domingo, 27 de diciembre de 2020

No me falles

De vez en cuando surgen debates interesantes en otras redes sociales que me gusta traer a una palestra más limpia, clara y concisa, dentro de mis límites, como es ésta.

El blog de la Universidad Autónoma de R'lyeh nació para contar mis cosas, ya fueran partidas, reseñas o hacer de gruñón  en según qué momentos.

Ayer me preguntaron ésto:


Yo respondí que ese fallo puede ser parte de la diversión, pero tan importante como sacar ese crítico en ese momento crucial. Digamos que Madmartigan "falla" al cerrar Tir Asleen ante las tropas Nockmaar, pero qué decir de cuando se sube a la torre y salta sobre el eborsisk... ¡menudo crítico! Y gracias a una y otra acción pasa todo lo que pasa, y lo recordamos como una gran escena.

Yo creo que, más que ese fallo puntual (fallo parcial que le llama mi grupo) que nos quieren vender con cosas como el 7-9 del PbtA, lo que creo importante es crearle problemas al Pj; y no sólo me refiero al máster.

Tres ejemplos:

Máster: Pues no encuentras rastro de tu querido y desaparecido maestro, pero en su vieja choza de la montaña encuentras a su inseparable "Soulriser", la espada que siempre portaba, ya en batalla ya en los entrenamientos en los que te pulía el cuerpo para ser el guerrero que eres ahora. ¿Sientes algún tipo de conexión con el arma?

Jugador: Ah, pues no. La dejo donde está. No es mía y no me interesa.

 

Máster: Hete aquí que aquí muere Mordier, tu vieja rival. A tus pies se encoge y aprieta con fuerza su reluciente anillo sellado, y no relaja la mano hasta su último estertor, momento también en que el anillo titila y se apaga. ¿Qué haces?

Jugador: Recojo todo su equipo y lo vendo.

Máster: Pero, pero... ¿No te detienes a decir nada, o a observar algo de lo que lleva en este gran momento?

Jugador: Que no, que no: todo a la saca y a la tienda de Birdy.


Máster: Tu madre te mira y dice "¡Cómo has crecido! Has ayudado a mucha gente en tus aventuras, y ahora has vuelto y has salvado a tu propia aldea. Por cierto, ¿recuerdas a la hija del táinn, la joven Sarela? Ha preguntado por ti".

Jugador: Ah, qué bien. Pues, nada, recojo el equipo y volvemos a la ciudad de Libredón, que teníamos un par de aventuras pendientes.


A lo que voy es: ninguna es un fallo. Ninguna es "algo ha salido mal". Pero todas son "aquí se abre una posibilidad de que tu personaje experimente sensaciones o aventuras nuevas que enriquezcan su existencia". El asunto es cuando al jugador todo lo que no sea "seguir recto" le parece o perder el tiempo, o bajar la guardia, o meterse en problemas. O hacer que su personaje "pierda". Pierda por confiar en otros. Pierda por pensar que algo pueda afectarle. Pierda por pensar que va a "quedar mal" ante el resto de la mesa.

¿Cuándo nos gusta más una novela, serie, película... una historia? ¿Cuando los protagonistas son perfectos, sin fallos, y hacen todo genial a la primera... o cuando lo tienen cuesta arriba, se meten en problemas, buscan la manera de sortearlos y no consideran cada pequeño fallo una derrota?

Yo si hay algo que me quita totalmente de la historia es el típico jugador llorón que se queja continuamente de las tiradas, sobre todo cuando yo soy de los denominados "máster-mamá". Si sabes que no te va a pasar nada exageradamente malo, ¿por qué demonios pataleas?, me pregunto. En ese sentido creo que el mayor problema es la "inflación de éxitos" derivada de esa mi actitud: cuando lo normal es que no te pase nada realmente malo, todo lo que baje de un crítico o de un gran éxito se entiende como un fallo. Es como el alumno que saca siempre 10, y el día que saca un 8 cree haber fallado.

 Soulriser quizá podría haber indicado al personaje con imágenes oníricas cómo encontrar a su maestro por tener una conexión personal con ella. El anillo quizá estaba encantado y era quien dominaba las acciones de Mordier para hacer el mal y ahora, en manos del Pj, intente dominarlo. Sarela quizá aparente ser una joven e inocente princesa, pero en realidad es una alocada joven enamorada del Pj perdidamente, y que haga que éste se plantee si la vida de aventurero compensa a una vida familiar.

Pero no, porque no queremos implicarnos ni complicarnos. Pasamos de una misión a otra, y ya. Como jugar a un mmoRPG, pero en mesa.

La cuestión sería: ¿realmente piensas que meter a tu personaje en líos y problemas es malo? ¿Que el máster lo va a aprovechar para dañarte? Apuntaré aquí que "líos y problemas" no es lo mismo que "hacer el imbécil", así que ojo.

Con líos y problemas me refiero a interactuar con el entorno y los personajes no jugadores, hacerte amigo de ellos, saber que te van a traicionar (porque como jugador lo ves venir) pero seguir confiando en ese Pnj que no le ha dado ningún motivo para sospechar a tu Pj. 

Confiar en ellos cuando se lo merezcan y regalarle al hijo de Sigfred el campesino (sí, ése que os acogió en su casa de casualidad porque el Máster vio que os ibais a desangrar antes de llegar al pueblo y se lo inventó con toda su granja a vuelapluma) esa daga +2 porque le cogéis cariño a ese chaval inventado en quince segundos... en vez de simplemente venderla en la tienda del pueblo. Claro, ésto derivará en que el chaval quiera aprender a luchar, lo que llevará a discusiones con el padre, pero Sigfred os ha cogido aprecio porque le echasteis una mano ayudando a recoger la cosecha gratis antes que llegaran las lluvias en agradecimiento por haberos dejado recuperaros en su granja, y ahora siempre que estáis en la zona os quedáis en su casa y le lleváis provisiones y algún detalle (como las botas +2 TS contra frío que usa para pastorear a sus cabras, o el vestido +1 a Carisma que le regalasteis a su mujer... ese día Eileen hacía honor a su nombre, y Sigfred no podía dejar de sonreír ni quitarle esa mirada soñadora de encima).

¿Por qué me gusta todo el párrafo anterior? Porque transmite imaginación, interacción con el entorno de campaña y, sobre todo, IMPLICACIÓN e INCLUSIÓN en el mismo. Creo que son importantes ingredientes con los que están hechos las grandes campañas, las grandes historias, que surgen jugando a Rol.

sábado, 19 de diciembre de 2020

Star Wars d6: Nuestra Campaña en un artículo vivo.

Contextualización de una campaña del Star Wars de West End d6 que empezó en 2010 y que se retomó a principios del 2020 con uno de los Pjs antiguos, pero con viejas tramas y nuevos desafíos.

