sábado, 9 de agosto de 2014

Sentinel: Heirloom

El Centinela de esta
colección tiene ojos
en el casco que brillan.
Mola.
De entre las varias colecciones del Centinela que podría haber encontrado, el otro día pude conseguir en una tienda de segunda mano un tomo recopilatorio de una colección que salió hará unos 20 años con escaso éxito: era Sentinel: Heirloom, de la editorial franquiciada Vision, que en los noventa se dedicó a sacar colecciones limitadas de "what if" para varios personajes de NSR. Yo tenía uno en el que aparece a principio de los años '60 un superhéroe real en la Alemania del este llamado Doctor Uranverein que es casi todopoderoso, y que mantiene un equilibrio de poder entre los bloques capitalista y comunista, y enlaza finalmente con un crepúsculo acelerado de la Era de los Vigilantes cuando Horus traza un plan para provocar un terrible desastre natural que, en teoría, despertaría la conciencia de todos los mandatarios del planeta y nos llevaría a la paz mundial. El Centinela y Sentencia intentan pararlo porque el plan implica arrasar Betlam y, bueno... hay que leerlo. Es un tomo genial. 
Luego había otros un poco sin sentido, como el Night Brothers en el que el Centinela se unía a Uberman (Karl Kahler) para luchar contra una raza de vampiros que quieren conquistar Macrópolis.

El que me encontré como os decía era el Sentinel: Heirloom (guión de Paul St. James y dibujo de Neal Mazzucchelli); la trama principal cambia el hecho de que Goldfield desaparece en el 1989 al dejar el equipo y ya no vuelve al mismo (en teoría se va con Felina a Italia). El proyecto Centinela desaparece, por lo tanto, a principio de los noventa, quedando Betlam a merced del crimen.

Por otro lado se ve que Brian Wayland tuvo una relación más estrecha de lo contado con Longwang el Rey Dragón cuando estuvo en China, ya que en algún momento antes de 1965 Wayland y la hija de éste, Gongzhu Long, tuvieron descendencia: un hijo llamado Daniel. 


Cuando pocos años después Wayland lo descubre se lo lleva a Betlam y lo cría junto a su hijo adoptivo Steve, como si Daniel hubiera sido adoptado también. Ambos hermanos se adoran y pasan mucho tiempo juntos, forjando una gran amistad. Daniel se casará  en los ochenta y tendrá un hijo llamado Anthony, algo menor que su prima Brooke.
La tragedia sucede poco después del fatídico accidente de avión de Boston: tanto Daniel como su esposa mueren en un extraño incendio en una de las casas de la familia Wayland en South Beach. Anthony Wayland se salva por poco. 
El propio Brian Wayland cree que no puede ser coincidencia y pedirá a Jonathan Spencer que se lleve al muchacho, de 8 años, a Europa y lo proteja y tutele. Spencer hace lo que puede, pero Tony Wayland tiene pronto ideas propias: estudia en Oxford hasta la mayoría de edad, donde saca un título y un máster en computación en sólo dos años y medio. Entrena artes marciales como si le fuera la vida en ello. Aburrido de unos estudios que le aportan poco, acaba entrando en peleas ilegales en Londres. Cuando Spencer se entera no le regaña, pero le dice que no esperaba menos.Un indignado Tony Wayland huye y no para hasta verse en la URSS, en una red de combates ilegales de MMA. 

Todo cambiará cuando descubre que los mismos que manejan las apuestas secuestran chavales de las calles para hacer de sparring, y a chicas para prostituírlas. Algo hace clic en su cabeza, pero no sabe qué es. Descarga su odio sobre un avtorityet y varios boyeviks de la mafiya. Esto atrae la atención de la Liga del Dragón, que lo acaba reclutando y mandando a un campo de entrenamiento en Siberia.

        El Rey Dragón
No será hasta un tiempo después que Longwang descubra que el veinteañero es su bisnieto. Ayuda en su instrucción pero le acaba dando un consejo "Seremos enemigos, como tu abuelo Brian y yo; pero también habrá respeto, como entre tu abuelo Brian y yo... Vuelve ahora con él. Tal vez te necesite". No le revela nada del Centinela, esperando que lo descubra por sí mismo.

