En diciembre mi grupo habitual cerró la campaña de Sangre y Honor con la que llevábamos desde verano y pensamos a ver con qué seguíamos. Mientras decidíamos jugamos varios escenarios de Ecos Disonantes hasta que la verdad fue revelada: querían volver a Star Wars.
Yo por mí perfecto dirigir de nuevo Star Wars (y lo que me echen), pero les pedí una vuelta de tuerca: jugarlo con otro sistema que no fuera el West End d6. Hace 10 años jugamos una campaña bastante larga a ese sistema durante los meses previos a la Purga Jedi que acabó nada menos que en el Cónclave de Kessel (del que lograron escapar por los pelos).
No me desagrada en absoluto del WEd6, pero me apetecía probar otros sistemas con esta ambientación. Una que molaría bastante sería The Riddle of Steel sólo con jedis, pero preferí proponer FATE. Sé que no es plato de buen gusto para alguno de mis jugadores, pero entiendo que es porque no he sabido transmitir correctamente los valores de este sistema de juego. Tan sólo habíamos jugado una minicampaña a FAE y un par de partidas a una especie de FATE Hellboy, y lo de los aspectos, los forzados, las consecuencias... se atragantaban. Es normal cuando estás acostumbrado a juegos en los que el narrador tiene la mayor carga narrativa. Ahora que hemos probado otros juegos donde esta carga se reparte espero que su experiencia con este sistema mejore.
Hemos establecido la campaña cronológicamente unos pocos años tras la Batalla de Endor. No hay nada decidido todavía, a pesar de que el Emperador se da por muerto en la mayoría de los sistemas. De todas formas el Imperio sigue siendo una realidad bajo el control de los Grandes Moff, que han establecido una suerte de oligarquía que ha sobrevivido a una Reunión de Akiva que tuvo lugar y que no fue descubierta por la Alianza Rebelde.
En principio hay dos personajes hechos, los dos con las reglas de FATE básico mezcladas con un suplemento fan del que sacamos ideas. Además, hemos establecido que los personajes son "por encima de la media", así que tienen más proezas y puntos FATE de lo normal.
La Fuerza la estamos jugando como un Aspecto. Es decir, que si tienes un Aspecto relacionado con la sensibilidad a la Fuerza podrás usar poderes, pero necesitarás también tener Proezas o Extras para hacerlo como un verdadero usuario de la Fuerza. Luego las tiradas las resolvemos con Habilidades; por ejemplo, un empujón de la Fuerza exigirá tener un Aspecto como Viejo Jedi Exiliado Escondido desde hace años, pero habrá que tirar por una Habilidad como Pelea o Disparo para lograr lanzar a alguien por los aires. Si, además, tienes como Proeza Telekinesis Proyectiva de Fuerza (O, simplemente, Empujón) pues podrás sumar +2 o repetir tiradas y lanzar a varios soldados de asalto al suelo.
Uno de los personajes es un contrabandista humano de cuarenta y pico con secretos varios, que parece un buscador de tesoros jedi. Parece que la edad le ha dado muchas habilidades y tretas que sabe exprimir para salir airoso de todo tipo de situaciones.
Otro es un zabrak tocado por la Fuerza huido de Dathomir, criado para ser un siervo del Lado Oscuro pero con otras aspiraciones que lo han llevado a ser perseguido y despreciado por propios y ajenos.
Nos asaltan dudas en cada partida, y las vamos salvando con mejor o peor criterio dentro de la coherencia narrativa del relato que queremos contar. Las naves, los droides, los blásters, la Fuerza. Por ejemplo, quiero adaptar el sable láser con las reglas de FATE Avanzado. Y opino que debería ser un arma que no se puede usar sin Proeza relacionada; de no tenerla si fallas el golpe te harás daño a ti mismo sí o sí en función del fallo. Pero si impactas contra alguien que tenga Daño 5 como poco. Es decir, que sea difícil dar, pero si te da lo normal es que sea mortal para casi cualquiera. También hemos probado la Proeza de Deflectar Bláster, y funciona.
El tercer personaje tiene toda la pinta de que va a llegar en forma de mandaloriano, con su armadura, su puntería y su mala leche.
Poco a poco iremos contando cómo nos va yendo y cómo vamos haciendo nuestro el sistema FATE para Star Wars.
No me desagrada en absoluto del WEd6, pero me apetecía probar otros sistemas con esta ambientación. Una que molaría bastante sería The Riddle of Steel sólo con jedis, pero preferí proponer FATE. Sé que no es plato de buen gusto para alguno de mis jugadores, pero entiendo que es porque no he sabido transmitir correctamente los valores de este sistema de juego. Tan sólo habíamos jugado una minicampaña a FAE y un par de partidas a una especie de FATE Hellboy, y lo de los aspectos, los forzados, las consecuencias... se atragantaban. Es normal cuando estás acostumbrado a juegos en los que el narrador tiene la mayor carga narrativa. Ahora que hemos probado otros juegos donde esta carga se reparte espero que su experiencia con este sistema mejore.