En este post iré añadiendo, aumentando y modificando lo que considere oportuno, hasta que resuelva (tal vez) hacer post episódicos para que mi grupo pueda consultar y refrescar datos.

Los protagonistas de esta historia son Lucas Thunderstruck, Zeth Nux y alguien sin nombre a quien simplemente llaman Mandaloriano.

Han pasado unos 25 años desde los primeros eventos (durante el fin de las Guerras Clon), y ahora estamos en el 5 después de la Batalla de Endor.

Lucas fue un padawan que sufrió la traición de su maestro, el ataque de su compañero estudiante y la persecución por parte de los clones cuando la Orden 66 se puso en marcha. Logró escapar a sus 16 años por una galaxia extraña y sobrevivir ocultándose al Imperio y al acoso de inquisidores, oficiales imperiales y demás escoria en el Borde Exterior. Bajo la identidad de Luke Salvoke, se hizo pasar por un arqueólogo e investigador de reliquias antiguas y de lugares ignotos... pero siempre se aventuró en el espacio para buscar la Fuerza, sobre todo aquella que le mostró el holocrón de Harlek Dofuss, un maestro del potentium, el Lado Gris, con el que tuvo un breve encuentro en su juventud.

Hasta que un día, ya pasados los cuarenta años de edad, siente la llamada silenciosa en su mente de que debe viajar a Yavin 4. Y tiene que ser ahora, unos 5 años después de la caída de Palpatine en Endor, del intento de Mon Mothma de reorganizar el Senado Republicano y del de las fuerzas Imperiales de reunirse en el Borde Exterior para lanzar ofensivas sobre el núcleo de la galaxia.

Lucas, de niño padawan en las Guerras Clon

Zeth nació en Dathomir y fue allí criado por la Hermanas de la Noche para ser un servidor del Lado Oscuro de la Fuerza. Violencia, tortura, vejaciones. Todo aquello forjó su carácter para repeler todo lo que significaba el Lado Oscuro: huyó de allí sólo con su sable, su holocrón personal y lo mínimo para sobrevivir. Saltando de planeta en planeta y de escondrijo en escondrijo durante años, con los zabraks dathomirianos pisándole los talones, Zeth intenta mantener un perfil bajo durante todo ese tiempo.

Pero siente una llamada hace unos meses. Parte de su mente, conocedora de que hay otros caminos en la Fuerza, le indica que debe viajar a Yavin 4. Allí podrá encontrar a un Maestro Jedi que se los mostrará.

Zeth Nux

Bárid Bastra no tiene nombre. Es, como todos lo que siguen el Credo, un mandaloriano. No cuenta mucho de su pasado como huérfano por ahora, pero algún día tal vez lo haga.

Formaba parte de una tripulación, un clan, con la capitana Thrilh (una severa chiss que pilotaba como un demonio), Tsit, Tsat, Tzit y Tzat (cuatro jawas fieles al clan a muerte, aunque un poco entrometidos), el droide humanoide multifunción AP8 ("un poco de ésto, un poco de aquéllo"), pero su carguero ligero fue destruido en Krylon. Ahí fue cuando empezó todo esto y se vio mezclado con estos dos brujos con sus sables láser.

"Este es el camino"

Durante estos meses tuvieron un primer encuentro común para luchar contra una entidad llamada El Arquitecto, en un planeta llamado Krylon. Habían sido enviados allí por un maestro jedi que encontraron en Yavin 4.
El humano y el dathomiriano entendieron que había sido éste el que, con un gran control de la Fuerza, estaba convocando a estudiantes a esa luna para comenzar un praxeum y adiestrarlos en los caminos de la Fuerza. Alejado, eso sí, del modo en que la República y la Orden Jedi lo habían hecho, creando soldados sin sentimientos, máquinas de matar con el juicio nublado.

En esa primera empresa, los tres viajaron en la nave del clan de Bárid, la Rising Star, a Krylon. Allí descubrieron que otros mandalorianos también buscaban al Arquitecto, y lo relacionaban con un diseño de un Generador de Masa Sombra.
Descubriendo un escondrijo en medio de una de las selvas del planeta, la Rising Star junto a Lucas y a Zeth hicieron una incursión en una fábrica extraña vigilada por droides. Descubrieron que el Arquitecto era más que un enemigo, era una Inteligencia Artificial de algún tipo que pretendía reorganizar el Borde Exterior bajo su mando.
Mientras la fábrica estallaba en pedazos, vieron cómo la Rising Star era destruida por droidekas preimperiales. Debieron entonces escapar en otra nave, un prototipo de Delta Glider sin nombre ni transpondedor... pero dominada por un programa inteligente que los envió al hiperespacio sin posibilidad de bloqueo a Malachor V. ¿Quién es esa IA de la nave y por qué a Malachor?

Allí , en medio de las ruinas de los planetoides que fueron Malachor, encontraron un templo con ciertas reliquias una de las cuales era un holocrón dodecaédrico que no consiguieron abrir. El templo fue atacado por soldados de la República y droides al mismo tiempo. Aquí perdería Lucas su sable láser al activarlo en una zona ionizada y altamente reactiva a la energía. 


Por suerte lograron escapar.

En Yavin 4, el maestro Luke (al que habían ayudado en un ataque asesino por parte de unos noghris) prometió investigar el holocrón dodecaedro. A cambio, le echarían una mano con un viejo contacto: Bwahl el Hutt, de Torque.

Torque

Torque es un planeta altamente industrializado, capital de la Extensión Gordiana. Se ha quedado aislado, ya que la nebulosa Denaria separa la Extensión del núcleo e impide que Torque crezca comercialmente. La nebulosa es impenetrable por sus poderosas tormentas, y el rodeo por Junction o Vallusk, oblgatorio.


Bwahl el tuerto quiere que alguien encuentre e investigue la desaparecida Estación Denaria: una enorme estación espacial científica dentro de la nebulosa. Sabe que allí se guardan secretos antiguos, tanto sobre rutas seguras a través de la nebulosa como "asuntos de la Fuerza que interesan a los jedi como mi amigo Skywalker", en palabras del propio hutt. 


El tema es que la estación está en la propia nebulosa, en unas coordenadas hoy desconocidas por las mareas espaciales y por el hecho de que nadie la ha visitado en decenas de años.
Pero Bwahl conoce una boya de la estación, una plataforma de comunicación, repostaje y vigilancia que queda en la linde misma de la nebulosa llamada Beacon Point. Esta boya era un puesto avanzado de la estación, y allí estarán las coordenadas más precisas y los códigos de seguridad que permitan acercarse a la Estación Denaria con ciertas garantías. El problema es que necesita a un "gente de una pasta especial" para el trabajo (ésto entre las más que típicas risas hutt y la mirada impersonal de su traductor twi'lek, llamado Nawara).

