viernes, 31 de mayo de 2019

La Chica de Ciudad Azul

Al salir de LeClub consiguieron recordar paulatinamente más cosas sobre ellos y su trabajo. 

Localizaron un piso franco del Instituto en las inmediaciones de Diamond Square y descansaron unas horas dentro. El portero, un hombre mayor, resultó ser una curiosa y amena fuente de información.
Allí había medios para recuperarse, comer, armarse (era curioso, pero todo salía de un compartimento oculto bajo una cama que no era muy grande, pero todo lo que iban necesitando, lo obtenían).

Mientras obtenían este material, alguien llamó con estruendo a la puerta. Mirando a través de la mirilla una visión terrible asaltó la mente de Redman: dos individuos vestidos de soldados del Ejército Rojo con cabezas arácnidas llamaban a la puerta con ímpetu. Les indicó a sus compañeros que huyeran y, sacando su automática del 45 descargó todas las balas contra la puerta con la esperanza de abatir a esas... cosas.

Salieron a toda prisa por la escalera de incendios, de nuevo a la oscuridad y a la lluvia, pero abajo también había agentes arácnidos. Corrían por la concurrida acera, pero pronto serían alcanzados...

Un buick negro derrapó ante ellos ciñéndose a la acera, y la puerta de copiloto se abrió dejando ver a un hombre joven de traje que les gritó: "¡Vamos! ¡Subid aquí!". 

Redman se quedó de piedra: ¡era Miner! Su mentor, desaparecido hacía meses en una inserción.

lunes, 13 de mayo de 2019

Vampiro: La Mascarada - Una visión personal

Cuando en 1994 compré la 2ª edición de Vampiro: La Mascarada en la librería Follas Novas de Compostela ya lo había ido a sopesar varias veces antes. Lo tenía en la mano y lo comparaba con los juegos comprados que tenía en ese momento: MERP, Cthulhu y, creo recordar, Cyberpunk 2020.


Vampiro no tenía absolutamente nada que ver con aquéllos. Habíamos jugado alguna partida medio en broma a Cthulhu llevando monstruos y sectarios, pero no era lo mismo. No era comparable.

Vampiro fue un soplo inspirador. Los principios de los '90 eran góticos, con el Drácula de Coppola abrasándome la mente y El Cuervo y su BSO triturándome el cerebro (peli imprescindible; conviene verla justo antes de Batman Dark Knight); con el estreno de Entrevista con el Vampiro y de la genial Cronos. Pero antes de todo eso ya había visto  la brutal Razas de Noche y, en mis adorados '80, El Ansia, Noche de Miedo, Los Viajeros de la Noche o Jóvenes Ocultos... y antes de eso Salem's Lot. Entre otras muchas, claro. Incluyo en el saco, claro está, Los Inmortales y sus flashbacks.

The Hunger (1983)
Todo eso formó una amalgama en mi mente muy propicia para Vampiro: La Mascarada.

Mis primeras crónicas (1994-1997) eran con gente que tardó en pillar el concepto del juego, que lo entendían como un Cyberpunk 2020 pero con vampiros. Esperaban ser "contratados" o algo así, hacer trabajos para otros intentando ganar pasta o poder. Aproveché, claro está, esta forma de verlo y durante esas sesiones usamos el concepto de vampiros independientes que buscaban controlar zonas con influencia y dinero.
De esta forma aproveché un enfoque personal de mis jugadores (no eran tanto actores en primera línea de fuego como armas ejecutoras en manos de otros) y lo sumergí en una ambientación muy oscura donde había mucha chulería en los diálogos, tráfico de drogas, locales nocturnos llenos de crimen y la policía pisando los talones por todo el condado. La información del Sabbat no saldría hasta 1996 y la Guía del Jugador, del '95, me pareció una ruptura total con lo publicado anteriormente. Prescindí bastante de la segunda.


El juego vendía horror personal y caracterizar al Mal, todo envuelto en narración y los dados como un complemento puntual; pero la Guía del Jugador y los libros de Diablerie en resultaron ser por un lado un manual de poderes y armas, y por otro uno de dungeons donde te comes al malo de final en vez de simplemente desvalijarlo.

