domingo, 29 de enero de 2017

Love will tear us Apart: Mutant: Year Zero vs. Tales from the Loop

Mutant: Year Zero y Tales from the Loop son dos juegos tan diferentes en origen como parecidos en contenido: gente que no sabe lo que ocurre, cuyos mayores no les pueden dar respuesta, luchan por salir adelante contra la adversidad.

Al M:YZ llevamos jugando desde el verano pasado a una campaña en la que las expediciones, los encontronazos con seres extraños, traiciones y tecnología inexplicable ya nos han dado buena cuenta del sistema, aunque para los jugadores la metatrama está todavía en el umbral.
No tengo el TftL ni en PDF ni en físico, pero ayer mismo en la reunión mensual de Cthulhu á Feira pude jugar un one-shot de la mano de +Hersho Goldstein .

El Sistema

El sistema que comparten es bien sencillo: 4 características y un lote de habilidades y equipo: se cogen tantos dados d6 como lo que haya que tirar (Comprender (Mente) implicaría en dados el valor de Mente y de Comprender) y cada 6 es un éxito. Si tienes equipo adecuado te dará más dados. En el caso de M:YZ las características son dados amarillos (con un nuke en el 6 y un bio en el 1), los de habilidades son verdes (con nuke en el 6) y los de equipo son negros (con nuke en el 6 y una llama en el 1).
Dados especiales: el comecuartos del siglo
Los éxitos son los nukes, claro. En caso de querer repetir la tirada (porque no tenemos éxitos o necesitamos más para hacer cosas extras) forzaremos la tirada: separamos los nukes y bios que hayamos sacado y tiramos los dados que nos queden. Al final restaremos de la característica implicada tantos bios como hayamos sacado en total (solo si hemos forzado, ojo) y además por cada llama que hayamos sacado en los negros perderemos 1 dado de equipo (que podrá romper si ese equipo pierde todos los dados). 

Por ejemplo, tengo Fortaleza 3, Lucha 2 y un cuchillo de combate de 2. Tiro para atacar a un enemigo un total de 7 dados. Saco tan solo 2 bios. Maldita sea. Fuerzo porque me va la vida en ello (5 dados que me quedan) y saco 4 nukes y 1 llama. Esto implica que tengo 4 éxitos, pierdo 2 de Fortaleza por los bios (me quedo en 1 hasta que me recupere con descanso y alimento) y el cuchillo se rompe un poco y hasta que lo repare tan solo me dará 1 dado; si perdiera ese dado se rompería definitivamente).
En TftL vi que esto no era así. Existen motivaciones, anclas, orgullo, suerte... rasgos que permiten repetir tiradas, pero que pueden provocar que asumamos condiciones (Asustado, Enfadado, Herido y Exhausto) a cambio de repetir. No vi bios (es decir, pifias) ni cosas así. Pero sí "canción favorita", cosa que me hizo gracia, porque tenía que ser contemporánea al juego, claro. La de mi pj geek olvidado por dos padres que solo discuten la tenía clara.

En M:YZ hay descripciones varias a nivel físico (cara, ropa), y elección de colegas, sueños y enemigos (relacionados con la Experiencia). En cuanto a repetir tiradas, repetimos no por rasgos, ya que realmente podemos forzar simplemente porque somos mutantes. Y cada bio que saque es poder mutante que acumulo para activar mis poderes. De estos poderes podemos empezar con uno o tal vez dos, y son aleatorios... desde piel de reptil a 4 brazos, pasando por control mental. A medida que avanzamos y usamos nuestros poderes nuestra naturaleza mutante empeora y aparecen más mutaciones, cayendo en una espiral evolutiva que nos puede llevar a la muerte.

En TftL no he visto estas particularidades, ni siquiera en los diferentes roles. Mientras que en M:YZ cada rol tiene una habilidad especial y única, en TftL no hay nada que distinga a los diferentes roles excepto un ítem especial (en mi caso fue un cubo de rubik que me daba +2 a resolver puzles o acertijos) que marca la diferencia. Eché de menos una habilidad especial siendo el geek del grupo, igual que el roquero, o el matón, o la sabionda deberían tener una. En ese aspecto TftL flojeó en mi opinión.
Banda sonora de organillo casiotone por John Carpenter de fondo en 3, 2, ..