En Torque tuvieron las puertas abiertas para reformar su nueva nave y adaptarse un poco a ella. Compraron una cocina y provisiones, así como otro material. De éste, el más curioso fueron piezas diversas de un sable láser y un jetpack mandaloriano con un rancor en relieve como icono, en una tienda del Barrio Rojo regentada por un gungan llamado Lohta y su esposa.

Más tarde Lucas y Bárid descubrirían más sobre estos objetos.



sábado, 14 de noviembre de 2020

De nuevo, la Autoridad.

Volvemos a la autoridad dentro del rol, en este caso centrándonos en la tan de moda autoridad narrativa. Voy a hablar de ella desde un punto de vista de juego de rol "convencional" donde existe la presencia de un Máster y de uno o varios jugadores.

Creo que pedante y personalmente necesito definir términos.

-Acto de Juego

Definiremos Acto de Juego como cualquier acción que un jugador cualquiera pueda llevar a cabo con un personaje que requiera una mecánica determinada que pueda modificar el marco de la ambientación con respecto al que en ella se encuentra.

Ejemplos: Ataco a un enemigo. Desarmo una cerradura para entrar en un lugar. Convenzo al rey de que merezco ser caballero del reino. Salto un muro para colarme en el templo.

Dividiré el acto de juego en 3 partes, en honor a Searle, Austin y Strawson: 

  • Acto lúdico: lo que digo que hago en el juego.

Ejemplo: Me acerco a la barra con mi jarra de cerveza y charlo con el tabernero. 

  • Acto ilúdico: la acción, intención y finalidad que tengo al hacerlo.

Ejemplo: Hablo con él de varios temas (clima, comercio, clientela, las razzias de los trasgos de las montañas), pero quiero convencerlo de que me hable más sobre la mina abandonada del norte.

  • Acto perlúdico: los efectos y consecuencias de hacerlo.

Ejemplo: Se me indica que tire Carisma para ver qué grado de información me dará. El resultado indica al máster que obtengo una cantidad de información determinada, y me la explica roleando al tabernero.

Los actos de juego lúdicos pueden tener o no actos ilúdicos (podría charlar simplemente por roleo) y detonar o no actos perlúdicos (determinados por alguna mecánica o decisión, y con algún resultado dentro de la ficción compartida)

Autoridad Narrativa

Yo la definiría como "tener la última palabra en la elección de entre todas las resoluciones posibles de un acto de juego". Creo que podremos crear dos subcategorías:

  • Autoridad Narrativa sobre el personaje

Determinar la última palabra sobre lo que decida el personaje del jugador. En general es siempre el jugador de ese personaje quien la ostenta. Viajo a tal sitio, hablo con esta persona, compro aquel objeto, ataco a tal enemigo.

  • Autoridad Narrativa sobre la historia

Determinar la última palabra sobre el devenir de los acontecimientos que rodeen a los personajes de los jugadores. En general se refiere a los resultados posibles de los actos de juego perlúdicos: qué ocurre tras querer hacer algo, el resultado de la acción. 


Obviamente, todos los actos de juego lúdicos de un Pj dependerán de su jugador (a no ser que sea víctima de un hechizo o de control mental), nadie discutiría eso. Decirle a un jugador "tu personaje se encoge de terror al pensar en tal enemigo" o "sientes una confianza total en la sacerdotisa que acabas de conocer" sin que haya mediado ni trasfondo ni tiradas, pues no me parecerá correcto. Si el enemigo ha barrido tu aldea y matado a toda tu familia, esclavizándote durante tu juventud, podríamos decir eso. Si la sacerdotisa pertenece a tu culto, es de mayor rango y sabes que ha salvado a todo el pueblo varias veces en diferentes pestes y pandemias, podríamos decir eso. Pero serían injerencias en la personalidad del personaje igualmente.

También sería obvio que el jugador no tiene autoridad sobre los actos perlúdicos en un juego convencional. Por eso yo defiendo que los juegos tradicionales tienen un director de juego que ostenta la autoridad y jugadores que, por el bien de la campaña y dentro de unos márgenes de convivencia, deben aceptarla y asumir que es así.

Es decir, que como jugador puedes decidir atacar al balrog. Me puedes describir épicamente tus movimientos, cómo la hoja de tu espada corta el aire, cómo tu espalda y cadera acompañan al brazo en el golpe... Pero si eres nivel 1 y tienes +15 a la BO y tu tirada ha sido un 09... pues mira no: FALLAS. 

¿Y quién te dice cómo fallas? Pues el que tiene la autoridad en ello: EL MÁSTER.

¿Y quién te dice qué te dice el tabernero? Pues el que tiene la autoridad en ello: EL MÁSTER.

¿Y quién de dice lo que hace tu espada mágica nueva? Pues el que tiene la autoridad en ello: EL MÁSTER.

Con demasiados jugadores me he encontrado ya que, fallando tiradas, me intentan hacer ver que no, que su personaje tendría que haber hecho/visto/percibido ésto, o aquéllo... y haberse dado cuenta antes de tal o cual cosa. Fallando, repito. 

Pues no, hijo: la decisión sobre lo que ocurra, aciertes o falles, es mía. Te daré más si aciertas por mucho y pagarás las consecuencias si fallas por lo mismo. 

Así que, en mi opinión, ésto es así: si quieres jugar convencional y que haya un máster, y quieres que ese máster sea yo, asume que la autoridad está para reflejar lo que ocurre y que tu personaje no funciona solo: eres tú el que le da vida y el que mueve sus hilos. 

Porque si lo que quieres es que te diga yo lo que hace tu Pj... es que al final se ha convertido en un Pnj y tú en un mero espectador que espera a ver qué pasa, no en alguien en posesión de sus actos de juego.

sábado, 10 de octubre de 2020

Blades in the Dark: Consejos que me habría dado a mí mismo.

Desde tuíter, Bardo (@LordeLago) me plantea varias cuestiones sobre la campaña de Blades in the Dark que llevamos jugando varias semanas en mi grupo habitual. Voy a intentar mezclar esas preguntas con mis propios pensamientos sobre cómo me aconsejaría a mí mismo el abordar una campaña de BitD si pudiera volver atrás. Bien, lo primero que voy a hacer es contestarle.