No aceptando esa forma de juego seguimos jugando a nuestro modo, con muy contadas tiradas (porque realmente las acciones se resuelven solas si realmente diriges bien la partida) y con mucho diálogo. A veces una sesión era tan solo la reunión con el líder de una banda de los bloques nuevos, para establecer que ellos le conseguirían droga a cambio de que él consiguiera chicos jóvenes blancos para prostitución (en realidad eran para el primogénito Ventrue, claro; a cambio éste les daría a cuentagotas la localización de varios Refugios de Toreadores con los que tenían una cuenta pendiente. Cuenta que acabaría durando casi toda la Crónica). Casi era como jugar una partida de mafiosos o bandas de pandilleros con violencia puntual.

Recuerdo una partida en la cual uno de los jugadores faltó. En juego lo capturaron unos enemigos y hubo que buscarlo por toda la ciudad. Al final, cobrando favores y partiendo varias caras descubrieron que estaba en una antigua fábrica de la abandonada zona industrial, encadenado dentro en una de las chimeneas: a las 12h del mediodía se freiría con el sol. Recuerdo esa partida porque ni el cobro de favores ni las partidas de caras tuvieron un desenlace derivado de los dados. Fue casi como jugar a un storytelling actual. ¡Ah, coño! ¡Que era eso precisamente lo que ponía la contraportada del juego!

Mi problema con los dados y Vampiro
Una vez uno de los brujah de mi grupo se acercó a alguien por detrás con una recortada y le disparó a quemarropa. Miramos el manual. Tiró dados y sacó 8 éxitos. Al tirar el daño sumó los éxitos como dados extra además del daño propio del arma: falló todas; así que su disparo por sorpresa contra un enemigo inmóvil teniendo 5 en Armas de Fuego fue 0. Fruncí el ceño y le dije: "mmm... no, lo matas. Cae muerto tras el ensordecedor ruido del doble cañón... ¿Qué haces?". Eso no surgió al momento, ni fue una iluminación rolera personal. Éso venía de MERP. En MERP puedes hacer un Crítico E tras meterle 40 daños a un enemigo de 30pv y que en la Tabla de Críticos de Tajo te diga "Herida Leve en el pecho, -5pv"... ¿Cómo que 'herida leve'? ¡Le arrancas la cabeza de cuajo! Y punto. Pues de ahí venía.

Los pilares en esa forma de dirigir eran MOTIVACIÓN del jugador y AMBIENTE aportado por el narrador. No fueron crónicas muy largas, pero llegaron a ser gente influyente en la ciudad de Chicago a base de hacer trabajos para unos y otros. Digamos que sabían moverse. Y esconderse. Esto último muy bien.

Una segunda época con cambio de grupo y de escenario vital (1998-2004) trajo aires nuevos desde la universidad. Realmente es un cambio de situación muy grande en una ciudad pequeña como Compostela. Conocí a algunos de mis mejores amigos, a mi pareja y a gente muy curiosa del mundillo del rol.

Mi problema con la gente que había jugado a Vampiro: Superhéroes Nocturnos
"Pues llevaba a un brujah de la hostia. Agarré mi pistola y, como tenía Celeridad 3, le disparé 4 tiros a cadencia de fuego 1", dijo él. 
Yo me quedé mirando y dije "No creo que puedas usar Celeridad así. Esa disciplina no creo que pueda hacer esas cosas con máquinas de partes móviles como una pistola. La encasquillarías". "¡Qué tontería! Dice una acción extra por asalto y punto". "Por esa regla de tres", dije yo, "podrías poner un SEAT 600 que puede ir como mucho a 100km/h a 400 por hora a base usar Celeridad para Conducir con tu vampiro, ¿no?".
Se calló y no dijo nada más.

