazo, para ver a Thorongil que venía en su ayuda: todo había acabado.

Los tres amigos se sentaron mirando hacia el noroeste, una vista espectacular de los dos ríos. Thorongil trató la herida del brazo de su amigo mientras Díndae registraba las dos habitaciones: encontró muchas baratijas, pero había joyas y objetos importantes, algunos incluso de ancestros de amigos que vivían en Daembar.
Pero un brillo llamó la atención de Kargor: Díndae acababa de encontrar un colgante y Kargor, de alguna manera, lo reconoció. "Eh, Díndae, déjame ver eso", pidió. El explorador calculó el tiro y lanzó el colgante a la mano de su amigo. Al recogerlo y girar el puño, y luego al abrirlo, el montaraz se sobrecogió.

El colgante era un amuleto de embarazada, un objeto que auguraba buena suerte a la madre y al hijo nonato.  Era un regalo de un esposo llamado Elagond. El nombre de la madre era Thalionwen... el nombre del hijo  era Kargor.

Montaraces del Norte 2x14

Registraron la zona y encontraron diversas huellas: decidieron seguir unas que llevaban al norte, Mitheithel arriba. Hacia allí se les hizo de noche, pero las altas dotes de explorador de Díndae encontraron una cueva que los puso a cubierto de la molesta lluvia que empezaba a caer.

Fue en la guardia de Kargor cuando un hombre apareció enloquecido corriendo hacia la cueva. Kargor levantó su arco, pero dudó: el hombre se avalanzó sobre él, cayó en sus brazos y susurró "eran como mil serpientes..!". Luego se convulsionó y murió, dejando al guerrero estupefacto. Los otros se despertaron y quedaron asombrados por el relato; Díndae decidió enterrar al hombre (que por su aspecto parecía ser uno de los saqueadores) fuera de la cueva.

A la mañana siguiente continuaron con el registro del lugar, y acabaron siguiendo un rastro que se metía en los tembladerales de Nin-in-Eilph, cerca del río. Allí fueron emboscados por arqueros en la ribera oeste. La escaramuza fue corta ya que, a pesar de la oscuridad extraña y de la estrategia de Díndae de meterse en el río para no ser visto, algo surgió de las aguas cuando Thorongil y Kargor decidieron huir y los atacantes se metieron en el río para cruzarlo. Lo habían percibido en Tharbad, pero ahora lo veían: una criatura sobre la cual lo que parecían varias serpientes que agarraban a los dunlendinos y los destrozaban, o los ahogaban mientras pataleaban bajo el agua. Díndae se quedó quieto como si fuera un tronco, y se dejó llevar por la corriente hasta la orilla este, de vuelta a sus amigos. Con el rostro desencajado explicó a sus compañeros lo visto. Aquella era una criatura de la Sombra, reflexionó Thorongil: seguramente había sido puesta allí para impedir cruzar el río (aunque fuera por el vado formado por las ruinas del gran puente) y cortar toda comunicación con Rohan y el Sur.


Era una amenaza que había que eliminar.

domingo, 19 de mayo de 2013

Elige profesión

A lo largo del tiempo que llevo metido en esto he sido estudiante de EGB, de BUP, de COU, de Magisterio; luego he trabajado como maestro sustituto y, desde hace unos años, maestro de inglés de primaria con plaza fija.

Supongo que siempre he ido por donde he querido, porque (aparte de astronauta y astromarine) siempre soñé con dedicarme a la docencia.
Lo que me llama la atención es la cantidad de maestros que van surgiendo por el camino (claro que conocí a varios en la carrera, pero la mayoría eran de otras) pero veo que en el ambiente bloguero somos varios. Y seguro que entre ellos la mayoría serán másters, o eso me supongo.

Me parece interesante el hecho de pensar en otros roleros por su profesión. Veo que algunos se dedican a "cosas" relacionadas con la informática. Hay psicólogos, profesores universitarios. Hay varios editores, y algunos dueños de tiendas de cómics. Los más jóvenes son estudiantes. Otros no tengo ni idea de a qué se dedican, pero tampoco es algo que me llamara la atención. Pensabas en una persona como "la que juega a saco a D20", otra era "la que solo habla de Old School"; leías el blog de aquél porque compartía contigo aquéllo de "jugar más narrativo" o " más saja-raja". Pero, a no ser que esa persona hiciera un comentario esclarecedor, no me planteaba si mañana se tendría que levantar a las 4:30 am para ordeñar vacas o a las 8:00 am para entrar en una fábrica de lavadoras.