Yo, lanzándome a responder.
1- Qué recursos me recomiendas de cara a iniciar partidas de esto? Actualmente sólo puedo hacer online y creo que tú sólo haces en mesa, pero bueno, yo pregunto. Vídeos, foros, canales concretos de algo de BitD que consideres útiles para principiantes.
Yo llevo autoconfinado desde marzo, así que esta campaña la llevo entre discord, jitsi, dadiños y watchtogether. Tengo tres de los jugadores con fibra óptica y otro y yo mismo con ADSL. Al estar en la zona monumental de Compostela no le puedo pedir maravillas, así que cosas como Roll20 con jitsi hacen que se me caiga la red de vez en cuando. Si puedes jugar con Roll20, creo que es una buena plataforma, medianamente intuitiva. Lo que no me gusta es que yo quiero las caras de los jugadores más grandes, y eso lo consigo con jitsi. Discord me daba fallos a veces. Ésto a nivel técnico. 

Actualización (abril 2022): Ahora que tengo una conexión por fibra creo que usaría Roll20 con todo montado dentro. El programa tiene la ventaja de tener el sistema cargado, puedes meter imágenes evocadoras y cargar canciones (yo tenía cosas como la BSO de Taboo, por ejemplo). 

A nivel información uso las siguientes páginas: El SRD de Blades in the Dark, blogs como este, para leer cómo juegan otros, y como este, con los distritos; y luego busco inspiración variada en lugares como pinterest y youtube.


Tengo el problema de que no sigo partidas online (ningún grupo o máster ha conseguido engancharme) y no tendría la paciencia para ver a otros jugar un juego como Blades in the Dark con la esperanza de entenderlo mejor. Cosas mías.
2- Sesión 0 o entrar en materia desde el principio? Cómo hago para introducir en este juego a jugadores que sé que no se van a leer ningún manual? Mis jugadores son unos grognardos de tomo y lomo acostumbrados al simulacionismo, D&D y similares y BRP.

No me gustan las sesiones cero, y menos con mi grupo de siempre. Les suelo contar antes de una partida, o al finalizar una campaña "pues me pillé un juego, y es así y asá". Si hay interés (a veces lo fuerzo) pues profundizo algo más en el trasfondo, un poco en el sistema y, a la semana siguiente, partida. En este caso fue fácil, porque al haber libretos la cosa rueda rápido y lo que es el personaje empieza con unas pinceladas y luego vas dándole detalle a medida que pasan sesiones. Nosotros elegimos el tema de Skovlan. Son una banda de Asesinos que llegan a Doskvol llamados por su tío Angus para ayudarle a llevar el salón de té que tiene y, de paso, para dejar "enfriar sus temas en Skovlan". Dos son veteranos de guerra, otro estaba perseguido por el Imperio y otro vuelve a la ciudad en busca de una "venganza". Tres de los cuatro son primos entre sí, el otro era compañero de regimiento contra el Imperio. Digamos que tienen una animadversión total hacia los akorosianos y al Imperio, y la gran mayoría de los golpes se están convirtiendo en ataques terroristas contra intereses akorosianos. Su tío Angus no estaba cuando llegaron, y su salón estaba ocupado por una banda. Se los cargaron en varias sesiones y empezaron a reunir a cuanto skovlandés pudieron, regalando protección ante los Casacas Azules (la policía corrupta) y atacando a otras bandas que se aprovechaban de los refugiados skovlandeses de la ciudad. 

Todo esto surge a medida que jugamos, mirando la ficha de Pj ya aparecen cosas, se nos van ocurriendo ideas y las vamos compartiendo. Al hacer los personajes salen aliados y enemigos, así que ya empiezas con Pnjs que interactuarán con ellos. 

Lo que no vas a tener son situaciones "tácticas" en el sentido dungeonero del término. Te pongo un ejemplo: uno de los veteranos de guerra es un sajador (lo que viene siendo el mata-mata de la banda) que tiene como ventaja No juegues conmigo. Hace tres sesiones tuvieron un encontronazo con unos casacas azules en una situación social. Digamos que alguien insinuó que para nacer skovlandés tu padre se tiene que follar a una cabra. También se insinuó que estarían vigilados. Cuando se acabó el Golpe que tenían que dar y decidieron qué iban a hacer con su tiempo libre, él dijo que buscaba a la patrulla (de 6) de casacas y los intentaría pillar en un sitio con pocos testigos. Activando su ventaja es capaz de luchar contra una pandilla como si fuera un único rival, y sacó una muy buena tirada, así que los pilló en un almacén y les dio una soberana paliza a todos (descripción del combate a base de esquivas, combos, roturas de huesos), dejándoles claro que quien iba a estar vigilándolos era él. Y el sargento se disculpó por sus palabras sobre la Verde Skovlan con los dientes en la mano. 

Todo con una única tirada.

Sí, los personajes de Blades in the Dark son así de molones.

3- Algún cambio a introducir en la ambientación que trae el juego o algo que creas que cojea? Eso sería todo. A ver si puedes ayudarme :P

La ambientación está bastante bien, es como a mí me gusta: llena de espacios en blanco que puedes rellenar a tu gusto. Algo que no me habría gustado es una descripción pormenorizada de la ciudad, porque al final creo que ahoga más que ayuda (con los by Night de Vampiro me pasa igual).

Digamos que te da la suficiente información como para hacerte un marco mental claro, y la suficiente libertad como para que mi Doskvol no sea como tu Doskvol (¡y eso es genial!).

Apunto que, en mi grupo, la magia es muy residual y no tenemos tan en cuenta todo el tema de los fantasmas y los dispositivos de electroplasma. En estos momentos podríamos cambiar la campaña a Londres en 1830 y sería algo parecido. Pero que nada impida exprimir y disfrutar todo lo contrario: hasta puedes hacerte personajes fantasma o vampiro.


En cuanto al resto, yo he adaptado el nivel y número de las bandas: ni tantas como dice el manual ni tan cañeras (excepto los casacas azules, que son fuertes porque son la Ley), más que nada porque prefería que ellos crecieran poco a poco hasta encontrarse con enemigos a batir, no vivir machacados desde el principio. 

lunes, 3 de agosto de 2020

¿Quién ostenta la Autoridad?

Desde su inicio los juegos de rol reglados dependían de una figura, el Dungeon Máster, que más o menos actuaba como un  narrador omnisciente tradicional ante las diferentes decisiones que tomaban el resto de jugadores con respecto a sus personajes. El Máster sabía todo, dónde estaba cada cosa, qué enemigos podía haber y cuáles había realmente. Tan sólo en ciertos momentos se ponía en la mesa la duda probabilística del poder de los dados, que actuaban como árbitro imparcial y artificial en ciertos momentos.
La autoridad la ostentaban ellos, los Másters.