Otra cosa que me llamó la atención de TftL fue el hecho de que todos debemos ser niños... pero la edad límite es 15. Creo que es demasiado elevada teniendo en cuenta que buscamos cosas como los Goonies, Stranger Things, Exploradores, Cuenta Conmigo, que suelen tener un número elevado de niños y, quizás, algún adolescente: yo habría creado un rol de "mayor" (como Brand en los Goonies) que estuviera limitado a 1 por grupo. O como Michael en E.T., que es un mayor con amigos/secuaces (uno de los roles de M:YZ, el líder, tiene esta ventaja) que pueden echar una mano para despistar a los adultos. Y que el resto estuvieran limitados a 10-12 años. Cosa mía, ojo.

La Ambientación

Ambas ambientaciones, como ya he comentado antes, a pesar de ser muy diferentes pueden ser comparadas como muy afines.
En M:YZ los personajes son mutantes que viven en un mundo postapocalíptico, en el último reducto de la Humanidad (el Arca), donde hasta hace poco seguían la guía del Anciano (un superviviente del mundo pasado). Ahora el Anciano agoniza (edad, radiación, quién sabe), siendo de poca ayuda y los más listos del Arca se erigen como futuros líderes enfrentados. Fuera del Arca sólo hay enemigos potenciales y lo Desconocido. Somos parte del Arca y debemos invertir tiempo en ella y mejorarla para mejorar nuestra calidad de vida. El Arca tiene su propia ficha y es como un personaje más.

En TftL los personajes son niños de los '80 cuyos mayores son de otra liga (no les hacen ni caso), rodeados de una tecnología extraña debido a un boom tecnológico a lo largo de los '70. Y nos montan, al ladito de nuestro barrio residencial suburbano, una especie de colisionador de hadrones: el Loop. Y empiezan a pasar cosas rarunas. Y habrá que meterse en líos, que para eso somos una pandilla.
Como pandilla que son, los pjs tienen un escondite... lo que no sé es si tendrá reglas ampliadas para mejorarlo como si fuera el Arca de M:YZ.

¿Qué tienen ambos en común? El grupo. El grupo es indispensable. Varios puntos de experiencia los ganamos básicamente si cumplimos con el grupo: ¿has arriesgado o sacrificado algo por tu colega? ¿Has invertido tiempo en el Arca? ¿Has arriesgado por fastidiar a tu enemigo jurado? El hecho de que si no interactúas no mejoras es algo que descoloca a mucha gente, pero creo que es una buena manera de poner a andar el roleo y la cohesión entre jugadores. Además hay sueños, aspiraciones que, al seguirlos, nos darán más experiencia.


¿Cosas llamativas? Ambos tienen una metatrama bastante potente, lo que debería ser MUY tenido en cuenta por futuros jugadores: si vas a dirigir, adelante; si vas a jugar, no leas el manual, porque está lleno de spoilers. Por otro lado, una vez desvelada la metatrama... ¿tendrán rejugabilidad? Ya veremos.

En cuanto a la edición, solo puedo hablar de la de Nosolorol de M:ZY y me parece bastante decente, tanto en formato como en ilustraciones, maquetación y demás (sin ser un entendido, ojo).

A ver si alguien le echa el diente al Tales from the Loop y nos deleita con una traducción o, qué demonios, aceleradores de partículas bajo la costera Nerja, con unos Tito y Piraña trasteando con robots estilo Chappie para entrar en el Loop!
"Tito! Llama a Javi y Pancho, que voy a reventarle el coche al Barrilete, ya verás qué risas"


lunes, 2 de enero de 2017

Esplín y Hartazgo



Poco a poco vas viendo cómo se llena. Y no para. Y siempre hay alguien que aporta más y más. Me refiero a la bilis. Una bilis teórica contra la afición (porque no tiene otro nombre).

Otros, alegres ellos, montan jornadas, crean contenidos, publican juegos, montan tiendas donde se vende rol, cuelgan suplementos tanto gratuítos como de pago. Y dicen, alegres ellos, que estamos en una Edad Dorada del Rol.