En esta época me encontré con gente que jugaba a Vampiro de ese modo. Era como jugar a superpoderes con el juego equivocado. Estaban obsesionados con las disciplinas; era como mirar las listas de hechizos de Rolemaster. ¡Para eso ya estaba DC Heroes o Marvel Superheroes! Yo no era capaz de entenderlo, porque además el sistema de juego no se presta en absoluto a ello: no aguanta un mínimo forzado, rompe a la mínima y se descubre como un sistema plagado de fallos.
Nunca me ha pasado, pero conozco gente que flipó al verse en una sesión de ese estilo. ¿Habéis visto The Strain? ¿Cuando aparecen los Vampiros SWAT? Era eso todo el tiempo. Fusiles de asalto, granadas incendiarias y chaleco antibalas en cada sesión. Para mí es de locos.


Y luego salieron Blade y, sobre todo, Underworld (que parece un plagio de una mala partida de WoD). Las dos son películas interesantes, pero creo que flaco favor hicieron a los que empezaban en esa época a narrar vampiro. Principalmente porque la gente quería forzar la acción, quería romper paredes de un puñetazo y romper cuellos de un manotazo. Y ametralladoras. Y katanas.

En un juego con un sistema así, si además quieres explorar un mínimo las relaciones interpersonales, meter algún flashback o pequeños interludios, no te queda tiempo porque los combates pueden ser eternos. La sesión se te va en una simple pelea que, seguramente, resolverá muy poco a nivel argumental.

No sé si habéis leído, por ejemplo, Maleficio de Stephen King. En la novela el protagonista se ve maldito y cae en una espiral descendente sin control alguno. Vampiro no es exactamente lo mismo, pero la atmósfera de "en el fondo no tienes el control de nada de lo que ocurre" es importante. Esos cambios en tu propio cuerpo, esa incapacidad para frenarlos; esa, en definitiva, caída al Infierno.
Ésa es la verdadera pelea de 100 asaltos que debe librarse en cada partida de Vampiro. Exploración personal, caída en la deshumanización, pérdida de valores y de intereses. Jugar con la Moral y la Ética.

En esta época dirigí la Crónica con la que me sentí más cómodo: Nueva Orleáns 1990 (antes de tener el libro de referencia, con uno de los pjs que llegó a ser Príncipe y aliado de los garou de los pantanos por méritos propios) y, entre 1998 y '99, la Crónica de la que me siento más orgulloso: Venecia en 1575. Me siento orgulloso porque éramos 4 jugadores explorando un lugar nuevo: yo de narrador, 1 jugador veterano y muy poco tira-dados y 2 jugadoras totalmente novatas, más interesadas en la trama que en las fichas. Durante varios meses en los que la peste se extendía por Venecia, los vampiros campaban a sus anchas por las calles y el Dux vampírico celebraba fiestas de disfraces grotescas; múltiples secundarios salían a la palestra, el nivel de narración, de profundidad en los personajes y de disfrute fue increíble.  Eran partidas de 6-10 horas de roleo sin parar nada más que para cenar y seguir comentando lo que nos estaba pareciendo. Habíamos acabado un arco argumental completo cuando otros dos jugadores se nos unieron. Dos jugadores ya veteranos que venían de jugar a vampiros-superhéroes. Y la Crónica se acabó. No fui capaz en ese momento de reencauzarla, y uno de ellos nos hizo una previa del Assassin's Creed en plan saltimbanqui mata-todo que ya nos dejó patidifusos. Era imposible que entrara al enfoque que habíamos usado anteriormente, era virtualmente incapaz en ese momento. Las jugadoras novatas me miraban con cara rara, y el veterano con el que habíamos empezado se encogía de hombros y bajaba la cabeza. Las sensaciones ya no eran las mismas. La inmersión narrativa había pasado a un simplón "tranquilas, vamos a ganar a éstos; nos los vamos a cargar a todos" que hundió la Crónica. Preferí dar carpetazo y quedarnos los 4 con el buen sabor de lo ya hecho.