Paulatinamente, y sobre todo a partir de ciertos juegos de talante más narrativo (archiconocidos El Príncipe Valiente, FUDGE, FATE, más recientemente Feng-Shui o Inspectres, por ejemplo...) la autoridad narrativa ha ido modificándose hasta llegar a cierta oscilación en la que a veces la autoridad la tienen los jugadores y otras veces el máster/narrador.
Hay incluso opciones para prescindir de esta autoridad única, como Polaris, Fiasco, Lovecraftesque...

La autoridad en mesa me importa. Es necesario cierto momento en que alguien debe decidir y decir "no, lo que pasa finalmente es ÉSTO", y que pase. Y que haya consecuencias. Alguien que asuma la capacidad de cristalizar las acciones y motivaciones, los resultados de dados y articulación de mecánicas y diga "ésto es lo que ocurre". Y que el resto de la mesa (entre júbilos o lamentos) asienta y reconozca esa autoridad. A mí me gusta así.

Pero, ¿qué ocurre fuera de la mesa? ¿Hay realmente una autoridad fuera de nuestras mesas?


Los juegos de rol son una afición diversa en la que se incluyen todo tipo de personas. Algunas desconocidas y otras que son más conocidas en o por ciertos círculos. Aclararé aquí que ser conocido en según qué círculos roleros no es para tanto, pero hay gente a la que si midiéramos por su criterio tendría, creo yo, una popularidad más amplia que otra.
Ahora la pregunta sería: ¿tener una opinión más popular (acertada o no, argumentada o no) hace que tengas, por así decir, cierta autoridad dentro del círculo de afición donde te muevas?

El máster de Zero Charisma. Qué horror de experiencia.

Antes de las redes sociales recuerdo (hablo de principios-mediados de los '90) que conocía de refilón a varios roleros de mi ciudad. No de jugar con ellos, simplemente me llegaban cantares de sus andanzas. Algunos eran "autoridades" del rol y controlaban sus grupos de una manera realmente peligrosa. Eran de esos frikis de película americana que tenían esa falsa autoridad cutre de máster de aquella época. De esos que daban puntos de experiencia a los personajes si los jugadores pagaban una fanta en el bar. De esos que se pensaban que fuera de la mesa seguían siendo los "másters" de cuanto les rodeaba. Hablamos de gente que decidía quién jugaba y quién no en función del peloteo que recibían (había gente "vetada" por discutirles las reglas), y que si establecían que "esta regla es así" el resto de grupos orbitales debía aplicarla también. Porque se sabían el manual de memoria y eso les daba rango de eminencia, la infalibilidad del santo tocado por la mano de los dioses. Aunque estuvieran aplicando mal la regla por malinterpretarla (a propósito o por falta de comprensión lectora).

Tuve la suerte, repito, de sólo conocerlos de oídas, puesto que yo no necesitaba un máster para poder jugar a rol. Creo que haber sido máster siempre me libró de muchos desencuentros.

Pero ahí estaban. Eran "autoridades" del rol. Eran falsos referentes que mezclaban muchos complejos, falta de autoestima, familia con dinero que les compraban todos los manuales y gran dificultad para establecer vínculos sociales horizontales. Pero, de nuevo: eran autoridades en su contexto. Lo que decían era escuchado. Y, a veces, incluso obedecido.

Claro está, la gente que juega con ese tipo de autoridades va creciendo, madurando y viendo cosas. Y viviendo otras.Y se va apartando de esas dinámicas más propias de la adolescencia. Algunos dejan la afición y otros la critican con fruición durante años por pensar que todos somos así. Recordad que el plural de anécdota no es datos.

Curiosamente, no dejo de ver ciertas similitudes con ésto desde que me empecé a mover en redes sociales, allá por 1996. El tema de la autoridad relativa. ¿En qué? Pues en que creo que, muchas veces y de forma velada, hay quien cree que por tener X número de seguidores, o X libros publicados, o X editoriales funcionando, o X años de experiencia, o X jornadas montadas o lo que sea... y al revés, gente que acaba de entrar en la afición hace semanas, y no ha experimentado lo suficiente... hay quien cree que puede pontificar sobre lo que es correcto o no, sobre lo que es bueno o no, sobre todo lo malo que era antes o todo lo malo que es ahora, sobre lo que te conviene o no dentro de la afición. y quién te conviene o no. Sobre si formas parte o no. Y hay aficionados que asienten y reconocen esa autoridad en una suerte de extraño vasallaje.


El problema de la autoridad relativa es que, efectivamente, es relativa. Y es cedida. No es real. No existe una jerarquía en nuestra masa de aficionados, a excepción de la que cada uno se imponga a sí mismo. No hablo de asociaciones, jornadas o algo donde sí se debería guardar cierta jerarquía. Hablo de leer a alguien en un blog, en twitter, en Reddit, un vídeo en youtube... y dar lo que dice por bueno, por cierto, por correcto por el mero hecho de decirlo quien lo dice. Son el equivalente medieval a "Doctores de la Iglesia": gente aupada por otra a una suerte de potestad doctrinal; a veces para bien, a veces para mal.

Aceptar sin más lo que digan esas autoridades por el mero hecho de haber sido convertidas en, eso, "autoridades", es lo que se llama argumento ad verecundiam, magister dixit o ipse dixit, dependiendo de quién defienda esa autoridad.

Mejorar como máster es algo que se gana con experiencia y con la absorción de todo lo que vas "anotando" del exterior. Aceptar consejos, leer artículos, mejorar en tus habilidades de oratoria, organización, control de tiempos y escenas... Pero algo que dudo que sea bueno es dar autoridad a otros sobre cómo debes ser tú. Tomarlos como modelos perfectos. Porque algún día ese modelo podría quebrar (ya sea por no cumplir tus expectativas o porque simplemente no aguanta la presión de ser referente para tantos desconocidos) y hay posibilidades de que quiebres tú con él, o te tires directamente a su yugular por "haberte fallado" (otro gran clásico de las redes sociales).

Cada uno debería buscar ser lo suficientemente autónomo, tener confianza en uno mismo y en sus crecientes capacidades, hacer autocrítica, evaluar los procesos que te llevan de un punto a otro, de un grupo a otro, de un juego a otro.

Pero ojo con la idolatría. Ojo con elevar la opinión de un simple aficionado como tú a la categoría de "mandamiento". Sea éste quien sea. Da igual quién lo siga, cuántos, lo que diga o no diga. 

Por mi parte seguiré no aceptando la autoridad de nadie en esta afición. Nadie está por encima de mí. Ni siquiera el autor del manual que me acabo de comprar. Tan sólo valoraré sus opiniones que, en mi criterio personal y pensamiento crítico, las tomaré por buenas o malas. Porque todos los jugadores y másters de esta afición tendríamos que tener una relación horizontal. Siempre que se cumpla la premisa del RESPETO mutuo nadie es más y nadie es menos.

Yo me aplico ésto pero en formato "Máster". 