Hemos establecido la campaña cronológicamente unos pocos años tras la Batalla de Endor. No hay nada decidido todavía, a pesar de que el Emperador se da por muerto en la mayoría de los sistemas. De todas formas el Imperio sigue siendo una realidad bajo el control de los Grandes Moff, que han establecido una suerte de oligarquía que ha sobrevivido a una Reunión de Akiva que tuvo lugar y que no fue descubierta por la Alianza Rebelde.
En principio hay dos personajes hechos, los dos con las reglas de FATE básico mezcladas con un suplemento fan del que sacamos ideas. Además, hemos establecido que los personajes son "por encima de la media", así que tienen más proezas y puntos FATE de lo normal.
La Fuerza la estamos jugando como un Aspecto. Es decir, que si tienes un Aspecto relacionado con la sensibilidad a la Fuerza podrás usar poderes, pero necesitarás también tener Proezas o Extras para hacerlo como un verdadero usuario de la Fuerza. Luego las tiradas las resolvemos con Habilidades; por ejemplo, un empujón de la Fuerza exigirá tener un Aspecto como Viejo Jedi Exiliado Escondido desde hace años, pero habrá que tirar por una Habilidad como Pelea o Disparo para lograr lanzar a alguien por los aires. Si, además, tienes como Proeza Telekinesis Proyectiva de Fuerza (O, simplemente, Empujón) pues podrás sumar +2 o repetir tiradas y lanzar a varios soldados de asalto al suelo.
Uno de los personajes es un contrabandista humano de cuarenta y pico con secretos varios, que parece un buscador de tesoros jedi. Parece que la edad le ha dado muchas habilidades y tretas que sabe exprimir para salir airoso de todo tipo de situaciones.
Otro es un zabrak tocado por la Fuerza huido de Dathomir, criado para ser un siervo del Lado Oscuro pero con otras aspiraciones que lo han llevado a ser perseguido y despreciado por propios y ajenos.
Nos asaltan dudas en cada partida, y las vamos salvando con mejor o peor criterio dentro de la coherencia narrativa del relato que queremos contar. Las naves, los droides, los blásters, la Fuerza. Por ejemplo, quiero adaptar el sable láser con las reglas de FATE Avanzado. Y opino que debería ser un arma que no se puede usar sin Proeza relacionada; de no tenerla si fallas el golpe te harás daño a ti mismo sí o sí en función del fallo. Pero si impactas contra alguien que tenga Daño 5 como poco. Es decir, que sea difícil dar, pero si te da lo normal es que sea mortal para casi cualquiera. También hemos probado la Proeza de Deflectar Bláster, y funciona.
El tercer personaje tiene toda la pinta de que va a llegar en forma de mandaloriano, con su armadura, su puntería y su mala leche.
Poco a poco iremos contando cómo nos va yendo y cómo vamos haciendo nuestro el sistema FATE para Star Wars.
Hola Pablo! No creo que me recuerdes pero en su día ya te contacté para preguntarte por un sistema que habías comentado en una de tus entradas y que me había fascinado.
ResponderEliminarSe trata de The Riddle of Steel y, como lo vuelves a comentar en esta entrada, me ha vuelto a surgir la inquietud. En su día, buscando mucho, encontré en PDF en inglés tanto el sistema como la mejora que sacaron más adelante (Blade of the Iron Throne). Los libros en formato físico me fueron imposibles de encontrar a un precio que pudiera asumir...
Quería saber qué tan a menudo has logrado sacar ese sistema a la mesa y cómo aproximas a nuevos jugadores a él (en mi caso, además, no soy un máster con mucha experiencia en general, y aún menos con TRoS o BotIT).
En fin, una vez más, muchas gracias por tu atención (y por compartir tus experiencias y opiniones con los post en la Universidad!)
Hola de nuevo, Adrián!
EliminarYo el básico de The Riddle of Steel lo compré casi de casualidad en el Orcs Nest de Londres.
El TRoS lo saqué a mesa en 2 ocasiones: una campaña corta para probarlo (unas 10 sesiones) y el inicio de la campaña de Montaraces del Norte (que en su 2ª temporada pasamos a las reglas del Anillo Único, que salía en ese momento y nos parecía más adecuado).
El sistema gustó bastante a mi mesa, pero la progresión de experiencia en cuanto a las habilidades no nos acabó de convencer, porque era demasiado rápido para nuestro gusto.
El combate nos encantó siempre, pero tiene la problemática de usar siempre los mismos movimientos. Si se consigue que la gente luche de la manera que te vende el juego los combates son emocionantes, sorprendentes y muy letales.
Yo es un juego que sigo recomendando, aunque rompa con los sistemas que más se están poniendo de moda actualmente. El tema que le veo es que sirve bien para campañas cortas, pero si juegas muchas más de 12-15 partidas puede desequilibrarse bastante.
Gracias por leerme!