De nuevo, creo que lo más importante fueron la MOTIVACIÓN y el AMBIENTE, pero esta vez concretaré en varias cosas más. En la Crónica los personajes eran ya algo poderosos (empezaban con 5-6 puntos de disciplina de entrada) y eran relevantes en la ciudad de Venecia. Pero eso no fue importante ya que, como novatas, se perdían en los entresijos de la ficha... al final simplemente roleaban los poderes que sabían que tenían (eran una ventrue y una toreador, así que fácil con auspex, dominación y presencia) y yo me encargaba del recuento de Reserva de Sangre de todos (es algo que me gusta llevar a mí, y funciona muy bien, porque puedes tirar de descripciones sobre las sensaciones que provoca el Hambre, no reducirlo a un simple número). Con la mayoría de las tiradas de dados opté por lo mismo: si eres lo suficientemente bueno, ya no tires (es lo que marca el manual, es más), así que muchas tiradas ya no se hacían porque no eran necesarias para el desarrollo de la trama. Otras sí, claro. Pero fueron muy pocas y muy en situaciones de gran tensión, tanto física como social. Cuando verdaderamente creo que sí son relevantes. Porque, en medio de una escena íntima y narrativa, mandar tirar dados es, en mi opinión, tan anticlimático como el chistoso diciendo ocurrencias fuera de lugar durante la partida.

Es decir, en este caso influyó mucho el hecho de que hubiera gente entrando a jugar a rol con una mirada limpia. Con ganas, como dicen ahora, de jugar para descubrir qué está pasando, no de jugar para demostrar que puedo tirar la pared de un puñetazo, o de simplemente levelear y acumular tesoro, o de munchkinear la ficha en beneficio propio.

Entrados en 2009-10 dirigí una Crónica a gran parte de mi grupo actual, la última todos juntos (éramos 6, pero 2 tuvieron que dejar el grupo por maternidades). De nuevo me centré en una ciudad y un momento concreto que resultara atractivo. En este caso fueron las guerras entre Inglaterra y Francia en 1415, empezando el día de la Batalla de Azincourt (que vivieron algunos de ellos como mortales). Tiempos convulsos, aliados, enemigos, uno más grande que el resto. Dudas, inquietudes, relaciones con pnjs potentes. Acabó como una crónica de la que me piden continuación de vez en cuando.


¿Qué hago yo?

Primero tengo claro el escenario. Busco una ciudad o lugar relevante, que tenga algo que llame la atención: una catedral, un espíritu diferencial, música típica. Luego pienso en una situación anómala, desde una guerra a una plaga de peste. Si jugara de nuevo en Nueva Orleáns sin duda sería durante el Andrew o el Katrina. Detonar una situación incontrolable.
Otra cosa importante es NO MEZCLAR DEMASIADO; me refiero específicamente a no abrir demasiado el rango de Mundo de Tinieblas, porque llega un momento que pierde la supresión de incredulidad y deriva en una feria de monstruos barata, y en acción burda y tiradas de dados todo el rato porque casi seguro que la cosa acaba en múltiples combates. Es lo malo que le veo a Urban Shadows, por ejemplo: demasiado bicherío todo mezclado. Si juegas a Vampiro, que haya pocos y que todas las demás criaturas sean parte de la ambientación y del escenario (los misteriosos garous del bosque cercano, los magos crípticos que mandan a un emisario) o pnjs puntuales de gran importancia (una rica joven palestina que se ha instalado en la ciudad, interesada por las nuevas adquisiciones egipcias del Museo de Historia, que resulta ser una momia de 4500 años). Para todo lo demás tienes a los humanos, tanto enemigos como (MUCHO MEJOR) gente corriente que los rodea a diario y que piden a gritos atención en ese mundo gótico-punk en el que estáis hundidos. Paro, crisis, crimen, corrupción, ciudades llenas de gente en busca de redención.  Pero poca presencia de mil tipos de "monstruos", porque todo puede derivar en una suerte de Buffy Cazavampiros, cuya serie es muy divertida pero cuya ambientación personalmente prefiero no plasmar en mis Crónicas de Vampiro.

Yo es este aspecto procuro que haya un número limitado de criaturas de la noche. No me pongo un número cerrado, pero procuro que haya muchos más humanos en la trama, que dé sensación de que sí, que eres un ser raro, una anomalía de la naturaleza, una aberración. En definitiva: un monstruo. Pero rodeado de gente normal que intenta salir adelante.