Nadie, repito, por encima de mi criterio como rolero. Porque yo mejor que nadie sé lo que me funciona, lo que me gusta y lo que se me da bien. Y lo que no, claro.

Y nadie por debajo, espero, después de haber expuesto estas mis razones.

jueves, 9 de julio de 2020

Los límites de la Oscuridad

Cuando Wizards of the Coast anunció que presentaría a criaturas como orcos y drow tan moralmente ambiguas como cualquier humano, que reeditarían material añejo actualizando posibles "errores de juicio" o que cambiarían la creación de personajes basada en el reparto de puntos de Característica  por estereotipos raciales  te recuerdo que los SWAT no entraron de golpe en tu casa para llevarse todo tu material de Dungeons and Dragons. Así que relájate.

Esa entrada en el blog que hicieron fue interesante, y tal vez amargó y alegró tardes a partes iguales. A mí me dio igual. Exactamente lo mismo. Pero me alegro que haya gente que piense que eso hace mejorar ese juego.

A ver, tengamos en cuenta que se trata del blog oficial del juego "más popular" y todo eso. Y está bien que actualice sus contenidos, que evolucione y que sea lo más abierto a todo tipo de públicos posible. Éso siempre es bueno desde todo punto de vista.

Ciertamente ya había entornos de campaña y mundos caseros que adaptaban esa filosofía al enfrentar la creación de personajes. El World of Warcraft no inventó nada en ese aspecto: los orcos son tan buenos como lo puede ser el indio de la pelis de vaqueros antiguas. Al final todo va encajando y se hacen pelis en los que los indios son amigos del prota, y luego ya incluso son los protagonistas de la cinta. Es normal. Es evolución.

Pero he hecho mal. He caído en una comparación con la que no estoy de acuerdo. He comparado al orco con el indio real de norte américa. Y no, no son lo mismo desde mi punto de vista. Y ahí es donde no estoy de acuerdo con el matiz que le ha dado una ruidosa minoría de gente a la noticia: que WotC lucha contra el racismo sistémico con este camino que ha tomado, por lo que si no te gusta la idea o no la vas a aplicar eres un racista. Asúmelo. 

Repito: a mí que WotC diga que va a hacer tal cosa o tal otra me da exactamente lo mismo. La gran mayoría de mis partidas no son a DnD y la gran mayoría de mis partidas de DnD son en modificaciones muy altas de entornos publicados o directamente en mundos inventados. Lo dicho. Podrían decir que, a partir de ya, todos los Enanos miden 2'5m que a mí me daría lo mismo. "Me daría lo mismo". Pero no por ello odio a los naugrim ni me pueden acusar de elfófilo o pogonófobo.

Falacia non sequitur
En lógica un argumento non sequitur es aquel cuya conclusión no se deduce de las premisas. Por ejemplo imaginemos que Salviati dice "prefiero debatir desde el respeto y con argumentos que insultar y menospreciar directamente al contrario" y que Simplicio le replica "tú debatirías con un homófobo y con esa gente no se debate y si debates con ellos es que eres como ellos por lo tanto eres un nazi". Ergo creer en la importancia del debate te convierte en nazi... Non sequitur. En fin; creo que se entiende.

Decir que se es un racista o un supremacista racial por el hecho de preferir que los orcos, goblins, gnolls o trolls sean inherentemente malignos, o que los drow sean una raza malvada me parece exactamente eso: una falacia non sequitur en toda regla.

En la mayoría de mis mundos los trasgos son una raza creada por el Mal. Son generados para ser malignos y están llenos de rencor, miedo, envidia, rabia... Me gustan así. Soldados del Señor Oscuro. Quizá por la literatura que leí cuando empezaba a jugar a rol. 
¿Que quieres hacerte un pj orco bueno en una de mis partidas? Te cuento que el primer medio-orco en una de mis campañas de MERP fue en 1992. Y llegó a haber un medio-troll. Y los dos eran luchadores del lado de la Luz. Cuéntame tu historia y la encajaremos en nuestro mundo sin problemas. ¿Los drow? Igual. En general me gusta que sean "malos" de base. Pero malos en el sentido de "enemigos de los de arriba". Drizzt me cae bastante gordo, pero también he jugado con drows buenos sin problema en mis campañas. Y los drow, aunque de color negro, no son una metáfora de la gente de raza negra, porque ninguna cultura de nuestro planeta es equivalente a la drow.
Los estereotipos y los arquetipos me gustan en los juegos de rol. El Bien, el Mal. Son cómodos de explicar y de entender. Son "clásicos". Y a mí me gusta ese tipo de fantasía: sencilla, épica y clásica. Y hacer una relación cromática entre drow y persona negra, y que si quieres que lo negro sea malo es por la gente negra... pues no me parece que tenga relación. La Oscuridad no tiene Luz, por lo que es negra, pero no es negra porque haya gente negra, es negra porque no tiene Luz. Y que sus sirvientes tengan tonos oscuros o sean negros no creo que tenga que ver con una metáfora de las personas negras, tiene que ver con una metáfora de la Oscuridad. Que te acusen de racializar a la humanidad porque haya unos malos de color negro (drows, uruks, ciertos trolls) en un juego de rol es, cuanto menos, falaz.

Así que, si hay Maldad y es de cierto color, la gente de ese color que se siente insultada y "racializada" no tiene motivos argumentativos para hacerlo. Pero el problema es que el insulto ha dejado de ser unidireccional del que insulta al insultado (emisor llama "enano", "gafotas", "friki" o "negro" al receptor) a asentarse de forma permanente en el sujeto presuntamente insultado: cualquier comentario que me llegue de donde sea hace detonar el insulto que llevo dentro y, por lo tanto, estoy en mi derecho de que no me insulte nadie haciendo que todo el mundo deje de expresar cualquier cosa que pueda hacer que me sienta insultado ("Remove the word 'negro' from black crayons"... ¿os suena?).

Campaña del 2018 para retirar la insultante palabra 'negro' de las ceras de color negro.

El hecho de que haya gente que se sienta permanentemente insultada (tanto de un lado como de otro) por los que lo rodean aún cuando su intención no sea ni por asomo insultar es, quizás, parte del zeitgeist actual. Parte del clima actual de empoderamiento mal entendido (que más bien es un 'endebilitamiento' de todo lo que haya alrededor para sentirme yo mejor conmigo mismo). Una suerte de mediocridad inoperante activa mezclada con un elevado narcisismo victimista: por un lado requieres atención constante sobre tus problemas, intentando convertirlos en problemas masivos generales que deben ser corregidos, y al mismo tiempo exiges de todos que se plieguen a tus soluciones particulares a esos problemas.

