Allá por agosto del
2006 fui con mi compañera de vacaciones a Londres. Aquélla fue la
segunda de cuatro ocasiones, y en todas he visitado Orcs
Nest, una pequeña
tienda en el 6 de Earlham Street. Tiene material muy interesante,
a veces más que en el Forbidden Planet de Shaftesbury, un poco más
adelante.
Dejé en
la estantería mucho material de Runequest, y me quedé con otras
cosas, entre ellas un juego llamado The Riddle of Steel. Le
pregunté a una chica de allí si era un juego independiente
sobre Conan o algo así, pero me dijo que no, no tenía nada que ver
con Conan. "Bueno, toca arriesgarse", pensé. Y me lo traje
a casa.
Después
de varias lecturas por encima me atreví a hacer una pequeña partida
con dos amigos: crearon personajes y los pusimos a pelear un poco.
Aquello prometía, pero vicisitudes de la vida impidieron centrarme
en este juego, debiendo dirigir a otros.
Hasta
que llegamos, creo, a 2009-10. Mi grupo, que llevaba formado de
manera estable desde 2007 recibió un efectivo y perdió otro. En ese
ínterin contábamos tanto con el recién llegado como con la chica
que dejó el grupo (ser madre de mellizas no le deja tiempo para
jugar). Es decir, que dirigía a 5 jugadores.
Revisé
de nuevo el manual de The Riddle of Steel (a partir de ahora TRoS) y
planteé una pequeña campaña en un mundo de baja fantasía. Jugamos
durante dos meses más o menos, y parece que la campaña gustó.
El
sistema era distinto, muy centrado en el combate y con una progresión
de personajes extraña. No tocamos la magia para nada, así que nos
perdimos esa faceta.
En
2011, después de varias campañas de varios meses de duración a
Star Wars d6 o Midnight D20, por ejemplo, me pidieron algo
relacionado con El Señor de los Anillos. Ya habían probado el
sistema MERP, y El Anillo Único todavía estaba en el horno. La
versión CODA quedó desechada totalmente. Pensé en Realm Guard, la
versión para montaraces de Mouse Guard, pero no nos gustó el
sistema de juego. Así que decidimos usar el sistema TRoS que a todos
había gustado en la anterior campaña. Y fuimos a ello.
Sistema
Básico de Juego
TRoS usa
un sistema de Atributos, habilidades y reserva de competencias. Para
todas se usan dados de 10.
La
mecánica básica es, para resolver una acción cualquiera vinculada
a una habilidad, la siguiente: se toma el Atributo en dados de 10 y
se tiran individualmente contra el valor de habilidad. Cada dado que
saque más que el valor de habilidad es un éxito.
Ejemplo:
tengo Percepción 4 y Rastrear 6. Tiraré 4d10 teniendo que sacar en
cada dado 6 o más (es decir, a menor habilidad, mejor). Un experto
puede tener un 3-4 en la habilidad. Un novato suele comenzar por 10 y
alguien sin la habilidad tira contra 13. ¿Que cómo llego a 13 con
1d10? Si saco 10 puedo volver a tirar y sumar. Así, si saco un 10
tiraré de nuevo (sacando un 6, por ejemplo). La tirada total será
de 16.
Para el
sistema básico se usan exclusivamente los d10. Se usan también d6,
pero sólo para las tablas de crítico en combate.
Creación
de Personajes
TRoS usa
un sistema de prioridades, a saber: Raza y Capacidad Mágica, Clase
Social, Atributos, Habilidades, Competencia en Combate o Magia y
Ventajas y Defectos.
Tendremos
que adjudicar nuestras prioridades a unos u otros, teniendo siempre
rasgos buenos, regulares y malos. Así, si quiero tener acceso a
muchas pericias de combate, no tendré un alto rango de
características.
Así tendremos 6
prioridades (de la letra A a la F). Si nuestra prioridad A es Clase
Social seremos un noble con tierras y dispondremos de residencia,
riquezas y sirvientes, mientras que si le adjudicamos la F seremos un
esclavo o un prisionero sin nada en posesión. Del mismo modo una A
en Raza y Capacidad Mágica indica alguien feérico y con capacidad
de usar la magia, mientras que una C significaría un mediano sin
tales habilidades. Una B en Ventajas y Defectos indica 1 Ventaja
Mayor, mientras que una E indica 1 Ventaja Menor y un Defecto Mayor.