Pero bueno, volviendo al tema de la docencia, me llama la atención que surjan maestros en el mundillo y, aún por encima, se dediquen a plantear proyectos o unidades didácticas relativas a los juegos de rol, incorporándolos al aula como medio de juego social (o alternativa al ocio digital). En los casos que he visto por ahí me ha parecido genial
Aparte estamos los que somos ya padres y, más exclusivos, los que somos maestros Y padres. Clase de Prestigio, oiga.

En fin, esto no era más que una serie de impresiones en voz alta. Tengo tendencia a colocar a la gente en cajones diferenciados (una mala tendencia), y hasta hace poco a muchos os tenía en el cajón de Roleros Blogueros (o, como decía un colega en tono jocoso, Heavy-Rolero-Hetero-Soltero). Pero no: hay que eliminar esos cajones y poner otros más amplios, grandes... a veces enormes. 

Un saludo a todos y que tengáis un buen día mañana, ya sea de estudio o de curro (y, los que no curráis, que os salga algo tan pronto lo necesitéis).

viernes, 10 de mayo de 2013

Clásico contra Moderno

En 1990 cayó en manos de un colega el Heroquest, tal vez el juego de tablero al que tengo más cariño de todos cuantos tengo (yo lo conseguí por Ebay en el 2004 en inglés).
El desarrollo lo conocéis todos: hasta cuatro personajes (Bárbaro, Elfo, Enano y Mago) cada uno con características especiales, guiados por un Mentor (dungeon master), entran en diferentes mazmorras para resolver misiones. Fácil.
Los personajes tienen un valor de Cuerpo y otro de Mente cuyos valores suman 10 (el bárbaro tiene Cuerpo 8 y Mente 2; el Mago tiene Cuerpo 4 y Mente 6, por ejemplo). El Cuerpo es la vida que tenemos: cada golpe que recibimos nos quita 1 de Cuerpo... si llegamos a cero, morimos. La Mente tiene un uso más restringido, y sólo con ciertos hechizos o situaciones especiales se le da uso "oficial" (aunque hay muchos usos para reglas caseras).
Luego viene el equipo, que regula nuestro Ataque y Defensa. Todos tienen Ataque 1 y Defensa 2. El chiste es que el Elfo y el Enano empiezan con armas que dan 2 dados, y el Bárbaro con un arma de 3 dados de ataque. Eso deja al Mago algo vendido, pero no del todo: de cuatro grandes escuelas de Magia Elemental podrá elegir tres antes de empezar la misión. El elemento no elegido por el Mago quedará para el Elfo. 
El turno es simple: tiro 2d6 y me muevo hasta tantas casillas como lo que saque. Si encuentro una puerta, pues la abro; si estoy adyacente a un enemigo, pues el endiño. Fácil.
Para atacar cojo tantos dados como mi ataque, y tengo que sacar calaveras (3 en 1d6). El enemigo tiene que coger su defensa y sacar escudos malignos (1 en 1d6). Si es un monstruo el que me ataca mi defensa debe sacar escudos normales (2 en 1d6).
Por cada calavera resto 1 de Cuerpo; por cada escudo elimino 1 calavera. Fácil.
A lo largo de la misión tendré un objetivo (que si hay un caudillo orco, que si secuestraron a un noble, que si hay un tesoro oculto, que si hay un arma legendaria perdida) que si lo cumplo, pues gano. El Mentor suele repartir pasta gansa y yo puedo comprar equipo (no hay experiencia, así que el personaje mejora con el equipo: si el Mago se compra los brazales gana otro dado a defensa; si el Bárbaro se pilla el hacha de batalla, pues tira 4 dados de ataque). Fácil

Pues bien... en otro día me pillé el Descent Segunda Edición. Y no me acaba de convencer. Es más, creo que si al Heroquest de doy un 10, el Descent saca un 5 raspao.

Descent no es un proto-juego de rol. Ni un juego de pre-rol (hoy me he levantado neologista). Ni siquiera es un dungeon crawler de tablero. Por eso no es comparable al Heroquest: porque es como comparar el mus y el tute: sí, hay dados y figuritas, pero va a ser que no. De compararlo a un clásico de ese estilo, yo lo compararía al Cruzada Estelar.