Y otros, biliosos ellos, te convencen erre que erre que no, que aquí ni se juega ni se crea ni se publica ni se hace nada y que el rol está muerto. Que no hay nuevas generaciones de roleros y que somos un subgrupo de frikis dentro de un subgrupo de un infragrupo dentro de un nicho y que vamos a morirnos todos el día menos pensado jugando al WoW o al LoL o peor: al D&D (que no es rol, dicen).

Yo no sé realmente quién puede afirmar que la afición se está muriendo, o que no se juega, o que se juega menos que antes. He leído a gente diciendo que lleva años sin jugar afirmar que ya no se juega (claro, empezando por ti). Luego preguntas en tu tienda habitual y ves que hay montones de grupos de juego sin relación entre ellos, pero que juegan semanalmente. Y tienes que llamar a esa misma tienda para que te guarden lo último de Nosolorol o de HT Publishers porque si no vuelan los ejemplares que le quedaban.


Y alguien que va a unas jornadas cuelga unas fotos de mesas a dar por culo y cientos de personas roleando. O ves cada mes al grupo de pseudo desconocidos/conocidos/amigos Cthulhu á Feira en Galicia quedando para rolear. Pero no se juega, dicen.

Y repito: ¿quién puede afirmar que no se juega o que se juega menos? ¿Por qué esa rotundidad, y de dónde viene ese dato? ¿Acaso alguien va casa por casa preguntando? Hace unos años quisimos montar un club en mi ciudad (Santiago de Compostela, relativamente pequeña) y nos juntamos de tres grupos distintos de juego... la verdad no esperábamos mucho más; al final hubo momentos que nos contábamos entre 50 y 75 jugadores. El problema fue que, como en todo, en esta afición hay gente muy variada y caracteres muy diversos. El club no duró ni dos años, pero demostró que había mucha gente jugando. Encerrada en su casa (como hago yo ahora con mi grupo de juego), pero jugando.

Esa experiencia me valió para saber medir mis palabras. Y para saber que somos un tipo de afición que todavía se oculta. O, al menos, aquéllos que empezamos a finales de los años '80, que durante un tiempo jugamos en bares o en plena calle... pero rondando los 40 lo que quieres es jugar tranquilo en tu casa con amigos.

Entiendo que hay mucha gente que tiene trabajo y responsabilidades (yo mismo), pareja (yo mismo) e incluso hijos (yo mismo). Pero que todavía compra rol, se lo lee y lo juega en mesa (yo mismo) y que juega todas las semanas con su grupo habitual y de vez en cuando asiste a jornadas o quedadas cerca de su ciudad (coño, yo mismo otra vez!).

Me niego a asumir unos datos catastróficos como que en este país juegan media docena de mesas a juegos nuevos, y que la mayoría de los roleros juegan 4 partidas escasas al año y a juegos publicados hace 30 años.

Años malos los hemos tenido todos, y años mejores también. El problema es pensarse todavía miembro del circo y no asumir que, en realidad, eres simplemente un enano que ha crecido y que ha perdido el interés. Y, peor aún, inferir de ello que el circo se ha quedado vacío al marcharte tú.

Creo que los únicos que pueden responder a lo de la industria rolera del país son los que ganan pasta con ello. Y sobre la afición... pues mientras no hagamos la Real Federación Española de Roleros, y que para jugar haga falta sacarse el carnet federativo, nunca sabremos si se juega mucho o poco. Porque aunque a tus macro-jornadas en Entrimo no vaya nadie, no pienses que en mi casa no voy a jugar y seguir jugando a todos esos juegos que tengo listados a la izquierda.
¡Y los que me quedan por jugar! Porque tengo claro que antes (con 10, 14, 16 años) jugaba a la semana 4 ó 5 partidas. Pero ahora, con el trabajo, mi familia y demás, estoy a 1 semanal... Es lo que tiene hacerse mayor.

Pero que nunca he perdido el gusto por esta afición, que espero me acompañe siempre. Y, personalmente, paso de edades de oro, plutonio o aluminio. Si se vende rol es porque se juega. Si se juega seguramente se venderán productos nuevos.

Feliz 2017.