Ork! es un sistema de juego con una pequeña ambientación basada en la premisa de que somos orcos. Y es el único juego de rol que conozco con un objetivo claro: ¡matar humanos!
El sistema se basa en tiradas de dados de diferente valor. Cuando creamos el Pj tenemos a nuestra disposición un número de puntos, puntos que no son más que el valor absoluto de los dados que podremos asignar, dede el dado d4 al d12. Así, tenemos al principio 32 puntos a asignar a repartir entre las características Meat, Bones, Twitch y Mojo. Meat sería nuestra medida de fuerza (a traducir por Chicha o Bola); Bones nuestra resistencia y dureza (digamos Espalda o Pecholobo); Twitch sería nuestra rapidez y destreza (Meneo?) y Mojo sería nuestro poder mágico y carisma (se queda Mojo, que mola).
Bueno, esos 32 puntos que dijimos los podremos repartir de varias formas:
Ejemplo: Meat d12, Bones d12, Twitch d4, Mojo d4 (típico orco cabestro).
Si os fijáis veréis que 12+12+4+4 son 32.
Otro ejemplo: Meat d4, Bones d6, Twitch d10, Mojo d12 (orco chamán).
Ahora pasamos a las Habilidades, varias (entre 3 y 5) dependiendo de cada Característica. A priori cada habilidad tiene un valor igual a la de su característica.
Ejemplo: Si tengo Meat d12 tengo, a priori, Escalar, Pelear, Saltar y Machacar a 1d12.
El chiste es que durante la creación de Pjs podremos asignar 6 puntos a mayores para aumentar las habilidades, no puediendo elevarla a más de 3 en este momento.
Ejemplo: Siguiendo el ejemplo anterior, le meto 2 puntos a Pelear. Cuando luche tiraré 3d12 (1 que ya tenía más 2 que le asigno).
El sistema es simpático porque las tiradas que existen son SIEMPRE opuestas. Nunca se tira contra una dificultad estática. ¿Por que? Porque Krom está observando.
Krom es el dios de los orcos, y siempre tiene un momento para echar una mano o fastidiar al orco (o simplemente pasar de él). Así, si Krom aprueba lo que haces, la Dificultad será de 2d6; si no le preocupa, 3d6; si se enfada, 4d6; y si te odia por ello, 5d6.
Cuando llevas a cabo una acción simple, el máster tira por Krom dependiendo de lo que hagas, y tú tiras por tu habilidad. Si superas a Krom, tienes éxito. Si no, fallas. Si empatáis, se repite la tirada, ¡Krom odia los empates!
En caso de tirar contra "alguien" (otro pj o un enemigo) la mecánica es la misma, pero se tiraría habilidad contra habilidad.
En caso de combate, si alguien te vence recibirás un golpe (Meat del atacante más el índice de daño del arma) y tú tirarás tus Bones más el índice de defensa de tu armadura. Si te supera, por cada 3 puntos o fracción en que lo haga, pierdes uno de los 6 niveles de salud que hay.
Ejemplo: tengo Meat d10 y una Espada Grande (+4) y le encasqueto un golpe a un humano de Bones d6 y Cuero (+2). Si saco un 8, le sumo el 4, y tengo un 12. El humano saca un miserable 2, más 2 son 4. De 4 a 12 van 8, lo que son 3 niveles de salud menos.
La Magia es caótica e imprevisible, dependiente de los caprichos de Krom. No hay una lista de hechizos propiamente, si no una serie de parámetros aceptables, o no. Se basa mucho en totems, tatuajes, armas y armaduras, pero cualquier cosa es posible.
El juego es genial. Hombre, no es para marcarte una campaña de 5 años, porque da para lo que da: una serie de tardes cachondas llenas de enredos, risas y demás. En mi grupo jugamos una serie de partidas intercaladas basada en la entrada de unos héroes en el Dungeon del Brujo Malvado (el jefe de los pjs). Muy divertida.
Recomiendo este juego sobre todo pasra aquellos momentos en que nos faltan pjs, en el tránsito entre campañas o simplemente como divertimento puntual.
Recomiendo este juego sobre todo pasra aquellos momentos en que nos faltan pjs, en el tránsito entre campañas o simplemente como divertimento puntual.
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