Kosmonauts es un juego de tablero competitivo creado por Nadezhda Penkrat y Yury Yamshchikov y publicado por Mesaboardgames.
El juego es simple: eres un cosmonauta y tu misión es visitar objetivos del sistema solar (todos los planetas y el cometa Halley) y volver a la Tierra. De todos los posibles objetivos puedes dejar uno (aparte de la Tierra) sin visitar para poder volver y detener el juego. No siempre se gana cuando se hace esto, así que ojo.
El tablero es un sistema solar dividido en celdillas hexagonales, a través del cual los ocho planetas, más el Halley, orbitan alrededor del Sol. Los planetas se colocan 1 por cada jugador, al gusto. La típica puñeta es colocar los planetas exteriores muy separados.
Cada jugador tiene una tarjeta de su nave, en la que registrará el combustible que le queda (en forma de cubos amarillos, o rojos si es hipercombustible), los escudos (tres cubos grises) y los planetas que ha ido visitando y en qué orden, además del último que ha visitado (si "muere" puede seguir jugando desde ese punto). Además, en el tablero, hay una "rosa de los vientos" donde situaremos combustible para movernos.
Al inicio de la partida cada jugador toma 1 carta de objetivo Alfa (a qué planeta debe llegar de primero para ganar puntos extras) y dos objetivos Beta (qué 2 planetas debe visitar de segundo para ganar más bonos).
Además, el jugador llamado Instructor (que cambia cada turno) saca una carta de Evento, que afectará a todos los jugadores.
El turno es simple: el instructor saca 3 cartas de evento y elige la que le convenga; luego todos deciden el combustible que van a usar; luego se mueven y, por último, se mueven los planetas y el instructor pasa su credencial al jugador de su izquierda, que será el siguiente instructor.
Bien, digamos que hemos partido de Baikonur y estamos abandonando nuestro pequeño punto azul. Lo primero es colocar cubos en nuestra rosa de los vientos. Esto indicará la dirección en la que queremos movernos. Podemos colocar hasta 3, y hacer diversas combinaciones para trazar curvas o potentes aceleraciones. Y, como el juego respeta las tres Leyes de Newton, más vale que coloquemos lo cubos con cuidado, ya que el turno siguiente seguirán donde los pusimos. esto implica que, si colocamos 2 cubos a nuestras 6 en punto, nos moveremos 2 casillas hacia allí hasta que algo nos lo impida (como colocar 2 cubos a las 12 en punto al turno siguiente).
Como hemos dicho, el cubo amarillo desplaza 1 celdilla. El rojo (hipercombustible) moverá la nave 2 casillas. Al poder colocar 3 cubos por turno, podríamos colocar tres rojos para mover 6 casillas. El problema es que eso es mucha inercia para el turno siguiente, a no ser que aterricemos. Además, si acabamos el turno en el cinturón de asteroides, o muy cerca del Sol, perderemos un Escudo. Si no nos quedaban, perderemos la nave y otro piloto tomará el relevo con una nave nueva despegando desde el último planeta visitado.
Aterrizar es fácil: si en tu ronda de movimiento, o al moverse los planetas, tu nave acaba en la misma casilla que un planeta, puedes decidir aterrizar. Al hacerlo, dependiendo de cuándo lo hagas, podrás coger una ficha de orden, dependiendo si has sido el 1º, 2º, 3º o 4º en aterrizar. Podremos gastar el turno siguiente en repostar (ganado +1 cubo rojo, y hasta el máximo de amarillos) y seguir viajando "montados" en el planeta. En esto se lleva la palma el Halley, que viaja a toda pastilla de un lado a otro del sistema: es como el metro interplanetario.
Bueno, me he dejado los eventos: los hay variados, desde viento solar (que "empuja" las naves en una dirección, colocando puntos de movimiento en la rosa de los vientos), pérdidas de combustible (o ganancias), pozos de gravedad que nos obligan a aterrizar si hay un planeta a menos de 2 celdas, posibilidad de poner más de 3 cubos en la rosa de los vientos (o menos)...
Visitados todos los planetas (podemos dejar 1) toca volver a la Tierra y contar los puntos de victoria: por cada planeta al que llegas de 1º, +4 puntos; de 2º, pues +3... Por un objetivo Alfa, +2, por uno Beta, +4.
En definitiva, un juego divertido y asequible. No se mataron mucho con las fichas (sobre todo las naves) pero el juego cumple su cometido. Lo he jugado con dos de mis jugadores de los jueves y hubo disparidad de opiniones. El que se quejó creo que fue porque llegó de primero de vuelta a la Tierra, pero al contar los puntos de victoria vimos que los otros dos lo superábamos en puntos por haber cumplido más objetivos Beta.
También lo jugué con dos de mis sobrinos (de 11 y 13 años) y les encantó.
Es estratégico, es cultural (para los más peques) y es bastante puñetero porque puedes fastidiar al rival y echar unas risas. No para jugar todos los días, pero lo recomiendo.
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