Por ejemplo.
Una vez sepamos
nuestras prioridades hay ciertos rasgos que son más bien de concepto
(como la raza, las ventajas y defectos o la clase social) y otros más
matemáticas (como los Atributos, Habilidades y Competencias).
Los Atributos se
dividen en tres tipos, pero por ahora nos centraremos en 2 de ellos:
Temporales y Mentales. El tercer tipo, los Espirituales, los
explicaremos más adelante.
Los Temporales son:
Fuerza, Agilidad, Dureza, Resistencia y Salud.
Los Mentales son:
Fuerza de Voluntad, Agudeza, Aptitud Mental, Social y Percepción.
En ellos
distribuiremos los puntos de Atributo que hayamos elegido en
prioridad (desde 27 para F hasta 47 para A).
Hay unos rasgos
derivados, que son Reflejos, Puntería, Derribo (capacidad de no ser
derribado), Inconsciencia (capacidad de no quedar sin sentido debido
a un golpe) y Movimiento, que calcularemos una vez sepamos los
Atributos (Reflejos sería Agilidad+Agudeza y el resultado entre 2,
por ejemplo)
Luego vienen las
Habilidades, que compraremos en paquetes dependiendo de las
prioridades y del trasfondo que elijamos. Una prioridad A nos da 6/6
Habilidades. Esto significa que elegiremos 2 paquetes de habilidades
(por ejemplo Montaraz y Noble) y asignaremos 6 a todas las
habilidades del paquete, teniendo en cuenta los modificadores que nos
diga (Montaraz traerá Cazar -1, Supervivencia +1, Conocimiento
Animal y otras 8 con sus respectivos modificadores). Una F nos dará
sólo un 9, así que tendremos un único paquete a dificultad 9.
Ejemplo: He elegido C
y tengo 7/7. Elijo Montaraz. En Cazar tendré un 6, en Supervivencia
un 8, en Conocimiento Animal un 7, etc. Y lo mismo con el segundo
paquete de habilidades
Ahora vienen las
Competencias de Combate (Proficiencies) y los Caprichos de
Magia (Vagaries). Esta parte tiene su importancia, ya que
determinará qué sabes hacer y qué no en la faceta más detallada
del juego: las tortas. Dejemos la magia un momento y centrémonos en
el combate.
El rango va desde
prioridad A con 14 puntos a F con 0.
El jugador repartirá
esos puntos en diferentes estilos de lucha, desde Espada y Escudo a
Doppelhander, Punta y Corte, Doble Rapier, Arco, Espada Bastarda,
Lucha Libre...A más valor, más sabrá hacer, pero más
especializado estará.
Digamos que tengo 9
puntos. Le meto 6 a Espada y Escudo y 3 a Arco. Dado que a ambas se
les suman rasgos derivados (al cuerpo a cuerpo se les suman los
Reflejos y al combate a distancia, Puntería) pues podemos empezar
con unas Reservas de Combate de entre 6 y 10 con facilidad.
Las Ventajas y
Defectos son las típicas, divididas en Mayores y Menores dependiendo
de su valor. Ambidextrismo, Mala Reputación, Claustrofobia, Exceso
de Confianza... Dan un toque de color, pero sin pasarse.
Bueno, y acabamos
volviendo al principio: a los Atributos. Dejáramos en el tintero los
Atributos Espirituales. Son muy importantes, ya que el personaje
progresa y evoluciona gracias a ellos.
Hay seis tipos:
Conciencia, Destino, Motivación, Fe, Suerte y Pasión. Al inicio
podremos elegir hasta 5 de ellos y asignarles 7 puntos, no pudiendo
tener más de 5 en uno de ellos.
¿Qué son?
Salvaguardas, ayudas, apoyos. Si tengo Motivación (Limpiar de Orcos
el Norte) 4 podría añadir 4 dados a una tirada de Rastrear para
localizar una guarida que sospecho que está cerca. O añadir 4 dados
al combate contra un orco, claro. Y no se gastan, es decir, no lo
inviertes en esa tirada. Simplemente están ahí para momentos
especiales a discreción de jugador y narrador.
En ciertas ocasiones
aumentarán, ya que encontrar la guarida de orcos me motivará más.
Tienen valores que fluctuarán mucho durante la campaña. Algunos
incluso desaparecerán para dar entrada a otros nuevos.