domingo, 30 de agosto de 2015

XCOM: el juego de tablero

Ahí vamos. La primera palabra que me viene a la cabeza es descompensado. Luego ya vendrán todas las demás. Pero por el principio...


XCOM es el juego de tablero del juego de ordenador homónimo (bueno, sobre todo del Enemy Unknown de 2012) de Firaxis que ha sacado Fantasy Flight Games.
Es un juego cooperativo contra una aplicación, es decir, desde uno hasta cuatro jugadores asumirán distintos roles (Comandante -encargado de la financiación y los cazas incursores-, el Jefe de Pelotón - encargado de las unidades militares-, Jefe Central -encargado de las comunicaciones y de los satélites orbitales-, y el Científico Jefe -encargado del desarrollo de nuevas tecnologías para luchar contra los aliens-.) y colaborar con el fin de destruir la amenaza alienígena contra la Humanidad.

Primero nos descargamos la app, muy chula con su música y que nos mete en el juego con un tutorial fácil de seguir. Pero, por lo visto, imposible de completar.
La aplicación carga y nos indica dónde pondremos la Base de XCOM y el tipo de Plan que tienen los Aliens reservado para hacernos la puñeta; luego nos inicia en la Fase Cronometrada: una trepidante ronda en la que se nos va diciendo lo que hacemos: Comandante, pilla fichas de financiación y despliega los Incursores! Científico, pilla cartas de investigación! Jefe de Pelotón, pilla carta de Misión y asigna soldados para defender la Base! Jefe Central, pon satélites para vigilar la órbita! Mientras parecerán OVNIs en la órbita y sobre los cinco continentes, estallarán Crisis y, en general, se nos pondrá todo en contra. Durante esta fase tendremos un tiempo limitado para cada cosa (por ejemplo, para que el Jefe de Pelotón elija la Misión -saca dos cartas de Misión y elige la que convenga- igual tiene 25 segundos, o para que el Científico elija qué tecnología usar, pues 15'') así que rapidito.

Luego viene una más sosegada Fase de Resolución, en la que vemos si la pasta nos llega (contamos cada ficha -soldado, incursor, científico, satélite...- que tengamos en el tablero y, si nos pasamos del número de fichas de Financiación de esta ronda, pues la cagamos; si nos sobra pasta podremos comprar más incursores o soldados), se resuelven las Crisis (sube el terror en los continentes, se nos destruyen incursores, se nos mueren soldados, malo, malo, malo todo). Luego resolvemos las tiradas.

Ay, la tiradas... Bien, imaginemos que tenemos 2 científicos asignados a una investigación; investigación que precisa de 3 éxitos para obtenerla. Cogeremos 2 dados azules en los que hay 4 nadas y 2 éxitos. Luego cogeremos 1d8. Para resolver la tarea tiraremos los 3 dados. Lo normal es no sacar ningún éxito (que parecen cargados los dados, leñe) y hay una cosa que es el nivel de Amenaza: empieza en 1, lo que quiere decir que en el d8 no puedo sacar 1. Si saco 1, muy malo. Imaginemos que saco pocos éxitos y quiero repetir la tirada: pues vuelvo a tirar, pero la Amenaza sube a 2... ahora no puedo sacar ni 1 ni 2. Y así hasta 5, que es el máximo; luego puedo seguir tirando, pero fallo con 5 o menos. El problema es que un éxito es un 5 ó 6 en 1d6, y la "pifia" es un 1 en 1d8, que sube hasta 1-5 en 1d8. Como tengas ya no un mal día, si no un día corrientito, lo normal es que este despliegue estratégico con su súper aplicación y los avioncitos y los soldados y toda la pana se quede en un "me mataron los dados". Yo he jugado 4 veces el tutorial (que no sé si está hecho para perderlo) y no he conseguido pasar del 4º turno. Ayer jugamos una en Fácil de Infiltración y ganamos por los pelos.

A medida que no resuelves cosas asumes unas consecuencias: si hay OVNIs en órbita o en los continentes, su población entra en pánico y, llegado a cierto punto, ya no pueden ni financiar ni nada y se dan por invadidos. Si se pierden 2 continentes, partida perdida. Luego en cada ronda nos atacan la Base XCOM: si no vencemos, por cada alien que sobrevive la Base sufre 1 daño; a medida que sufre daño nos pasan chungueces variadas dependiendo del plan alien (por ejemplo, +1 de Pánica a todos los continentes). Cuando perdemos toda la resistencia de la Base, perdemos la partida.

El juego está hecho para perder, eso está claro. Pero es normal, va de eso. Lo malo es que sientes que pierdes por culpa de las tiradas, no de una estrategia fallida. Para mí tendría más jugabilidad si el dado de los aliens fuera d10, o d12. O que los dados de éxito tuvieran 3 éxitos en vez de 2. Y que realmente hubiera un componente más de rompe-cocos, ya que luchas contra una aplicación que bien podría plantear retos diferentes. Parece mentira que el tablero del Arkham Horror te pueda hacer la puñeta mejor que una app. 