Imaginemos que juegas a El Anillo Único y creas una clase de hechicero. Lanzas bolas de fuego, proyectiles mágicos y manos de mago. Todos quieren llevar Hechiceros. Al hacer tal cosa, ¿Gandalf qué demonios es? Si todos podemos ser Magos, ¿quién es Gandalf? Pierde el sentido, toda la importancia que en realidad tiene, su calidad de único, así como el criterio y la coherencia del mundo. Para que algo sea misterioso y atrayente debe ser especial y casi exclusivo. Si en tu ciudad de un millón de habitantes hay 1000 vampiros no tiene sentido. El límite de 10 por millón es coherente y, aunque parezca que no, te dará juego si usas bien a los pnjs. Sobre todo si no son antagonistas, sino gente de la calle.

Debe haber otros vampiros, claro, empezando por el resto de pjs, pero debes contarlos como población total, tanto en juego como en mesa. Mis partidas de Vampiro no exceden los 3-4 jugadores por esto mismo: no puedes prestar la misma atención individualizada si hay muchos más (que es algo que me ocurre en gran medida en Vampiro: siempre surgen más escenas individuales que en cualquier otro juego de los que he jugado, porque el propio jugador parece que así lo requiere. NECESITAN esas escenas íntimas).

Pero pnjs debe haber un número limitado. Ojo, que como pnj cuento, por ejemplo, una manada de garous (conste que ya no uso a los hombres lobo como en WoD, si no que busco la versión clásica de cine; lo cierto es que el toque ecologista que les dieron nunca me gustó. Preferiría jugarlo bajo el prisma cliché de 'me muerden, me transformo, hago el cafre' y así. Una versión de Vampiro pero con cambiapieles y reglas de amnesia selectiva con flashbacks de pesadilla).

Los pnjs deben tener personalidades muy definidas; debemos conseguir que tengan entidad propia. Yo perfilo rasgos de carácter, vicios, forma de moverse, de pronunciar. Debilidades (no a la plata, o a la Fe: hay un niño en la escuela cercana que le recuerda a su hijo, muerto hace 300 años; tiene predilección por los ajedreces artesanales; es más: el ajedrez de Lewis era suyo; siempre que conoce a alguien debe dibujarlo después en plumín en su diario o estará nervioso toda la noche) y trazo líneas de relación entre ellos con palabras que las identifiquen, como se odian, lo busca, quiere algo de ella, no se conocen, respeto (como en los viejos by Night y tal como explica en la Guía del Narrador -muy superior en contenido a la ridícula Guía del Jugador, para mi gusto). Todo esto ayudará a saber por dónde irán sus tiros, y además ayudará de alguna manera a los jugadores a empatizar con ellos a medida que descubran esas relaciones interpersonales.

Porque ese es otro de los puntales: la EMPATÍA con el pnj. Deben ser reales, y los jugadores deben ser capaces de meterse en sus cabezas si quieren a saber lo que pasa realmente. Si te crees al Príncipe podrás amarlo y odiarlo. Podrás entristecerte al verlo morir... tal vez gracias a tus propios ardides. Y es importante que estos pnjs hagan cosas, que los vean hacer cosas. Que se enteren pronto de cosas que hacen, cosas que afecten a la ciudad, a ellos mismos. Que la acción fluya, incluso entre bambalinas.
Quizá haya muerto Bob, el tipo que atendía un 24h en la esquina en el turno de noche. Siempre le compraban chicles de menta para esa mierda de aliento que te queda después de saciar el Hambre. Llevaba como 5 sesiones haciéndoles comentarios chistosos y amables. En realidad era kurdo, pero no había manera de que se aprendieran su nombre y le llamaban Bob. Él se reía con aquellos dientes blanquísimos y aquellos ojos negrísimos. A veces hasta se pasaban por la tienda a propósito entre escenas para rolear con él un rato. Bob era alguien para ellos. Dos tipos entraron hace dos noches y lo mataron a palos porque debía pasta a Big Dollar. Y Big Dollar es un camello mierdecilla con ansias que trabaja para Malcolm Tucker, abogado de gente extraña. Gente extraña como Jade, una vampira jamaicana que está potenciando a Big Dollar para hacerse con el control del barrio esquina a esquina. Por arte de magia, y a medida que suben, irán odiando más y más si sabes llevarlos hasta ese punto, que es quitándoles cosas (amigos, cosas que quieren, respeto, auto-respeto sobre todo). Se verán haciendo cosas que sólo un no muerto es capaz de hacer. Al menos por un tiempo.