Tony Wayland consigue contactar con John Spencer, que lo recoge en un aeródromo de Arkhángelsk. Hay poca conversación, aunque el muchacho muestra mucho respeto por su tutor. Cruzan Europa y, una vez en Londres, reciben la noticia de que Brian Wayland ha tenido una fuerte recaída. El pobre Anthony llega a la mansión Wayland justo para el velatorio de su abuelo. 

Al final del tomo cuentan cómo Tony se intenta involucrar con Industrias Wayland, tocada tras años de fracasos económicos. Brooke lleva tiempo intentando hacerse con el timón de la compañía para enderezarla y no se fía de él, ya que hace casi veinte años que no se ven, y no sabe si el otro heredero de la fortuna Wayland viene a malgastar su parte o realmente a ayudar. Jonathan Spencer (ahora encargado, por deseo testamentario, de la gestión  e intendencia de la mansión Wayland) tendrá que actuar como mediador en varias ocasiones.

Las páginas finales son para un Tony Wayland taciturno caminando bajo la lluvia de Betlam y metiéndose en el callejón equivocado. Un tipo con una navaja intenta asaltarlo para robarle la cartera, y Tony recibe una herida en el costado. Su cara se llena de ira y ataca con furia al ladrón, pero se contiene al dejarlo inconsciente y seguro que con varios huesos rotos de la cara. La última viñeta es para el joven sujetando al ladrón por las solapas y pasando la vista de una víctima (el atracador) a la propia culpable (la infame Betlam). De nuevo, algo hace clic en su cabeza, y empieza a entender el qué.

domingo, 3 de agosto de 2014

Ligas de aventureros y sociedades de exploradores

Cuando empecé jugar a rol me imaginaba que tendría que haber más gente por ahí jugando. Éramos un grupo cerrado, yo tenía 11 años, mi jugador más joven unos 7 y era 1988: se auguraba soledad por mucho tiempo. Pero no podía dejar de imaginarme cómo serían o cómo harían otros grupos. Sería años después cuando sabría del club compostelano Graal y de la cafetería La Cabra. 
Cuando luego jugaba mini-partidas en los recreos del instituto me imaginaba más gente haciéndolo, y lo mismo durante la carrera. Tenía que haber más gente, más mesas de juego. 


Recuerdo que me contaron una anécdota de un máster que tenía dos grupos y jugaba en el mismo mundo al mismo tiempo. Y cómo uno de los grupos había destruido una montaña luchando con unos monstruos... El máster tuvo que informar al otro grupo (que estaba en un dungeon bajo la montaña) al fin de semana siguiente que estaban todos muertos. Yo no lo habría resuelto así, pero me encantaba esa idea, idea que nunca podría poner en práctica porque no conocía otros grupos.

Años más tarde leería esos geniales artículos del blog de Ben Robbins que serían traducidos por Carlos de la Cruz sobre su campaña West Marches. Después de haber jugado a varios MMORPG y de ver su atractivo me parecía genial que un máster dirigiera de manera tan "online": yo me siento tras la pantalla y los jugadores que puedan/quieran venir vienen, llevan a cabo sus planes y alcanzan sus objetivos. No me gustaba la limitación "narrativa" del asunto, ya que la cosa creo que se limitaba a dungeons y a localizaciones por el estilo, pero me parecía una genialidad el hecho de tener 10, 15 jugadores y que hoy vengan 4 y otro día otros 5 distintos; que los que vengan vayan evolucionando, encontrando objetos. Viviendo aventuras. Hablando de ellas: "¿has ido ya al Alcázar del Lobo? Es acojonante! Pero lleva armas de plata o de ahí no sales...". 


Sé que existen muchas limitaciones a este tipo de partidas. Lo primera para mí sería el tiempo. La disponibilidad, vaya. Mi hija, los horarios de mi mujer, mis gatos, preparar las clases para mi trabajo... Muy complicado.