Juegos como Galáctica, Furia de Drácula, Middle-Earth Quest tienen cartas y/o dados, eventos negativos, momentos en que tienes que pensar incluso a un par de turnos vista. Aquí no; todo es inmediato, improvisado y muy, muy, muy dependiente de la suerte con los dados. En Galactica un viper tiene muchas posibilidades de cargarse a varios raiders en un asalto; pero perder un viper es algo malo y desalentador. En XCOM es normal que una mala racha te deje sin seis aviones en tres tiradas como si nada, y la sensación es más de "a tomar por culo todo". Porque tú los situaste bien, y tienes algunas cartas que destruyen OVNIs de golpe, pero es que has sacado el puñetero 1 en el d8 y te han destruido 3 cazas. Sin más. 

En definitiva, juego decente, figuritas excelentes, mola la app, pero poco equilibrado y muy dependiente de la suerte en las tiradas.

Para más información, reserváos 10 minutos para esta gente.

jueves, 27 de agosto de 2015

Hangouts in the night!


Lo bien que me lo he pasao. Esto hay que repetirlo.

Algo está Podrido #6: Abducción y Absolución

MacAllan había sido uno de esos "true detectives". Pero había indagado donde no debía y las posibilidades habían pasado incluso por su muerte... pero todo se había quedado en un puesto de patrullero.

Sabía cosas y sabía a quién contarlas sin que sus rodillas peligraran. Uno era Kuro Kwon. Kuro Kwon, antes. Ahora era mejor que no le contara nada.

Kuro y Chuck decidieron hacer algo, dar un ejemplo. Se enteraron de la existencia de un tal Gregory Kurt, sargento corrupto del distrito 13... mandaba más que el capitán. Tras un elaborado plan consiguieron emboscarlo en un párking y meterlo en un maletero.

No pararon el coche hasta llegar a Sandy Creek, al oeste de la ciudad: un polígono industrial fallido casi en el medio del desierto. Allí, en una fábrica de ollas abandonada, sacaron a Kurt y le pusieron las cosas claras. Chuck, o mejor dicho, Calavera, acojonó de tal forma al pobre diablo con su puesta en escena que tendría pesadillas hasta el Día del Juicio. Para rematar la faena Kuro le cortó los tendones de Aquiles...

Al día siguiente el pobre diablo presentó la baja del cuerpo y, por lo que se sabe, estaba dispuesto a involucrar a varios agentes en cargos que iban desde la extorsión hasta colaboración con banda criminal.

Poco a poco, pensaron. Poco a poco.

sábado, 8 de agosto de 2015

Algo está podrido #5: Convergencia y Colisión

Chuck se bajó de la furgoneta casi en marcha, miró a Chancellor y le dijo "No me sigas" con una mirada llena de ira contenida. 

Todo había sido rápido y precipitado; un mal plan y una peor ejecución. Buf, mala selección de palabra. Ejecución

Claro que habían encontrado el contenedor, y por supuesto que vieron cómo lo cargaban unos estibadores bajo la supervisión de unos rusos de jersey gordo. El camión salió del puerto y, en la oscuridad de una calle poco transitada Chuck plantó la furgoneta delante. Chancellor salió por el asiento del copiloto y bajó a golpes de culata al conductor del trailer. Chuck bajó y rodeó de frente para bajar al acompañante. Escuchó al conductor gritando a Chancellor. Lo típico, ya sabes... "no sabes con quién te metes", "pero tú sabes quién soy yo", "estáis muertos"... La detonación sobresaltó a Chuck, que soltó al acompañante (al que había noqueado), para rodear por el frente de nuevo y ver los sesos desparramados del ruso sobre el pavimento. Miró a Chancellor, que iba a abrir el cargamento, boquiabierto. Tras una carga falsa de televisores, que el viejo tiró fuera, había un falso fondo. Chancellor pasó de las quejas y murmullos de Chuck y le dijo que abriera el candado que cerraba una especie de puerta-escotilla. Al empujar la puerta el olor hizo que se echaran atrás: apestaba a excrementos y a humanidad.... dentro había unas 10 chicas, todas altas, rubias y con cuerpos esculturales que rezumaban sudor a pesar del frío de la calle. Aquel contenedor era un horno.

Las sirenas los pusieron en marcha. Se largaron. Se esfumaron. Dejaron todo aquello como estaba:  chicas dentro, sesos fuera, y el acompañante... eh! ¿Y el acompañante? Al bajar del trailer de un salto Chuck se tragó un navajazo en el costado. La verdad es que la chupa de cuero de cremalleras se tragó la peor parte, pero el susto fue de muerte. El chico salió corriendo al instante, y Chancellor apuntó con su 45. Chuck lo desequilibró lo suficiente como para que fallase el tiro. Frustrado, el viejo empezó a toser. Ya en la furgoneta los tosidos fueron a peor, y Chuck pudo ver incluso sangre en el pañuelo con el que se cubría el rostro. Las pastillas cayeron del bote y se desparramaron por el asiento al coincidir el destape del bote con una crisis de tos. El viejo cogió las que pudo mientras conducía. Ahí es cuando Chuck pidió que parara y se largó. Chancellor no consideraba que ajusticiar a alguien fuera algo malo. "La Justicia está fuera de los juzgados, chico; tienes que abrir los ojos". Pero lo que abrió Chuck fue la puerta, se quitó la bandana de calavera y desapareció por callejuelas laterales del Barrio Viejo.