 El punto de EMPATIZAR, como digo, lo veo muy importante por varios motivos, como por ejemplo los propios objetivos del personaje y sus sentimientos en juego; pero a nivel mecánico lo veo crucial por la Humanidad. La irán perdiendo sí o sí. Ocúpate de ello, estate pendiente cuando surja la oportunidad adecuada. No hacer nada por Bob demuestra poca humanidad. Igual que hacer algo demasiado drástico.

Voy a recopilar un poco los pilares que llevo por ahora:

  • Motivación de los jugadores extendida a los personajes. Hay que buscar que no dependa de la acción y, si insisten, hacerles ver las consecuencias de alguien más listo y/o preparado que tú.
  • Ambiente cercano donde puedan sentirse (in)cómodamente inmersos. Ciudades grandes, con barrios claros y delimitados y espacios que se vuelvan comunes dentro de la Crónica (el Devil's Den, el 24h de Bob, la sala de baile del hotel St. Patrick, el parque de atracciones semi abandonado a las afueras, la Cueva de los Enamorados del parque público de Razor Hill). Que sepan que en el Devil's los espejos del baño siempre están rotos y que el jabón de baños huele a Fairy, que en el 24h las cámaras funcionan fatal, y que la policía no suele pasarse a según qué horas; que el St. Patrick tiene unas pocas habitaciones baratas porque son interiores y no tienen ventanas que den al exterior).
  • Personajes no jugadores con rasgos personales lo suficientemente potentes como para que puedas "verlos" ante ti en la partida y empatizar con ellos. Que conozcan a Darla, la camarera más habitual del Devil's Den, mujer frágil cuyos ojos aparentan suplicar ser salvada pero, ¿de qué? A Bob el kurdo, que antes de tendero risueño era soldado en la guerra contra Daesh y, tal vez, se trajo sus problemas a la ciudad. Tal vez Big Dollar no estaba detrás de todo aquel asunto, después de todo. A Nathaniel St.Patrick, propietario del lujoso hotel, persona muy elegante y poco dada a hacer preguntas indiscretas sobre movimientos de madrugada, y enfermo de cáncer desde hace un año... cuyo hijo es un déspota y un desnaturalizado egoísta que lo quiere mandar a un asilo a malmorir tan pronto como no se pueda levantar tras los episodios de vómitos y desmayos cotidianos de madrugada.


En fin. Me ha salido una entrada infinita. Quizá es la más larga que he escrito, pero he intentado plasmar sucintamente cómo me planteo personalmente las Crónicas a Vampiro. Creo que es un juego genial, que no merece lo que se hizo con él. Que tendría que haberse quedado en el básico, las pantallas y la Guía del Narrador.Y poco más. Que merece ser jugado y disfrutado, sobre todo en partidas con pocos jugadores para poder profundizar en cada uno personalmente. Que no es un juego de superhéroes ni mucho menos de 'intensitos'.


Y que es muy triste que haya gente que lo critique por esto último, porque eso implica que nunca disfrutarán al nivel que disfrutamos otros de esta afición que son los Juegos de Rol.



Semper Servus

P.

viernes, 10 de mayo de 2019

El Misterio de La Ciudad Azul

Fuller estaba en medio de la calzada y las luces lo habrían cegado en la noche, pero llevaba gafas de sol. Un Lincoln Continental del '48 frenó en seco y el conductor, un caballero de traje y sombrero, lo miró sorprendido. Nuestro hombre se apartó, regado por la lluvia constante que empapaba su gabardina negra y su sombrero fedora. A través de la ventanilla, el conductor lo miró sorprendido, saludándolo; Fuller se sorprendió todavía más al no recibir ni insultos ni gestos obscenos.