Repito: ¿es tan importante lo que diga Wizards? Para nada. Cada uno seguirá jugando como le dé la gana. ¿Es como para sentir que "te han robado el juego" o "que los SJW han deteriorado el mundillo"? No, porque cada uno seguirá jugando como le dé la gana. Algunos ya jugaban de ese modo, otros nunca lo harán. Recordemos que esto es una afición, no una secta. ¿No seguir los dictámenes de unos u otros me convierte en blanco de sus ataques? Pues parece que sí, pero da igual porque cada uno seguirá jugando como le dé la gana. Y eso es lo que duele a esa ruidosa minoría de guardianes de la fe y la virtud en nuestra inconsistente comunidad rolera. Algunos seguirán con su "les roleres debemos ser inclusives", aquellos seguirán con su "las tías no son roleras de verdad" o  estos con "DnD no es rol", "FATE no es rol", "MERP es una mierda aunque nunca haya jugado".

Como siempre, cada grupo irá a lo suyo.

A lo que voy es a que no me acuses de cosas horribles por mis gustos jugando a rol, que está feo. Sobre todo cuando NO HAGO DAÑO A NADIE. Que me guste que los orcos o drow sean malos sólo me hace racista en tu percepción distorsionada de la realidad adaptada a tus prejuiciosos criterios.

Y, por cierto, es otra falacia (generalización apresurada, hombre de paja, francotirador... hay demasiadas para contarlas). El problema de prejuzgar es el de siempre: que para alguien que sólo tiene un martillo absolutamente todo le parecerán clavos. Y lo usará con fuerza contra todo lo que vea sin reflexionar.

viernes, 15 de mayo de 2020

ASTADO

Astado es un hack del juego de rol Trophy para ambientaciones de investigación criminal modernas al estilo True Detective, The Outsider, Zone Blanche o Hannibal.

El tema se centra en la última media hora del último episodio: varios policías de diferentes cuerpos llegan al mismo punto: la entrada del Bosque donde encontrarán la resolución del caso: la guarida del asesino en serie que ha estado torturando sus mentes durante tanto tiempo. Quizá se conozcan entre ellos, sean amigos o compañeros circunstanciales. El asunto es que están juntos y hay que entrar ahí para detener a ese asesino.


Mi último hack, Don't Leave a Debt (también en la sección de descargables del blog), iba de lo mismo. Igual tengo que mirármelo.

Tenéis la sección a la derecha del blog, o ASTADO en este enlace (versión 1.6).


lunes, 10 de febrero de 2020

Derrotas sistemáticas

Yo lo he intentado. Lo juro. Pero me rindo. No he podido. Demasiadas quejas y demasiado ruido. 

Al final no he sido capaz de transmitir las bondades y las mecánicas del sistema FATE a mi grupo habitual. 

Pero no puedo culpar a nadie. Ni a mí mismo en este caso, porque no puedes mostrar algo a quien no está interesado. No gusta. No atrae. No llama la atención. A veces ni se quiso intentarlo. Para seguir la campaña sacamos el West End d6 y haremos las conversiones oportunas.

FATE peca de una cosa: prima el "nivel" del personaje por encima del resultado de la tirada. Me explico.
En D20, por ejemplo, aunque tengas un +1 de ataque un 20 natural siempre es crítico. O en MERP un 00. O en Cthulhu un 01. Hay gente que quiere tirar dados y ver esas cifras. En FATE es muy difícil un cuádruple +. Hay un 1.23% de probabilidades. Incluso un +3 tiene menos probabilidades que un 20 en DnD. Y eso es muy poco para quien quiere sacarlos a menudo. No quieren sacar tiradas medias y sumar un +3 o un +4 de una habilidad y un +2 de una proeza. Prefieren tener un +1 o un +2 y sacar un +4, un +5, un +6. Sin tirar de aspectos, ni proezas. Tirando dados en abierto y punto. Y no se puede culpar más que al gusto de cada uno.


Ese "defecto" que puede tener el sistema hace que un héroe de FATE sea un protagonista en su propia historia, un individuo capaz, un profesional de lo suyo incluso recién creado. Por eso es fácil que se salga con la suya y que actúe, per se, como un personaje principal de cualquier película o novela. Es un sistema que permite esto porque lo que importa es la trama y cómo los personajes varían a lo largo de ella, con leves mejoras técnicas pero con grandes cambios en proezas y aspectos que enriquecen al personaje a nivel narrativo. Requiere improvisación, inventiva e imaginación para esos cambios; requiere tener una motivación más profunda para querer llevar ese personaje, y requiere algo más que ganas de gastar esos PX en subir "atacar con bláster". Y no todo el mundo quiere hacer eso.

Me da pena, porque han sido unas 5 sesiones donde se pudo vislumbrar un poco cómo es el juego, pero donde me era imposible invocar aspectos "en contra" de los personajes sin que hubiera protestas. El pasado jueves me vi delante con mis 3 puntos FATE de escena, más otros 6 de cobro de Aspectos y Proezas... y no los usé. No usé ni uno. Porque los entendieron desde el principio como ataques contra el Pj, como reveses que no quieren tener que sufrir. Porque, en gran medida, el Pj de FATE sufre, le pasan cosas malas, la vida le golpea y padece complicaciones. Pero es parte de la gracia, parte de esa evolución narrativa que vive al estar inmerso en la trama. Al ser la ficha parte instrumental de la propia historia en sí.


Pero nada. No fui capaz. Volvemos a los viejos confiables. Y a entender que se podrán forzar Aspectos, pero ni con mil puntos FATE se pueden forzar los gustos.


jueves, 30 de enero de 2020

8 sesiones de Rol na Biblio

Este pasado 17 de enero ha sido la 8ª sesión de Rol_na_Biblio, mi partida quincenal de La Marca del Este/D&D Mentzer 1983 con chavales de 8 a 14 años.

Han pasado bastantes cosas desde la última partida registrada en el blog, pero resumiré lo básico:

1.- Hubo un juicio al Guerrero, que reconoció su culpa y fue perdonado por el resto. Perdió su voz en la toma de decisiones y el Gran Maestre del Gremio, Rûmin, lo ha puesto a prueba. Ahora se tira de frente al peligro para proteger a sus compañeros y es voluntario para cualquier locura que surja. Le falta tatuarse un "I GO FIRST" en la frente.

2.- La Torre de Alkius el Rojo fue explorada pero, por un error al entrar en su tumba, creen haber "despertado" al zombie de Alkius al abrir su sarcófago e intertar expoliarlo. El cadáver, vestido de harapos rojos, huyó bajo tierra. El cadáver se "reanimó" cuando le quitaron una flecha de ámbar del pecho. La flecha se la quedó el explorador arquero del grupo.