Primero, al Heroquest pueden jugar dos. Es muy difícil, porque los escenarios no varían: si en una habitación hay diez enemigos, pues hay diez enemigos entres tú solo o con 3 colegas más. En el Descent si juegan dos personas uno lleva al "malo" (porque eres el malo, no el máster, y a lo que vas es a ganar... primer gran fallo para mí) y otro debe llevar dos personajes (segundo gran fallo para mí). Porque un solo héroe no puede jugar. Es decir, que esto es un juego de estrategia de uno contra otro, no una historia épica de heroicidad infinita de unos machacas que entran y matan orcos, fimires, no-muertos y demás bicherío y que, si al final se cargan al malísimo, todos (y digo TODOS) nos alegramos. No, porque si yo gano, tú pierdes. Y viceversa. Y creo que lo divertido del Heroquest es eso, que no era como los otros juegos de los '90: aquí perdíamos todos o ganábamos todos juntos. 

En caso de que jueguen varios, la dificultad aumenta (eso no está mal) pero hay un límite de jugadores máximo (no como en el HQ) y, si al final ganan los jugadores, ganan experiencia. La experiencia se invierte en comprar cartas de acción, que vienen siendo combos de ataques, movimientos especiales y así. Vienen siendo como los hechizos de mago del Heroquest, pero para todo el mundo. También encuentran objetos y dinero que pueden invertir en equipo variado. Bien.
Otra cosa que no me gusta es que los escenario suelen tener una zona de respawneo de minions... Sólo uno o dos escenarios del HQ tenían ésto, y sólo después de que los enemigos dieran la alarma o así. No me acabo de creer que, en casi cualquier situación, haya una zona de la que no dejen de llegar enemigos. Mentalidad rolera, supongo. Además, muchas de las misiones carecen de lógica, ya que los enemigos pueden variar dependiendo de lo que quiera el máster; así, en una guarida de trasgos puede aparecer en dragón en medio de un pasillo cantando el "pasaba por aquí" de Aute. No me cuadra.

La mecánica no está mal: tienes un movimiento fijo que depende de tu ficha, además de un movimiento extra que depende de tu fatiga. Así, si mueves 5 y quieres mover 7 pues mueves 5 casillas y 2 más, ganando 2 puntos de fatiga. Nunca puedes acumular más de tu máximo de fatiga, y puedes eliminarla descansando. Luego tienes unos dados de ataque, que son uno azul (con 1 en 1d6 de pifia y el resto valores variados) y otros dados de colores que dependen del arma o poder que usemos. Los valores variados pues son de daño y de incremento (unos rayitos que te permiten hacer acciones especiales: desde más daño a recuperar vida pasando por más movimiento... depende del pj); en estos dados también tenemos un número que representa el alcance con armas a distancia. 
Por otro lado tenemos dados de defensa que varían según la armadura que tengamos, que traen escudos.

Así, si le disparo con un arco a un trasgo a 5 casillas y saco 4 corazones , un número total de 7 y un rayito de incremento significa que le hago 4 daños, que le impacto por alcance y que además podría sumar 2 de daño más porque la carta de mi arco indica que si saco 1 rayo lo puedo cambiar por +2 al daño. 

El rival tira defensa y por cada escudo me elimina 1 daño. Como HQ con calaveras contra escudos, pero con una vuelta de tuerca.

No sé, a mí no me acaba de convencer. Me gusta que haya varios pjs que seleccionar, además de que cada uno tiene dos posibles "vocaciones". Así, si elegimos a un pjs con profesión guerrero podríamos darle un toque de paladín o de berserker; si elegimos a uno mago, pues puede ser maestro de las runas o nigromante, etc.
Esto da unas posibilidades interesantes, porque cada vocación tiene su chiste. Lo malo es que si dos jugadores quieren ser nigromantes no pueden. Y diréis "en Heroquest tampoco puede haber dos elfos, o dos magos"... pero sí, porque en HQ todo es más duplicable, ya que se depende menos de cartas, tokens y demás parafernalia a la que nos tienen acostumbrados los juegos acuales. Nosotros llevamos años copiando desde tiles de habitaciones hasta cartas de equipo, ya que conocer su existencia no hace que varíes tu forma de juego. En el Descent se juega como al póker: el rival no debe conocer tus cartas, ya que es tu enemigo, de ahí que llegar con cartas "home made" hace que el juego pierda impacto, al revés que con el HQ, que mola llegar con escuelas de magia alternativas, o con profesiones distintas a las 4 básicas.