El cruce de carreteras en el que se hallaba era Diamond Square, una enorme plaza en cuyo medio había un parque de árboles de copa redonda en forma de diamante de 5 lados. A su alrededor el tráfico era escalonado, y los negocios bullían por las aceras. Fuller se fijó en dos tipos que se acercaban al club llamado LeClub: ¡gabardinas negras y sombreros! Seguro que eran como él, agentes.

Pero Fuller desconocía qué hacía en esa ciudad nocturna, en esa calle bajo la lluvia, y la relación con esos dos hombres. De todas maneras se acercó.
Los otros dos, Redman y Tanner, reconocieron a Fuller. Era algo así como su agente al mando. Casi respiraron esperando órdenes, ya que de Control sólo habían obtenido incoherencias sobre errores en lo que llamaban la "inserción", algo de localizar a una PH y de ir a Diamond Square.

Después de un breve intercambio de informaciones, entraron en LeClub. Un simple y cortés saludo con la punta del sombrero hizo que el gorila de la puerta les cediera el paso. La humedad se acumuló en sus gafas de sol mientras la música impactaba contra sus pechos. La sensual voz de una despampanante mujer rubia platino de larguísima melena ondulada, piel nívea y labios carmesí mantenía en vilo al público en sus mesas. 


Un escenario con una orquesta y una cantante, mesas redondas por toda la platea y el palco superior circular, gente cenando, parejas extramatrimoniales, camareros de impoluto blanco: aquéllo era extrañamente ajeno al tiempo que indudablemente familiar. O viceversa.


Dejaron sus abrigos en el ropero y pidieron un bourbon para calmar sus corazones. En el caso de Tanner estaba aceleradísimo, a pesar de que desde el automat restaurant había sido un paseo tranquilo; pero se sentía ansioso y acelerado, como si su corazón no reaccionara bien.
Consiguieron calmarse un poco tomando la bebida y una ración de patatas a la mantequilla con salsa de la casa. El sabor. El sabor era distinto. Raro. No era natural. O quizá lo era demasiado y ya no recordaban aquel sabor genuino.

Redman se fijaba mucho en la cantante. Le pasó una propina a un camarero: quería hablar con ella en el camerino. Fuller le dijo que era una estupidez, que aquello no tenía sentido; pero fue incapaz de explicar el motivo de ese razonamiento... ¿por qué era tan inútil? Esa mujer... ¿qué pasaba con ella?

Tanner se levantó con la escusa de ir al retrete y paseó entre las mesas dejándose llevar por su intuición: quizá viera algo, ese detalle mínimo que lleva a darte cuenta de que estás ante una pista. La PH, fuera lo que fuera, estaba allí. Y algo vio. Fue casi por el rabillo del ojo pero, al pasar entre las mesas, una le llamó la atención. Pero no fue en el momento, fue a posteriori cuando se percató de que un único cliente en una mesa... sin cena, ni bebida... Cuando giró la cabeza ya no estaba. No estaba aquel tipo de la nariz ganchuda y el traje barato, y volvió  revisando con la vista todo en espacio hacia la mesa de su grupo: Redman no estaba, la música había parado e iba a visitar a la cantante al camerino. Fuller pensaba en su silla ante el bourbon y buscaba qué hacer, qué paso era el siguiente. Tanner lo dijo muy serio: "Redman está en peligro. Lo sé. No sé cómo, pero lo sé". Fueron hacia los camerinos y allí estaba: Redman analizaba el lugar, acuclillado sobre el cadáver de la cantante rubia. Lo menos 20 cuchilladas repartidas por el cuello y la espalda dejaban claro que el asesino era especial. Había huido por la salida de incendios.

Redman se entristeció. Aquella mujer era alguien. Le recordaba a alguien. Era alguien con personalidad, y no hostil precisamente. Y entonces Tanner lo vio: "¡Joder! PH: Personalidad Hostil. Es eso: tenemos que eliminar a ese cabrón, por eso estamos  aquí. Todos estos de ahí fuera son personalidades, pero es a la hostil a la que debemos matar.". Los otros dos asintieron. La memoria empezaba a reajustarse.
Se escabulleron del LeClub y buscaron la manera de buscar al tío de la nariz ganchuda en aquella ciudad oscura bajo la lluvia intensa.