2.- El pueblo de Stonebridge ha sido atacado dos veces por tropas goblin. La segunda vez no estaban los de Gremio (los pjs) y Stonebridge fue parcialmente quemado. Lo impresionante es que los chavales juntaron casi todo el oro que tenían y lo cedieron al pueblo como donación para reconstruirla. Como compensación Rûmin logró que vinieran Enanos y Gnomos Artífices y reconstruyeron la fragua del Pequeño Erik (el talentoso herrero local) y ahora es capaz de hechizar armas y armaduras.

3.- Los goblins con los que se están encontrando por el Bosque tienen, todos, un pañuelo rojo atado en el brazo izquierdo y dicen servir "al Rey de Rojo". Los pjs creen que Alkius vive de nuevo y está reuniendo un ejército para atacar su Reino.

4.- Los autómatas que custodiaban la torre de Alkius han sido "apagados". Fue tan sencillo como pasarse un rato en el Templo de Mystra en Stonebridge y hablar con los Bibliotecarios para descifrar ciertas runas extrañas con dos palabras: "durbatul snaga". Con esa orden los autómatas se detenían, y así  les extraían la joya roja del pecho, que era lo que los activaba. Los desmontaron y cargaron de vuelta las piezas de metal encantado, con las que el Pequeño Erik forjó 3 estupendas cotas de mallas de +1 (CA 4) que repartieron ellos mismos entre los 3 pjs más propensos al cuerpo a cuerpo.

5.- Desde el Observatorio de la Torre de Alkius pudieron ver las Tierras Quebradas al este, un lugar donde creen que se esconde el ejército goblin y el tal Rey de Rojo. Además hay 3 espejos mágicos. Al activar uno con una de las gemas rojas han viajado a un plano de llamas y volcanes donde, al parecer, el magma se enfría en cristales rojos mágicos (los mismos que activan todo tipo de cosas en la Torre.

6.- Han hecho bastante contacto con los Bibliotecarios (sacerdotes del Templo de Mystra de Stonebridge) con los que intercambian objetos, información, diseccionan monstruos y aprenden mucho con preguntas realmente ingeniosas. Me encantan las salidas que tienen.

En definitiva, que tenemos un grupo muy estable de 5 jugadores (4 chicos y 1 chica) que ya están en nivel 2 la mayoría y van viendo cómo mejoran sus pjs. Y que ya ubican perfectamente dónde están todos los valores dentro de la ficha.

domingo, 5 de enero de 2020

El Precio de la Fuerza

En diciembre mi grupo habitual cerró la campaña de Sangre y Honor con la que llevábamos desde verano y pensamos a ver con qué seguíamos. Mientras decidíamos jugamos varios escenarios de Ecos Disonantes hasta que la verdad fue revelada: querían volver a Star Wars.

Yo por mí perfecto dirigir de nuevo Star Wars (y lo que me echen), pero les pedí una vuelta de tuerca: jugarlo con otro sistema que no fuera el West End d6. Hace 10 años jugamos una campaña bastante larga a ese sistema durante los meses previos a la Purga Jedi que acabó nada menos que en el Cónclave de Kessel (del que lograron escapar por los pelos).
No me desagrada en absoluto del WEd6, pero me apetecía probar otros sistemas con esta ambientación. Una que molaría bastante sería The Riddle of Steel sólo con jedis, pero preferí proponer FATE. Sé que no es plato de buen gusto para alguno de mis jugadores, pero entiendo que es porque no he sabido transmitir correctamente los valores de este sistema de juego. Tan sólo habíamos jugado una minicampaña a FAE y un par de partidas a una especie de FATE Hellboy, y lo de los aspectos, los forzados, las consecuencias... se atragantaban. Es normal cuando estás acostumbrado a juegos en los que el narrador tiene la mayor carga narrativa. Ahora que hemos probado otros juegos donde esta carga se reparte espero que su experiencia con este sistema mejore.

Hemos establecido la campaña cronológicamente unos pocos años tras la Batalla de Endor. No hay nada decidido todavía, a pesar de que el Emperador se da por muerto en la mayoría de los sistemas. De todas formas el Imperio sigue siendo una realidad bajo el control de los Grandes Moff, que han establecido una suerte de oligarquía que ha sobrevivido a una Reunión de Akiva que tuvo lugar y que no fue descubierta por la Alianza Rebelde.

En principio hay dos personajes hechos, los dos con las reglas de FATE básico mezcladas con un suplemento fan del que sacamos ideas. Además, hemos establecido que los personajes son "por encima de la media", así que tienen más proezas y puntos FATE de lo normal.

La Fuerza la estamos jugando como un Aspecto. Es decir, que si tienes un Aspecto relacionado con la sensibilidad a la Fuerza podrás usar poderes, pero necesitarás también tener Proezas o Extras para hacerlo como un verdadero usuario de la Fuerza. Luego las tiradas las resolvemos con Habilidades; por ejemplo, un empujón de la Fuerza exigirá tener un Aspecto como Viejo Jedi Exiliado Escondido desde hace años, pero habrá que tirar por una Habilidad como Pelea o Disparo para lograr lanzar a alguien por los aires. Si, además, tienes como Proeza Telekinesis Proyectiva de Fuerza (O, simplemente, Empujón) pues podrás sumar +2 o repetir tiradas y lanzar a varios soldados de asalto al suelo.

Uno de los personajes es un contrabandista humano de cuarenta y pico con secretos varios, que parece un buscador de tesoros jedi. Parece que la edad le ha dado muchas habilidades y tretas que sabe exprimir para salir airoso de todo tipo de situaciones.
Otro es un zabrak tocado por la Fuerza huido de Dathomir, criado para ser un siervo del Lado Oscuro pero con otras aspiraciones que lo han llevado a ser perseguido y despreciado por propios y ajenos.
Nos asaltan dudas en cada partida, y las vamos salvando con mejor o peor criterio dentro de la coherencia narrativa del relato que queremos contar. Las naves, los droides, los blásters, la Fuerza. Por ejemplo, quiero adaptar el sable láser con las reglas de FATE Avanzado. Y opino que debería ser un arma que no se puede usar sin Proeza relacionada; de no tenerla si fallas el golpe te harás daño a ti mismo sí o sí en función del fallo. Pero si impactas contra alguien que tenga Daño 5 como poco. Es decir, que sea difícil dar, pero si te da lo normal es que sea mortal para casi cualquiera. También hemos probado la Proeza de Deflectar Bláster, y funciona.

El tercer personaje tiene toda la pinta de que va a llegar en forma de mandaloriano, con su armadura, su puntería y su mala leche.

Poco a poco iremos contando cómo nos va yendo y cómo vamos haciendo nuestro el sistema FATE para Star Wars.