Había llegado a un punto de no retorno: el viejo bedel matando a estibadores por la calle a sangre fría... era surrealista.

Paseó por el Barrio, intentando evitar escuchar las sirenas, los gritos de discusiones, el mal ambiente de un barrio en decadencia total. Hasta que llegó ante la licorería de los Ramírez. No los conocía. No recordaba haber pasado nunca por esa esquina. Pero cuando caminaba miró dentro, casi por incercia. Dos hombres amenazaban con bates y navajas a un matrimonio de chicanos. Notó que más gente había pasado por delante y se largaban acelerando el paso. Algo hizo click en su interior, más hondamente que cualquier consejo de Chancellor.

Sus ojos se entrecerraron, se ajustó la bandana a la cara, entró y sólo recordó puños y sangre.


Eso fue lo que le contó a Kuro cuando apareció ante la puerta de su piso media hora después. El médico curó sus puños machacados y se acercó al hospital luego de dar a su colega unos analgésicos. Allí habló con un MacAllan ya fuera de servicio, que mordisqueaba pipas sin parar pensando en voz alta. "Chirap" decían los rusos de la calle: "Calavera". Alguien partía las caras de sus boyeviks, en plan justiciero. Un café cargado y se pusieron al día: un camión vacío tras un tiroteo en medio de la calle... un muerto ajusticiado. ¿Licorería? Nada grave, un tipo con una bandana de calavera ("será una moda o el mismo tío" se burló MacAllan) impidió un robo.

lunes, 3 de agosto de 2015

Algo está podrido #4: Vigilancia y Allanamiento

Chancellor paró su destartalada furgoneta ante el pub. Barnie's. Irlandés. Y lleno de polacos y rusos. Tiene tela.

Sabían que Sarosta frecuentaba ese lugar, y los tres iban en la furgoneta del bedel; vehículo desordenado, con rascaduras, pero cuyo motor ronroneaba como un gatito. Aguardaban.
Nicoleya había hablado con la niña; lo había pasado muy mal. Kuro la había examinado y, efectivamente, existían indicios de abuso sexual. Chancellor habló con ellos y les preguntó si querían hacer algo al respecto. Ellos se miraron y asintieron. Se separaron esa noche y se citaron lpara la noche siguiente, después de presentarse a sus trabajos y demás.

El agente MacAllan les consiguió la dirección de Sarosta, y echaron un vistazo a la casa. Típica casa unifamiliar con su césped y demás. Nada de alarmas ni cosas que saltaran a la vista.
Luego en Barnie's le pusieron cara al nombre. Hablaba con dos rusos de aspecto duro. Chancellor, que recordaba algunos términos, pensó que podían ser dos boyeviks de algún avtorytet. Le pasaban una nota a Sarosta, que protestaba y gritaba en susurros mirando nervioso alrededor de la mesa que compartía con ellos y otro ruso flaco y desgarbado. La conversación terminó abruptamente, pero los dos tipos duros ni se inmutaron. Sarosta salió del pub, encendió un cigarro y se largó con el chaval flaco.
Chuck había conseguido escuchar algo sobre un nuevo cargamento, Sarosta protestando como queriendo dejarlo... Mezclaba gran parte de ruso con algo de inglés, y era muy difícil seguirlos.

Al salir decidieron esperar y entrar en su casa a la noche siguiente. Fueron Chancellor y Chuck. La casa no tenía nada de especial, y entraron con facilidad. Sarosta dormía en el sofá ante una tele que emitía ruido blanco. Arriba dormían una anciana, una mujer y on par de críos en tres habitaciones. La casa era de clase media-baja, sin grandes excentricidades. Despertaron a Sarosta y le dieron un buen susto... Chuck llevaba su bandana de calavera, y Chancellor un revólver del 45. Suficiente.
Sarosta fue duro, pero acabó soltando que esa misma noche llegaba un cargamento al puerto. Tenía una libreta con datos apuntados, de la cual sacaron información. Chuck se despidió del estibador con el índice en los labios, shhhhh. Y, como entraron, desparecieron.

Usaron el carnet del puerto de Sarosta para hacer una falsificación de calidad pésima, pero lo suficientemente decente como para que el adormecido vigilante de las 3am de la entrada sur del puerto no se fijara demasiado.
Buscaron por el laberinto de contenedores con la furgoneta ronroneando en las curvas que trazaban lentamente, buscando números de entrada y precintos en la libreta de Sarosta.