Otro problema que le veo al Descent es la generación de escenarios. En Heroquest cualquier cosa vale, ya que las misiones son desafíos que el Mentor no debe ganar, de ahí que busque el equilibrio que permita que sean duros, pero superables. En Descent hay que equilibrarlo todo al máximo, ya que siempre hay perdedores y ganadores. Es como generar un escenario de Warhammer, o del Battletech... mismos puntos para ambos e igualdad de oportunidades... No tiene chispa ni gracia.
En HQ he creado mapas durísimos, llenos de trampas y enemigos, llenos de furia y sin piedad... sin cortarme lo más mínimo. En Descent esto sería hacer trampas.
Además, en el Descent nunca habrá puñaladas traperas entre jugadores... sería algo inviable.
Por ello veo mucho más modificable el HQ que el Descent, y sólo hace falta ver la enorme cantidad de material para el primero que existe... cosa que dudo que se genere para el segundo.

Algo que me gusta del Descent es que subes de experiencia al superar partidas (tanto ganando como perdiendo; tanto un bando como otro). La experiencia se acumula y con ella compras cartas de poderes especiales tanto para pjs como para el señor supremo. Esto es algo en lo que fallaba el HQ y que mucha gente añadió a posteriori con reglas caseras, ya que la verdadera evolución del personaje de HQ la veías en el equipo que portaba (que podía perder), no en una mejora intrínseca.


En fin, qué más se puede decir sin hacer una reseña completa... 
Mi conclusión es que el Heroquest es un gran juego de tablero, un protojuego de rol en toda regla. El Descent es un juego de tablero táctico en un entorno de fantasía, afín a lo que sería el Cruzada Estelar en cuanto a planteamiento a largo plazo.

No sé si mi problema es que soy un jugador más lúdico que agónico (detesto los juegos de ganar/perder... me aburren muchísimo), pero prefiero mil veces el Heroquest al Descent.
Lo único que espero es que Games Workshop se deje de historias y de reeditar Space Hulk y Blood Bowl y algún día tenga los redaños (y la recuperación de derechos sobre el nombre) de reeditar el mejor juego de tablero que alguna vez parió: el Heroquest.

jueves, 9 de mayo de 2013

Montaraces del Norte 2x13

Se vieron obligados a dar la vuelta, pues no tenían provisiones. Díndae se coló en Bree sin ser visto, y convenció a Holfut Tuk (al que ya consideraban un aliado) para comprar lo que necesitaban. Agradecido, el montaraz volvió con sus amigos y los tres pusieron rumbo sur, siguiendo un rastro que los guiaría durante muchos días hacia Tharbad.

La antaño majestuosa ciudad fluvial estaba en un estado de abandono total. Tras la gran inundación de hacía 17 años (en 2912), la poca población que quedaba o se fue al Norte o se estableció definitivamente en Gondor. Pero alguien había.

Thorongil se coló a través de una de las grandes puertas de la ciudad, bajo la atenta cobertura de los arcos de Kargor y Díndae. Pronto hubo problemas dentro, pues Thorongil llegó a una edificio ocupado por gente que hablaba un idioma extraño (¿dunlendinos?) y, cauteloso, trató de escuchar. No vio, sin embargo, a dos arqueros que hacían guardia sobre los restos de otros edificios de la calle. Gracias a los Valar, los arcos de Díndae y Kargor cantaron, eliminando ambos enemigos. Thorongil tuvo que hacer uso de su espada (y de su escudo) para eliminar a algunos de los que ocupaban el edificio, pero no menos de dos lograron escapar a caballo ciudad adentro. Los contrabandista habían dado con la horma de su zapato.

Montaraces del Norte 2x12

Partieron pronto, y siguieron las huellas de los contrabandistas rumbo al sur. Las huellas se dividían en dos: caballos al sur por el Camino Verde, y una carreta al oeste... hacia las Quebradas de los Túmulos. Poco sabían realmente de lo que allí sucedía, así que decidieron ir a por el blanco más lento, y se internaron también en las Quebradas.
Allí el terror los atenazó: una niebla insana los rodeó, y les fue muy difícil dar con el camino. No encontraron ni rastro del carro, pero pudieron ver unas sombras que les advirtieron que se fueran... aquéllos que llegaron con el carro ahora estaban con las sombras. Todos ellos, pero sobre todo Díndae, sufrieron el miedo a la Sombra y la muerte.

Rápidamente se dirigieron al este, lejos de aquellas sobras de guerreros de antaño; los que habían muerto ante Carn Dûm. El camino estaba cerrado para ellos en esta ocasión.