Pero imaginemos. Imaginemos que tenemos un grupo de jugadores amplio y motivado y a un par de másters desarrollando un entorno de juego. Un campaña épica, con pocas reglas pero muy precisas y con unos DM neutrales ante el destino, con un ritmo cronológico muy estricto que cohesione a todos los grupos y lo que hacen. Grupos que no tienen que ser cerrados, pero que pueden ser "Las Sombras de Azoun" o "La Secta del Liche Rojo"... o simplemente "Los Arpistas del Valle de Archen". Y todos frecuentarían un lugar común, como una posada en una importante encrucijada. Y a veces se mezclarán... "Oye, dicen que en uno de los grupos que merodean por la zona hay un mago poderoso... ¿y si le prometemos parte del tesoro para que nos ayude a asaltar la Catacumbas de Yaxuplek?", y ya están los jugadores llamando al tipo que tiene un mago nivel 9 de otro grupo. Incluso pueden causarse problemas ("¿Pero cómo que el cofre está vacío? ¡Alguien se nos ha adelantado!" o "¿¡Que el dragón viene a atacar la ciudad!? ¡Aquel grupo de enanos con el halfling ha tenido algo que ver, seguro!").


Creo que, hasta cierto punto, la Pathfinder Society y la futura Adventurers League son una sombra de esto. Pero nada más. Por lo que entiendo, cualquiera podría hacerse un módulo y jugarlo, pero no sería algo "en conjunto y en el presente", ya que dos grupos podrán jugarlo en las mismas jornadas y no solaparse: ambos recibirán px y oro por hacer lo mismo. Y es normal: lo que no puedes es intentar sincronizar a decenas de personas como lo puede hacer un servidor online como el del WoW... ¿o sí?


De nuevo imaginemos. Se forma un grupo de DMs que sincronizarán un entorno de campaña. Jugarán con varios grupos y tendrán un contacto estrecho para que cualquier cambio sea plasmado en el mundo. Unificarán criterios e implementarán un sistema de juego que sea lo más neutral posible, con tiradas "ad parma fabula", es decir, siempre ante la pantalla, a la vista de los jugadores: si el kobold te acaba de matar, pues te acaba de matar. Se establecerá una temporalización para las sesiones que permita a todo el mundo asistir a un mínimo de partidas. Pongamos 1 al mes, máximo 2 ó 3... siempre habrá gente que pueda ir a todas y gente que no; establecer mínimos y máximos impedirá que tengamos gente en nivel 10 y otros llegando al 3 aunque todos quieran jugar. Está claro que unos mejorarán más que otros, porque hay gente con disponibilidad total y otros que estamos más pillados. 
Otro punto sería "obligar" a los jugadores a elegir personajes medianamente variados, de manera que haya grupos más o menos estables con clases repetidas, pero que  siempre haya "de todo" y que se necesiten otras clases para avanzar. Quizás en mi grupo hay buenos guerreros, pero no tenemos sacerdote, o en mi grupo de magos de batalla no hay el explorador que hace falta para llegar a cierto lugar. 
El mundo sería rico en lugares de aventuras, no diferente del West Marches del que hablamos, pero con más cosas que ayudaran a que la campaña no fuera tan solo de exploración y mata-mata... cierto nivel de intriga, con varias facciones e incluso varios territorios en disputa que incluso puedan poner a los pjs unos en contra de otros (imaginemos el encuentro definitivo de dos pjs enemigos de nivel 15 en medio de un campo de batalla en el que han ido dejando cadáveres a su paso. Quizás han sido amigos e incluso los 10 primeros niveles los jugaron juntos siempre... menuda historia). 


Se me ocurren maneras de llevar esto a cabo, pero creo que son difíciles. Lugar de encuentro y disponibilidad horaria son los primeros contratiempos. Pero bueno, esto sería cosa de ir poco a poco, incluso por medio de hangouts, foros, quedadas como las del Cthulhu á Feira en Galicia, etc... Pequeñas mejoras a corto plazo que producen grandes resultados a largo plazo. 

Imaginando las posibilidades vemos que no solo hay que limitarse a medieval-fantástico... ¿qué tal una Night City plagada de cyberpunks a los que contratar? ¿y un universo por descubrir en Traveller o Star Wars?

Sería algo para jugar en plan local, germen quizás de el club del que carecemos ahora en Compostela, pero que sí hay en Coruña, Vigo o Ferrol (no sé en otros lugares de Galicia). Esto en ciudades un poco más grandes sería cuestión de ponerse... si es que no hay ya gente haciéndolo a menudo y riéndose de esta entrada. Ojalá.